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Text File  |  1993-06-25  |  43KB  |  815 lines

  1.  
  2.                           H A N D B U C H    Z U
  3.  
  4.                              THE SynthEE V1.0
  5. ---------------------------------------------von ASDX (Andreas Dix)
  6.  
  7.  
  8.           Inhalt: -----------------------------
  9.  
  10. Einleitung        Warum ??..........Kapitel  1
  11. Zum Programm      Wie ?.............Kapitel  2
  12.   Installation    Wohin ?...........Kapitel 2.1
  13.   Das Fenster     Wo ?..............Kapitel 2.2
  14.   Das Menⁿ        Womit ?...........Kapitel 2.3
  15. Beispiele&Tips    Was ?.............Kapitel  3
  16. Zum Autor         Wer ?.............Kapitel  4
  17.  
  18.  
  19.           1. Warum ?? ----------------------------- Wo bekommt man Sounds
  20. her, mit denen man Musikstⁿcke schreiben kann, die ordentlich auf den Putz
  21. hauen? Samples sind ganz nⁿtzlich, aber eben auch ganz sch÷n verrauscht,
  22. und au▀erdem bringt der beste Sampler nichts, wenn man nichts hat, das man
  23. samplen k÷nnte. Auf PD-Disketten gibt es zwar viele Instrumente, aber die
  24. sind auch nicht immer das, was man eigentlich wollte und in einer bunten
  25. Sammlung passen meist die verschiedenen Instrumente nicht zusammen. Also:
  26. Selbermachen! Nur wie?
  27.  
  28.  
  29.           2. Wie ? -------------------------- Ganz einfach: Mit einem
  30. Synthesizer, der viel M÷glichkeiten zum Experimentieren bietet und sich
  31. gleichzeitig auch ⁿbersichtlich und einfach bedienen lΣ▀t. Wenn Sie das
  32. Programm starten, wird Ihnen sicher sofort auffallen, da▀ kein Platz fⁿr
  33. Wellenformen im Programmfenster ist, wohl aber Schalter fⁿr 7 Speicher-
  34. plΣtze und fⁿr eine Liste der angewandten Operationen (welche dann spΣter
  35. mit Hilfe von Blockoperationen bearbeitet werden kann !!!). Bevor Sie das
  36. Programm jedoch starten k÷nnen, ist erst einige Arbeit n÷tig:
  37.  
  38.           2.1. Wohin ? ------------------------------ Keine Angst, es ist
  39. einfacher, als Sie denken. Starten Sie zunΣchst von Ihrer Workbench-
  40. Umgebung aus einen Shell-Prozess (keine Gerichtsverhandlung gegen einen
  41. Kraftstoffkonzern, sondern die Befehlsebene des AMIGA-OS, vor der es
  42. einigen zu Unrecht graust). Uns mu▀ aber gar nicht Angst und Bange werden,
  43. wir schieben die Diskette mit dem Programm in das Laufwerk DF0: und geben
  44. einfach in der Shell folgende Zeilen ein:
  45.  
  46.           CD DF0:
  47.           MAKEDIR FONTS:DESIGNED
  48.           COPY FONTS/DESIGNED/8 TO FONTS:DESIGNED
  49.  
  50. -> Achtung: "FONTS/" und "FONTS:" nicht verwechseln !!
  51.                   ^            ^
  52.  
  53.           COPY FONTS/DESIGNED.FONT TO FONTS:
  54.  
  55. Dadurch wird der Programm-Font ins Verzeichnis "Fonts:" kopiert. Da dieses
  56. fⁿr "Sys:Fonts/" steht, kann es sein (falls keine Festplatte haben), da▀
  57. Sie aufgefordert werden, ihre Workbench-Diskette einzulegen und diese
  58. schreibungeschⁿtzt zu machen. Arbeiten Sie deshalb nur mit einer KOPIE
  59. ihrer Workbench-Diskette !!
  60.  
  61. Nun, war's schwer? Nicht, oder? Gut. Also weiter: Nun wieder raus aus der
  62. Shell (Nicht der Tankstelle, sondern "EndCli" eingeben) und zurⁿck auf der
  63. Workbench k÷nnen Sie nun noch das Programm mit der Mouse auf die Festplatte
  64. in eine kleine gemⁿtliche Schublade ablegen, oder aber gleich direkt von
  65. der Diskette starten. Sollte das Programm jetzt nicht starten, k÷nnte das
  66. daran liegen, da▀ in ihrer LIBS:-Schublade folgende Libraries fehlen:
  67.  
  68. - DiskFont.library
  69. - MathTrans.library
  70. - MathIEEEDoubBas.library
  71. - MathIEEEDoubTrans.library
  72.  
  73. Das Fehlen der MathFFP-, Grafics-, Dos- und Intuition-Library ist eher
  74. unwahrscheinlich, da diese im ROM liegen (also erst gar nicht suchen !!)
  75. Auch da▀ weder NewCON:, NCO: (fⁿr 1.2-AngΣnger mit Shell-Amibitionen wie
  76. mich), noch CON: existiert steht au▀er Frage. So, nun aber los!
  77.  
  78.           2.2. Wo? -------------------------- Falls Sie das Programm-Icon
  79. wieder gefunden haben, klicken Sie es zweimal an. Das Programm check nun
  80. einige n÷tige Werte aus, und baut dann die grafische OberflΣche auf. Falls
  81. Sie noch unter 1.2 arbeiten, dann mⁿssen Sie die Frage nach dem Laufwerk
  82. "NewCON:" und meist sicher auch nach "NCO:" verneinen. Das macht aber
  83. garnichts, denn das Programm nimmt dann einfach den Handler "CON:" fⁿr die
  84. Tastatureingaben. Ach ja, "NCO:" ist das gleiche wie "NewCON:", aber um mit
  85. einem Fileeditor das CLI in die Shell umzumodeln mu▀ der Name 3 Buch-
  86. staben lang sein (Gleich wieder vergessen !). Tja, da ist nun ein tolles
  87. Fenster auf der Workbench aufgetaucht, (oder auch nicht, siehe 2.1. !) aber
  88. WO soll man da am besten zuerst hinklicken? Also, v.l.o.n.r.u. :
  89.  
  90. - "Welle Anzeigen" ÷ffnet (falls n÷tig) ein neues Fenster, berechnet die
  91. Wellenform (noch ein Fenster), und zeigt dann die Wellenform an. Falls Sie
  92. so frei sind, jetzt einmal daraufzuklicken und dann vor Schreck umfallen,
  93. weil Sie nur Kl÷tze sehen, dann sollten Sie schnell weitermachen, es wird
  94. schon noch besser, aber das ist nun mal eine Sinusschwingung in
  95. Standart-Amiga-Aufl÷sung. Diesen Knopf habe ich eingebaut, weil man
  96. manchmal flⁿssig arbeiten und nicht von langwierigen Berechnungen gebremst
  97. werden m÷chte. Wenn Sie etwas Σndern und die Auswirkungen sehen wollen,
  98. mⁿssen Sie einfach nur auf den Knopf klicken und sich in Geduld ⁿben!
  99. Im ge÷ffneten Fenster sind aber noch einige andere Angaben vom Progamm
  100. gemacht worden. Diese sind: Der Name des Datenspeichers (zum einfachen
  101. Wiederfinden), der erste und letzte Wert der Schwingung (in Werten zwischen
  102. -100000 und +100000), sowie die effektive LautstΣrke der Schwingung (jede
  103. Wechselspannung und auch Schwingung habt eine effektive Amplitude, die sich
  104. aus dem Mittelwert der AbsolutbetrΣge errechnet; fⁿr Musiker ist dies die
  105. h÷rbare LautstΣrke, fⁿr eine Dreieckschwingung ist z.B. Ieff=50000=0.5 und
  106. fⁿr eine Rechteckschwingung ist Ieff=100000=1). Hier noch eine kurze
  107. Bemerkung zu den Werte-Angaben im Programm. Das Programm arbeitet intern
  108. mit einfacher Flieskommagenauigkeit mit Abtastwerten zwischen -1 und +1.
  109. Zum einfacheren VerstΣndnis arbeitet die Benutzer-Schnittstelle mit Werten
  110. zwischen -100000 und +100000. Fⁿr SpΣtzⁿnder: alle Angaben in "Pro-
  111. Hunderttausend".
  112.  
  113. - "Datenfeld_1" ist zwar gut als Name fⁿr leere Datenfelder, aber fⁿr einen
  114. Sound gibt es bessere (z.B. "Kick_Tha_Big_Bad_BassDrum.iff"). Also einen
  115. kurzen Klick gewagt (die Taste aber wieder loslassen, sonst passiert
  116. garnichts !), und ein freundliches Fenster fragt nach einem neuen Namen.
  117. Aber Vorsicht: Romane sind eher ungeeignet, mehr wie 30 Buchstaben nimmt
  118. das Programm nicht an! Der Name wird spΣter dann auch vom Filerequester
  119. beim Speichern ⁿbernommen.
  120.  
  121. - "Sampling-Frequenz". Wer m÷chte (WER nicht?) darf nach einem Klick auf
  122. die alte Sampling-Frequenz (SF) eine neue eingeben. Sie sollte aber in
  123. reellen Bereichen liegen, d.h. zwischen 4186 und 100000Hz. Aber Achtung!
  124. Die Werte dieser Tabelle sind miteinander verbunden, und eine ─nderung der
  125. SF, wie der anderen Werte auch, beeinflu▀t die LΣnge der Schwingung!
  126.  
  127. - "Frequenz" gibt die Tonh÷he des Sounds an. Sie kann entweder direkt in Hz
  128. oder als Note eingegeben werden. Notenwerte werden dreistellig angegeben:
  129.  
  130.           1. c,d,e,f,g,a,h
  131.           2. -,#,b
  132.           3. d,c,b,a,0,1,2,3
  133.  
  134. Der letzte Wert gibt die Oktave an. c-0 ist 523Hz, der Amiga-Grundton. Die
  135. Frequenz darf zwischen 1 und 20000Hz liegen. Auch eine ─nderung der
  136. Frequenz beeinflu▀t die LΣnge der Schwingung.
  137.  
  138. - "LΣnge". Die LΣnge der Schwingung wird in 3 Einheiten angegeben. Zuerst
  139. in der Anzahl der Grundschwingungen, d.h. in Vielfachen von der
  140. WellenlΣnge. Mit meinem Programm ist es damit m÷glich, Sounds zu erstellen,
  141. die ⁿber gr÷▀ere Abschnitte als eine WellenlΣnge variieren, aber dennoch
  142. wellenorientierte Operationen zu erm÷glichen. Die Anzahl der Wellen darf
  143. zwischen 1 und 256 liegen. Die Anzahl der Wellen multipiziert die LΣnge des
  144. Sounds.
  145. Das Programm zeigt auch noch die LΣnge als Dauer in Sekunden an, dies
  146. jedoch nur zur Information, nicht zur Eingabe.
  147. Zuletzt bietet sich noch die M÷glichkeit, die LΣnge des Sounds selbst zu
  148. Σndern. Diese LΣnge ist in Samplingpoints, also in der Anzahl der
  149. Abtastpunkte angegeben. Eine ─nderung wirkt sich diesmal auf die Sampling-
  150. frequenz aus. Eine ─nderung wird zum Beispiel n÷tig, wenn es durch die
  151. gerundete Frequenz zu Fehlern bei den Umrechnungen gibt oder auch sonst
  152. ungerade Werte bei der WellenlΣnge in Samplingpunkte ergibt. Beim
  153. Abspeichern wird dann nΣmlich der letzte Wert abgeschnitten, was aber nicht
  154. vom Programm angezeigt wird, da es vom AMIGA-Soundsystem sowieso gefordert
  155. wird. Maximaler Wert ist hier 1000000 und ich hoffe doch, da▀ dies
  156. ausreicht (bzw. ihr Speicher: Es wΣren 4MB Daten n÷tig).
  157.  
  158. - "Die Liste". Rechts von Anzeigeknopf und Daten ist die Liste, in der die
  159. Funktionen, die auf die Grundschwingung losgelassen werden, angezeigt sind,
  160. nebst der Grundschwingung am Kopf der Liste selbst. Grundschwingung kann
  161. eine Schwingung sein, die vom Programm erzeugt wird, oder aber auch ein
  162. externer Sound (Sample). Diese Liste kann spΣter mit Hilfe von Block-
  163. operationen noch editiert werden. Es k÷nnen auch nachtrΣglich noch andere
  164. Oberationen an beliebiger Stelle eingefⁿgt werden.
  165. Mit den Pfeilen rechts wird die Liste gescrollt, falls dies n÷tig sein
  166. sollte. Der erste und letzte Pfeil bringen Sie zum Anfang und zum Ende der
  167. Liste, die Doppelpfeile scrollen um 10, die einfachen Pfeile um 1 EintrΣge
  168. vor und zurⁿck. Der mittlere Knopf mit dem Quadrat holt den Coursor an die
  169. oberste Position  im Fenster.
  170.  
  171. - "Die Datenfeld-Speicher" unten im Fenster bieten die M÷glichkeit, bis zu
  172. 7 Sounds gleichzeitig zu bearbeiten. Dies braucht je nach Werteinstellungen
  173. jedoch einiges an Speicher und auf einem 68000 auch viel Geduld mit
  174. Intuition (Dieses sollte seine GZZ-Fenster mal ÷len, damit sie schneller
  175. aufgehen oder sich schneller verschieben und blΣttern lassen). Nun, jetzt
  176. mⁿsste mann nur noch was mit dieser Liste und den vielen Datenfeldern
  177. anfangen k÷nnen, also sie mit irgendwas Sinnvollem fⁿllen.
  178.  
  179.           2.3. Womit ? ----------------------------- Das Menⁿsystem von
  180. meinem Programm ist die wichtigste Bedienungsschnittstelle. Sie sollten
  181. deshalb zum flⁿssigen Arbeiten der Mouse viel Auslauf lassen, aber die
  182. Tastatur in Reichweite lassen, vor allem den Zehnerblock, da die meisten
  183. Eingaben Zahlenwerte sind (Schei▀ Assemblerprogramme!).
  184.  
  185. ---       2.3.1. Projekt
  186.  
  187. - "Neu"   [AMIGA]-[N] Diese Funktion l÷scht die angezeigte Liste und setzt
  188. an den Kopf wieder die Standart-Sinus-Schwingung mit Amplitude 100000. Sie
  189. l÷scht jedoch nicht die eingestellten Werte links in der Tabelle, nicht die
  190. modulierende Schwingung im Zwischenspeicher und auch nicht die
  191. Obertontabelle.
  192.  
  193. - "Laden"   [AMIGA]-[L] Hiermit k÷nnen Sie gespeicherte oder von anderen
  194. Programmen erzeugte Schwingungen (Samples) eingeladen werden. Das Programm
  195. kennt folgende Formate:
  196.  
  197.           1. RAW in 8bit, 16bit und einfacher Flieskommagenauigkeit
  198.           2. ASDX-DATA (Liste und alle anderen Daten als Datei)
  199.  
  200. Falls die Datei nicht im eigenen Format (2) vorliegt, fragt das Programm
  201. nach der gespeicherten Aufl÷sung, weil diese im RAW-Format nicht zu
  202. unterscheiden ist. Speichern Sie ihre Sounds deshalb bitte mit Endungen wie
  203. ".8", ".16" oder ".fk" ab. Sie sehen dann im Filerequester die Aufl÷sung
  204. und k÷nnen diese dem Programm mitteilen.
  205.  
  206. - "Sichern/RAW"   [AMIGA]-[R] Speichert den Sound im RAW-Format ab, das
  207. hei▀t nur die Sampling-Werte. Da keine Wiederholschleife definiert werden
  208. kann, ist meist noch ein Sampling-Programmen n÷tig, um eine solche mit
  209. Hilfe des IFF-Formats einzubinden. Sie werden hier nach ebendieser
  210. Ausgabe-Aufl÷sung gefragt; m÷glich sind: 8bit ("8"), 16bit ("16") und
  211. einfache Flieskommagenauigkeit ("fk").
  212.  
  213. - "Sichern/DATA"   [AMIGA]-[D] Speichert alle relevanten Daten in einem
  214. File ab, was es erm÷glicht, auch spΣter noch auf die Liste zuzugreifen und
  215. diese zu editieren. Vorsicht ist hier nur geboten, wenn Sie mit einer
  216. zweiten Schwingung im Zwischenspeicher arbeiten, oder wenn Sie nicht mit
  217. einer Grundschwingung arbeiten, sondern z.B. eine Welle gemalt oder
  218. eingeladen haben, d.h. wenn am Anfang der Liste "exte" steht. Dann k÷nnen
  219. Sie nΣmlich nicht abspeichern (die Dateien wⁿrden evtl. zu
  220. Speicherplatzkillern). Falls Sie mit einer MODulierenden Schwingung
  221. arbeiten, k÷nnen Sie diese von einem anderen Datenfeld aus l÷schen und
  222. gegebenenfalls dort extra abspeichern.
  223.  
  224. - "Abspielen"   [AMIGA]-[A] Spielt den Sound ab. Dazu wird er zunΣchst in
  225. 8bit-Aufl÷sung konvertiert und dann 10s lang abgespielt. Wenn nichts zu
  226. h÷ren ist und in der Titelleiste gleich "Soundausgabe beendet" steht, dann
  227. hat ein freches Musikprogramm ihre AudiokanΣle belegt, da mein Programm
  228. sich einen freien Kanal sucht, aber wenn keiner frei ist, hilft auch "Wer
  229. sucht, der findet!" nichts, und Sie h÷ren eben nichts.
  230.  
  231. - "Preferences/FensterGr÷▀e"   [AMIGA]-[X] In den Preferences k÷nnen Sie
  232. Einstellungen zu der Wellendarstellung machen und ihren
  233. Workbenchdimensionen anpassen, da das Programm von einen Hires-Screen
  234. ausgeht. Falls Sie also die Fenster in einer eigenen Ordnung anordnen
  235. wollen, dann k÷nnen Sie mit diesem Menⁿpunkt bestimmen, wo und wie gro▀ das
  236. Programm das Wellenfenster beim nΣchstenmal ÷ffnen soll. Diese Einstellung
  237. wird auch von dem Menⁿpunkt "Malen" ⁿbernommen.
  238.  
  239. - "Preferences/Fenster Zu"   [AMIGA]-[Z] Falls Sie einmal zuviele Fenster
  240. auf der Workbench haben sollten, denn das bremst Intuition doch schon etwas
  241. (Uaaahhhhhh!!, GΣΣhhhhn!!), dann k÷nnen Sie hier das Fenster der aktuellen
  242. Liste/Wellenform schlie▀en. Dies wird auch n÷tig, wenn Sie das Fenster in
  243. einer neuen Gr÷▀e haben m÷chten, weil diese bei einem bereits offenem
  244. Fenster nicht verΣndert werden kann (Programmieren Sie ruhig einmal selbst
  245. Intuition in Assembler! Ich wⁿnsche viel Spa▀!).
  246.  
  247. - "Preferences/Gefⁿllt"   [AMIGA]-[1] Dieser und die drei folgenden Punkte
  248. bestimmen den Modus, in dem die Welle in das Fenster gemalt werden soll.
  249. Dieser Modus erzeugt FlΣchen zwischen Nulllinie und Welle. Nach Aufruf
  250. eines dieser Punkte wird die Welle sofort neu gezeichnet (und berechnet!).
  251.  
  252. - "Preferences/Gefⁿllt 2"   [AMIGA]-[2] Dieser Modus malt FlΣchen von der
  253. oberen Fenstergrenze zur Welle. Die Wellenform ist praktisch die Trennlinie
  254. zwischen den beiden Farben. Die beiden Fⁿllmodi sind sicherlich die besten,
  255. die anderen sind nur fⁿr Freaks.
  256.  
  257. - "Preferences/Linien"   [AMIGA]-[3] Hier wird die Wellen direkt
  258. hingezeichnet. Dies ist jedoch sehr nachteilig. Erstens ist die
  259. Standardfarbe 3=blau nicht sehr kontrastreich zu Farbe 2=wei▀. Auch
  260. verdeckt die schwarze Schrift die Welle sehr stark. Und au▀erdem ist die
  261. Linie nicht glatt, in niedriger Aufl÷sung der Welle sieht man lauter
  262. Treppen.
  263.  
  264. - "Preferences/Punkte"   [AMIGA]-[4] Nun ja, wer es mag, bitte! Hier wird
  265. jeder Wert durch einen Punkt an der entsprechende Stelle reprΣsentiert.
  266. Also mir gefΣllt es nicht, aber der Menⁿpunkt Malen arbeitet immer in
  267. diesem Modus. Zum Einstimmen!
  268.  
  269. - "Bereich/Markieren"   [AMIGA]-[M] Wenn Sie diesen Punkt anwΣhlen, k÷nnen
  270. Sie in der Liste einen Bereich markieren. Dabei sind folgende Punkte zu
  271. beachten: Nach dem AnwΣhlen des Menⁿpunktes sind nur noch die Pfeiltasten
  272. funktionstⁿchtig. Mit diesen k÷nnen Sie, falls n÷tig, die Liste scrollen.
  273. Durch einen Klick in die Liste markieren Sie entweder einen Bereich, aber
  274. nur, wenn Sie unterhalb oder auf den Coursor klicken. Wenn Sie darⁿber
  275. klicken, kommen Sie wieder aus dem Markieren heraus, ohne da▀ etwas
  276. passiert. ▄brigens: der Coursor ist selbst schon ein markierter Bereich!
  277. Wenn Sie also nur eine Zeile kopieren oder l÷schen wollen, brauchen Sie
  278. diesen Menⁿpunkt nicht.
  279.  
  280. - "Bereich/Kopieren"   [AMIGA]-[K] Dieser Menⁿpunkt kopiert den markierten
  281. Bereich in den Puffer. Dieser Puffer ist im Gegensatz zu den meisten
  282. anderen Speichern des Programms felderⁿbergreifend, d.h. Sie k÷nnen
  283. zwischen verschiedenen Feldern Listen-Elemente austauschen. Das hei▀t aber
  284. auch, da▀ Sie aufpassen mⁿssen, da▀ Sie nicht ungewollt den Bereichpuffer
  285. ⁿberschreiben!
  286.  
  287. - "Bereich/Einsetzen"   [AMIGA]-[E] Setzt den Bereich nach dem Coursor ein.
  288. Der Coursor bleibt jedoch auf seinem Platz stehen, also Vorsicht!
  289. (Normalerweise rutsch bei Funktionen, die nachtrΣglich eingefⁿgt werden,
  290. der Coursor auf die neu eingesetzte Funktion.)
  291.  
  292. - "Bereich/L÷schen"   [AMIGA]-[0] Dieser Punkt l÷scht alle markierten
  293. Listen-Elemente. Der Coursor rutscht auf die Position vor dem markierten
  294. Bereich.
  295.  
  296. - "▄ber SynthEE" Hier habe ich mich verewigt. Sonst nichts. Nur die Version
  297. des Programms noch!
  298.  
  299. - "Beenden"   [AMIGA]-[B] Und tschⁿ▀ !!!!! (falls Sie wollen)
  300.  
  301. ---       2.3.2. Verknⁿpf.
  302.  
  303. - "++++"   FUNK Diese Funktion addiert die Welle mit der Welle im MOD-
  304. Zwischenspeicher. Falls keine Wellenform im Zwischenspeicher ist, lΣ▀t sich
  305. die Funktionen nicht einsetzen oder, falls schon eingesetzt, nicht
  306. berechnen. Auch mⁿssen die Wellen die gleiche LΣnge haben! Siehe auch unter
  307. Was? (Kapitel 3).
  308.  
  309. - "----"   FUNK Diese subtrahiert die Welle von der zweiten Welle.
  310.  
  311. - "****"   FUNK Diese multipliziert die Wellen miteinander und ist eine
  312. gute Alternative zur Amplitudenmodulation.
  313.  
  314. - "////"   FUNK Diese dividiert die Welle durch die zweite Welle. Diese
  315. Funktion ist nur zu empfehlen, wenn Sie vorgehen, wie in Kapitel 3 gezeigt.
  316.  
  317. - "FM"   FUNK Diese Funktion moduliert die Frequenz der Welle mit der
  318. Amplitude der zweiten Welle. Die modulierende Welle sollte "Zentriert"
  319. sein, damit keine Werte verloren gehen oder mehrfach gesetzt werden. Auch
  320. sollten Werte um -1 und kleiner vermieden werden.
  321.  
  322. - "AM"   FUNK Diese Funktion moduliert die Amplitude mit der Amplitude der
  323. zweiten Welle nach der folgenden Formel:
  324.  
  325.           I(t) = [ I1 + ( I2 * welle2(t) ) ] * welle1(t)
  326.  
  327. Die Amplitudenwerte I1 und I2 werden abgefragt und sind in Werten zwischen
  328. 1 und 100000 anzugeben. Dabei ist welle1 die Schwingung die aus der Liste
  329. berechnet wird und welle2 die Schwingung im MOD-Zwischenspeicher.
  330.  
  331. - "-> MOD" Hiermit wird die aktuelle Welle in den MOD-Zwischenspeicher
  332. kopiert. Dieser Speicher ist wie der Bereichspeicher felderⁿbergreifend,
  333. also Vorsicht! Eventuell vorher aus anderen Datenfeldern kopierte Wellen
  334. werden ⁿberschrieben. Wenn Sie auf die Idee kommen sollten, da▀ man ja die
  335. Welle jetzt mit sich selbst verknⁿpfen k÷nnte, bitte, nur zu! Aber dieses
  336. ist in Form von anderen Funktionen viel einfacher!
  337.  
  338. - "<- MOD" L÷scht die Liste und bindet die zwischengespeicherte Welle als
  339. "exte"-Grundform ein. Das bedeutet, da▀ Sie nicht mehr in ihren einzelnen
  340. Funktionen zu bearbeiten ist, aber das ist schon nicht mehr, wenn Sie sie
  341. in den Zwischenspeicher kopieren! Also Vorsicht!
  342.  
  343. ---       2.3.3. Funktion
  344.  
  345. - "Winkel/SINx"   FUNK Diese Funktion berechnet den Sinus von den
  346. Abtastwerten. Jeder einzelne Abtastwert wird hierzu zunΣchst mit 2*Pi
  347. multipliziert und dann davon der Sinus berechnet. Falls Sie sich nicht
  348. vorstellen k÷nnen, wie das aussieht, erzeugen Sie eine Dreieck-
  349. Grundschwingung mit Amplitude 100000 und stellen Sie zur h÷heren Aufl÷sung
  350. die Samplingfrequenz auf 16744 und die Note auf "c-b". Nun wΣhlen Sie noch
  351. die Sinusfunktion mit 1 Schwingung und ich hoffe, da▀ einiges klarer wird.
  352. Sie k÷nnen nun aber bis zu 256 Schwingungen auf den Bereich zwischen 0 und
  353. +1 legen lassen, was aber dann eher einem "unzufΣlligen Zufall" Σhnlich
  354. sieht!
  355.  
  356. - "Winkel/COSx"   FUNK Wie Sinus, nur halt ein Cosinus.
  357.  
  358. - "Winkel/TANx"   FUNK Wie Sinus, nur Tangens
  359.  
  360. - "Winkel/COTx"   FUNK Ist trotzdem geruchs-neutral und berechnet den
  361. Cotangens von den Abtastwerten.
  362.  
  363. - "Winkel/Asin"   FUNK Berechnet den Arcussinus der Abtastwerte zwischen +1
  364. und -1. Fall Sie eine Schwingung mit Werten gr÷▀er +1 oder kleiner -1
  365. erzeugt haben (geht schon, ist nur nicht erwⁿnscht!), dann schneidet sie
  366. das Programm vorher ab! Falls Sie wissen wollen, wie ich die
  367. Dreiecksschwingung realisiert habe, erzeugen Sie doch mal einen Sinus mit
  368. Amplitude 100000 und berechnen davon den Arcussinus! (Falls Sie eine
  369. kleinere Amplitude nehmen, kommt was anderes raus!)
  370.  
  371. - "Winkel/Atan"   FUNK Berechnet den Arcustanges der Abtastwerte. Hierbei
  372. sind Werte au▀erhalb des normalen Bereichs [-1;+1] sogar interessant.
  373. (Ausprobieren! zum Beispiel mit "dehn 10 1" vor "Atan")
  374.  
  375. - "x^(y/z)"   FUNK Berechnet von jedem Wert x^(y/z). y und z werden vom
  376. Programm abgefragt, aus dem Bereich von 1-100. Wichtig: die Werte behalten
  377. ihr Vorzeichen!
  378.  
  379. - "x▓*SGNx"   FUNK Berechnet das Quadrat der Abtastwerte unter Beibehaltung
  380. des Vorzeichens.
  381.  
  382. - "SQRx"   FUNK Berechnet die Wurzel der Abtastwerte unter Beibehaltung des
  383. Vorzeichens.
  384.  
  385. - "|x|"   FUNK Berechnet den Betrag der Abtastwerte, diesmal ohne
  386. Beibehaltung des Vorzeichens (Uah, Fr÷stel, .. Kalauer!!).
  387.  
  388. - "1-|x|"   FUNK Klappt die Schwingung um, d.h. subtrahiert die positiven
  389. Werte von +1, negative Werte von -1 und 0 bleibt 0. Falls letzteres nicht
  390. erwⁿnscht ist, verschieben Sie die Schwingung um 1 von 100000 nach oben
  391. oder unten!
  392.  
  393. - "SGNx"   FUNK Berechnet den Signum der Abtastwerte. Auf diese Weise
  394. entsteht auch meine Rechteckschwingung. Auch hier bleibt 0=0, siehe oben!
  395.  
  396. ---       2.3.4. Form&Pos.
  397.  
  398. - "Verschieben/Zentrieren"   FUNK Diese Funktion zentriert die Welle, d.h.
  399. der Mittelwert der Abtastwerte ist danach Null (Fⁿr Mathematiker: das
  400. Integral ⁿber der gesamten Schwingung ist Null). 
  401.  
  402. - "Verschieben/Verschieben"   FUNK Verschiebt die Werte nach oben oder
  403. unten. Werte zwischen 100000 und 0 nach oben und unten. Eine Verschiebung
  404. um 100000 nach oben bedeutet soviel wie x=x+1.
  405.  
  406. - "Verschieben/Rotieren"   FUNK Rotiert die Welle um 0-99999 von 100000
  407. nach links oder rechts.
  408.  
  409. - "Verschieben/RⁿckwΣrts"   FUNK Spiegelt die Welle an der Y-Achse, d.h.
  410. sie wird rⁿckwΣrts abgespielt.
  411.  
  412. - "Verschieben/Spiegeln"   FUNK Spiegelt die Welle an der Null-Linie.
  413.  
  414. - "Verschieben/AutoShift-0"   FUNK Shiftet Anfang und Ende der Welle
  415. automatisch genau auf den Wert 0.
  416.  
  417. - "Verschieben/Shift"   FUNK Shiftet die Welle an Anfang und Ende
  418. gleichmΣ▀ig, jedoch gegeneinander. Die Werte werden fⁿr den Anfang
  419. abgefragt, und werden fⁿr das Ende umgedreht. Fⁿr alle, die sich unter
  420. "Shiften" nichts vorstellen k÷nnen (der Effekt ist schlie▀lich neuartig):
  421. Wenn Sie links hochshiften, wird am linken Ende genau der Wert addiert, den
  422. Sie eingegeben haben und nach rechts hin immer weniger, bis am rechten Ende
  423. schlie▀lich der gleich Wert von der Welle abgezogen wird. Falls Sie es sich
  424. nicht vorstellen k÷nnen: Ausprobieren (Grundeinstellungen, nur Wellenanzahl
  425. auf 8 und dann Shiften).
  426.  
  427. - "Verschieben/ShiftAnf."   FUNK Shiftet den Anfang der Welle auf oder ab,
  428. das Ende bleibt unberⁿhrt.
  429.  
  430. - "Verschieben/ShiftEnde"   FUNK Shiftet das Ende der Welle auf oder ab,
  431. der Anfang bleibt wie er ist.
  432.  
  433. - "Verformen/Maximieren"   FUNK Sorgt dafⁿr, da▀ der vom Betrag her gr÷▀te
  434. Wert der Welle automatisch auf den Wert +1 oder -1 gedehnt wird. Dies
  435. funktioniert auch fⁿr Werte au▀erhalb des normalen Bereichs, d.h. mit
  436. "Maximieren" wird die Welle optimal in den Wertebereich eingepa▀t.
  437.  
  438. - "Verformen/Dehnen"   FUNK Dehnt oder staucht die Welle um die angegebenen
  439. Faktoren. Eine Dehnung ⁿber die Grenzen hinaus ist m÷glich, nur sieht man
  440. halt die Welle nicht mehr und au▀erdem wird sie beim Speichern in einer
  441. bit-Aufl÷sung abgeschnitten!
  442.  
  443. - "Verformen/DehnenAnf."   FUNK Dehnt den Anfang der Welle oder staucht ihn
  444. zusammen. Aber Vorsicht !: Nur die ganzzahlige Dehnung ist linear, sobald
  445. bei "Verkleinerungsfaktor" ein anderer Wert als "1" eingegeben wird, ist
  446. die Dehnung oder Stauchung nicht mehr linear! Falls Sie also den Anfang
  447. linear stauchen wollen, greifen Sie zu folgendem Trick: Dehnen Sie statt
  448. dessen das Ende um den Faktor, um den Sie den Anfang stauchen wollen
  449. (Verkleinern=1!!), und stauchen Sie dann die ganze Welle mit dem gleichen
  450. Faktor zusammen.
  451.  
  452. - "Verformen/DehnenEnde"   FUNK Dehnt das Ende der Welle oder staucht es
  453. zusammen. Problem siehe "DehnenAnf."!
  454.  
  455. - "Verformen/Make0Anf."   FUNK Diese Funktion trichtert der Welle im
  456. wahrsten Sinne des Wortes ein, da▀ sie am Anfang den Wert 0 haben mu▀.
  457. Eigentlich ein einfacher Effekt, aber schwer zu erklΣren. Also ein
  458. Beispiel: nehmen Sie eine Rechteckschwingung und geben Sie als
  459. "Einzugsbereich" bei "Make0Anf." 25000 ein, das ist genau das erste der
  460. Welle. Nach Anzeigen der Welle mⁿsste eigentlich die Funktion klar werden.
  461. Wenn nicht, probieren Sie es mit vielen Sinusschwingungen von hoher
  462. Frequenz statt dem einen Rechteck.
  463.  
  464. - "Verformen/Make0Ende"   FUNK Wie oben, nur am Ende der Welle.
  465.  
  466. - "Verformen/Obergrenze"   FUNK Schneidet die Welle an dem angegebenen
  467. Maximalwert ab. Oder falls Sie bei Modus einen Wert gr÷▀er 0 angeben, wird
  468. die Welle fⁿr gr÷▀ere Werte ebensooft umgeklappt. D.h. wenn Sie einen Sinus
  469. mit Amplitude 100000 haben und den ab dem Wert 20000 2mal umklappen lassen,
  470. dann werden beim ersten Durchlauf alle Werte ⁿber 0.2 einfach umgeklappt
  471. und in einem 2. Durchlauf werden die umgeklappten Werte, sofern sie wieder
  472. ⁿber die Obergrenze von 0.2 hinausragen, nochmals umgeklappt. Fⁿr Modi
  473. gr÷▀er 0 geben Sie praktisch gleichzeitig die Anzahl der DurchlΣufe an. So
  474. einfach ist das.
  475.  
  476. - "Verformen/Schneiden" Achtung! Dies ist keine Funktion, sondern verΣndert
  477. die Welle auf Dauer. Sie k÷nnen hiermit links und rechts einen Teil der
  478. Welle einfach abschneiden. Sie geben zunΣchst den Teil ein, der links
  479. abgeschnitten werden soll. Dann noch den Teil, der rechts weg soll. Aber
  480. Vorsicht: Sie dⁿrfen rechts nicht mehr wegschneiden, als noch ⁿbrig ist,
  481. d.h. wenn Sie links 40000 wegschneiden, dann sind eben nur noch 60000
  482. ⁿbrig, und Sie k÷nnen keine 80000 mehr abschneiden. Der Rest der Welle
  483. liegt dann als "exte"-Grundschwingung vor und kann leider nicht mehr
  484. verΣndert werden.
  485.  
  486. - "Verformen/Magnete"   FUNK Diese Funktion erm÷glicht es, die Welle zu
  487. einem Punkt hin zusammenzuziehen. Sie geben einfach die Position vom Anfang
  488. der Welle her ein und das Programm zieht die Welle zusammen. Als besonders
  489. erheiternd hat sich diese Funktion bei gesampleten Stimmen oder
  490. Musikstⁿcken erwiesen. Mit Magnetposition=0 klingt es dann nΣmlich wie ein
  491. Plattenspieler beim Stromausfall (Hallloooooo......). Sehr nⁿtzlich ist die
  492. Funktion au▀erdem beim Synthetisieren von Bass-Drums. Einfach eine
  493. Sinusschwingung genommen und mindestens 3mal "Magnete" angewandt. Na denn:
  494. Bring the beat back!
  495.  
  496. - "Rauschen/Noise(rel)"   FUNK Mit dieser Funktion k÷nnen Sie einen Sound
  497. so richtig schlecht machen. Wenn Sie einen Synthesizer-Sound mit
  498. gesampleten Sounds zusammen in einem Musikstⁿck verwenden k÷nnte es
  499. vieleicht sein, da▀ Sie wollen, da▀ alle gleichmΣ▀ig rauschen (ha ha ha).
  500. Ok, Scherz beiseite, manchmal will man es halt mal rauschen lassen (bei
  501. einer Snaredrum zum Beispiel). Sie k÷nnen eingeben, wieviel das Rauschen
  502. maximal abweichen soll, damit alles in Grenzen bleibt.
  503.  
  504. - "Rauschen/Abweichen(rel)"   FUNK Hiermit k÷nnen Sie mal etwas anderes
  505. dazumischen. Diese Funktion lΣ▀t die Welle mehr oder weniger zufΣllig etwas
  506. abweichen. Dadurch verΣndert sich die Klangfarbe (Echt Σtzend!). Damit
  507. nicht zuviel Zufall im Spiel ist, k÷nnen Sie hier als Zufallsmodus die Zahl
  508. eingeben, auf der der Zufallsalgorithmus aufbaut. Der Zufallsalgorithmus
  509. folgt einer Empfehlung der Firma Hewlett Packard, wie er im Schⁿlerduden II
  510. Mathmatik abgedruckt ist:
  511.  
  512. Jede weitere Zufallszahl errechnet sich durch:
  513.           z2 = (z1+pi)^8 - [ (z1+pi)^8 ]
  514.                            ^           ^
  515.                    Gaussche Klammerfunktion,
  516.                 schneidet Nachkommastellen ab ! 
  517.  
  518. Sie bestimmen also praktisch genau, wie der Zufall aussieht. Also rufen Sie
  519. eigentlich nur einen bestimmten Sound ab, der zu der Welle dazugemischt
  520. wird. Vieleicht schreiben Sie mir mal ihre LieblingszufΣlle, M÷glichkeiten
  521. gibt es ja genug, sinnvoll sind Zahlen zwischen 1 und 80 (darⁿber sieht es
  522. immer gleich aus).
  523.  
  524. - "Rauschen/Knacken(abs)"   FUNK Yo, Freaks, jetzt gehts ab! Wer auf seinen
  525. CDs das Schallplatten-Feeling vermi▀t, der kann es jetzt jedenfalls in
  526. seine Musikstⁿcke einbauen. Da erbla▀t sogar MISTADOBALINA vor Neid. Zur
  527. Werteeingabe: Sie werden nach der HΣufigkeit gefragt, mit der ein Knackser
  528. auftauchen soll. Wenn Sie "1" eingeben, mⁿ▀ten Sie schon sehr relig÷s sein
  529. und bei "100000" wird nichts vom Original ⁿbrig bleiben. Hier ist der
  530. Zufall nun wieder zufΣllig, wie bei "Noise" auch, Sie haben also keinen
  531. Einflu▀ auf die Zufallsgrundzahl. Wie Sie bei einer Anwendung des Effekts
  532. sehen k÷nnen, wird von einem vom Zufall ausgewΣhlten Punkt der Signum
  533. berechnet und dann noch das Vorzeichen umgedreht. Dadurch ist das Knacksen
  534. sichergestellt, egal welchen Y-Wert der Punkt hat.
  535.  
  536. - "GlΣtten"   FUNK Hiermit k÷nnen Sie den Verlauf der Welle glΣtten. Sie
  537. geben die Anzahl der Stⁿtzpunkt an, zwischen denen das Programm dann die
  538. Zwischenwerte linear neu berechnet. Sinnvoll ist dies nach "Rauschen" als
  539. Grundschwingung (mit Mode>0), um eine glatte, aber zufΣllige Welle zu
  540. bekommen. Gute Werte sind:
  541.  
  542.           (SP/2)+1   oder
  543.           (SP/4)+1   usw.
  544.           je nach gewⁿnschter GlΣttung (SP = LΣnge in Abtastwerten).
  545.  
  546. Die Ergebnisse sind nicht schlecht und verbessern den Klang bei tiefen
  547. T÷nen. Bei hohen T÷nen ist wegen der wenigen Abtastwerten pro WellenlΣnge
  548. davon abzuraten. Dieser Effekt ist auch zur Nachbearbeitung von Samples
  549. empfehlenswert.
  550.  
  551. - "Digital"   FUNK Achtung! Diese Funktion ist der absolute Schwachsinn!
  552. Sie verringert die Anzahl der effektiven Abtastwerte auf die anzugebende
  553. Anzahl. D.h. diese Routine setzt entsprechend viele Werte mehrfach
  554. hintereinander auf den gleichen Wert, so da▀ die hardwaremΣ▀igen Treppen
  555. der DA-Wandler verstΣrkt werden und auch schon in der Welle enthalten sind.
  556. Also: v÷llig ⁿberflⁿssig, au▀er irgend jemand braucht unbedingt Treppen in
  557. der Welle, ohne die Samplingfrequenz zu erniedrigen (Techno-Freaks und
  558. Klangbastler zum Beispiel).
  559.  
  560. - "Obert÷ne/Mem einsetzen"   FUNK Als EntschΣdung fⁿr den obigen Ausflug in
  561. den Irrsinn nun wieder eine ultimative Funktion. Sie k÷nnen mit dem
  562. nΣchsten Menⁿpunkt Obertonanteile angeben und mit dieser Funktion auf die
  563. Welle anwenden. Falls der Groschen noch nicht gefallen ist: Sie k÷nnen als
  564. Basis fⁿr die Resynthesierung nicht nur die Sinus- und Cosinusschwingung
  565. verwenden, sondern jede beliebige Wellenform! Toll, was? Sie haben nun
  566. einige Modi zur Auswahl:
  567.  
  568.           1:   SinusObertonAnteile einsetzen
  569.           2:   CosinusObertonAnteile einsetzen
  570.           4:   GleichstromAnteil einsetzen
  571.  
  572. Sie mⁿssen nur die Modi, die Sie haben wollen, addieren und dem Programm
  573. mitteilen. Aus der M÷glichkeit verschiedene Grundschwingungen zu verwenden
  574. resultieren einige Probleme, die ich erwΣhnt haben m÷chte. Sie sollten
  575. zunΣchst die Oberton-Funktion immer direkt nach der Grundschwingung in die
  576. Liste einsetzen, da sonst m÷glicherweise in AbhΣngigkeit von der
  577. Wellenanzahl verschiedene Ergebnisse herauskommen. Die Cosinusberechnung
  578. beruht auf einer Rotation um 1/4 einer WellenlΣnge, was Sie bei der
  579. Editierung auch beachten sollten.
  580. Au▀erdem mu▀te ich leider feststellen, da▀ 15 Obert÷ne nicht das klangliche
  581. Ende der Fahnenstange sind. Im Gegenteil. Bei tiefen T÷nen sind die
  582. Ergebnisse noch sehr wellig. Trance-Feeling kommt aber eben durch m÷glichst
  583. gro▀e Sprⁿnge im Sample zustande. Wer also Trance-Sounds basteln m÷chte,
  584. mu▀ sich auf die anderen Effekte beschrΣnken und mit nur einer Welle
  585. arbeiten.
  586. Ein anderes Problem ist, da▀ Sinusschwingungen hoher Frequenz schon bei 2
  587. Abtastwerten pro Schwingung nicht mehr zu sehen und h÷ren sind (Das gilt
  588. auch fⁿr die Sinus-Grundschwingung). Falls Sie also einmal bei mittleren
  589. Tonh÷hen eine Hochtonarmut feststellen sollten, liegt das daran. Ein Ausweg
  590. ist, den letzten Oberton dann auch im Cosinus-Feld zu setzen. Der Cosinus
  591. ist nΣmlich bei 2 Abtastwerten noch gut brauchbar (auch die
  592. Grundschwingung).
  593.  
  594. - "Obert÷ne/Mem editieren"   [AMIGA]-[O] Hier k÷nnen Sie die Obertonanteile
  595. von Hand eingeben oder verΣndern. Entweder mit der Mouse direkt oder per
  596. Tastatur durch Klick auf den Wert darunter. Unten rechts k÷nnen Sie den
  597. Gleichstromanteil eingeben (Klick). Links unten k÷nnen Sie mit dem
  598. Wahlschalter zwischen Sinus- und Cosinusobert÷nen umschalten und mit EXCHG
  599. vertauschen. Au▀erdem k÷nnen Sie die drei Wertegruppen der Obertonwerte
  600. noch in eine Datei abspeichern und diese wieder laden.
  601.  
  602. - "Obert÷ne/FrequenzAnaly."   [AMIGA]-[Q] Mit diesem Menⁿpunkt k÷nnen Sie
  603. die aktuelle Schwingung nach Fourier ins Frequenzsprektrum transformieren
  604. lassen (Tja Leute, geht in einen Mathe-LK, dann k÷nnt ihr auch solchen Mⁿll
  605. von euch lassen!). D.h. die aktuelle Welle wird auf Anteile von Sinus- und
  606. Cosinusschwingungen verschiedener Obert÷ne und einem Anteil in Form einer
  607. Y-Verschiebung hin untersucht. Das ganze wird dann in Zahlen verpackt, wie
  608. Sie sie im Obertoneditor sehen, und das nennt man dann Frequenzspektrum.
  609. Und normalerweise mⁿsste eine resynthesierte Welle (Sinusschwingung nehmen
  610. und Obert÷ne einsetzen!) genauso aussehen wie die alte, nur manchmal etwas
  611. welliger (siehe oben).
  612.  
  613. - "Instrument" Mit diesem Menⁿpunkt und unter Anwendung von "Make0Anf." und
  614. "Make0Ende" k÷nnen Sie aus einer Welle ein Instrument, einen Sound, oder
  615. was wei▀ ich basteln. Sie werden nach dem Teil der Welle gefragt, der
  616. unverΣndert bleiben soll, sowie dem Teil, der am Ende den halben Wert haben
  617. soll. Das k÷nnte dann so aussehen:
  618.  
  619.               ^ ____
  620.               |     \
  621.               |      \__________
  622.               |
  623.               |
  624.               |
  625.               +-+---+-+---------+------>
  626.                 25000                     -> Wert 1
  627.                          62500            -> Wert 2
  628.  
  629. Nach Einsatz von "Make0Anf." und "Make0Ende" ergibt sich dann die folgende
  630. Hⁿllkurve:
  631.  
  632.               ^
  633.               |    /\
  634.               |   /  \________
  635.               |  /            \
  636.               | /              \
  637.               |
  638.               +-+---+-+-------+-+------>
  639.                 25000                     -> Make0Anf.
  640.                              12500        -> Make0Ende
  641.  
  642. Ich denke, jetzt wissen alle was gemeint ist. Aber Vorsicht, die LΣnge des
  643. Sounds bleibt gleich. Das hei▀t eine solche Bearbeitung setzt zum
  644. sinnvollen Einsatz eine entsprechend gro▀e Anzahl von Wellen vorraus. Falls
  645. Sie mit einer "exte"-Grundschwingung arbeiten, werden Sie wohl zu einer
  646. Sampling-Software greifen mⁿssen, da mein Programm bis jetzt keine Funktion
  647. zum Vervielfachen einer Welle hat.
  648.  
  649. - "Malen"   [AMIGA]-[P] Dieser Punkt erm÷glicht schlie▀lich die Retusche
  650. einer Wellenform von Hand, d.h. per Mouse. Die gemalten Werte werden bei
  651. Beendigung Σhnlich wie bei "GlΣtten" auf die entsprechende Aufl÷sung
  652. umgerechnet. Die Aufl÷sung der Werte in der Senkrechten nimmt jedoch ab, da
  653. die Gr÷▀e des Retuschefensters die maximale senkrechte Aufl÷sung setzt.
  654.  
  655. ---       2.3.5. Wellen
  656.  
  657. - "Sinus"   WELLE Ersetzt die derzeitige Grundschwingung durch eine
  658. Sinusschwingung. Sie k÷nnen die Amplitude und eine Phasenverschiebung, d.h.
  659. Rotation angeben. Aber Vorsicht! Diese Rotation bezieht sich im Gegensatz
  660. zur Funktion "Rotieren" nicht auf die gesamte Welle, sondern nur auf eine
  661. WellenlΣnge! Eine Phasenverschiebung von Pi erreichen Sie also unabhΣngig
  662. von der Anzahl der Wellen mit "50000". Nochmals ist Vorsicht geboten, wenn
  663. Sie ein Sample o.Σ. geladen haben. Dieses wird bei Auswahl einer anderen
  664. Grundschwingung ohne Warnung aus der Liste gel÷scht (Und die Daten bleiben
  665. dann auch noch im Speicher, bis Sie "Neu" oder "Laden" anwΣhlen)!
  666.  
  667. - "SQRsinus"   WELLE Erzeugt eine Sinusschingung, von der bereits die
  668. Wurzel gezogen worden ist (Fⁿr ZahnΣrzte!). Sonst wie Sinus.
  669.  
  670. - "Cosinus"   WELLE Erzeugt eine Cosinusschwingung als Grundschwingung,
  671. siehe Sinus.
  672.  
  673. - "Rechteck"   WELLE Erzeugt eine Rechteckschwingung, siehe auch Sinus.
  674.  
  675. - "Dreieck"   WELLE Erzeugt eine Dreiecksschwingung. Durch die logisch
  676. einfache, aber rechnerisch umstΣndlich Erzeugung dauert die Berechnung
  677. leider etwas lΣnger, sorry! Das Dreieck wird nΣmlich durch Berechnen des
  678. Arcussinus von einer Sinusschwingung errechnet. Siehe auch unter Sinus.
  679.  
  680. - "SΣgezahn"   WELLE erzeugt eine SΣgezahnschwingung als Grundschwingung,
  681. siehe auch Sinus. Falls Sie den SΣgezahn fallend statt steigend brauchen,
  682. "Spiegeln" Sie ihn einfach.
  683.  
  684. - "Rauschen"   WELLE Dieser Menⁿpunkt erzeugt ein Rauschen als
  685. Grundschwingung. Falls Sie einen bereits existierenden Sound nachtrΣglich
  686. mit einem Rauschen ergΣnzen wollen, benutzen Sie besser die Funktionen
  687. unter "Rauschen", statt einer Verknⁿpfung mit dieser Grundschwingung, da
  688. die Welle im MOD-Zwischenspeicher nur Speicher fri▀t. Auch mit einer
  689. Rauschen-Grundschwingung wird ein evtl. vorher geladenes Sample gel÷scht.
  690. Sie geben hier die Amplitude und den Modus an. Der Modus 0 erzeugt ein
  691. einfaches Zufallsrauschen, mit Werten >0 erzeugen Sie in AbhΣngigkeit vom
  692. Wert eine zufΣllige Schwingung, die Entstehung entspricht dem Menⁿpunkt
  693. "Rauschen/Abweichen". Direkt nach einem Modus >0 empfiehlt sich der
  694. Menⁿpunkt "GlΣtten". Siehe dort.
  695. Noch eine Bemerkung: Das mit Modus 0 erzeugte Rauschen (genauso bei
  696. "Rauschen/Noise" und mit "Rauschen/Knacken") klingt in AbhΣngigkeit von der
  697. LΣnge der Welle in Abtastwerten sehr unterschiedlich. Wenn die Welle sehr
  698. kurz ist (der Wert bei den Sekunden sehr klein), dann rauscht es nicht
  699. wirklich, sondern durch die schnelle Wiederholung "klingt" es, d.h. es
  700. werden T÷ne h÷rbar. Der Sound erinnert dann stark an eine alte, verrostete
  701. Tⁿrklingel. Falls Sie sich selbst ein "Bild" machen wollen, nehmen Sie die
  702. Grundeinstellungen des Programms und wΣhlen als Grundschwingung Rauschen im
  703. Modus 0. Falls Sie aber wollen, da▀ es wirklich rauscht und Sie mit einer
  704. "exte"-Schwingung arbeiten (sonst k÷nnten Sie einfach bei Wellenanzahl eine
  705. gr÷▀ere Zahl einstellen!), benutzen Sie eine sog. Sampling-Software und
  706. reihen Sie die Welle entsprechend oft hintereinander. Dann laden Sie dieses
  707. Sample wieder in mein Programm ein und es kann richtig rauschen (oder Sie
  708. greifen zur Frequenzanalyse).
  709.  
  710. - "Linie"   WELLE Erzeugt eine waagrechte Linie nach Eingabe von Y-Wert und
  711. Vorzeichen. Sonst nichts!
  712.  
  713.  
  714.           3. Was ? -------------------------- Hier finden Sie einige Tricks
  715. und Tips, sowie einige Beispiele fⁿr die Erzeugung von Instrumenten.
  716.  
  717. ---       3.1. Der Dateirequester ist von mir selbst programmiert und
  718. relativ einfach gehalten, weil er in einer neuen Version sowieso durch den
  719. Standart-ASL-Requester ersetzt wird. Bis dahin reicht der hier allemal. Die
  720. wichtigste Eigenheit ist, da▀ er bei erneutem Aufruf die Liste nicht neu
  721. aufbaut. D.h., da▀ eben gespeicherte Dateien nicht zu sehen sind. Deshalb
  722. sollten Sie entweder von Basics aus sich neu durch den Verzeichnisbaum
  723. wⁿhlen, oder Parent anwΣhlen und wieder ins alte Verzeichnis zurⁿckgehen.
  724. Wenn Sie die Felder mit dem Verzeichnis und dem Dateinamen anklicken,
  725. k÷nnen Sie diese per Tastatur eingeben. Am Anfang ist keine Liste
  726. vorhanden, Sie sollten deshalb Basics anwΣhlen, dann werden einige wichtige
  727. Laufwerke angezeigt. Darunter sind auch einige logische Laufwerksnamen, die
  728. Sie, wenn Sie wollen, mittels Assigns auf ihre Instrumenten-Verzeichnisse
  729. legen k÷nnen.
  730.  
  731. ---       3.2. Verknⁿpfungen. Oder: "Das Problem der gleichen LΣnge". In
  732. dieser Version des Programms ist es noch notwendig, da▀ die zu berechnende
  733. Welle und die modulierende Welle die gleiche LΣnge haben. Dies ist jedoch
  734. kein Hinternis, mu▀ aber beachtet werden. Ich empfehle deshalb folgende
  735. Vorgehensweise: ZunΣchst arbeiten Sie ganz normal, bis zu dem Punkt, wo Sie
  736. die Welle modulieren wollen. Nun gehen Sie in ein anderes Datenfeld,
  737. erzeugen dort die modulierende Welle und wΣhlen Sie "-> MOD" an. Die LΣnge
  738. mu▀ natⁿrlich gleich sein. Dann gehen Sie wieder ins alte Datenfeld zurⁿck
  739. und wΣhlen eine Verknⁿpfung an.
  740.  
  741. ---       3.3. Beispiel zu obigem Problem
  742. "Sinus"            _sin       100000    0
  743. "Obert÷ne eins."   ober       1
  744. "Instrument"       inst       12500     75000
  745. "DehnenEnde"       de_e       1         10
  746. "Maximieren"       maxi
  747. "Make0Anf."        ma_a       18750
  748. "Make0Ende"        ma_e       25000
  749. "Maximieren"       maxi
  750. "FM"               fmod
  751.  
  752. Als Obert÷ne setzen Sie im Editor den ersten, zweiten und dritten Oberton
  753. auf 99. Setzen Sie au▀erdem die Wellenanzahl auf 32, die Frequenz auf
  754. "c-a". Die LΣnge schlie▀lich setzen Sie auf 2048. Modulieren Sie mit
  755. "Sinus" (_sin   50000  0) und Frequenz 16Hz, Wellenanzahl 2 und natⁿrlich
  756. LΣnge 2048.
  757.  
  758. ---       3.4. Beispiel fⁿr modulieren mit "////". Die Funktion "////" ist
  759. etwas problematisch, da ein sehr weites Spektrum von Werten entsteht, und
  760. das Ergebnis nach "Maximieren" daher nicht sehr aufregend ist. Deshalb hier
  761. ein Trick, wie man dies meistert: Sie mⁿssen nach dem Dividieren nur nicht
  762. "Maximieren" verwenden, sondern "Dehnen". Als Testwert ist Streckfaktor 10
  763. recht gut. Dank der Liste k÷nnen Sie ja beliebig oft probieren, bis Sie
  764. zufrieden sind.
  765. Gleiches gilt fⁿr Tangens und Cotanges.
  766. Wenn Sie einen guten Streckungswert gefunden haben, sollten Sie "Obergrenze
  767. 100000 0" anwenden, um sich spΣter ─rger zu ersparen.
  768.  
  769. ---       3.5. Dateien. Im Raw-Modus speichert das Programm nur die
  770. Sampling-Daten ab. Es werden jedoch verschiedene Aufl÷sungen gespeichert
  771. und diese sollten im Dateinamen erkennbar sein, da sie vom Anwender
  772. abgefragt werden. Hier noch eine Bemerkung: Mein Programm speichert die
  773. Werte einfach als vorzeichenbehaftete Zahlen in der jeweiligen Aufl÷sung,
  774. so wie sie der Assembler auch verarbeitet. Die meisten anderen
  775. AMIGA-Musikprogramme verarbeiten Dateien aber scheinbar mit umgekehrten
  776. Vorzeichen. Warum ist mir absolut unvorstellbar! Falls Sie das st÷ren
  777. sollte, mⁿssen Sie mit "Spiegeln" vor dem Speichern und nach dem Laden das
  778. Vorzeichen umkehren.
  779. Das DATA-Format ist ein v÷llig eigenes Format des Programms und speichert
  780. alle Daten so ab, wie sie vom Programm verarbeitet werden.
  781.  
  782. ---       3.6. Speicherprobleme. Das Programm ist leider ein ziemlicher
  783. Speicherschlucker! Falls Sie aber einmal einen Sound laden wollen und sich
  784. wundern, da▀ trotz viel freiem Speicher der Sound nicht geladen werden
  785. kann, dann sollten Sie einen Reset ausl÷sen und das Sample gleich nach dem
  786. Neustart laden. Das Programm ben÷tigt nΣmlich sehr gro▀e Speicherbl÷cke,
  787. und wenn Sie vorher irgend etwas anderes arbeiten, kann es sein, da▀ kein
  788. entsprechend gro▀er Block mehr frei ist. Falls das Sample trotzdem nicht
  789. geladen werden kann, ist doch nicht genug Speicher frei. Das Programm
  790. braucht nΣmlich pro geladener Schwingung 4mal soviel Bytes wie die LΣnge in
  791. Abtastwerten.
  792.  
  793. ---       3.7. Weitere Beispiele. Auf der Programm-Diskette im Verzeichnis
  794. "Beispiele" sind weitere Beispiel-Sounds, zur Verwendung in Musikprogrammen
  795. gedacht. Wo es m÷glich war (keine modulierende Schwingung), habe ich die
  796. Originaldaten ebenfalls abgespeichert.
  797.  
  798.  
  799.           4. Wer ? -------------------------- ASDX ist eine Abkⁿrzung
  800. meines Namens: Andreas Dix. Ich bin 19 Jahre alt und mache 1994 mein
  801. Abitur. Und als Mitglied im Kunst-LK hat man natⁿrlich eine Signatur, an
  802. die man sich mit der Zeit gew÷hnt. Und so verwende ich sie inzwischen fast
  803. ⁿberall, wo etwas aus meinem Hirn stammt. Dieses Programm entstand aus
  804. langjΣhriger Entwicklungszeit. Es wurde zuerst in Basic ansatzweise
  805. realisiert und nachdem ich nun seit ⁿber einem Jahr vorzugsweise in
  806. Assembler programmierte, habe ich diese Endversion natⁿrlich auch in
  807. Assembler realisiert. Falls Sie Probleme mit dem Programm haben sollten,
  808. die an der Software liegen und durch eine neue Version beseitigt werden
  809. k÷nnten, oder falls Sie einfach nur Fragen oder Anregungen haben, schreiben
  810. Sie bitte an:
  811.  
  812.           Andreas Dix
  813.           Waldstra▀e 3
  814.           97502 Euerbach - OT S÷mmersdorf
  815.