home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Photo CD Demo 1 / Demo.bin / cellsim / v2_5 / doc / sample.fls < prev    next >
Encoding:
Text File  |  1990-02-26  |  10.2 KB  |  253 lines

  1. Among the example files provided are the following:
  2.  
  3.      nodes.64x:    An almost empty 2D array with five isolated cells in state 1.
  4.      
  5.      cross.64x:    An otherwise empty array with an X of cells in state 1.
  6.      
  7.      ckrbrd.64x: A checkerboard pattern of 0's and 1's.
  8.              
  9.      block.64x:    A block of 3's in the middle of an otherwise empty array.
  10.      
  11.      learn1.64x, learn2.64x:
  12.              A pair of `before' and `after' images, respectively, which
  13.         when used with the Learn command will teach an expanding
  14.         rings rule.
  15.              
  16.      mod3.v8, mod5.v8, mod8.v8:
  17.         Transition rules for modular addition.
  18.         
  19.      heart.v8:    Transition rule for excitable medium with three states:  
  20.              0 = quiescent, 1 = excited, 2 = refractory (unexcitable).
  21.              Any excitation in the neighborhood of a quiescent cell will
  22.              make it excited. Single refractory cells surrounded by
  23.         quiescent cells become excited (not normal for excitable
  24.         media, but leads to more interesting dynamics).
  25.              
  26.      loop.v8, loop.64x:
  27.              Transition rule and starting image for Langton's
  28.         self-reproducing loop.
  29.              
  30.      codd.v8, coddemit.64x:
  31.              Transition rule for Codd's universal automaton, and the image
  32.         of a periodic emitter using this rule.
  33.              
  34.      tunnel.v8: Toffoli and Margolus' second-order TIME-TUNNEL rule.  Works
  35.         with either states 0-3 or 4-7.  Inverting the image causes
  36.         time reversal. Works well with block.64x, above.
  37.              
  38.      life.m2, life.m4:
  39.         Conway's Game of Life (no CA would be complete without it).  
  40.         The 4-state version shows the current state in plane 0 and an 
  41.         echo of the previous state in plane 1.
  42.         
  43.      ggun.64x:  Glider gun for use with Life rules above.
  44.      
  45.      brain.m4:    Toffoli and Margolus' BRIAN'S-BRAIN rule. Works well with a
  46.         random initial configuration.
  47.         
  48.      mod8.l8:    Transition rule for modular addition in one dimension.
  49.      
  50.      firing.l8, firing.64, firing.128, firing.256:
  51.         Transition rule for Balzer's 8-state firing squad solution
  52.         (where the soldiers are state 1, the general is 2, and the
  53.         firing state is 0) plus starting images for various size 1D
  54.         arrays.
  55.  
  56.      bbm.M4:    The "billiard-ball model" described in Toffoli and
  57.         Margolus' book.
  58.  
  59.      bbm.128x:    An image for the bbm rule to demonstrate diffusion in a jar.
  60.         You should let this run for at least 400 steps or so;
  61.         it takes about that long for things to become fairly
  62.         homogeneous.
  63.  
  64.      bbm2.128x: Another image for the bbm rule, which demonstrates circular
  65.         wave propagation.
  66.         
  67.      dla.M8:    Diffusion-limited aggregation.  Particles move around until
  68.         they are next to the growing seed, at which point they
  69.         "stick" to it.  Note that plane-2 runs the bbm rule and
  70.         acts as a random-number source to drive the particles on
  71.         plane 0 in a random-walk.  You should use the "plane"
  72.         operations to set the display-plane mask to 3, otherwise
  73.         it is difficult to see what is going on with all the noise.
  74.         Or, instead of using the display plane-mask, you can use
  75.         the "dla.cmap" colormap that is supplied in the standard
  76.         Cmap directory.
  77.  
  78.      dla.64x:    Sample image for demonstrating the dla rule.  There are
  79.         some particles on plane 0 which will diffuse, and a
  80.         single-cell seed in the middle which will grow.
  81.  
  82.      rainbow.cmap:
  83.         An alternate colormap for 8-state machines.
  84.  
  85.      rainbow256.cmap:
  86.         A 256-state rainbow-like colormap; this is a great cmap
  87.         to use with the "heat" rules.
  88.         
  89.      colors.64x:
  90.         An array divided into 16 regions, one of each state 0 - F.  
  91.         Useful for checking the effect of a new colormap, or for
  92.         checking the bitplane editing functions.
  93.  
  94.      heat.m256.sun[34].o
  95.         An interesting computed-function rule to watch.  This rule
  96.         finds the average value of the cells in the neighborhood,
  97.         and moves the current cell toward that average by a specified
  98.         amount, and then adding an increment.  Run this starting
  99.         with the "heat.64x" image, using the "rainbow256.cmap"
  100.         colormap, and let it run for at least a few hundred steps.
  101.         This rule uses both parm1 and parm2; parm1 is the so-called
  102.         "heat constant", and parm2 is the increment that is added
  103.         to each cell after it moves toward the local average.
  104.         See the "heat.m256.c" file in the "Rule_src" directory for
  105.         more info; a good setting is parm1 = 100, parm2 = 2, which
  106.         is the default when you load in the rule.
  107.  
  108.      heat.l256r2.sun[34].o
  109.         Similar to the heat.m256.o rule, but for the linear
  110.         neighborhood of radius 2.  Start with a random configuration;
  111.         a good setting is parm1 = 100, parm2 = 2.  Noticee the effect
  112.         of using slightly different values for parm2.
  113.  
  114.      cycle.v256.sun[34].o, cycle.m256.sun[34].o
  115.         The "cyclic food-chain" rule described in A.K. Dewdney's
  116.         "Computer Recreations" column, from the August '89 issue
  117.         of Scientific American.  This type of rule was discovered
  118.         by David Griffeath, and was also mentioned in section 9.6
  119.         of _Cellular Automata Machines_ by Toffoli and Margolus.
  120.         parm1 describes how many states there are; the default
  121.         for the v256 version of the rule is 8, and the default for
  122.         the m256 rule is 16.  Try starting with a random configuration,
  123.         each cell having a value between 0 and "parm-1".  (You must
  124.         use the "general" menu-item under the "Random" menu to do
  125.         this).  See the Scientific American article for more info
  126.         about this rule.
  127.  
  128.      griffeath.v8
  129.         A lookup-table version of Griffeath's CA.  This was sent
  130.         in by Eiiti Wada.  It runs much faster than the 
  131.         computed-function versions, although you can't change the
  132.         number of states.
  133.  
  134.      vants.M4
  135.         Chris Langton's "virtual ants", as described in his article
  136.         "Studying Artificial Life with Cellular Automata" (Physica 22D,
  137.         1986).  The vants are on plane 0, and the "background" is on
  138.         plane 1.  Since the Margolus neighborhood is used, if you try
  139.         to put a pattern on plane 1, but overlap the edge of a
  140.         margolus block, bad things will happen (vants will not be
  141.         conserved).  So you should simply start with one or many vants
  142.         on plane 0.
  143.         A vant turns left when it hits black, and turns right when
  144.         it hits blue.  In either case, it flips the background color
  145.         of the square it is on.
  146.         A "vant glider" was discovered by Dave Hiebeler and Chris
  147.         Langton; a copy of it is in "vantglider.64x".  Note that you
  148.         must be on an even time-step when you load the image, because
  149.         of the way the Margolus origin alternates.  You should click
  150.         on the "zero" button in the control panel before loading the
  151.         image, to set the current time to an even value, namely 0.
  152.  
  153.      vantloop.64x
  154.         An image which contains 2 vants, which will move around each
  155.         other, leaving a "loop" trail behind.  They will continue
  156.         to move around, expanding the loop.  Again, you must be on
  157.         an even time-step when you load this image.
  158.         
  159.  
  160.      antivants.M8
  161.         A modification of the vants rule, which also has "antivants"
  162.         which behave the opposite way (turn right on black, left on
  163.         green) as normal vants (left on black, right on green).
  164.         Vants are on plane 0, antivants on plane 1, and the
  165.         background on plane 2.  Again, you shouldn't try to set
  166.         a background pattern unless you are very familiar with how
  167.         the Margolus neighborhood operates, and be sure each 2x2 block
  168.         has only 1 background color within it.
  169.         A small random cluster of vants and antivants on a black
  170.         background often does interesting things, but usually needs
  171.         a larger grid (256x256) so there is room for things to
  172.         develop.
  173.         There are many possible configurations of vants and antivants
  174.         that act as gliders, with different periods and different
  175.         directions of motion.  You can usually find them without too
  176.         much trouble by starting with a small random patch of vants
  177.         and antivants.  One image that was generated by doing this
  178.         is "antivglider.128x".  It contains a glider made of a
  179.         vant and antivant, as well as a vant/antivant team that is
  180.         constructing a growing "arm".  Make sure you're on an even
  181.         time-step before you load in the image.
  182.         (We have some more examples of various gliders on the CAM-6,
  183.         which will hopefully be included in the next release of
  184.         Cellsim.  We lack hardware to transfer them from CAM to Sun
  185.         right now).
  186.  
  187.      ramp.256x
  188.         A "ramp" of values.  The left-most column has cells all of
  189.         value 0, the next column of value 1, and so on over to the
  190.         right-most column, whose cells are all of value 255.
  191.         This is useful for looking at 256-entry colormaps.
  192.  
  193.   The source-code used to generate some of these rules is in the "Rule_src"
  194. directory.
  195.  
  196.   See the "Rule_src" directory for source-code to some of the rules, and
  197. the Makefile which you will need to generate your own rules.
  198.  
  199.   We would like to strongly encourage Cellsim users to submit any interesting
  200. rules they discover, and any images that accompany them.  We would like to
  201. collect a user-contributed library of rules/images to be distributed with
  202. later versions of Cellsim.  Images and lookup-tables are most easily submitted
  203. by compressing them, running them through "uuencode", and then mailing them.
  204. Rule source-code can just be directly mailed.
  205.  
  206.   Send new rules or comments to either Chris Langton (cgl@lanl.gov) or
  207. Dave Hiebeler (hiebeler@heretic.lanl.gov).
  208.  
  209.  
  210. /*
  211.  *
  212.  * Cellsim copyright 1989, 1990 by Chris Langton and Dave Hiebeler
  213.  * (cgl@lanl.gov, hiebeler@heretic.lanl.gov)
  214.  *
  215.  * This package may be freely distributed, as long as you don't:
  216.  * - remove this notice
  217.  * - try to make money by doing so
  218.  * - prevent others from copying it freely
  219.  * - distribute modified versions without clearly documenting your changes
  220.  *   and notifying us
  221.  *
  222.  * Please contact either of the authors listed above if you have questions
  223.  * or feel an exception to any of the above restrictions is in order.
  224.  *
  225.  * If you make changes to the code, or have suggestions for changes,
  226.  * let us know!  If we use your suggestion, you will receive full credit
  227.  * of course.
  228.  */
  229.  
  230. /*****
  231.  * Cellsim history:
  232.  *
  233.  * Cellsim was originally written on Apollo workstations by Chris Langton.
  234.  *
  235.  * Sun versions:
  236.  *
  237.  * - version 1.0
  238.  *   by C. Ferenbaugh and C. Langton
  239.  *   released 09/02/88
  240.  *
  241.  * - version 1.5
  242.  *   by Dave Hiebeler and C. Langton  May - June 1989
  243.  *   released 07/03/89
  244.  *
  245.  * - version 2.0
  246.  *   by Dave Hiebeler and C. Langton  July - August 1989
  247.  *   never officially released (unofficially released 09/08/89)
  248.  *
  249.  * - version 2.5
  250.  *   by Dave Hiebeler and C. Langton  September '89 - February 1990
  251.  *   released 02/26/90
  252.  *****/
  253.