home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ AMOS PD CD / amospdcd.iso / 476-500 / apd496 / yachting-doc.asc < prev    next >
Text File  |  1986-08-03  |  13KB  |  245 lines

  1. '                                           LA OROYA Software, 1993. 
  2. '                                           ------------------------   
  3. ' Document for the Yachting programme, by Stephan Scholz 
  4. ' The programme >>> Yachting <<< is public domain.     
  5. '  
  6. '                      C O M M E N T S :     
  7. '                      =================   
  8. '  
  9. ' This programme intends to show the relationship between wind speed 
  10. ' and direction, sail-boom angle and yacht heading and speed, turning
  11. ' this into a playable simulator game. 
  12. '
  13. ' On loading, a screen showing a circular wind graph appears:           
  14. ' The darker blue zone shows the maximum traveling speeds for modern   
  15. ' yachts, according to the direction the wind is coming from. The            
  16. ' light blue area shows speeds with raised spinnaker for rear winds.       
  17. '  
  18. '
  19. '              Improvements on the first version:  
  20. '              ----------------------------------  
  21. '
  22. ' - The rather messy printed numbers for the yacht speed have now
  23. ' been converted into a speedometer dial, and the heading is now given   
  24. ' by a smooth mini-scrolling compass. The dashboard now boasts the name
  25. ' of the programme, and the pseudonym logo "La Oroya" - taken from a 
  26. ' mountain-town in the Andes I had always wanted to visit but never  
  27. ' got round to.      
  28. '  
  29. ' - Some calculations have been taken out of the main loop and some
  30. ' numbers converted into variables - scrounging milliseconds...
  31. '
  32. ' - Also, compiling it did seem to improve things a bit, thank heavens!
  33. '  
  34. ' - The background scrolling speed has been improved, making the whole
  35. ' programme perform more smoothly. The culprit was that I was copying    
  36. ' the whole background instead of a third of the strip! My sincere
  37. ' apologies for any hassle caused.
  38. '
  39. ' - The race is done in three separate laps. Before starting, you can  
  40. ' point your yacht in the desired direction, i.e. depending on the wind  
  41. ' angle, you can choose your course by clicking on the rudder chevrons 
  42. ' "<" or ">". Press space to start the lap. You will have to keep your   
  43. ' space bar down a few seconds, as the routine only reads the keyboard     
  44. ' between waves, when the horizon is up. This part also lets you quit      
  45. ' by pressing "Q". 
  46. ' You will win if you've won two out of three laps,
  47. ' Wind direction changes a bit from lap to lap.  
  48. '
  49. ' Once you've started the radar-scanner indicates a green dot near the 
  50. ' buoy you should be heading for.  
  51. '    
  52. ' - An ocean sound, changing with speed, adds atmosphere...  
  53. ' If you are stealing the other's wind this sound will change into a 
  54. ' swishing sound. If your wind is being stolen, your speedometer will
  55. ' tell you, and the ocean sound becomes quieter. 
  56. '  
  57. ' - The creacking noises are when you move your sail or raise or lower 
  58. ' the spinnaker. The latter now takes a few seconds - 5 creaks!  
  59. '
  60. ' - Collisions are accompanied by a violent crashing sound, and you
  61. ' are spun off course violently! 
  62. '
  63. ' Future versions might have a damage control. 
  64. '  
  65. '                   Possible improvements :        
  66. '                   -----------------------    
  67. '
  68. ' - Instead of having an automatic competitor getting sailing speeds   
  69. ' from a wind angle table called AUTOS in the SAILDATA procedure,
  70. ' one could have a version where a second computer were linked up  
  71. ' and a second operator controlled the other ship in the same fashion
  72. ' as Object 0 (the viewpoint - your ship, in effect) is controlled.  
  73. '              
  74. ' - One could also set up a championship routine, perhaps with 
  75. ' different models that behaved differently under different weather  
  76. ' conditions, and hall of fame to enter one's name.    
  77. '  
  78. '
  79. '                      Further comments: 
  80. '                      ----------------- 
  81. '
  82. ' A mathematical co-processor would probably be a grateful additive  
  83. ' to use with this trigonometry and decimal-places ridden programme !!!
  84. '  
  85. ' An accellerator is also convenient, giving faster screen update and    
  86. ' smoother movement, as the processor has a lot of work with all the 
  87. ' calculations. I have tried to keep these to a minimum, using data
  88. ' tables as much as possible, and I haven't included a jib (the
  89. ' fore-sail), or the turning effect that can be achieved by letting
  90. ' out or bringing in only one of the two sails. A trigonometrical
  91. ' drift calculation for each sail is necessary, similar to the 
  92. ' propulsion calculation (which would have to be done for each sail
  93. ' too), so you can guess what will happen without an accellerator!     
  94. ' Hence also the lack of lateral drift. Normally, depending on your  
  95. ' speed, your true course can drift upto 5 degrees leeward of your   
  96. ' heading with winds forward of the beam. This sideways drift could
  97. ' be included, but would slow down the programme and make it harder      
  98. ' to sail than it already is.  
  99. '  
  100. ' So at present the YACHTING programme supposes that your course is your   
  101. ' heading, and this is kept constant unless you move your rudder, i.e. 
  102. ' you have a jib that someone is attending to, thus maintaining the ship   
  103. ' balanced and on course. This way you are spared the never-ending rudder
  104. ' operations necessary to keep single-sailed craft on course, or balancing 
  105. ' the jib and the mainsail all the time.     
  106. '
  107. '
  108. '                  INSTRUCTIONS ON HOW TO SAIL:    
  109. '                  ----------------------------  
  110. '  
  111. ' On the starting line, choose which direction to face when you start.       
  112. ' Take care you are not heading squarely into the wind - you won't get 
  113. ' any speed at all! Click on the rudder chevrons "<" and ">" to rotate.    
  114. '          
  115. ' Your yacht will move forward if the wind catches the sail. In the  
  116. ' main navigation instrument in the lower center, there is a light blue    
  117. ' line indicator in the green ring, indicating where the wind is coming
  118. ' from, relative to your ship. If you turn your ship, this line will 
  119. ' turn, moving round in the green ring as the wind angle changes with
  120. ' respect to your ship. This line is the apparent wind, which will move  
  121. ' forwards as you gather speed, so you will have to adjust the sail boom   
  122. ' accordingly, to maintain optimum sail angle with respect to the wind.  
  123. '  
  124. ' Inside the green circle, is a drawing of your ship. You have a boom    
  125. ' indicator which can be moved outwards on inwards by clicking on the
  126. ' chevrons "^" and "v". The boom will be light blue if optimum sail  
  127. ' efficiency is achieved, although this is not possible for very rear
  128. ' winds. It will be green if the wind is pushing the sail - meaning less   
  129. ' efficiency, as no laminar flow is being achieved. Laminar flow happens 
  130. ' happens with a wind incidence of 10 to 25 degrees on the sail, as a
  131. ' suction force is ceated, similar to an aircraft wing.  
  132. '  
  133. ' If the boom indicator is grey, however, it means the sail is 
  134. ' flapping loosely in the wind, and you are getting no push at all.
  135. ' In this case you should draw in the boom, clicking on the red "v"
  136. ' to the right of the instrument, until the boom slowly moves in.
  137. ' It may take a while to start moving if it has been out far - all   
  138. ' that loose rope has to be collected..! 
  139. '
  140. ' If you are headed straight into the wind, i.e. the blue wind line  
  141. ' is near the nose of your ship, taking in the boom will be to no  
  142. ' avail, and you will have to turn the yacht right or left, clicking   
  143. ' on the red ">" or "<" below the instrument - the yellow line is your   
  144. ' rudder. Turning will be very sluggish indeed if you have no speed, so  
  145. ' DON'T turn into the wind without speed ! - i.e. for tacking - doing  
  146. ' a zig-zag course for a route against the wind.           
  147. '
  148. ' Even if your boom indicates laminar flow, i.e. it is light blue, 
  149. ' there is a certain optimum position within the 10-25 degree angle
  150. ' of incidence range, which is 22 degrees. Move the boom in or out 
  151. ' just a little to get this best push! Your speed will tell you. 
  152. ' Of course, depending on where the wind is coming from your optimum 
  153. ' speed will vary. There are no random factors affecting wind, boom  
  154. ' or steering. It's difficult enough without those!  
  155. '
  156. ' If your competitor is too fast for you you might like to reduce
  157. ' the A#*2.1 value to A#*1.7 in the SAILDATA procedure in the READ A#  
  158. ' instruction just before the AUTOS data section. (These values give       
  159. ' the speed for the automatic ship, based on the wind graph data table). 
  160. '    
  161. ' Your own ship's speed table is different: Your speed depends on wind   
  162. ' incidence angle on the sail - this table is SAILS data section, and  
  163. ' is complemented by the SPINNAKER data section further on). Don't change  
  164. ' these, as it will probably ruin your yacht's performance. Your     
  165. ' adversary's ship and your own ship behave differently: 
  166. ' Yours is a bit faster and sails closer to the wind, although your  
  167. ' competitor accellerates and turns faster, and runs very well before
  168. ' the wind.  
  169. ' You will find it very useful to get round the other boat on the                  
  170. ' windward side, steal the other's wind. Watch out you don't get on    
  171. ' the leeward side - you'll lose your speed. 
  172. '        
  173. ' If you are heading into the wind you can do so only at an angle. 
  174. ' Watch your speed indicator, which is to the left of the main   
  175. ' instrument. With a 12 knot wind your yacht (which is very
  176. ' efficient and fast and behaves somewhat like a catamaran even!), 
  177. ' will sail forwards at about 8 knots with a real wind coming from 
  178. ' the side (90 deg.) and 3 or 4 knots heading into the wind at angles  
  179. ' of 40 or 45 degrees. 
  180. '
  181. ' The real wind angle cannot be "seen" from your yacht, only the   
  182. ' apparent wind, which changes with your speed. Should you want to 
  183. ' see the real wind on the wind instrument, there is a line you can  
  184. ' use: Draw H(WW,3),H(WW,4) to H(WW,5),H(WW,6). Write this in, just    
  185. ' below Draw H(AWA,3),H(AWA,4) to H(AWA,5),H(AWA,6) in the main loop.
  186. ' You may find it interesting to see how your ship's apparent wind         
  187. ' behaves with respect to the real wind, depending on your speed.  
  188. '
  189. ' If you are sailing with rear winds, your boom should be let out as 
  190. ' far as possible, clicking on the red "^", and you can achieve a speed
  191. ' of about 4 kts. without spinnaker.   
  192. '      
  193. ' If you click on the little box inside the speed instrument, this will
  194. ' slowly raise or lower the spinnaker. The symbol in the box will tell 
  195. ' you if it is stowed (v), raised (^) or being raised or lowered (*).    
  196. ' The spinnaker gives you increased push for any real winds coming from
  197. ' anywhere behind the beam (90 to 180 degrees). If you raise the spinnaker 
  198. ' with forward winds, this will bring you to a halt. With a spinnaker, the 
  199. ' maximum yacht speed, just over 10 knots, will be achieved with a real  
  200. ' wind at 135 degrees. If at 180 degrees, speed is about 6 knots.  
  201. '
  202. ' For the moment, the program has a fixed real wind speed of 12 knots    
  203. ' but the wind direction is random.  
  204. '
  205. ' Watch out with hitting the buoys or the other ship! It will send you 
  206. ' spinning violently off course! It may happen that the other one will 
  207. ' hit you too, so watch out! Keep an eye on the radar-scanner. The blue
  208. ' dot tells you where the other ship is. You are the yellow dot. Even if 
  209. ' you or the other boat leave the boundary of the scanner, a dot remains 
  210. ' in the blue fringe on the margin to tell you in what direction that
  211. ' ship is. The red dots are the three buoys, and a little green dot
  212. ' near one of the buoys will indicate which buoy you should be heading 
  213. ' for. 
  214. '
  215. ' Starting off, sail for the north buoy, which lies ahead and to the 
  216. ' left of where you are, (the other ship will set off, so you can    
  217. ' follow it - you are faster, and can overtake it).      
  218. ' Sail round the north buoy, (don't collide with it), and as soon as 
  219. ' you hear the bell, or you see the green dot on your scanner disappear
  220. ' from the north buoy, you can set course for the Southwest buoy, and  
  221. ' then the East one, which is the "finish line". 
  222. '  
  223. ' To keep track of the route, the programme has to detect if you've
  224. ' entered an area 5000 VLU's in diameter which touches the north buoy    
  225. ' on the north side. The west buoy also has such an area to the south west.
  226. ' During the race, rounding the buoy without hitting it is easy enough.
  227. '        
  228. ' IMPORTANT: 
  229. ' If you don't enter these areas, i.e. if you give the buoy too wide a 
  230. ' berth, the programme can't detect that you have rounded the buoy, and  
  231. ' won't finish the race - the other ship will continue sailing past the  
  232. ' last buoy ad-infinitum... During the race it is easy enough to round 
  233. ' the buoys  close enough without danger of hitting them.  
  234. '  
  235. ' The finish "line" is an area 5000 VLU's in diameter, touching the  
  236. ' last buoy on the south east (This is the buoy you started the race from).        
  237. ' You can enter the finishing area from any direction south of the buoy.   
  238. ' The program detects who is first to enter this area and will tell    
  239. ' you if you've won the lap - and the times you've bumped into something.    
  240. '  
  241. '  
  242. ' Have fun!  
  243. '  
  244. ' Stephan Scholz 
  245.