home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Between Heaven & Hell 2 / BetweenHeavenHell.cdr / 100 / 43 / agtblurb.txt < prev    next >
Text File  |  1988-05-29  |  37KB  |  844 lines

  1.  
  2.  
  3. INTRODUCTION TO THE ADVENTURE GAME TOOLKIT
  4.  
  5.  
  6. This write-up (1) gives an overview of the Adventure Game Toolkit (AGT), a new
  7. "shareware" adventure game development system, (2) presents a complete
  8. "walkthru" of a small game that was created using AGT, but without any
  9. programming by the game developer, (3) introduces AGT's unique metalanguage
  10. especially designed to give the game developer total control and flexibility
  11. in creating adventure games comparable to those from Infocom, and (4) tells
  12. how to register/order the AGT development system.
  13.  
  14.  
  15. 1 -- OVERVIEW OF THE ADVENTURE GAME TOOLKIT
  16.  
  17.  
  18. The Adventure Game Toolkit is designed to allow you to create and play your
  19. own text adventure games.  Once created, your adventure games can be shared
  20. with and enjoyed by others -- even if they do not have a copy of the Adventure
  21. Game Toolkit themselves.   
  22.  
  23. The Adventure Game Toolkit (AGT) began life as a program by Mark Welch called
  24. the Generic Adventure Game System (GAGS).  Using GAGS it was possible for the
  25. non-programmer to develop complete adventure games using a fixed (but
  26. relatively large) vocabulary of action verbs.  David Malmberg took GAGS and
  27. made a number of enhancements including the ability to customize the
  28. vocabulary and to program complex conditional tests and a rich assortment of
  29. actions and messages using a special metalanguage (designed specifically for
  30. writing adventure games).  The current Adventure Game Toolkit combines the
  31. best features of both approaches to enable the user to create two distinct
  32. levels of adventure games:
  33.  
  34.     (1)  Standard Level games that require no programming experience
  35.          (honestly!), only a fertile imagination.  These Standard Level games
  36.          follow the original GAGS format and only require that the user
  37.          generate the game using a word processor or text editor to describe
  38.          the various locations, objects and results of actions that
  39.          collectively make up the game.
  40.  
  41.     (2)  Professional Level games that also make use of the special adventure
  42.          game metalanguage to create games as complex and rich as the game
  43.          designer's imagination and prose style will allow.  These games
  44.          should be technically comparable with the published text adventure
  45.          games from firms like Infocom.
  46.  
  47.  
  48. FEATURES OF THE ADVENTURE GAME TOOLKIT
  49.  
  50. AGT has a number of features that make it a very comprehensive adventure
  51. product.  These features make AGT more powerful, more professional and easier
  52. to use than any previously available text adventure game development system. 
  53. Some of these key features are: 
  54.  
  55.     POWERFUL
  56.  
  57.          *    Big, complex games with up to 200 locations, 100 inanimate
  58.               objects (e.g., treasures, swords, lakes, trees, books, etc.) and
  59.               100 animate objects (e.g., people, animals or creatures).
  60.  
  61.          *    Large standard vocabulary with potential to define many more
  62.               words unique to a specific adventure.  Typical games can have a
  63.               vocabulary of 400 words or more.
  64.  
  65.          *    Sophisticated parser that can understand (1) complex input
  66.               commands including pronouns (IT, HIM, HER, THEM, MY and ITS),
  67.               and (2) compound commands separated by AND or THEN or
  68.               punctuation symbols, and (3) commands addressed to characters
  69.               within the game.  Here are a few examples of commands AGT can
  70.               handle with ease:
  71.  
  72.                    GET THE FLASH LIGHT AND THEN SWITCH IT ON
  73.                    DROP THE FOOD, THE KEY AND THE BOTTLE THEN UNLOCK THE DOOR
  74.                         WITH THE BRASS KEY AND THEN LEAVE
  75.                    PUT ON THE CLOAK, THEN EXAMINE IT; READ ITS LABEL
  76.                    PLACE THE GREEN ROCK AND THE SMALL PEBBLE BEHIND THE TREE
  77.                    ENTER THE HOUSE; GET ALL; EXIT; SOUTH; SOUTH THEN DOWN
  78.                    SULU, SET A COURSE FOR ALPHA 14
  79.                    SCOTTY, BEAM DOWN A TRICORDER AND THE QWERTY MODULE
  80.  
  81.         *     Special, English-like metalanguage (especially developed for
  82.               writing Adventure games) that gives the game designer total
  83.               control and flexibility in the development of his/her games.
  84.  
  85.         *     Source code available to Registered Users.  Over 10,000 lines of
  86.               Turbo Pascal 4.0 that may be customized to fit the game
  87.               designer's unique needs. 
  88.  
  89.     PROFESSIONAL
  90.  
  91.         *     "Look and feel" of Infocom adventure games with similar screen
  92.               layout and standard vocabulary and routines.
  93.  
  94.         *     Automatic screen adaptation to use either a color or a
  95.               monochrome monitor.  Color combinations may be specified by the
  96.               game designer or by the player during the game.
  97.  
  98.         *     Predefined function and cursor keys to input frequently used
  99.               commands and move directions.
  100.  
  101.         *     SCRIPT and UNSCRIPT commands to echo game output to printer.
  102.  
  103.     EASY-TO-USE
  104.  
  105.         *     Large library of completed games that can be enjoyed simply as
  106.               great entertainment or used as a platform by the game designer
  107.               to build upon and/or learn from.
  108.  
  109.         *     Professionally written documentation totalling over 130 pages. 
  110.               Has numerous examples that unveil the "secrets" of great
  111.               adventure writers.
  112.  
  113.         *     Total compatibility with GAGS and its sizeable collection of
  114.               games.  
  115.  
  116.  
  117. HARDWARE REQUIREMENTS FOR AGT 
  118.  
  119. The games created by the Adventure Game Toolkit requires a computer with at
  120. least 384K of memory, MS-DOS 2.1, and at least one disk drive.  It is possible
  121. to use any kind of monitor and AGT will automatically adjust its output to
  122. best suit the monitor.
  123.  
  124.   2 -- A "WALKTHRU" OF A STANDARD LEVEL GAME
  125.  
  126.  
  127. Using AGT, it is possible to create games that do not require any programming
  128. knowledge or experience (honestly!).  The game designer just "fills in the
  129. blanks" as he/she describes the locations, objects and characters that
  130. collectively make up the game using his/her word processor or text editor.  As
  131. an example, the following lengthy scenario is from a Standard Level game that
  132. is developed in the AGT printed manual in a detailed, step-by-step tutorial. 
  133. This game was developed without any programming skill:  
  134.  
  135.  
  136.   It is the year 2093.  You, a foolish explorer, decided to wander the
  137. radiation-filled areas near what used to be the nation's capital: Washington,
  138. D.C.  You've found the adventure you sought, though few of your exploits
  139. turned out as you'd expected.
  140.   In your six-month travels, you've been attacked by packs of wild dogs and a
  141. few wilder humans.  Your supplies were stolen weeks ago, and you've been
  142. existing by eating the few surviving vegetables in long-abandoned gardens,
  143. despite the risks of eating food grown in this area.  When you finally tried
  144. to leave this restricted region, you were shot at by patrols who detected too
  145. much radiation in your body. 
  146.   In your ever-more-desperate search for either a safe temporary home or a way
  147. out of the danger-zone, you've begun exploring the hills where other wanderers
  148. have said there are caves and tunnels.  Somewhere here, it is rumored, there
  149. was once an underground complex where the elite few hid during the atomic
  150. cataclysm.  No trace has ever been found of those hidden politicians and
  151. millionaires, though the mysterious roars of explosions were heard two years
  152. after the Last War ended, suggesting that the survivors above ground might
  153. have found and destroyed the survivors who hid below.
  154.   After several weeks of living off the land, you discovered a deep pit,
  155. apparently man-made, at the center of a neatly-rounded hill.  For two days,
  156. you explored the hill, trying to find another cave or even an out-of-place
  157. pile of dirt, to no avail.  Far away to the south are five blackened pits in
  158. the earth, burned, ash-covered remnants of a few days of sheer hell; you've
  159. wondered if their target might have been hills like this.
  160.   Finally, you locate a much-used rope and tie one end around some rocks near
  161. the pit, hoping to lower yourself into it.  As you explore the top few feet of
  162. the cave, you drop your disposable atomic flashlight, and can hear it bounce
  163. against the sides of the cave for several seconds before striking the bottom. 
  164. Slowly, in darkness, you lower yourself down the rope.  Wisely, you started at
  165. noon, and the light is bright enough for you to see above you, though your
  166. body blocks most of the light below.
  167.   As you approach what you think is the bottom of the pit, your legs push
  168. aside a clump of earth and suddenly you are hanging in empty space: the thin
  169. vertical tunnel has widened.  As you turn awkwardly, you try to stop moving by
  170. reaching a hand out to touch the side of the tunnel, only to suddenly lose
  171. your grip with the other hand.  You grab for the rope, but gain only rope
  172. burns as you feel the end of the rope slip from your fingers, hardly slowing
  173. your fall.
  174.   Luckily, you were only about fifteen feet from the bottom of the pit.  Of
  175. course, "only" is a relative term: in this case, it means you'll suffer from
  176. extreme pain and bruises, not broken bones.
  177.   It takes you only a minute to realize that the sides of the pit are too
  178. steep and muddy to climb; the rope is dimly visible twenty feet above.  By
  179. feeling the side of the pit, you can make out some sort of wooden or plastic
  180. door to the west.  Despite the pain you still feel from the fall, you manage
  181. to kick the door open, leading to a dark room.
  182.  
  183. You are in a deep pit.  Climbing back up is simply impossible: the side of the
  184. pit is far too steep and is too slippery to grip.  Through a shattered wooden
  185. door, you can faintly make out an exit to the west.
  186.    There is a iron crowbar here.
  187.    There is a disposable atomic flashlight here.
  188.  
  189. What Now? GET THE FLASHLIGHT AND THEN SWITCH IT ON
  190.           ^
  191.           |
  192.           Note: Throughout this example, the player's input is shown in all   
  193.                 capital letters. 
  194.  
  195. You are now carrying the atomic flashlight.
  196. The flashlight it now on.
  197.  
  198. What Now? GET CROWBAR THEN EXAMINE IT
  199.  
  200. You are now carrying the iron crowbar.
  201. The iron crowbar is about three feet long and weighs about eight pounds.
  202. It might be useful as a weapon or as a tool, depending on the circumstances.
  203.  
  204. What Now? WEST
  205.  
  206. You are in a small, dimly-lit room.  Empty shelves line the wall; this must
  207. have been a storage room of some sort.  A broken plastic door leads east, back
  208. to the pit you fell into.  Another open door leads west.
  209.    There is a large wooden crate here.
  210.    There is a small laser-powered handgun here.
  211.    There is a grey wolf here, snarling and growling at you.
  212.  
  213. What Now? GET THE LASER; SHOOT IT AT WOLF
  214.  
  215. You are now carrying the laser gun.
  216. You aim the gun at the wolf and pull the trigger.  It's a direct hit! The wolf
  217. screeches angrily, and falls to the floor for a moment.  Then it leaps up and
  218. eyes you quite angrily.  Though wounded, it seems no less dangerous or
  219. hostile.
  220. The wolf seems to be getting angrier!
  221.  
  222. What Now? EXAMINE WOLF
  223.  
  224. The wolf is grey, with a few white spots on its belly.  It is also quite
  225. large, almost as tall as you are.  Its claws look sharp.  The wolf does not
  226. look friendly; it growls and snarls, plainly upset that you have disturbed it.
  227. The wolf seems to be getting angrier!
  228.  
  229. What Now? SHOOT WOLF WITH GUN
  230.  
  231. You aim the gun at the wolf and pull the trigger.  It's a direct hit! The wolf
  232. screeches angrily, and falls to the floor for a moment.  Then it leaps up and
  233. eyes you quite angrily.  Though wounded, it seems no less dangerous or
  234. hostile.
  235.  
  236. The wolf seems to calm down for a moment, but suddenly attacks.  Its mouth
  237. opens to reveal teeth grotesquely out of proportion to the rest of its body, a
  238. fact you notice as those same teeth tear your flesh into tiny pieces.
  239.  
  240. Oh dear, you seem to have gotten yourself killed.
  241.  
  242. Would you like me to try to get you resurrected?....  YES
  243.  
  244. I'll try...but don't blame me if something goes wr@#%&&
  245.  
  246.                  ---- POOF ----
  247.  
  248. You are engulfed in a cloud of thick orange smoke, and you emerge coughing and
  249. gasping, and find that you must start all over ...
  250.  
  251. You are in a deep pit.  Climbing back up is simply impossible: the side of the
  252. pit is far too steep and is too slippery to grip.  Through a shattered wooden
  253. door, you can faintly make out an exit to the west.
  254.  
  255. What Now? WEST
  256.  
  257. You are in a small, dimly-lit room.  Empty shelves line the wall; this must
  258. have been a storage room of some sort.  A broken plastic door leads east, back
  259. to the pit you fell into.  Another open door leads west.
  260.    There is a large wooden crate here.
  261.    There is a grey wolf here, snarling and growling at you.
  262.  
  263. What Now? THROW CROWBAR AT WOLF
  264.  
  265. The crowbar soars through the air toward the wolf.  It's a direct hit! The
  266. wolf screeches angrily and writhes in agony as it fades away in a cloud of
  267. green smoke.
  268.  
  269. What Now? GET CROWBAR
  270.  
  271. You are now carrying the iron crowbar.
  272.  
  273. What Now? EXAMINE THE CRATE
  274.  
  275. The crate is about eight feet long by six feet wide by six feet high.  It is
  276. extremely heavy and quite solid.  There is lettering on the side.  It has a
  277. lid nailed to its top.
  278.  
  279. What Now? READ LETTERING
  280.  
  281. The side of the crate says, "U.S.  Emergency Radiation Supplies.  Do Not
  282. Open."
  283.  
  284. What Now? OPEN CRATE
  285.  
  286. You need to unlock it first.
  287.  
  288. What Now? PRY THE LID WITH THE CROWBAR
  289.  
  290. You have now unlocked the wooden crate, using the crowbar.
  291.  
  292. What Now? OPEN CRATE
  293.  
  294. The crate is now open.
  295.  
  296. What Now? EXAMINE IT
  297.  
  298. The crate is about eight feet long by six feet wide by six feet high.  It is
  299. extremely heavy and quite solid.  There is lettering on the side.  It has a
  300. lid nailed to its top.
  301.    There is a huge solid metal cube here.  (in the crate)
  302.  
  303. What Now? EXAMINE THE CUBE
  304.  
  305. The huge metal cube may contain something, but you'd need a heck of a knife --
  306. or a laser -- to cut into it.
  307.  
  308. What Now? FIRE LASER GUN AT CUBE
  309.  
  310. It would really make more sense to specify some living creature.  Hostility
  311. really requires a target of some sort.
  312.  
  313. What Now? GET CUBE
  314.  
  315. You aren't strong enough to carry your current load plus the cube.
  316.  
  317. What Now? WEST
  318.  
  319. This is a large long corridor, leading north and south.  To the east, an open
  320. door leads to a storage room of some kind.  A door to the west is securely
  321. locked.  The flashlight flickers on and off and finally goes out completely. 
  322. However, the iron bar gives off a strange orange glow in this room, lighting
  323. up what would otherwise be a very dark place.
  324.  
  325. What Now? OPEN DOOR
  326.  
  327. You try your best, but the door won't open!
  328.  
  329. What Now? NORTH
  330.  
  331. This is the north end of a long corridor.  An open doorway leads east; an arch
  332. leads north.  The flashlight flickers on and off, but finally stays on.       
  333.  Over the arch is a sign.
  334.  
  335. What Now? READ SIGN
  336.  
  337. "Enlisted Personnel Only.  No Visitors."
  338.  
  339. What Now? EAST
  340.  
  341. This is another storage room.  The shelves on the walls are empty.  The only
  342. exit leads west.  The flashlight flickers on and off, but finally stays on.
  343.    There is a hideous mutant here.  It is hissing and cursing at you.
  344.  
  345. What Now? INSPECT MUTANT
  346.  
  347. The mutant is really ugly!  It looks like it was once a man, but it is
  348. horribly disfigured and has open sores covering most of its body.  It is very
  349. nervous and angry at you for disturbing its lair.
  350.  
  351. What Now? TALK TO THE MUTANT
  352.  
  353. The mutant just listens to you, but remains strangely silent.
  354. The mutant seems to be getting angrier!
  355.  
  356. What Now? KILL MUTANT WITH CROWBAR
  357.  
  358. The crowbar soars through the air toward the mutant.  It's a direct hit!
  359. Unfortunately, the crowbar merely bounces off the mutant's head, and appears
  360. to make it quite angry.
  361. The mutant seems to be getting angrier!
  362.  
  363. What Now? FIRE LASER AT MUTANT
  364.  
  365. You aim the gun at the mutant and pull the trigger.  It's a direct hit! The
  366. mutant screeches angrily and writhes in agony as it fades away in a cloud of
  367. green smoke.
  368.  
  369. What Now? WEST
  370.  
  371. This is the north end of a long corridor.  An open doorway leads east; an arch
  372. leads north.  The flashlight flickers on and off, but finally stays on.
  373.    Over the arch is a sign.
  374.  
  375. What Now? NORTH
  376.  
  377. This is a small entry hall.  An arch leads south to a corridor; smaller arches
  378. lead east and west.  Another passage goes north.
  379.    There is a metal desk near the door.
  380.      There is a small drawer.  (in the desk)
  381.  
  382. What Now? LOOK AT DRAWER
  383.  
  384. The drawer looks like most drawers.
  385.  
  386. What Now? OPEN DRAWER
  387.  
  388. The metal drawer is now open.
  389. What Now? EXAMINE DESK
  390.  
  391. This is a rather ordinary metal desk with a single metal drawer.
  392.    There is a small drawer.  (in the desk)
  393.      There is a small plastic key here.  (in the drawer)
  394.  
  395. What Now? GET THE KEY AND EXAMINE IT
  396.  
  397. You are now carrying the plastic key.
  398. The plastic key is like most keys you've seen.  It is cylindrical and has many
  399. tiny holes through it; optical sensors in the correct lock will respond to it
  400. by opening a door or doing whatever it is the key is meant to do.
  401.  
  402. What Now? EAST
  403.  
  404. Something terrible has happened here, probably a cave-in.  The walls have
  405. collapsed, and all exits are blocked except the door to the west through which
  406. you entered.  Dirt and mud cover much of the floor.
  407.    There is a small, square, electronic module here.
  408.  
  409. What Now? GET MODULE AND EXAMINE IT
  410.  
  411. You are now carrying the rt module.
  412. This is a standard-design RT-584 module.  Like all RT-584s, it is the
  413. functional equivalent of a complete supercomputer with gigabytes of storage
  414. and a knowledge base of some sort.  All you need to do is plug it into an
  415. RT-934 console and push it to access its information.
  416.  
  417. What Now? EAT THE MODULE
  418.  
  419. Eat the module?  You must be kidding!
  420.  
  421. What Now? WEST
  422.  
  423. This is a small entry hall.  An arch leads south to a corridor; smaller arches
  424. lead east and west.  Another passage goes north.  There is a metal desk near
  425. the door.
  426.    There is a small drawer.  (in the desk)
  427.  
  428. What Now? SOUTH
  429.  
  430. This is the north end of a long corridor.  An open doorway leads east; an arch
  431. leads north.  The flashlight flickers on and off, but finally stays on.     
  432. Over the arch is a sign.
  433.  
  434. What Now? SOUTH
  435.  
  436. For some reason, you can't see anything here.
  437.  
  438. What Now? NORTH
  439.  
  440. This is the north end of a long corridor.  An open doorway leads east; an arch
  441. leads north.  The flashlight flickers on and off, but finally stays on.     
  442. Over the arch is a sign.
  443.  
  444. What Now? EAST
  445.  
  446. This is another storage room.  The shelves on the walls are empty.  The only
  447. exit leads west.  The flashlight flickers on and off, but finally stays on.   
  448.   There is an iron crowbar here.
  449.  
  450. What Now? GET CROWBAR
  451.  
  452. You are now carrying the iron crowbar.
  453.  
  454. What Now? WEST
  455.  
  456. This is the north end of a long corridor.  An open doorway leads east; an arch
  457. leads north.  The flashlight flickers on and off, but finally stays on.     
  458. Over the arch is a sign.
  459.  
  460. What Now? SOUTH
  461.  
  462. This is a large long corridor, leading north and south.  To the east, an open
  463. door leads to a storage room of some kind.  A door to the west is securely
  464. locked.  The flashlight flickers on and off and finally goes out completely. 
  465. However, the iron bar gives off a strange orange glow in this room, lighting
  466. up what would otherwise be a very dark place.
  467.  
  468. What Now? INVENTORY
  469.  
  470. You are carrying the following:
  471.   iron crowbar
  472.   plastic key
  473.   rt module
  474.   atomic flashlight
  475.   laser gun
  476.  
  477. What Now? UNLOCK DOOR WITH KEY
  478.  
  479. Nice try, but you can't seem to unlock the door.
  480.  
  481. What Now? SOUTH
  482.  
  483. This is the south end of a long north-south corridor.  You see a large red
  484. triangle painted on the wall next to a doorway to the south.  The flashlight
  485. flickers on and off, but finally stays on.
  486.  
  487. What Now? SOUTH
  488.  
  489. This is an elevator car, with an electroluminescent control panel.  The
  490. turbo-thrusters hum quietly beneath your feet, ready to rush you to your
  491. destination.
  492.    There is a blue square visible on the control console.
  493.  
  494. What Now? EXAMINE SQUARE
  495.  
  496. The blue square is an image on the touchscreen of the elevator command
  497. console.  The command console is intended to be useful to anyone who can
  498. recognize simple graphic icons, even if they don't speak English.
  499.  
  500. What Now? PUSH SQUARE
  501.  
  502. As soon as your finger touches the blue square image on the control panel, the
  503. doors slide shut and you are slammed violently against the west wall as the
  504. car begins moving sideways, toward the east.  Just as you get used to that
  505. motion, the car begins dropping, then seems to be both dropping and moving to
  506. the south.  Panicked, you poke at the control panel, but nothing is displayed
  507. on it and it rudely ignores your whimpering.
  508.    After a few minutes, the car's motion settles into a southeast direction,
  509. and seems to stop dropping.  There's no way to tell how fast -- or far -- the
  510. car is traveling.
  511.    As suddenly as it started, the car brakes, cuts to the west, and stops.  To
  512. your surprise and confusion, the door opens behind you, to the south.  This is
  513. an elevator car, with an electroluminescent control panel.  The
  514. turbo-thrusters hum quietly beneath your feet, ready to rush you to your
  515. destination.
  516.    There is a red triangle visible on the control console.
  517.  
  518. What Now? SOUTH
  519.  
  520. You are on a platform outside the hatch leading into a space shuttle.  The
  521. shuttle hatch is open to the south.  An elevator is to the north.
  522.  
  523. What Now? ENTER SHUTTLE
  524.  
  525. This is the bridge, the command hub of the shuttle.  The only visible exit is
  526. to the north.  Like most space vehicles, this one runs almost entirely
  527. automatically, with all flight parameters pre-programmed.  There is a command
  528. console here, but it is dark.  Mounted just below it is a small keyhole.  It
  529. is currently set to 'off.'
  530.  
  531. What Now? TURN KEY
  532.  
  533. As you turn the key in the keyhole, you feel a surge as the ion drives prepare
  534. for a long-awaited takeoff.  The whole ship begins to rumble and shake as the
  535. overhead bay doors are opened by huge motors built into the hillside, and you
  536. hear and feel vibrations as debris from above bounces off the shuttle.
  537.     Out of fear, you reach to turn the key off, but it twists and breaks in
  538. the lock.  The engines surge more violently, and you are slammed against the
  539. floor as the shuttle begins to rise into the air.
  540.     Instantly, you realize that the bay doors have failed, because you can
  541. feel the shuttle collide with something as it ascends.  The computer corrects
  542. for the damage somehow and the shuttle continues to rise, but is vibrating
  543. violently.  The ion drives begin to squeal abnormally, and you realize that
  544. the shuttle cannot possibly remain in one piece for more than a few minutes.
  545.     As if expecting your panic, a wall panel suddenly slides to one side,
  546. revealing an escape pod.
  547.  
  548. This is the bridge.  The exit to the north has been damaged by the vibrations
  549. and is twisted into an impossible position.  An escape pod is visible to the
  550. west.
  551.  
  552. What Now? WEST
  553.  
  554. You are now in the escape pod.  As you sit in the command couch, the door
  555. slides shut behind you and you feel the pod automatically ejecting from the
  556. shuttle.  Not surprisingly, it hits something on the way out, and spins out of
  557. control for a moment before its thrusters regain control.  You can hear the
  558. wind rushing by, and then the sound of an explosion -- very near by -- drowns
  559. out all other sounds.  The escape pod rises for a few minutes, then begins to
  560. move horizontally.  It's hard to tell what is happening, but it's certainly
  561. not as bad as what was happening just a few seconds ago.
  562.     Directly before you is an extremely simple manual console with a small
  563. socket, above which are instructions which say "insert command module here."
  564.  
  565. What Now? INSERT MODULE
  566.  
  567. As you insert the RT-584 module, it exerts some sort of magnetic force which
  568. pulls it from your fingers and snugly into the RT-500 socket.  The escape pod
  569. changes direction and velocity -- almost seeming to stop for a moment -- and
  570. then accelerates again toward some unknown destination.  After a few minutes,
  571. you feel the pod turning and then decelerating and descending.  Before you
  572. expected it, the pod touches down roughly, causing you to bump your head
  573. against the side of the pod.  The pod's engines begin whining as they reduce
  574. power.  The door suddenly clicks and swings open, revealing bright sunlight
  575. outside.  Once the door is locked open, the pod's engines shut down
  576. completely, leaving you in complete silence.
  577. You are in the escape pod, which is not moving.  An open door leads east.
  578.  
  579. What Now? EAST
  580.  
  581. You emerge from the pod to find the sun shinning brightly.  The air is fresh
  582. and clean and smells like spring flowers.  For the first time in a long while,
  583. you feel good about being alive.
  584.  
  585. *** Congratulations.  You have won the game.  ***
  586.  
  587. You have seen 16 rooms (out of 17), in 60 turns.
  588. Your score is 15 out of a possible 15 points.
  589. (The game was saved 0 times and restored 0 Times.)
  590. 3 -- INTRODUCTION TO AGT'S METALANGUAGE FOR CREATING PROFESSIONAL LEVEL GAMES
  591.  
  592.  
  593. The Adventure Game Toolkit comes with a number of complete, ready-to-play
  594. adventure games including an AGT version of the "Colossal Cave" (sometimes
  595. called the "Original Adventure") by Woods and Crowther.  The AGT version of
  596. this classic game has over 140 locations, a vocabulary of about 500 words, and
  597. is comparable in quality and playability to professional games from firms like
  598. Infocom.  The complete source code for this classic game is included as part
  599. of the basic AGT package.  The AGT version of the "Colossal Cave" is a
  600. Professional Level game that makes use of AGT's unique English-like
  601. metalanguage -- developed especially for writing adventure games.
  602.  
  603. Metalanguage commands consist of various conditional tests and actions to be
  604. executed.  These commands are very English-like and easy to understand.  For
  605. example, below are a few typical conditional tests:
  606.  
  607.     Sample Conditions        Explanation
  608.     -----------------        -----------
  609.     NOT AtLocation 5         Tests if player is NOT in Room 5
  610.     IsOpen 208               Tests if Noun 208 is currently open
  611.     Present 210              Tests if Noun 210 is currently nearby
  612.     NOT Present 210          Tests if Noun 210 is NOT currently nearby
  613.     TurnsGT 25               Tests if game has lasted more than 25 turns
  614.     Chance 10                Test has a 10% chance of being TRUE
  615.     VerbIsDirection          Tests if player is trying to leave Room
  616.     ScoreLT 20               Tests if player's score is less than 20 points
  617.     CounterEquals 4 100      Tests if Counter number 4 equals 100
  618.     IsCarrying 203           Tests if player is carrying Noun 203
  619.     OR                         OR
  620.     IsCarrying 204             is carrying Noun 204
  621.     NamePresent              Tests that command's Addressee is nearby
  622.     RoomNeedsLight           Tests if current Room needs a light
  623.  
  624. There are a total of 84 separate meta-command conditional tests.  Since each
  625. may be prefaced by a NOT, there are actually a total of 168 conditional tests
  626. in the AGT metalanguage.  These tests may be connected by multiple "OR's" to
  627. create compound conditional tests.
  628.  
  629. In addition to conditions, there are 71 metalanguage action codes or tokens. 
  630. For example:
  631.  
  632.     Sample Actions           Explanation
  633.     --------------           -----------
  634.     GoToRoom 23              Sends the player to Room 23
  635.     PutInCurrentRoom 205     Puts Noun 205 in current Room
  636.     PrintMessage 47          Prints message number 47 from .MSG file
  637.     LockNOUN                 Lock the current NOUN
  638.     SwapLocations 206 207    Swap the locations of Nouns 206 and 207
  639.     PlusScore 10             Add 10 points to player's score
  640.     KillPlayer               Kill player at end of current turn
  641.     SendToRoom 225 57        Send Noun 225 to Room 57
  642.     DestroyNOUN              Destroy current NOUN (sends it to Room zero)
  643.     DescribeThing 310        Prints the description of Creature 310
  644.     TurnCounterON 4          Starts Counter number 4 counting at 1
  645.     ChangePassageway 1 35    Creates a passage: North(1) to Room 35
  646.     ChangePassageway 1 0     Closes the passage in direction 1 (North)
  647.  
  648.  
  649. META-COMMAND EXAMPLES
  650.  
  651. Here are a few typical examples of AGT metalanguage commands.  The following
  652. meta-commands would allow the adventure game player to CLIMB a TREE and to
  653. CROSS a BRIDGE during a game: 
  654.  
  655.   COMMAND CLIMB TREE 
  656.     InRoom 208 (* The sturdy oak tree is in the room *) 
  657.     OR
  658.     AtLocation 23 (* a location in the forest *)
  659.     OR
  660.     AtLocation 47 (* a location in the forest *)
  661.     OR
  662.     AtLocation 82 (* a location in the forest *)
  663.     GoToRoom 36 (* Go to branches at top of oak tree *) 
  664.     PrintMessage 43 (* You climb up to the top of the tree. *) 
  665.     DoneWithTurn 
  666.   END_COMMAND 
  667.  
  668.   COMMAND CROSS BRIDGE 
  669.     AtLocation 23 (* At West side of bridge *) 
  670.     GoToRoom 24 (* Go to East side of bridge *) 
  671.     PrintMessage 44 (* You walk across the bridge to the other side. *) 
  672.     DoneWithTurn 
  673.   END_COMMAND 
  674.  
  675.   COMMAND CROSS BRIDGE 
  676.     AtLocation 24 (* At East side of bridge *) 
  677.     GoToRoom 23 (* Go to West side of bridge *) 
  678.     PrintMessage 44 (* You walk across the bridge to the other side. *) 
  679.     DoneWithTurn 
  680.   END_COMMAND 
  681.  
  682. The words within the "(*" and "*)" are comments; they are not actually part of
  683. the meta-command itself.  The messages referred to in the "PrintMessage"
  684. actions above would be contained in a separate message file.
  685.  
  686. Here is another example, where meta-commands are set up to create the proper
  687. game response whenever the player inputs a command to KISS something: 
  688.  
  689.   COMMAND KISS PRINCESS 
  690.     InRoom 305 (* Princess is here *) 
  691.     AtLocation 99 (* In Bridal Suite of palace *) 
  692.     PrintMessage 45 (* The princess melts into your strong arms, etc. *) 
  693.     PlusScore 25 (* Bonus for Kiss *) 
  694.     WinGame (* Win the game *) 
  695.     DoneWithTurn 
  696.   END_COMMAND 
  697.  
  698.   COMMAND KISS PRINCESS 
  699.     InRoom 305 (* Princess is here *) 
  700.     NOT AtLocation 99 (* Not in the Bridal Suite of palace *) 
  701.     PrintMessage 46 (* The princess pushes you away coyly, "Not here!" *) 
  702.     DoneWithTurn 
  703.   END_COMMAND 
  704.  
  705.   COMMAND KISS TROLL 
  706.     InRoom 307 (* Ugly Troll is here *) 
  707.     PrintMessage 47 (* The troll kills you! *) 
  708.     KillPlayer (* That will teach you to KISS THE TROLL!! *) 
  709.     DoneWithTurn 
  710.   END_COMMAND 
  711.  
  712.   COMMAND KISS ANY 
  713.     NOUNpresent (* NOUN (whatever it is) is here *) 
  714.     PrintMessage 48 (* You try to $VERB$ the $ADJECTIVE$ $NOUN$ for awhile. *)
  715.     MinusScore 10 (* penalty for sick mind *) 
  716.     DoneWithTurn 
  717.   END_COMMAND 
  718.  
  719.   COMMAND KISS ANY 
  720.     PrintMessage 49 (* The $ADJECTIVE$ $NOUN$ isn't here! *) 
  721.     MinusScore 10 (* penalty for sick mind *) 
  722.     DoneWithTurn 
  723.   END_COMMAND 
  724.  
  725. Meta-commands are processed in the order encountered -- so the last two "KISS
  726. ANY" meta-commands above represent "default" commands and would be activated
  727. only if you weren't trying to KISS the PRINCESS or the TROLL.  For example, if
  728. you gave the input "KISS THE BLARNEY STONE", the game would respond with "You
  729. try to kiss the blarney stone for a while" (Message number 48 in the message
  730. file) or "The blarney stone isn't here!" (Message number 49) depending upon if
  731. the Blarney stone is present at your current location or not.
  732.  
  733. Meta-commands can also be used for "random events", such as, (1) having a
  734. dwarf appear in the room and throw an axe at the player, or (2) having a bear
  735. (that the player has befriended) follow him into a new room, or (3) having a
  736. voice boom out an announcement that "The Cave will close in 25 turns", or (4)
  737. having the player die because of some random event (e.g., falling into a pit).
  738.  
  739.  
  740. Below are a few examples of typical "random event" meta-commands.  These meta-
  741. commands will be tested for ANY player input and if the conditions are
  742. satisfied, the meta-command's actions will be taken. 
  743.   COMMAND ANY 
  744.    Present 210 (* Blazing torch is here *) 
  745.    CounterGT 2 75 (* Torch has been lit for at least 75 turns *) 
  746.    PrintMessage 21 (* Your torch is flickering and growing weaker *) 
  747.    CounterEquals 2 100 (* Torch has been lit for 100 turns *) 
  748.    PrintMessage 22 (* The torch finally goes out! *) 
  749.    TurnCounterOFF 2 (* Torch has gone out, so turn torch counter OFF *) 
  750.    SwapLocations 210 211 (* swap blazing torch for unlit torch *) 
  751.   END_COMMAND 
  752.  
  753.   COMMAND ANY 
  754.    NOT Present 312 (* Angry guard is NOT in room (yet) *) 
  755.    Chance 10 (* 10 % chance of guard appearing *) 
  756.    PutInCurrentRoom 312 (* put guard in room *) 
  757.    PrintMessage 23 (* An angry guard suddenly storms into the room! *) 
  758.   END_COMMAND 
  759.  
  760.   COMMAND ANY 
  761.    FlagON 5 (* Flag 5 is ON if player has befriended parrot *) 
  762.    PutInCurrentRoom 306 (* Once befriended, parrot stays with player *) 
  763.    VerbIsDirection (* Player is going to new room *) 
  764.    PrintMessage 24 (* The parrot flies after you and lands nearby. *) 
  765.   END_COMMAND 
  766.  
  767.   COMMAND ANY 
  768.    InRoom 306 (* The parrot is here *) 
  769.    FlagOFF 4 (* Parrot is thirsty if Flag 4 is OFF *) 
  770.    Chance 5 (* 5 % chance of parrot talking *) 
  771.    PrintMessage 25 (* The parrot squawks "Polly wants a beer!" *) 
  772.   END_COMMAND 
  773.  
  774.   COMMAND ANY 
  775.    InRoom 308 (* A vampire bat is here *) 
  776.    Chance 5 (* 5 % chance of being bitten *) 
  777.    PrintMessage 26 (* The vampire bat bites you on the neck!! *) 
  778.    KillPlayer (* Too bad, but vampire bat bites are fatal! *) 
  779.    DoneWithTurn (* No further process for this turn *) 
  780.   END_COMMAND 
  781. 4 -- HOW TO GET A COPY OF THE ADVENTURE GAME TOOLKIT
  782.  
  783. The Adventure Game Toolkit (AGT) is distributed as "Shareware".  Copies can be
  784. found on many electronic bulletin boards and time-sharing services including
  785. Genie, CompuServe, Source and BIX.  AGT is also available by mail directly
  786. from the authors at:
  787.  
  788.              Softworks 
  789.              43064 Via Moraga 
  790.              Mission San Jose, California  94539 
  791.  
  792. You can also order by phone using your Mastercard or VISA to (415) 659-0533,
  793. 12:00 Noon to 9:00 PM, PST ONLY. 
  794.  
  795. The price list for various versions/options of AGT is as follows: 
  796.  
  797. 1.  AGT Registration ................................. @ $ 20.00 ea  $ ______ 
  798.     includes: (1) Notice of all future AGT upgrades, new AGT Adventures     
  799.     and related AGT products.  (2) Latest version of the program, sample    
  800.     Adventure game source files (CAVE, CRUSADE, UNDERGRD, ALICE and     
  801.     others), and summary documentation on disk.  Over one megabyte of    
  802.     program and data files -- ARCed on two disks.  Normally, these disks    
  803.     will not be sent until the next AGT upgrade.  If you wish these disks    
  804.     sent immediately, please indicate so in your letter or call.  (3)
  805.     Telephone support from 7:00 to 9:00 PST (M-F).  (4) A warm glow from
  806.     having supported at least one of the many Shareware products you probably
  807.     use.  (5) The AGT authors' eternal gratitude. 
  808.  
  809. 2.  Above with printed AGT manual .................... @ $ 35.00 ea  $ ______ 
  810.     includes: Above items plus printed manual about 150 pages long with    
  811.     numerous detailed examples on how to use the Adventure Game Toolkit to
  812.     create very professional and very clever Adventure games.  The printed AGT
  813.     manual has approximately 150% the amount of information as contained in
  814.     the summary disk documentation. 
  815.  
  816. 3.  Printed AGT manual (Only) ........................ @ $ 20.00 ea  $ ______
  817.  
  818. 4.  UPGRADE to the newest AGT version (Only) ......... @ $ 12.00 ea  $ ______
  819.     includes: Latest version of the program, sample Adventure game source
  820.     files (CAVE, CRUSADE, UNDERGRD, ALICE and others), and summary
  821.     documentation on disk.  Over one megabyte of program and data files --
  822.     ARCed on two disks. 
  823. 5.  AGT Turbo Pascal 4.0 source code ................. @ $ 50.00 ea  $ ______
  824.     includes: Turbo Pascal 4.0 source code for AGT's COMPILE and RUN   
  825.     programs.  Over 10,000 lines of Turbo Pascal source code.  YOU MUST BE A
  826.     REGISTERED AGT USER TO ORDER THE SOURCE CODE! 
  827.  
  828.     Orders are normally shipped by US mail at no additional charge. 
  829.  
  830.     For UPS shipment, please add $3.00..................@ $ 3.00 ea  $ ______
  831.  
  832.  
  833.     For shipments outside the United States, please add @ $ 5.00 ea  $ ______
  834.  
  835.  
  836.                                                     Subtotal           ______
  837.  
  838.  
  839.     (California residents please add 7% sales tax)             Tax     ______
  840.  
  841.  
  842.                                                                Total $ ______
  843.  
  844.