home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ DOOM Heaven 2 / DoomHeaven2ForDoom2.iso / wads / coke.txt < prev    next >
Text File  |  1994-07-28  |  5KB  |  191 lines

  1.  
  2. How coke.wad was produced (painfully !!)
  3.  
  4. Credits:
  5. Lee Witek     : For the bitmaps of the coke machine. (Also REJECT)
  6. Keith Wilkins : The hack of E1M1
  7.  
  8.  
  9. COKE.WAD was produced with the following tools:
  10.  
  11. DEU 5.21 (Thanks to Rapheal Quinet et Al.)
  12. WACKER beta5
  13.  
  14.  
  15. It appears there is a serious bug in Deu 5.21 that will not allow
  16. the grpahics for the texure selection to come from a separate file.
  17. It works OK if the Level and grahics come from the same PWAD but
  18. NOT if the graphics PWAD is separate. This makes use of new textures
  19. a pain in the arse until the bug is fixed.
  20.  
  21.  
  22. These directions were typed from memory at the end of a long and
  23. hot day and as such I do not vouch for their complete correctness
  24. with some persverance you can do it, so please think before you
  25. email me saying it doesn't work. If I can figure it out I'm sure
  26. you can.
  27.  
  28. If you do discover a bug in wacker please email me:
  29.  
  30. spike@nectech-uk.com OR spike@nectech.demon.co.uk
  31.  
  32. I will endeavour to fix all bugs that I know about.
  33.  
  34.  
  35.  
  36.  
  37. Step1
  38. -----
  39.  
  40. Develop your bitmaps.
  41.  
  42.  
  43. Step2
  44. -----
  45.  
  46. Load WACKER and then load in all of your new patches:
  47.  
  48.  
  49. It is no longer necessary for patches to be contained
  50. within P_START & P_END markers (Although it is still
  51. recommended) as beta7 wacker recognises patches that
  52. are not within P_START & P_END ONLY IF the are in the
  53. PNAMES & TEXTURE1 & TEXTURE2 objects.
  54.  
  55. > For Wacker to recognise patches when loading a PWAD they must
  56. > be enclosed in P_START P_END markers
  57.  
  58. > CREATE mygfx
  59. > CREATE mygfx p_start
  60. > CREATE mygfx p_end
  61.  
  62. > LPB myfgx coke01 front.bmp
  63. > LPB mygfx coke02 back.bmp
  64. > LPB mygfx coke03 side.bmp
  65. > MOVE mygfx p_end coke03
  66.  
  67. > The move command makes sure that the patches are within the markers
  68. > as when you load a new patch it is always tagged onto the end of a
  69. > WAD.
  70.  
  71. Step3
  72. -----
  73.  
  74. Create your new textures:
  75.  
  76. CREATE texture coke_fr 128 128
  77. CREATE texture coke_bk 128 128
  78. CREATE texture coke_sd 64 128
  79.  
  80. Note: You MUST repeat MUST make sure the width of your new texture
  81.       is binary power of 2 otherwise DooM will screw-up the drawing
  82.       of the new texture. 2,4,8,16,32,64,128,256
  83.  
  84. Now make the textures with the drag and drop. 
  85.  
  86. DISP coke01
  87. DISP coke_fr
  88.  
  89. Now pickup the front panel of the machine by holding down the mouse
  90. button and drag it over to the white box. Position it in the top
  91. left of the box and drop by releasing the mouse button. Hint You can
  92. use the cursor keys to give fine control over positioning whilst the
  93. mouse button is held down.
  94.  
  95. Now do the same for COKE_BK and COKE_SD
  96.  
  97. The WEL_DOOM and WEL_WACK textures were craeated in a similar
  98. manner except that all of the bitmaps already exist within 
  99. the DOOM IWAD. You can pick and drop and bitmap from any of
  100. the patch galleries (SPRITE,PATCH,GRAPHIC) the alphabet used
  101. in both of the above can be found towards the end of the GRAPHIC
  102. gallery.
  103.  
  104.  
  105.  
  106. Step4
  107. -----
  108.  
  109. Saving out your new textures. To trigger wacker to make PNAMES
  110. TEXTURE1 and TEXTURE1 which are reauired for new textures you
  111. must make sure that the PNAMES entry exists in the PWAD:
  112.  
  113. CREATE mygfx PNAMES
  114.  
  115. SDW mygfx mygfx.wad
  116.  
  117.  
  118.  
  119. Step5
  120. -----
  121.  
  122. Load your new level and merge is with the graphics.
  123.  
  124. LDW mylevel mylevel.wad
  125. COPY mylevel e1m1 mygfx
  126.  
  127. Now to save out.
  128.  
  129. SDW mylevel testlvl.wad
  130.  
  131.  
  132. Step6
  133. -----
  134.  
  135. Exit wacker and loadup deu. Use the normal sidedef editor
  136. +to incorporate you new graphics into the level and save
  137. out when finished.
  138.  
  139. saved to mylevel2.wad
  140.  
  141. This will ONLY save the Level, the new textures must be
  142. re-incorporated into the level.
  143.  
  144.  
  145.  
  146. Step7
  147. -----
  148.  
  149. To produce the final level load up wacker again and load your
  150. textures in:
  151.  
  152. LDW mygfx mygfx.wad
  153.  
  154. Merge the level
  155.  
  156. LDW mylevel2 mylevel2.wad
  157. COPY mylevel2 e1m1 mygfx
  158.  
  159. Finally save out
  160.  
  161. SDW mygfx finallvl.wad
  162.  
  163.  
  164.  
  165. ------------------------------------------------------
  166.  
  167. If deu functioned properly then steps 5 & 6 could be
  168. skipped. All you should need to do is step 1-4 and then
  169. entry deu load the patch do your editing/creation, test
  170. with the spearate graphics & level pwads and only do
  171. step 7 when everytinh is complete.
  172.  
  173. With the current deu bug it is likely you must run abound
  174. the loop several times to get everything right, taking
  175. much long than is necessary.
  176.  
  177. There is a way to fudge the issue as deu will work with
  178. a PNAMES, TEXTURE1 & 2 if there are NOT any external
  179. bitmaps. You can build a fake gfx wad with wacker that
  180. has the correct names and sizes of new textures but uses
  181. the graphics within the doom wad. You can then develop
  182. properly but you cannot view the real textures until
  183. you do the final merge.
  184.  
  185. I used the fake method for developing coke.wad the fake
  186. pnames,texture1 & 2 are included in this release.
  187.  
  188. At the moment the b5 of wacker will allow creation of
  189. textures but NOT modification so if you screw up when
  190. positioning then you must delete the texture and create it
  191. again.