home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Loadstar 210 / 210.d81 / t.mediameister < prev    next >
Text File  |  2022-08-26  |  10KB  |  445 lines

  1. u
  2.        M E D I A M E I S T E R
  3.  
  4.            by Dave Moorman
  5.  
  6.  
  7.     Maybe you have this great idea for
  8. a Multi-Media Extravaganza: music,
  9. full screen titles, high-res and
  10. multi-color graphics, with lines of
  11. text at the bottom of some of the
  12. graphics. Maybe you have all the
  13. elements -- the SID Player music
  14. files and graphics screens and a
  15. terrific script...
  16.  
  17.     But you just don't feel up to
  18. doing all that grubby programming.
  19. There's a lot to figure out -- how to
  20. play SIDPlayer tunes, how to display
  21. graphics. Even getting text to look
  22. good with fonts and stuff is a hassle.
  23.  
  24.     If the above is true -- or could
  25. be true -- then you are going to have
  26. a [blast] with MediaMeister. This
  27. program does all the grunt work. All
  28. you have to do is bring together the
  29. elements and write the script.
  30.  
  31.     Well, of course, you will need
  32. some creativity. But that has never
  33. been in short supply among Commodore
  34. people. And, you will have to learn
  35. how to use some special commands,
  36. which you will write right into your
  37. script.
  38.  
  39.     But MediaMeister will do all the
  40. rest!
  41.  
  42.  
  43.  [GETTING STARTED]
  44.  [---------------]
  45.  
  46.     The first step is to copy all of
  47. your materials to a work disk,
  48. inluding "b.mediameister" and
  49. "mediameister" from this disk. For
  50. convenience, also copy Edstar or
  51. Mr.Edstar to your disk (or have your
  52. favorite PETASCII text editor on
  53. another drive where you can get to it
  54. quickly.)
  55.  
  56.     As you gather together your music
  57. and graphics, you will want to note
  58. how long each file is in disk blocks.
  59. This will be important later in the
  60. process.
  61.  
  62.     All bitmap graphics need to be in
  63. SHP format. Use STB PRINT from LS 205
  64. to convert OCP, Doodle, or Koala
  65. graphics to the SHP format.
  66.  
  67.     All music files must be SIDPlayer
  68. files. Often, these have ".mus" as an
  69. extension.
  70.  
  71.     LOAD "b.mediameister" but do not
  72. RUN it yet. First, list lines 60000-.
  73. Here is where you put the data for
  74. your own production by changing the
  75. DATA statements.
  76.  
  77.     On line 60001, type in the
  78. filename you will use for your
  79. production. Do [not] include any
  80. prefix such as "b.". MediaMeister will
  81. handle all that.
  82.  
  83.     On line 60003, type in the name of
  84. your production as you want it
  85. displayed on the title screen. If the
  86. name is shorter than half a screen,
  87. the characters will be spaced apart.
  88.  
  89.     On line 60005, type in your byline
  90. -- "by Yer Name".
  91.  
  92.     Now RUN the program. MediaMeister
  93. will create two files: a boot file for
  94. your production (with the "b." prefix)
  95. and the script file (with a "m."
  96. prefix).
  97.  
  98.     Now you are ready to write your
  99. script. Use Edstar, Mr.Edstar, or any
  100. PETASCII text editor.
  101.  
  102.  
  103.  [Memory Areas]
  104.  
  105.     You will be loading graphics and
  106. music into your production.
  107. MediaMeister makes this fairly easy by
  108. setting up seven Memory Areas, each 16
  109. pages long. The beauty here is that
  110. disk blocks more or less correspond to
  111. memory pages. (Actually, a disk block
  112. is 254 bytes and a page is 256. So
  113. some files might show one more disk
  114. block than the number of pages they
  115. will occupy. You may want to check the
  116. actual length of iffy files. Or not.)
  117.  
  118.     Just remember, if a file is over
  119. 16 disk blocks in length, it will
  120. occupy 2 Memory Areas, overlapping
  121. into the second area. (Some 17 block
  122. files are exactly 16 pages in size.
  123. This is the case of the FTS files from
  124. Mr.MICK. If you are not sure, test --
  125. or play it safe.)
  126.  
  127.     If the file is over 32 disk
  128. blocks, you will need three areas.
  129. Fortunately, most SHP files are less
  130. than 32 blocks long. And music files
  131. are generally shorter than 16 blocks.
  132.  
  133.     Memory Area 0 cannot be used for
  134. files over 16 blocks long. This is a
  135. good place for music, scripts, or FTS
  136. files.
  137.  
  138.     Memory Areas 1, 2, 3, and 4 are
  139. contiguous. The best place for a 33+
  140. block graphic would be Memory Area 1.
  141. Just remember that in this case,
  142. MemArea 3 is being used also.
  143.  
  144.     MemAreas 5 and 6 will swap with 3
  145. and 4 when a bitmap is displayed, then
  146. swap back. This is why music can only
  147. be played from 0, 1, or 2.
  148.  
  149.     And lastly, Scripts should not be
  150. longer than 13 blocks. Mr.Mouse adds 3
  151. bytes per text line to the end when
  152. setting up the index -- which can
  153. exceed the 16 pages alotted for the
  154. script. If you have an unexplainable
  155. error in running a script, check its
  156. length.
  157.  
  158.     With seven Memory Areas, you will
  159. usually be able to load a music file
  160. and three bitmap graphics at one time.
  161. If you display one of the graphics
  162. before turning on the music, you can
  163. then load another graphic into that
  164. Memory Area.
  165.  
  166.  
  167.  [The Commands]
  168.  
  169.     Boot up your text editor and load
  170. "m.filename" (where "filename" is the
  171. name of your production). You will see
  172. a single command:
  173.  
  174.  <e>
  175.  
  176.     This means END. [Note:] All
  177. commands must begin in column 0 (at
  178. the far left of the screen). The first
  179. character of each command is always a
  180. "<". Also, all commands are lower
  181. case.
  182.  
  183.     When you ran MediaMeister with
  184. your production information, it
  185. created "m.filename", and put in the
  186. <e> command. This way, if you just ran
  187. your production boot, nothing untoward
  188. would occur.
  189.  
  190.  
  191.  [Load] -- <l#filename>
  192.  
  193.     This loads "filename" into Memory
  194. Area #. You might start a production
  195. with:
  196.  
  197.  <l0music.mus>
  198.  <l1pic1.shp>
  199.  <l3pic2.shp>
  200.  <l5pic3.shp>
  201.  
  202.  Notice how the SHP files were loaded
  203. into odd Memory areas. Also, music
  204. files can only be loaded into Memory
  205. Areas 0, 1, or 2.
  206.  
  207.  [Display] -- <d#>
  208.  
  209.     This displays a bitmap graphic
  210. from Memory Area #. The data is moved
  211. to the display area, so you can load
  212. other files to the Memory Area if you
  213. want.
  214.  
  215.  [Music Play] -- <m#>
  216.  
  217.     This will begin playing the music
  218. in Memory Area #. Remember, the data
  219. for the music remains in the Memory
  220. Area. Don't load something over it.
  221. Also, the <m#> command will only play
  222. music in Memory Areas 0, 1, and 2.
  223.  
  224.     See how four graphics can be set
  225. up before starting the music:
  226.  
  227.  <l0music.mus>
  228.  <l1cover.shp>
  229.  <d1>
  230.  <l1first.shp>
  231.  <l3second.shp>
  232.  <l5third.shp>
  233.  <m0>
  234.  
  235.  Here, "cover.shp" is loaded and
  236. displayed immediately. Then the other
  237. graphics are loaded and the music is
  238. turned on.
  239.  
  240.  
  241.  [Wait] -- <w>
  242.  
  243.     This command Waits for a keypress
  244. or a predetermined number of jiffies.
  245.  
  246.  
  247.  [Keypress] -- <k#>
  248.  
  249.     <k0> turns off the keyboard.
  250.     <k1> turns on the keyboard.
  251.  
  252.     In either case, the "Q" key will
  253. quit the production.
  254.  
  255.  
  256.  [Jiffies] -- <j#>
  257.  
  258.     This sets the number of Jiffies
  259. before a Wait command is automatically
  260. cancelled. If # = 0, then the time is
  261. infinite. Otherwise, use 60 Jiffies
  262. per second.
  263.  
  264.  
  265.  [Pause] -- <p#>
  266.  
  267.     Forces a Pause for # Jiffies which
  268. cannot be ended with the keyboard.
  269. Call it overkill!
  270.  
  271.  [Quit Music] -- <q>
  272.  
  273.     Turns off the music -- an
  274. excellent idea before loading any more
  275. files.
  276.  
  277.  
  278.  [Text] -- <t#>
  279.  
  280.     MediaMeister has two types of
  281. text: Full screen text-mode titles,
  282. and bottom-of-the-screen captions with
  283. bitmap graphics. <t0> indicates a
  284. full-screen title. If the value is
  285. greater than 0, the value tells how
  286. many lines of text will be displayed
  287. at the bottom of the graphic.
  288.  
  289.     <t0> clears the title screen,
  290. draws a border, then prints the
  291. following non-command lines.
  292.  
  293.  <t0>
  294.  
  295.  
  296.  
  297.            This is Centered
  298.  
  299.  
  300.            And so is This!
  301.  <l0music.mus>
  302.  
  303.     You can continue to print to the
  304. title screen after another command
  305. (such as Load). However, at this point
  306. blank lines must be marked with "\"
  307. (English Pound Sign).
  308.  
  309.  \
  310.  \
  311.  \
  312.               Press Key
  313.  <w>
  314.  
  315.     To print captions, first Display
  316. the graphic, then the <t#> command:
  317.  
  318.  <d1>
  319.  <t2>
  320.  This is caption line 1.
  321.        This is caption line 2.
  322.  <w>
  323.  
  324.     The number of printed lines must
  325. equal the value given in the <t#>
  326. command. You can reprint to the
  327. graphic by just giving new lines to be
  328. printed. To print a blank caption
  329. line, you [must] always use a "\"
  330. (English Pound Sign).
  331.  
  332.     This is printed over the above
  333.  \
  334.  <w>
  335.  
  336.  
  337.  [Color] -- <c#h>
  338.  
  339.     You can control the color of your
  340. production with the Color command,
  341. where # is the which color type to
  342. change, and h is the hexadecimal color
  343. value. Here are examples:
  344.  
  345.         <c10> - text to black
  346.         <c2a> - caption text to pink
  347.         <c32> - caption edge to red
  348.         <c41> - border to white
  349.         <c57> - background to yellow
  350.         <c6f> - reverse caption edge
  351.                 to light gray.
  352.  
  353.     To make the text more readable in
  354. mul