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1993-06-25
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43KB
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815 lines
H A N D B U C H Z U
THE SynthEE V1.0
---------------------------------------------von ASDX (Andreas Dix)
Inhalt: -----------------------------
Einleitung Warum ??..........Kapitel 1
Zum Programm Wie ?.............Kapitel 2
Installation Wohin ?...........Kapitel 2.1
Das Fenster Wo ?..............Kapitel 2.2
Das Menⁿ Womit ?...........Kapitel 2.3
Beispiele&Tips Was ?.............Kapitel 3
Zum Autor Wer ?.............Kapitel 4
1. Warum ?? ----------------------------- Wo bekommt man Sounds
her, mit denen man Musikstⁿcke schreiben kann, die ordentlich auf den Putz
hauen? Samples sind ganz nⁿtzlich, aber eben auch ganz sch÷n verrauscht,
und au▀erdem bringt der beste Sampler nichts, wenn man nichts hat, das man
samplen k÷nnte. Auf PD-Disketten gibt es zwar viele Instrumente, aber die
sind auch nicht immer das, was man eigentlich wollte und in einer bunten
Sammlung passen meist die verschiedenen Instrumente nicht zusammen. Also:
Selbermachen! Nur wie?
2. Wie ? -------------------------- Ganz einfach: Mit einem
Synthesizer, der viel M÷glichkeiten zum Experimentieren bietet und sich
gleichzeitig auch ⁿbersichtlich und einfach bedienen lΣ▀t. Wenn Sie das
Programm starten, wird Ihnen sicher sofort auffallen, da▀ kein Platz fⁿr
Wellenformen im Programmfenster ist, wohl aber Schalter fⁿr 7 Speicher-
plΣtze und fⁿr eine Liste der angewandten Operationen (welche dann spΣter
mit Hilfe von Blockoperationen bearbeitet werden kann !!!). Bevor Sie das
Programm jedoch starten k÷nnen, ist erst einige Arbeit n÷tig:
2.1. Wohin ? ------------------------------ Keine Angst, es ist
einfacher, als Sie denken. Starten Sie zunΣchst von Ihrer Workbench-
Umgebung aus einen Shell-Prozess (keine Gerichtsverhandlung gegen einen
Kraftstoffkonzern, sondern die Befehlsebene des AMIGA-OS, vor der es
einigen zu Unrecht graust). Uns mu▀ aber gar nicht Angst und Bange werden,
wir schieben die Diskette mit dem Programm in das Laufwerk DF0: und geben
einfach in der Shell folgende Zeilen ein:
CD DF0:
MAKEDIR FONTS:DESIGNED
COPY FONTS/DESIGNED/8 TO FONTS:DESIGNED
-> Achtung: "FONTS/" und "FONTS:" nicht verwechseln !!
^ ^
COPY FONTS/DESIGNED.FONT TO FONTS:
Dadurch wird der Programm-Font ins Verzeichnis "Fonts:" kopiert. Da dieses
fⁿr "Sys:Fonts/" steht, kann es sein (falls keine Festplatte haben), da▀
Sie aufgefordert werden, ihre Workbench-Diskette einzulegen und diese
schreibungeschⁿtzt zu machen. Arbeiten Sie deshalb nur mit einer KOPIE
ihrer Workbench-Diskette !!
Nun, war's schwer? Nicht, oder? Gut. Also weiter: Nun wieder raus aus der
Shell (Nicht der Tankstelle, sondern "EndCli" eingeben) und zurⁿck auf der
Workbench k÷nnen Sie nun noch das Programm mit der Mouse auf die Festplatte
in eine kleine gemⁿtliche Schublade ablegen, oder aber gleich direkt von
der Diskette starten. Sollte das Programm jetzt nicht starten, k÷nnte das
daran liegen, da▀ in ihrer LIBS:-Schublade folgende Libraries fehlen:
- DiskFont.library
- MathTrans.library
- MathIEEEDoubBas.library
- MathIEEEDoubTrans.library
Das Fehlen der MathFFP-, Grafics-, Dos- und Intuition-Library ist eher
unwahrscheinlich, da diese im ROM liegen (also erst gar nicht suchen !!)
Auch da▀ weder NewCON:, NCO: (fⁿr 1.2-AngΣnger mit Shell-Amibitionen wie
mich), noch CON: existiert steht au▀er Frage. So, nun aber los!
2.2. Wo? -------------------------- Falls Sie das Programm-Icon
wieder gefunden haben, klicken Sie es zweimal an. Das Programm check nun
einige n÷tige Werte aus, und baut dann die grafische OberflΣche auf. Falls
Sie noch unter 1.2 arbeiten, dann mⁿssen Sie die Frage nach dem Laufwerk
"NewCON:" und meist sicher auch nach "NCO:" verneinen. Das macht aber
garnichts, denn das Programm nimmt dann einfach den Handler "CON:" fⁿr die
Tastatureingaben. Ach ja, "NCO:" ist das gleiche wie "NewCON:", aber um mit
einem Fileeditor das CLI in die Shell umzumodeln mu▀ der Name 3 Buch-
staben lang sein (Gleich wieder vergessen !). Tja, da ist nun ein tolles
Fenster auf der Workbench aufgetaucht, (oder auch nicht, siehe 2.1. !) aber
WO soll man da am besten zuerst hinklicken? Also, v.l.o.n.r.u. :
- "Welle Anzeigen" ÷ffnet (falls n÷tig) ein neues Fenster, berechnet die
Wellenform (noch ein Fenster), und zeigt dann die Wellenform an. Falls Sie
so frei sind, jetzt einmal daraufzuklicken und dann vor Schreck umfallen,
weil Sie nur Kl÷tze sehen, dann sollten Sie schnell weitermachen, es wird
schon noch besser, aber das ist nun mal eine Sinusschwingung in
Standart-Amiga-Aufl÷sung. Diesen Knopf habe ich eingebaut, weil man
manchmal flⁿssig arbeiten und nicht von langwierigen Berechnungen gebremst
werden m÷chte. Wenn Sie etwas Σndern und die Auswirkungen sehen wollen,
mⁿssen Sie einfach nur auf den Knopf klicken und sich in Geduld ⁿben!
Im ge÷ffneten Fenster sind aber noch einige andere Angaben vom Progamm
gemacht worden. Diese sind: Der Name des Datenspeichers (zum einfachen
Wiederfinden), der erste und letzte Wert der Schwingung (in Werten zwischen
-100000 und +100000), sowie die effektive LautstΣrke der Schwingung (jede
Wechselspannung und auch Schwingung habt eine effektive Amplitude, die sich
aus dem Mittelwert der AbsolutbetrΣge errechnet; fⁿr Musiker ist dies die
h÷rbare LautstΣrke, fⁿr eine Dreieckschwingung ist z.B. Ieff=50000=0.5 und
fⁿr eine Rechteckschwingung ist Ieff=100000=1). Hier noch eine kurze
Bemerkung zu den Werte-Angaben im Programm. Das Programm arbeitet intern
mit einfacher Flieskommagenauigkeit mit Abtastwerten zwischen -1 und +1.
Zum einfacheren VerstΣndnis arbeitet die Benutzer-Schnittstelle mit Werten
zwischen -100000 und +100000. Fⁿr SpΣtzⁿnder: alle Angaben in "Pro-
Hunderttausend".
- "Datenfeld_1" ist zwar gut als Name fⁿr leere Datenfelder, aber fⁿr einen
Sound gibt es bessere (z.B. "Kick_Tha_Big_Bad_BassDrum.iff"). Also einen
kurzen Klick gewagt (die Taste aber wieder loslassen, sonst passiert
garnichts !), und ein freundliches Fenster fragt nach einem neuen Namen.
Aber Vorsicht: Romane sind eher ungeeignet, mehr wie 30 Buchstaben nimmt
das Programm nicht an! Der Name wird spΣter dann auch vom Filerequester
beim Speichern ⁿbernommen.
- "Sampling-Frequenz". Wer m÷chte (WER nicht?) darf nach einem Klick auf
die alte Sampling-Frequenz (SF) eine neue eingeben. Sie sollte aber in
reellen Bereichen liegen, d.h. zwischen 4186 und 100000Hz. Aber Achtung!
Die Werte dieser Tabelle sind miteinander verbunden, und eine ─nderung der
SF, wie der anderen Werte auch, beeinflu▀t die LΣnge der Schwingung!
- "Frequenz" gibt die Tonh÷he des Sounds an. Sie kann entweder direkt in Hz
oder als Note eingegeben werden. Notenwerte werden dreistellig angegeben:
1. c,d,e,f,g,a,h
2. -,#,b
3. d,c,b,a,0,1,2,3
Der letzte Wert gibt die Oktave an. c-0 ist 523Hz, der Amiga-Grundton. Die
Frequenz darf zwischen 1 und 20000Hz liegen. Auch eine ─nderung der
Frequenz beeinflu▀t die LΣnge der Schwingung.
- "LΣnge". Die LΣnge der Schwingung wird in 3 Einheiten angegeben. Zuerst
in der Anzahl der Grundschwingungen, d.h. in Vielfachen von der
WellenlΣnge. Mit meinem Programm ist es damit m÷glich, Sounds zu erstellen,
die ⁿber gr÷▀ere Abschnitte als eine WellenlΣnge variieren, aber dennoch
wellenorientierte Operationen zu erm÷glichen. Die Anzahl der Wellen darf
zwischen 1 und 256 liegen. Die Anzahl der Wellen multipiziert die LΣnge des
Sounds.
Das Programm zeigt auch noch die LΣnge als Dauer in Sekunden an, dies
jedoch nur zur Information, nicht zur Eingabe.
Zuletzt bietet sich noch die M÷glichkeit, die LΣnge des Sounds selbst zu
Σndern. Diese LΣnge ist in Samplingpoints, also in der Anzahl der
Abtastpunkte angegeben. Eine ─nderung wirkt sich diesmal auf die Sampling-
frequenz aus. Eine ─nderung wird zum Beispiel n÷tig, wenn es durch die
gerundete Frequenz zu Fehlern bei den Umrechnungen gibt oder auch sonst
ungerade Werte bei der WellenlΣnge in Samplingpunkte ergibt. Beim
Abspeichern wird dann nΣmlich der letzte Wert abgeschnitten, was aber nicht
vom Programm angezeigt wird, da es vom AMIGA-Soundsystem sowieso gefordert
wird. Maximaler Wert ist hier 1000000 und ich hoffe doch, da▀ dies
ausreicht (bzw. ihr Speicher: Es wΣren 4MB Daten n÷tig).
- "Die Liste". Rechts von Anzeigeknopf und Daten ist die Liste, in der die
Funktionen, die auf die Grundschwingung losgelassen werden, angezeigt sind,
nebst der Grundschwingung am Kopf der Liste selbst. Grundschwingung kann
eine Schwingung sein, die vom Programm erzeugt wird, oder aber auch ein
externer Sound (Sample). Diese Liste kann spΣter mit Hilfe von Block-
operationen noch editiert werden. Es k÷nnen auch nachtrΣglich noch andere
Oberationen an beliebiger Stelle eingefⁿgt werden.
Mit den Pfeilen rechts wird die Liste gescrollt, falls dies n÷tig sein
sollte. Der erste und letzte Pfeil bringen Sie zum Anfang und zum Ende der
Liste, die Doppelpfeile scrollen um 10, die einfachen Pfeile um 1 EintrΣge
vor und zurⁿck. Der mittlere Knopf mit dem Quadrat holt den Coursor an die
oberste Position im Fenster.
- "Die Datenfeld-Speicher" unten im Fenster bieten die M÷glichkeit, bis zu
7 Sounds gleichzeitig zu bearbeiten. Dies braucht je nach Werteinstellungen
jedoch einiges an Speicher und auf einem 68000 auch viel Geduld mit
Intuition (Dieses sollte seine GZZ-Fenster mal ÷len, damit sie schneller
aufgehen oder sich schneller verschieben und blΣttern lassen). Nun, jetzt
mⁿsste mann nur noch was mit dieser Liste und den vielen Datenfeldern
anfangen k÷nnen, also sie mit irgendwas Sinnvollem fⁿllen.
2.3. Womit ? ----------------------------- Das Menⁿsystem von
meinem Programm ist die wichtigste Bedienungsschnittstelle. Sie sollten
deshalb zum flⁿssigen Arbeiten der Mouse viel Auslauf lassen, aber die
Tastatur in Reichweite lassen, vor allem den Zehnerblock, da die meisten
Eingaben Zahlenwerte sind (Schei▀ Assemblerprogramme!).
--- 2.3.1. Projekt
- "Neu" [AMIGA]-[N] Diese Funktion l÷scht die angezeigte Liste und setzt
an den Kopf wieder die Standart-Sinus-Schwingung mit Amplitude 100000. Sie
l÷scht jedoch nicht die eingestellten Werte links in der Tabelle, nicht die
modulierende Schwingung im Zwischenspeicher und auch nicht die
Obertontabelle.
- "Laden" [AMIGA]-[L] Hiermit k÷nnen Sie gespeicherte oder von anderen
Programmen erzeugte Schwingungen (Samples) eingeladen werden. Das Programm
kennt folgende Formate:
1. RAW in 8bit, 16bit und einfacher Flieskommagenauigkeit
2. ASDX-DATA (Liste und alle anderen Daten als Datei)
Falls die Datei nicht im eigenen Format (2) vorliegt, fragt das Programm
nach der gespeicherten Aufl÷sung, weil diese im RAW-Format nicht zu
unterscheiden ist. Speichern Sie ihre Sounds deshalb bitte mit Endungen wie
".8", ".16" oder ".fk" ab. Sie sehen dann im Filerequester die Aufl÷sung
und k÷nnen diese dem Programm mitteilen.
- "Sichern/RAW" [AMIGA]-[R] Speichert den Sound im RAW-Format ab, das
hei▀t nur die Sampling-Werte. Da keine Wiederholschleife definiert werden
kann, ist meist noch ein Sampling-Programmen n÷tig, um eine solche mit
Hilfe des IFF-Formats einzubinden. Sie werden hier nach ebendieser
Ausgabe-Aufl÷sung gefragt; m÷glich sind: 8bit ("8"), 16bit ("16") und
einfache Flieskommagenauigkeit ("fk").
- "Sichern/DATA" [AMIGA]-[D] Speichert alle relevanten Daten in einem
File ab, was es erm÷glicht, auch spΣter noch auf die Liste zuzugreifen und
diese zu editieren. Vorsicht ist hier nur geboten, wenn Sie mit einer
zweiten Schwingung im Zwischenspeicher arbeiten, oder wenn Sie nicht mit
einer Grundschwingung arbeiten, sondern z.B. eine Welle gemalt oder
eingeladen haben, d.h. wenn am Anfang der Liste "exte" steht. Dann k÷nnen
Sie nΣmlich nicht abspeichern (die Dateien wⁿrden evtl. zu
Speicherplatzkillern). Falls Sie mit einer MODulierenden Schwingung
arbeiten, k÷nnen Sie diese von einem anderen Datenfeld aus l÷schen und
gegebenenfalls dort extra abspeichern.
- "Abspielen" [AMIGA]-[A] Spielt den Sound ab. Dazu wird er zunΣchst in
8bit-Aufl÷sung konvertiert und dann 10s lang abgespielt. Wenn nichts zu
h÷ren ist und in der Titelleiste gleich "Soundausgabe beendet" steht, dann
hat ein freches Musikprogramm ihre AudiokanΣle belegt, da mein Programm
sich einen freien Kanal sucht, aber wenn keiner frei ist, hilft auch "Wer
sucht, der findet!" nichts, und Sie h÷ren eben nichts.
- "Preferences/FensterGr÷▀e" [AMIGA]-[X] In den Preferences k÷nnen Sie
Einstellungen zu der Wellendarstellung machen und ihren
Workbenchdimensionen anpassen, da das Programm von einen Hires-Screen
ausgeht. Falls Sie also die Fenster in einer eigenen Ordnung anordnen
wollen, dann k÷nnen Sie mit diesem Menⁿpunkt bestimmen, wo und wie gro▀ das
Programm das Wellenfenster beim nΣchstenmal ÷ffnen soll. Diese Einstellung
wird auch von dem Menⁿpunkt "Malen" ⁿbernommen.
- "Preferences/Fenster Zu" [AMIGA]-[Z] Falls Sie einmal zuviele Fenster
auf der Workbench haben sollten, denn das bremst Intuition doch schon etwas
(Uaaahhhhhh!!, GΣΣhhhhn!!), dann k÷nnen Sie hier das Fenster der aktuellen
Liste/Wellenform schlie▀en. Dies wird auch n÷tig, wenn Sie das Fenster in
einer neuen Gr÷▀e haben m÷chten, weil diese bei einem bereits offenem
Fenster nicht verΣndert werden kann (Programmieren Sie ruhig einmal selbst
Intuition in Assembler! Ich wⁿnsche viel Spa▀!).
- "Preferences/Gefⁿllt" [AMIGA]-[1] Dieser und die drei folgenden Punkte
bestimmen den Modus, in dem die Welle in das Fenster gemalt werden soll.
Dieser Modus erzeugt FlΣchen zwischen Nulllinie und Welle. Nach Aufruf
eines dieser Punkte wird die Welle sofort neu gezeichnet (und berechnet!).
- "Preferences/Gefⁿllt 2" [AMIGA]-[2] Dieser Modus malt FlΣchen von der
oberen Fenstergrenze zur Welle. Die Wellenform ist praktisch die Trennlinie
zwischen den beiden Farben. Die beiden Fⁿllmodi sind sicherlich die besten,
die anderen sind nur fⁿr Freaks.
- "Preferences/Linien" [AMIGA]-[3] Hier wird die Wellen direkt
hingezeichnet. Dies ist jedoch sehr nachteilig. Erstens ist die
Standardfarbe 3=blau nicht sehr kontrastreich zu Farbe 2=wei▀. Auch
verdeckt die schwarze Schrift die Welle sehr stark. Und au▀erdem ist die
Linie nicht glatt, in niedriger Aufl÷sung der Welle sieht man lauter
Treppen.
- "Preferences/Punkte" [AMIGA]-[4] Nun ja, wer es mag, bitte! Hier wird
jeder Wert durch einen Punkt an der entsprechende Stelle reprΣsentiert.
Also mir gefΣllt es nicht, aber der Menⁿpunkt Malen arbeitet immer in
diesem Modus. Zum Einstimmen!
- "Bereich/Markieren" [AMIGA]-[M] Wenn Sie diesen Punkt anwΣhlen, k÷nnen
Sie in der Liste einen Bereich markieren. Dabei sind folgende Punkte zu
beachten: Nach dem AnwΣhlen des Menⁿpunktes sind nur noch die Pfeiltasten
funktionstⁿchtig. Mit diesen k÷nnen Sie, falls n÷tig, die Liste scrollen.
Durch einen Klick in die Liste markieren Sie entweder einen Bereich, aber
nur, wenn Sie unterhalb oder auf den Coursor klicken. Wenn Sie darⁿber
klicken, kommen Sie wieder aus dem Markieren heraus, ohne da▀ etwas
passiert. ▄brigens: der Coursor ist selbst schon ein markierter Bereich!
Wenn Sie also nur eine Zeile kopieren oder l÷schen wollen, brauchen Sie
diesen Menⁿpunkt nicht.
- "Bereich/Kopieren" [AMIGA]-[K] Dieser Menⁿpunkt kopiert den markierten
Bereich in den Puffer. Dieser Puffer ist im Gegensatz zu den meisten
anderen Speichern des Programms felderⁿbergreifend, d.h. Sie k÷nnen
zwischen verschiedenen Feldern Listen-Elemente austauschen. Das hei▀t aber
auch, da▀ Sie aufpassen mⁿssen, da▀ Sie nicht ungewollt den Bereichpuffer
ⁿberschreiben!
- "Bereich/Einsetzen" [AMIGA]-[E] Setzt den Bereich nach dem Coursor ein.
Der Coursor bleibt jedoch auf seinem Platz stehen, also Vorsicht!
(Normalerweise rutsch bei Funktionen, die nachtrΣglich eingefⁿgt werden,
der Coursor auf die neu eingesetzte Funktion.)
- "Bereich/L÷schen" [AMIGA]-[0] Dieser Punkt l÷scht alle markierten
Listen-Elemente. Der Coursor rutscht auf die Position vor dem markierten
Bereich.
- "▄ber SynthEE" Hier habe ich mich verewigt. Sonst nichts. Nur die Version
des Programms noch!
- "Beenden" [AMIGA]-[B] Und tschⁿ▀ !!!!! (falls Sie wollen)
--- 2.3.2. Verknⁿpf.
- "++++" FUNK Diese Funktion addiert die Welle mit der Welle im MOD-
Zwischenspeicher. Falls keine Wellenform im Zwischenspeicher ist, lΣ▀t sich
die Funktionen nicht einsetzen oder, falls schon eingesetzt, nicht
berechnen. Auch mⁿssen die Wellen die gleiche LΣnge haben! Siehe auch unter
Was? (Kapitel 3).
- "----" FUNK Diese subtrahiert die Welle von der zweiten Welle.
- "****" FUNK Diese multipliziert die Wellen miteinander und ist eine
gute Alternative zur Amplitudenmodulation.
- "////" FUNK Diese dividiert die Welle durch die zweite Welle. Diese
Funktion ist nur zu empfehlen, wenn Sie vorgehen, wie in Kapitel 3 gezeigt.
- "FM" FUNK Diese Funktion moduliert die Frequenz der Welle mit der
Amplitude der zweiten Welle. Die modulierende Welle sollte "Zentriert"
sein, damit keine Werte verloren gehen oder mehrfach gesetzt werden. Auch
sollten Werte um -1 und kleiner vermieden werden.
- "AM" FUNK Diese Funktion moduliert die Amplitude mit der Amplitude der
zweiten Welle nach der folgenden Formel:
I(t) = [ I1 + ( I2 * welle2(t) ) ] * welle1(t)
Die Amplitudenwerte I1 und I2 werden abgefragt und sind in Werten zwischen
1 und 100000 anzugeben. Dabei ist welle1 die Schwingung die aus der Liste
berechnet wird und welle2 die Schwingung im MOD-Zwischenspeicher.
- "-> MOD" Hiermit wird die aktuelle Welle in den MOD-Zwischenspeicher
kopiert. Dieser Speicher ist wie der Bereichspeicher felderⁿbergreifend,
also Vorsicht! Eventuell vorher aus anderen Datenfeldern kopierte Wellen
werden ⁿberschrieben. Wenn Sie auf die Idee kommen sollten, da▀ man ja die
Welle jetzt mit sich selbst verknⁿpfen k÷nnte, bitte, nur zu! Aber dieses
ist in Form von anderen Funktionen viel einfacher!
- "<- MOD" L÷scht die Liste und bindet die zwischengespeicherte Welle als
"exte"-Grundform ein. Das bedeutet, da▀ Sie nicht mehr in ihren einzelnen
Funktionen zu bearbeiten ist, aber das ist schon nicht mehr, wenn Sie sie
in den Zwischenspeicher kopieren! Also Vorsicht!
--- 2.3.3. Funktion
- "Winkel/SINx" FUNK Diese Funktion berechnet den Sinus von den
Abtastwerten. Jeder einzelne Abtastwert wird hierzu zunΣchst mit 2*Pi
multipliziert und dann davon der Sinus berechnet. Falls Sie sich nicht
vorstellen k÷nnen, wie das aussieht, erzeugen Sie eine Dreieck-
Grundschwingung mit Amplitude 100000 und stellen Sie zur h÷heren Aufl÷sung
die Samplingfrequenz auf 16744 und die Note auf "c-b". Nun wΣhlen Sie noch
die Sinusfunktion mit 1 Schwingung und ich hoffe, da▀ einiges klarer wird.
Sie k÷nnen nun aber bis zu 256 Schwingungen auf den Bereich zwischen 0 und
+1 legen lassen, was aber dann eher einem "unzufΣlligen Zufall" Σhnlich
sieht!
- "Winkel/COSx" FUNK Wie Sinus, nur halt ein Cosinus.
- "Winkel/TANx" FUNK Wie Sinus, nur Tangens
- "Winkel/COTx" FUNK Ist trotzdem geruchs-neutral und berechnet den
Cotangens von den Abtastwerten.
- "Winkel/Asin" FUNK Berechnet den Arcussinus der Abtastwerte zwischen +1
und -1. Fall Sie eine Schwingung mit Werten gr÷▀er +1 oder kleiner -1
erzeugt haben (geht schon, ist nur nicht erwⁿnscht!), dann schneidet sie
das Programm vorher ab! Falls Sie wissen wollen, wie ich die
Dreiecksschwingung realisiert habe, erzeugen Sie doch mal einen Sinus mit
Amplitude 100000 und berechnen davon den Arcussinus! (Falls Sie eine
kleinere Amplitude nehmen, kommt was anderes raus!)
- "Winkel/Atan" FUNK Berechnet den Arcustanges der Abtastwerte. Hierbei
sind Werte au▀erhalb des normalen Bereichs [-1;+1] sogar interessant.
(Ausprobieren! zum Beispiel mit "dehn 10 1" vor "Atan")
- "x^(y/z)" FUNK Berechnet von jedem Wert x^(y/z). y und z werden vom
Programm abgefragt, aus dem Bereich von 1-100. Wichtig: die Werte behalten
ihr Vorzeichen!
- "x▓*SGNx" FUNK Berechnet das Quadrat der Abtastwerte unter Beibehaltung
des Vorzeichens.
- "SQRx" FUNK Berechnet die Wurzel der Abtastwerte unter Beibehaltung des
Vorzeichens.
- "|x|" FUNK Berechnet den Betrag der Abtastwerte, diesmal ohne
Beibehaltung des Vorzeichens (Uah, Fr÷stel, .. Kalauer!!).
- "1-|x|" FUNK Klappt die Schwingung um, d.h. subtrahiert die positiven
Werte von +1, negative Werte von -1 und 0 bleibt 0. Falls letzteres nicht
erwⁿnscht ist, verschieben Sie die Schwingung um 1 von 100000 nach oben
oder unten!
- "SGNx" FUNK Berechnet den Signum der Abtastwerte. Auf diese Weise
entsteht auch meine Rechteckschwingung. Auch hier bleibt 0=0, siehe oben!
--- 2.3.4. Form&Pos.
- "Verschieben/Zentrieren" FUNK Diese Funktion zentriert die Welle, d.h.
der Mittelwert der Abtastwerte ist danach Null (Fⁿr Mathematiker: das
Integral ⁿber der gesamten Schwingung ist Null).
- "Verschieben/Verschieben" FUNK Verschiebt die Werte nach oben oder
unten. Werte zwischen 100000 und 0 nach oben und unten. Eine Verschiebung
um 100000 nach oben bedeutet soviel wie x=x+1.
- "Verschieben/Rotieren" FUNK Rotiert die Welle um 0-99999 von 100000
nach links oder rechts.
- "Verschieben/RⁿckwΣrts" FUNK Spiegelt die Welle an der Y-Achse, d.h.
sie wird rⁿckwΣrts abgespielt.
- "Verschieben/Spiegeln" FUNK Spiegelt die Welle an der Null-Linie.
- "Verschieben/AutoShift-0" FUNK Shiftet Anfang und Ende der Welle
automatisch genau auf den Wert 0.
- "Verschieben/Shift" FUNK Shiftet die Welle an Anfang und Ende
gleichmΣ▀ig, jedoch gegeneinander. Die Werte werden fⁿr den Anfang
abgefragt, und werden fⁿr das Ende umgedreht. Fⁿr alle, die sich unter
"Shiften" nichts vorstellen k÷nnen (der Effekt ist schlie▀lich neuartig):
Wenn Sie links hochshiften, wird am linken Ende genau der Wert addiert, den
Sie eingegeben haben und nach rechts hin immer weniger, bis am rechten Ende
schlie▀lich der gleich Wert von der Welle abgezogen wird. Falls Sie es sich
nicht vorstellen k÷nnen: Ausprobieren (Grundeinstellungen, nur Wellenanzahl
auf 8 und dann Shiften).
- "Verschieben/ShiftAnf." FUNK Shiftet den Anfang der Welle auf oder ab,
das Ende bleibt unberⁿhrt.
- "Verschieben/ShiftEnde" FUNK Shiftet das Ende der Welle auf oder ab,
der Anfang bleibt wie er ist.
- "Verformen/Maximieren" FUNK Sorgt dafⁿr, da▀ der vom Betrag her gr÷▀te
Wert der Welle automatisch auf den Wert +1 oder -1 gedehnt wird. Dies
funktioniert auch fⁿr Werte au▀erhalb des normalen Bereichs, d.h. mit
"Maximieren" wird die Welle optimal in den Wertebereich eingepa▀t.
- "Verformen/Dehnen" FUNK Dehnt oder staucht die Welle um die angegebenen
Faktoren. Eine Dehnung ⁿber die Grenzen hinaus ist m÷glich, nur sieht man
halt die Welle nicht mehr und au▀erdem wird sie beim Speichern in einer
bit-Aufl÷sung abgeschnitten!
- "Verformen/DehnenAnf." FUNK Dehnt den Anfang der Welle oder staucht ihn
zusammen. Aber Vorsicht !: Nur die ganzzahlige Dehnung ist linear, sobald
bei "Verkleinerungsfaktor" ein anderer Wert als "1" eingegeben wird, ist
die Dehnung oder Stauchung nicht mehr linear! Falls Sie also den Anfang
linear stauchen wollen, greifen Sie zu folgendem Trick: Dehnen Sie statt
dessen das Ende um den Faktor, um den Sie den Anfang stauchen wollen
(Verkleinern=1!!), und stauchen Sie dann die ganze Welle mit dem gleichen
Faktor zusammen.
- "Verformen/DehnenEnde" FUNK Dehnt das Ende der Welle oder staucht es
zusammen. Problem siehe "DehnenAnf."!
- "Verformen/Make0Anf." FUNK Diese Funktion trichtert der Welle im
wahrsten Sinne des Wortes ein, da▀ sie am Anfang den Wert 0 haben mu▀.
Eigentlich ein einfacher Effekt, aber schwer zu erklΣren. Also ein
Beispiel: nehmen Sie eine Rechteckschwingung und geben Sie als
"Einzugsbereich" bei "Make0Anf." 25000 ein, das ist genau das erste der
Welle. Nach Anzeigen der Welle mⁿsste eigentlich die Funktion klar werden.
Wenn nicht, probieren Sie es mit vielen Sinusschwingungen von hoher
Frequenz statt dem einen Rechteck.
- "Verformen/Make0Ende" FUNK Wie oben, nur am Ende der Welle.
- "Verformen/Obergrenze" FUNK Schneidet die Welle an dem angegebenen
Maximalwert ab. Oder falls Sie bei Modus einen Wert gr÷▀er 0 angeben, wird
die Welle fⁿr gr÷▀ere Werte ebensooft umgeklappt. D.h. wenn Sie einen Sinus
mit Amplitude 100000 haben und den ab dem Wert 20000 2mal umklappen lassen,
dann werden beim ersten Durchlauf alle Werte ⁿber 0.2 einfach umgeklappt
und in einem 2. Durchlauf werden die umgeklappten Werte, sofern sie wieder
ⁿber die Obergrenze von 0.2 hinausragen, nochmals umgeklappt. Fⁿr Modi
gr÷▀er 0 geben Sie praktisch gleichzeitig die Anzahl der DurchlΣufe an. So
einfach ist das.
- "Verformen/Schneiden" Achtung! Dies ist keine Funktion, sondern verΣndert
die Welle auf Dauer. Sie k÷nnen hiermit links und rechts einen Teil der
Welle einfach abschneiden. Sie geben zunΣchst den Teil ein, der links
abgeschnitten werden soll. Dann noch den Teil, der rechts weg soll. Aber
Vorsicht: Sie dⁿrfen rechts nicht mehr wegschneiden, als noch ⁿbrig ist,
d.h. wenn Sie links 40000 wegschneiden, dann sind eben nur noch 60000
ⁿbrig, und Sie k÷nnen keine 80000 mehr abschneiden. Der Rest der Welle
liegt dann als "exte"-Grundschwingung vor und kann leider nicht mehr
verΣndert werden.
- "Verformen/Magnete" FUNK Diese Funktion erm÷glicht es, die Welle zu
einem Punkt hin zusammenzuziehen. Sie geben einfach die Position vom Anfang
der Welle her ein und das Programm zieht die Welle zusammen. Als besonders
erheiternd hat sich diese Funktion bei gesampleten Stimmen oder
Musikstⁿcken erwiesen. Mit Magnetposition=0 klingt es dann nΣmlich wie ein
Plattenspieler beim Stromausfall (Hallloooooo......). Sehr nⁿtzlich ist die
Funktion au▀erdem beim Synthetisieren von Bass-Drums. Einfach eine
Sinusschwingung genommen und mindestens 3mal "Magnete" angewandt. Na denn:
Bring the beat back!
- "Rauschen/Noise(rel)" FUNK Mit dieser Funktion k÷nnen Sie einen Sound
so richtig schlecht machen. Wenn Sie einen Synthesizer-Sound mit
gesampleten Sounds zusammen in einem Musikstⁿck verwenden k÷nnte es
vieleicht sein, da▀ Sie wollen, da▀ alle gleichmΣ▀ig rauschen (ha ha ha).
Ok, Scherz beiseite, manchmal will man es halt mal rauschen lassen (bei
einer Snaredrum zum Beispiel). Sie k÷nnen eingeben, wieviel das Rauschen
maximal abweichen soll, damit alles in Grenzen bleibt.
- "Rauschen/Abweichen(rel)" FUNK Hiermit k÷nnen Sie mal etwas anderes
dazumischen. Diese Funktion lΣ▀t die Welle mehr oder weniger zufΣllig etwas
abweichen. Dadurch verΣndert sich die Klangfarbe (Echt Σtzend!). Damit
nicht zuviel Zufall im Spiel ist, k÷nnen Sie hier als Zufallsmodus die Zahl
eingeben, auf der der Zufallsalgorithmus aufbaut. Der Zufallsalgorithmus
folgt einer Empfehlung der Firma Hewlett Packard, wie er im Schⁿlerduden II
Mathmatik abgedruckt ist:
Jede weitere Zufallszahl errechnet sich durch:
z2 = (z1+pi)^8 - [ (z1+pi)^8 ]
^ ^
Gaussche Klammerfunktion,
schneidet Nachkommastellen ab !
Sie bestimmen also praktisch genau, wie der Zufall aussieht. Also rufen Sie
eigentlich nur einen bestimmten Sound ab, der zu der Welle dazugemischt
wird. Vieleicht schreiben Sie mir mal ihre LieblingszufΣlle, M÷glichkeiten
gibt es ja genug, sinnvoll sind Zahlen zwischen 1 und 80 (darⁿber sieht es
immer gleich aus).
- "Rauschen/Knacken(abs)" FUNK Yo, Freaks, jetzt gehts ab! Wer auf seinen
CDs das Schallplatten-Feeling vermi▀t, der kann es jetzt jedenfalls in
seine Musikstⁿcke einbauen. Da erbla▀t sogar MISTADOBALINA vor Neid. Zur
Werteeingabe: Sie werden nach der HΣufigkeit gefragt, mit der ein Knackser
auftauchen soll. Wenn Sie "1" eingeben, mⁿ▀ten Sie schon sehr relig÷s sein
und bei "100000" wird nichts vom Original ⁿbrig bleiben. Hier ist der
Zufall nun wieder zufΣllig, wie bei "Noise" auch, Sie haben also keinen
Einflu▀ auf die Zufallsgrundzahl. Wie Sie bei einer Anwendung des Effekts
sehen k÷nnen, wird von einem vom Zufall ausgewΣhlten Punkt der Signum
berechnet und dann noch das Vorzeichen umgedreht. Dadurch ist das Knacksen
sichergestellt, egal welchen Y-Wert der Punkt hat.
- "GlΣtten" FUNK Hiermit k÷nnen Sie den Verlauf der Welle glΣtten. Sie
geben die Anzahl der Stⁿtzpunkt an, zwischen denen das Programm dann die
Zwischenwerte linear neu berechnet. Sinnvoll ist dies nach "Rauschen" als
Grundschwingung (mit Mode>0), um eine glatte, aber zufΣllige Welle zu
bekommen. Gute Werte sind:
(SP/2)+1 oder
(SP/4)+1 usw.
je nach gewⁿnschter GlΣttung (SP = LΣnge in Abtastwerten).
Die Ergebnisse sind nicht schlecht und verbessern den Klang bei tiefen
T÷nen. Bei hohen T÷nen ist wegen der wenigen Abtastwerten pro WellenlΣnge
davon abzuraten. Dieser Effekt ist auch zur Nachbearbeitung von Samples
empfehlenswert.
- "Digital" FUNK Achtung! Diese Funktion ist der absolute Schwachsinn!
Sie verringert die Anzahl der effektiven Abtastwerte auf die anzugebende
Anzahl. D.h. diese Routine setzt entsprechend viele Werte mehrfach
hintereinander auf den gleichen Wert, so da▀ die hardwaremΣ▀igen Treppen
der DA-Wandler verstΣrkt werden und auch schon in der Welle enthalten sind.
Also: v÷llig ⁿberflⁿssig, au▀er irgend jemand braucht unbedingt Treppen in
der Welle, ohne die Samplingfrequenz zu erniedrigen (Techno-Freaks und
Klangbastler zum Beispiel).
- "Obert÷ne/Mem einsetzen" FUNK Als EntschΣdung fⁿr den obigen Ausflug in
den Irrsinn nun wieder eine ultimative Funktion. Sie k÷nnen mit dem
nΣchsten Menⁿpunkt Obertonanteile angeben und mit dieser Funktion auf die
Welle anwenden. Falls der Groschen noch nicht gefallen ist: Sie k÷nnen als
Basis fⁿr die Resynthesierung nicht nur die Sinus- und Cosinusschwingung
verwenden, sondern jede beliebige Wellenform! Toll, was? Sie haben nun
einige Modi zur Auswahl:
1: SinusObertonAnteile einsetzen
2: CosinusObertonAnteile einsetzen
4: GleichstromAnteil einsetzen
Sie mⁿssen nur die Modi, die Sie haben wollen, addieren und dem Programm
mitteilen. Aus der M÷glichkeit verschiedene Grundschwingungen zu verwenden
resultieren einige Probleme, die ich erwΣhnt haben m÷chte. Sie sollten
zunΣchst die Oberton-Funktion immer direkt nach der Grundschwingung in die
Liste einsetzen, da sonst m÷glicherweise in AbhΣngigkeit von der
Wellenanzahl verschiedene Ergebnisse herauskommen. Die Cosinusberechnung
beruht auf einer Rotation um 1/4 einer WellenlΣnge, was Sie bei der
Editierung auch beachten sollten.
Au▀erdem mu▀te ich leider feststellen, da▀ 15 Obert÷ne nicht das klangliche
Ende der Fahnenstange sind. Im Gegenteil. Bei tiefen T÷nen sind die
Ergebnisse noch sehr wellig. Trance-Feeling kommt aber eben durch m÷glichst
gro▀e Sprⁿnge im Sample zustande. Wer also Trance-Sounds basteln m÷chte,
mu▀ sich auf die anderen Effekte beschrΣnken und mit nur einer Welle
arbeiten.
Ein anderes Problem ist, da▀ Sinusschwingungen hoher Frequenz schon bei 2
Abtastwerten pro Schwingung nicht mehr zu sehen und h÷ren sind (Das gilt
auch fⁿr die Sinus-Grundschwingung). Falls Sie also einmal bei mittleren
Tonh÷hen eine Hochtonarmut feststellen sollten, liegt das daran. Ein Ausweg
ist, den letzten Oberton dann auch im Cosinus-Feld zu setzen. Der Cosinus
ist nΣmlich bei 2 Abtastwerten noch gut brauchbar (auch die
Grundschwingung).
- "Obert÷ne/Mem editieren" [AMIGA]-[O] Hier k÷nnen Sie die Obertonanteile
von Hand eingeben oder verΣndern. Entweder mit der Mouse direkt oder per
Tastatur durch Klick auf den Wert darunter. Unten rechts k÷nnen Sie den
Gleichstromanteil eingeben (Klick). Links unten k÷nnen Sie mit dem
Wahlschalter zwischen Sinus- und Cosinusobert÷nen umschalten und mit EXCHG
vertauschen. Au▀erdem k÷nnen Sie die drei Wertegruppen der Obertonwerte
noch in eine Datei abspeichern und diese wieder laden.
- "Obert÷ne/FrequenzAnaly." [AMIGA]-[Q] Mit diesem Menⁿpunkt k÷nnen Sie
die aktuelle Schwingung nach Fourier ins Frequenzsprektrum transformieren
lassen (Tja Leute, geht in einen Mathe-LK, dann k÷nnt ihr auch solchen Mⁿll
von euch lassen!). D.h. die aktuelle Welle wird auf Anteile von Sinus- und
Cosinusschwingungen verschiedener Obert÷ne und einem Anteil in Form einer
Y-Verschiebung hin untersucht. Das ganze wird dann in Zahlen verpackt, wie
Sie sie im Obertoneditor sehen, und das nennt man dann Frequenzspektrum.
Und normalerweise mⁿsste eine resynthesierte Welle (Sinusschwingung nehmen
und Obert÷ne einsetzen!) genauso aussehen wie die alte, nur manchmal etwas
welliger (siehe oben).
- "Instrument" Mit diesem Menⁿpunkt und unter Anwendung von "Make0Anf." und
"Make0Ende" k÷nnen Sie aus einer Welle ein Instrument, einen Sound, oder
was wei▀ ich basteln. Sie werden nach dem Teil der Welle gefragt, der
unverΣndert bleiben soll, sowie dem Teil, der am Ende den halben Wert haben
soll. Das k÷nnte dann so aussehen:
^ ____
| \
| \__________
|
|
|
+-+---+-+---------+------>
25000 -> Wert 1
62500 -> Wert 2
Nach Einsatz von "Make0Anf." und "Make0Ende" ergibt sich dann die folgende
Hⁿllkurve:
^
| /\
| / \________
| / \
| / \
|
+-+---+-+-------+-+------>
25000 -> Make0Anf.
12500 -> Make0Ende
Ich denke, jetzt wissen alle was gemeint ist. Aber Vorsicht, die LΣnge des
Sounds bleibt gleich. Das hei▀t eine solche Bearbeitung setzt zum
sinnvollen Einsatz eine entsprechend gro▀e Anzahl von Wellen vorraus. Falls
Sie mit einer "exte"-Grundschwingung arbeiten, werden Sie wohl zu einer
Sampling-Software greifen mⁿssen, da mein Programm bis jetzt keine Funktion
zum Vervielfachen einer Welle hat.
- "Malen" [AMIGA]-[P] Dieser Punkt erm÷glicht schlie▀lich die Retusche
einer Wellenform von Hand, d.h. per Mouse. Die gemalten Werte werden bei
Beendigung Σhnlich wie bei "GlΣtten" auf die entsprechende Aufl÷sung
umgerechnet. Die Aufl÷sung der Werte in der Senkrechten nimmt jedoch ab, da
die Gr÷▀e des Retuschefensters die maximale senkrechte Aufl÷sung setzt.
--- 2.3.5. Wellen
- "Sinus" WELLE Ersetzt die derzeitige Grundschwingung durch eine
Sinusschwingung. Sie k÷nnen die Amplitude und eine Phasenverschiebung, d.h.
Rotation angeben. Aber Vorsicht! Diese Rotation bezieht sich im Gegensatz
zur Funktion "Rotieren" nicht auf die gesamte Welle, sondern nur auf eine
WellenlΣnge! Eine Phasenverschiebung von Pi erreichen Sie also unabhΣngig
von der Anzahl der Wellen mit "50000". Nochmals ist Vorsicht geboten, wenn
Sie ein Sample o.Σ. geladen haben. Dieses wird bei Auswahl einer anderen
Grundschwingung ohne Warnung aus der Liste gel÷scht (Und die Daten bleiben
dann auch noch im Speicher, bis Sie "Neu" oder "Laden" anwΣhlen)!
- "SQRsinus" WELLE Erzeugt eine Sinusschingung, von der bereits die
Wurzel gezogen worden ist (Fⁿr ZahnΣrzte!). Sonst wie Sinus.
- "Cosinus" WELLE Erzeugt eine Cosinusschwingung als Grundschwingung,
siehe Sinus.
- "Rechteck" WELLE Erzeugt eine Rechteckschwingung, siehe auch Sinus.
- "Dreieck" WELLE Erzeugt eine Dreiecksschwingung. Durch die logisch
einfache, aber rechnerisch umstΣndlich Erzeugung dauert die Berechnung
leider etwas lΣnger, sorry! Das Dreieck wird nΣmlich durch Berechnen des
Arcussinus von einer Sinusschwingung errechnet. Siehe auch unter Sinus.
- "SΣgezahn" WELLE erzeugt eine SΣgezahnschwingung als Grundschwingung,
siehe auch Sinus. Falls Sie den SΣgezahn fallend statt steigend brauchen,
"Spiegeln" Sie ihn einfach.
- "Rauschen" WELLE Dieser Menⁿpunkt erzeugt ein Rauschen als
Grundschwingung. Falls Sie einen bereits existierenden Sound nachtrΣglich
mit einem Rauschen ergΣnzen wollen, benutzen Sie besser die Funktionen
unter "Rauschen", statt einer Verknⁿpfung mit dieser Grundschwingung, da
die Welle im MOD-Zwischenspeicher nur Speicher fri▀t. Auch mit einer
Rauschen-Grundschwingung wird ein evtl. vorher geladenes Sample gel÷scht.
Sie geben hier die Amplitude und den Modus an. Der Modus 0 erzeugt ein
einfaches Zufallsrauschen, mit Werten >0 erzeugen Sie in AbhΣngigkeit vom
Wert eine zufΣllige Schwingung, die Entstehung entspricht dem Menⁿpunkt
"Rauschen/Abweichen". Direkt nach einem Modus >0 empfiehlt sich der
Menⁿpunkt "GlΣtten". Siehe dort.
Noch eine Bemerkung: Das mit Modus 0 erzeugte Rauschen (genauso bei
"Rauschen/Noise" und mit "Rauschen/Knacken") klingt in AbhΣngigkeit von der
LΣnge der Welle in Abtastwerten sehr unterschiedlich. Wenn die Welle sehr
kurz ist (der Wert bei den Sekunden sehr klein), dann rauscht es nicht
wirklich, sondern durch die schnelle Wiederholung "klingt" es, d.h. es
werden T÷ne h÷rbar. Der Sound erinnert dann stark an eine alte, verrostete
Tⁿrklingel. Falls Sie sich selbst ein "Bild" machen wollen, nehmen Sie die
Grundeinstellungen des Programms und wΣhlen als Grundschwingung Rauschen im
Modus 0. Falls Sie aber wollen, da▀ es wirklich rauscht und Sie mit einer
"exte"-Schwingung arbeiten (sonst k÷nnten Sie einfach bei Wellenanzahl eine
gr÷▀ere Zahl einstellen!), benutzen Sie eine sog. Sampling-Software und
reihen Sie die Welle entsprechend oft hintereinander. Dann laden Sie dieses
Sample wieder in mein Programm ein und es kann richtig rauschen (oder Sie
greifen zur Frequenzanalyse).
- "Linie" WELLE Erzeugt eine waagrechte Linie nach Eingabe von Y-Wert und
Vorzeichen. Sonst nichts!
3. Was ? -------------------------- Hier finden Sie einige Tricks
und Tips, sowie einige Beispiele fⁿr die Erzeugung von Instrumenten.
--- 3.1. Der Dateirequester ist von mir selbst programmiert und
relativ einfach gehalten, weil er in einer neuen Version sowieso durch den
Standart-ASL-Requester ersetzt wird. Bis dahin reicht der hier allemal. Die
wichtigste Eigenheit ist, da▀ er bei erneutem Aufruf die Liste nicht neu
aufbaut. D.h., da▀ eben gespeicherte Dateien nicht zu sehen sind. Deshalb
sollten Sie entweder von Basics aus sich neu durch den Verzeichnisbaum
wⁿhlen, oder Parent anwΣhlen und wieder ins alte Verzeichnis zurⁿckgehen.
Wenn Sie die Felder mit dem Verzeichnis und dem Dateinamen anklicken,
k÷nnen Sie diese per Tastatur eingeben. Am Anfang ist keine Liste
vorhanden, Sie sollten deshalb Basics anwΣhlen, dann werden einige wichtige
Laufwerke angezeigt. Darunter sind auch einige logische Laufwerksnamen, die
Sie, wenn Sie wollen, mittels Assigns auf ihre Instrumenten-Verzeichnisse
legen k÷nnen.
--- 3.2. Verknⁿpfungen. Oder: "Das Problem der gleichen LΣnge". In
dieser Version des Programms ist es noch notwendig, da▀ die zu berechnende
Welle und die modulierende Welle die gleiche LΣnge haben. Dies ist jedoch
kein Hinternis, mu▀ aber beachtet werden. Ich empfehle deshalb folgende
Vorgehensweise: ZunΣchst arbeiten Sie ganz normal, bis zu dem Punkt, wo Sie
die Welle modulieren wollen. Nun gehen Sie in ein anderes Datenfeld,
erzeugen dort die modulierende Welle und wΣhlen Sie "-> MOD" an. Die LΣnge
mu▀ natⁿrlich gleich sein. Dann gehen Sie wieder ins alte Datenfeld zurⁿck
und wΣhlen eine Verknⁿpfung an.
--- 3.3. Beispiel zu obigem Problem
"Sinus" _sin 100000 0
"Obert÷ne eins." ober 1
"Instrument" inst 12500 75000
"DehnenEnde" de_e 1 10
"Maximieren" maxi
"Make0Anf." ma_a 18750
"Make0Ende" ma_e 25000
"Maximieren" maxi
"FM" fmod
Als Obert÷ne setzen Sie im Editor den ersten, zweiten und dritten Oberton
auf 99. Setzen Sie au▀erdem die Wellenanzahl auf 32, die Frequenz auf
"c-a". Die LΣnge schlie▀lich setzen Sie auf 2048. Modulieren Sie mit
"Sinus" (_sin 50000 0) und Frequenz 16Hz, Wellenanzahl 2 und natⁿrlich
LΣnge 2048.
--- 3.4. Beispiel fⁿr modulieren mit "////". Die Funktion "////" ist
etwas problematisch, da ein sehr weites Spektrum von Werten entsteht, und
das Ergebnis nach "Maximieren" daher nicht sehr aufregend ist. Deshalb hier
ein Trick, wie man dies meistert: Sie mⁿssen nach dem Dividieren nur nicht
"Maximieren" verwenden, sondern "Dehnen". Als Testwert ist Streckfaktor 10
recht gut. Dank der Liste k÷nnen Sie ja beliebig oft probieren, bis Sie
zufrieden sind.
Gleiches gilt fⁿr Tangens und Cotanges.
Wenn Sie einen guten Streckungswert gefunden haben, sollten Sie "Obergrenze
100000 0" anwenden, um sich spΣter ─rger zu ersparen.
--- 3.5. Dateien. Im Raw-Modus speichert das Programm nur die
Sampling-Daten ab. Es werden jedoch verschiedene Aufl÷sungen gespeichert
und diese sollten im Dateinamen erkennbar sein, da sie vom Anwender
abgefragt werden. Hier noch eine Bemerkung: Mein Programm speichert die
Werte einfach als vorzeichenbehaftete Zahlen in der jeweiligen Aufl÷sung,
so wie sie der Assembler auch verarbeitet. Die meisten anderen
AMIGA-Musikprogramme verarbeiten Dateien aber scheinbar mit umgekehrten
Vorzeichen. Warum ist mir absolut unvorstellbar! Falls Sie das st÷ren
sollte, mⁿssen Sie mit "Spiegeln" vor dem Speichern und nach dem Laden das
Vorzeichen umkehren.
Das DATA-Format ist ein v÷llig eigenes Format des Programms und speichert
alle Daten so ab, wie sie vom Programm verarbeitet werden.
--- 3.6. Speicherprobleme. Das Programm ist leider ein ziemlicher
Speicherschlucker! Falls Sie aber einmal einen Sound laden wollen und sich
wundern, da▀ trotz viel freiem Speicher der Sound nicht geladen werden
kann, dann sollten Sie einen Reset ausl÷sen und das Sample gleich nach dem
Neustart laden. Das Programm ben÷tigt nΣmlich sehr gro▀e Speicherbl÷cke,
und wenn Sie vorher irgend etwas anderes arbeiten, kann es sein, da▀ kein
entsprechend gro▀er Block mehr frei ist. Falls das Sample trotzdem nicht
geladen werden kann, ist doch nicht genug Speicher frei. Das Programm
braucht nΣmlich pro geladener Schwingung 4mal soviel Bytes wie die LΣnge in
Abtastwerten.
--- 3.7. Weitere Beispiele. Auf der Programm-Diskette im Verzeichnis
"Beispiele" sind weitere Beispiel-Sounds, zur Verwendung in Musikprogrammen
gedacht. Wo es m÷glich war (keine modulierende Schwingung), habe ich die
Originaldaten ebenfalls abgespeichert.
4. Wer ? -------------------------- ASDX ist eine Abkⁿrzung
meines Namens: Andreas Dix. Ich bin 19 Jahre alt und mache 1994 mein
Abitur. Und als Mitglied im Kunst-LK hat man natⁿrlich eine Signatur, an
die man sich mit der Zeit gew÷hnt. Und so verwende ich sie inzwischen fast
ⁿberall, wo etwas aus meinem Hirn stammt. Dieses Programm entstand aus
langjΣhriger Entwicklungszeit. Es wurde zuerst in Basic ansatzweise
realisiert und nachdem ich nun seit ⁿber einem Jahr vorzugsweise in
Assembler programmierte, habe ich diese Endversion natⁿrlich auch in
Assembler realisiert. Falls Sie Probleme mit dem Programm haben sollten,
die an der Software liegen und durch eine neue Version beseitigt werden
k÷nnten, oder falls Sie einfach nur Fragen oder Anregungen haben, schreiben
Sie bitte an:
Andreas Dix
Waldstra▀e 3
97502 Euerbach - OT S÷mmersdorf