home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Loadstar 128 29 / q29.d81 / .chesshelp.pro < prev    next >
Text File  |  2022-08-28  |  6KB  |  142 lines

  1.  
  2.  
  3.  
  4. ctrl-s TO PAUSE, ctrl-q TO RESUME.
  5.  
  6.  
  7. hELP FOR cHESS
  8. --------------
  9.  
  10. tHE OBJECT OF THE GAME IS TO "CAPTURE" YOUR OPPONENT'S kING.  iF
  11. YOU ARE NEW TO cHESS THEN YOU SHOULD READ THE RULES BELOW THOROUGHLY.
  12. fOR ADVANCED PLAYERS THIS SECTION EXPLAINS HOW TO PLAY THIS ONLINE GAME.
  13.  
  14. sELECT OPTION "1" TO BEGIN.  pLAYERS SHOULD ENTER THEIR NAMES; THE CALLER
  15. IS PLAYER 1.  aFTER THE BOARD HAS BEEN DRAWN YOU WILL SEE THE PROMPT
  16. "fIRST 12R? "  iF YOU WANT PLAYER 1 TO MOVE FIRST THEN ENTER "1" OR ENTER
  17. "2" IF YOU WANT PLAYER 2 TO MOVE FIRST.  eNTER "R" IF YOU WANT THE COMPUTER
  18. TO DECIDE AT RANDOM WHO MOVES FIRST.
  19.  
  20. tO MOVE A PIECE USE THE arrow KEYS TO MOVE THE CURSOR TO THE SQUARE OF THE
  21. PIECE TO MOVE AND PRESS EITHER THE <space> OR <return> KEY.  tHAT SQUARE WILL
  22. THEN BE HIGHLIGHTED.  tHEN MOVE THE CURSOR TO THE SQUARE YOU WANT THE PIECE
  23. TO MOVE TO AND PRESS THE <space> OR <return> KEY.  iF THE MOVE WAS VALID THE
  24. PIECE WILL BE MOVED.  iF YOU SELECT A PIECE BUT THEN YOU DECIDE YOU WANT TO
  25. MOVE A DIFFERENT PIECE PRESS THE <delete> OR <backspace> KEY TO DE-SELECT.
  26.  
  27. yOU CAN ENTER "chat" MODE AT ANY TIME BY PRESSING "c".  iF LINE NOISE
  28. CORRUPTS YOUR SCREEN YOU CAN REDRAW THE SCREEN BY PRESSING "r."
  29.  
  30. cHECK, CHECKMATE, AND STALEMATES ARE AUTOMATICALLY REPORTED.
  31.  
  32. iF YOU SHOULD MOVE A PAWN ALL THE WAY ACROSS THE BOARD YOU WILL SEE A
  33. "NBRQ?" PROMPT.  eNTER THE LETTER OF THE PIECE YOU WANT THE PAWN TO
  34. BECOME.
  35.  
  36. yOU CAN castle BY MOVING THE KING TO THE SQUARE THAT IT WOULD GO.  tHE
  37. ROOK WILL AUTOMATICALLY MOVE.
  38.  
  39. nOTE: tHE 21 MOVE RULE FOR KINGS IS NOT SUPPORTED BY THIS GAME.
  40.  
  41.  
  42. pIECES ARE SHOWN AS FOLLOWS:
  43.  
  44. p pAWNS
  45. n kNIGHTS
  46. b bISHOPS
  47. r rOOKS
  48. q qUEENS
  49. k kINGS
  50.  
  51. pIECES ARE CODED BY CASE.  pLAYER 1 IS UPPER CASE, PLAYER 2 IS LOWER CASE.
  52.  
  53.  
  54.  
  55. r U L E S   f O R   c H E S S
  56. -----------------------------
  57.  
  58. tHERE ARE 6 DIFFERENT TYPES OF PIECES IN cHESS.  eACH TYPE HAS ITS
  59. OWN MOVEMENT AS FOLLOWS:
  60.  
  61. pAWN
  62.    eACH PLAYER STARTS WITH 8 PAWNS.  pAWNS MAY BE MOVED IN 3 DIFFERENT
  63.    WAYS.  tHE MOST COMMON WAY IS FORWARD (NOT DIAGONALLY) 1 SQUARE.
  64.    tHIS MOVEMENT IS VALID ONLY IF THE SQUARE BEING MOVED INTO IS
  65.    UNOCCUPIED.  tHE SECOND MOVEMENT IS FORWARD (NOT DIAGONALLY) 2 SQUARES.
  66.    tHIS MOVEMENT IS VALID ONLY IF THE PAWN IS BEING MOVED FOR THE FIRST TIME
  67.    AND BOTH SQUARES ARE UNOCCUPIED.  tHE LAST POSSIBLE MOVEMENT IS 1 SQUARE
  68.    AHEAD DIAGONALLY.  tHIS MOVEMENT IS VALID ONLY IF THE SQUARE BEING MOVED
  69.    INTO IS OCCUPIED BY AN OPPOSING PIECE.  bECAUSE OF THE LIMITED WAYS IN
  70.    WHICH A PAWN CAN BE MOVED IT IS CONSIDERED THE WEAKEST PIECE.  pAWNS CAN,
  71.    HOWEVER, BE PROMOTED (SEE "sPECIAL mOVES" BELOW).
  72.  
  73. kNIGHT
  74.    eACH PLAYER BEGINS WITH 2 KNIGHTS.  kNIGHTS ARE THE ONLY PIECE THAT CAN
  75.    JUMP OVER OTHER PIECES.  tHERE ARE 8 POSSIBLE WAYS TO MOVE A KNIGHT, ALL OF
  76.    WHICH ARE THE SAME PATTERN, JUST A DIFFERENT DIRECTION.  tHE MOVE IS AN "l"
  77.    SHAPE, 2 SQUARES IN ANY NON-DIAGONAL DIRECTION FOLLOWED BY A MOVE 1 SQUARE
  78.    LEFT OR RIGHT.
  79.  
  80. bISHOP
  81.    eACH PLAYER BEGINS WITH 2 BISHOPS.  bISHOPS MOVE DIAGONALLY ON THEIR OWN
  82.    COLOR IN A STRAIGHT LINE IN ANY DIRECTION AS MANY SQUARES AS THEY WANT
  83.    PROVIDED THEY DO NOT JUMP OVER ANY OTHER PIECE.
  84.  
  85. rOOK
  86.    eACH PLAYER STARTS WITH 2 ROOKS.  rOOKS CAN MOVE AS MANY SQUARES AS THEY
  87.    WANT IN A STRAIGHT LINE IN ANY DIRECTION EXCEPT DIAGONALLY PROVIDED THEY
  88.    DO NOT JUMP OVER ANY OTHER PIECE.
  89.  
  90. qUEEN
  91.    eACH PLAYER STARTS WITH 1 QUEEN.  qUEENS COMBINE THE MOVEMENTS OF THE
  92.    BISHOP AND ROOK.  tHEY CAN BE MOVED IN A STRAIGHT LINE AS MANY SQUARES AS
  93.    YOU WANT.  tHE QUEEN'S ONLY WEAKNESS IS THAT IT CANNOT JUMP OVER ANY OTHER
  94.    PIECE.
  95.  
  96. kING
  97.    kINGS CAN BE MOVED ONLY 1 SQUARE IN ANY DIRECTION.
  98.  
  99.  
  100.  
  101. sPECIAL mOVES
  102. -------------
  103.  
  104. cASTLING
  105.    eACH PLAYER HAS 2 DIFFERENT WAYS TO COMPLETE THIS MOVE.  tHE MOVE INVOLVES
  106.    2 PIECES, THE kING AND ONE OF THE rOOKS.  tHE MOVE IS VALID ONLY IF THE
  107.    KING AND THE ROOK HAVE NOT BEEN MOVED BEFORE AND YOU ARE NOT IN CHECK.
  108.    aLSO, NO PIECES CAN BE BETWEEN THE ROOK AND KING.  iF YOU CASTLE LEFT THE
  109.    KING MOVES FROM COLUMN 5 TO COLUMN 3, WHILE THE LEFT ROOK MOVES FROM
  110.    COLUMN 1 TO COLUMN 4.  iF YOU CASTLE RIGHT THE KING MOVES FROM COLUMN 5 TO
  111.    COLUMN 7, WHILE THE RIGHT ROOK MOVES FROM COLUMN 8 TO COLUMN 6.
  112.  
  113. pAWN pROMOTION
  114.    iF YOU ARE ABLE TO GET A PAWN ALL THE WAY ACROSS THE BOARD INTO THE BACK
  115.    ROW OF YOUR OPPONENT THE PAWN IS PROMOTED TO EITHER A KNIGHT, BISHOP,
  116.    ROOK, OR QUEEN.  sINCE THE QUEEN IS THE MOST POWERFUL PIECE YOU WOULD
  117.    NORMALLY MAKE THE PAWN A QUEEN.  tHE ONLY TIME YOU WOULD CHOOSE ANOTHER
  118.    PIECE IS IF THE QUEEN WOULD FORCE A "STALEMATE" OR A ANOTHER PIECE WOULD
  119.    FORCE A "CHECKMATE."
  120.  
  121.  
  122.  
  123. cHECK, cHECKMATE, & sTALEMATE
  124. -----------------------------
  125.  
  126. a "cHECK" CONDITION OCCURS WHENEVER A KING IS VULNERABLE TO AN ATTACK BY AN
  127. OPPOSING PIECE.  iF YOU ARE IN cHECK YOU MUST MAKE A MOVE THAT GETS YOUR KING OUT OF TROUBLE.  tHIS CAN BE ACCOMPLISHED SEVERAL WAYS: BY MOVING YOUR KING
  128. TO A "SAFE" SQUARE, BY MOVING ONE OF YOUR PIECES SO THAT IT BLOCKS THE
  129. ATTACKING PIECE, OR BY CAPTURING THE ATTACKING PIECE.  iF YOU CANNOT MAKE A
  130. MOVE THAT TAKES YOUR KING OUT OF CHECK YOU ARE IN "CHECKMATE" AND YOU HAVE
  131. LOST THE GAME.
  132.  
  133. a "sTALEMATE" MEANS THE GAME IS A DRAW - NO WINNER.  tHIS CAN HAPPEN
  134. 2 DIFFERENT WAYS.  tHE FIRST WAY OCCURS WHEN A PLAYER CANNOT MOVE A PIECE
  135. WITHOUT PUTTING HIMSELF IN CHECK.  tHAT IS, A PLAYER BEGINS HIS TURN NOT IN
  136. CHECK AND EVERY POSSIBLE MOVE PLACES HIM IN CHECK.  tHE DIFFERENCE BETWEEN
  137. THIS TYPE OF STALEMATE AND CHECKMATE IS THAT YOU CANNOT PUT YOURSELF IN
  138. CHECK(MATE).  tHE SECOND WAY A STALEMATE OCCURS IS WHEN YOU CAN SAFELY MOVE
  139. YOUR KING 21 CONSECUTIVE TIMES.  tHIS ONLY COUNTS WHEN YOUR KING IS THE ONLY
  140. PIECE THAT CAN BE MOVED.
  141.  
  142.