home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Between Heaven & Hell 2 / BetweenHeavenHell.cdr / 100 / 23 / dun.doc < prev    next >
Text File  |  1985-03-24  |  27KB  |  694 lines

  1.                     DUNGEON QUEST DOCUMENTATION
  2.  
  3.  
  4.      NOTE:  ALL THE PROGRAMS EXPECT INPUT FROM THE KEYBOARD TO BE IN UPPER
  5.             CASE (ALL CAPITAL LETTERS).  BE SURE TO HIT CAPS LOCK.
  6.  
  7.  
  8.  
  9. 1.  GETTING STARTED:
  10.  
  11.   1.1  FROM DOS TYPE "BASIC MENU"
  12.  
  13.   1.2  ENTER "1" TO BUILD A PLAYER CHARACTER.
  14.  
  15.   1.3  ENTER "2" TO EQUIP THE CHARACTER AT THE SUPPLY SHOPPE
  16.  
  17.   1.4  ENTER "3" TO PLAY
  18.  
  19.  
  20. 2.  PLAYER CHARACTERS:
  21.  
  22.   2.1 SELECT OPTION 1 "PLAYER CHARACTERS" FROM THE MENU PROGRAM OR
  23.       RUN PROGRAM "DUNCHAR"
  24.  
  25.   2.2 CREATING A NEW CHARACTER:
  26.  
  27.     2.2.1  TYPE "1" CREATE A NEW PLAYER CHARACTER
  28.  
  29.     2.2.2  THE PROGRAM WILL FIND THE NEXT UNUSED PLAYER NUMBER (THERE CAN BE  
  30.             1 TO 9 PLAYERS) AND DISPLAYS YOUR PLAYER NUMBER.  BE SURE TO
  31.             REMEMBER YOUR PLAYER NUMBER, IT WILL BE USED BY ALL THE 
  32.             OTHER PROGRAMS TO IDENTIFY YOU.
  33.  
  34.     2.2.3  IF ALL 9 CHARACTERS ARE IN USE YOU WILL GET MESSAGE "NO MORE 
  35.            AVAILABLE PLAYERS".  TO CREATE A NEW PLAYER, YOU WILL HAVE TO
  36.            KILL AN OLD PLAYER.
  37.  
  38.     2.2.4  THE PROGRAM WILL DETERMINE THE ABILITIES OF YOUR CHARACTER & DISPLAY
  39.            THEM.
  40.  
  41.     2.2.5  YOU HAVE A CHOICE OF 7 CLASSES OF PLAYERS.   THE COMPUTER WILL
  42.            RECOMMEND A CHOICE BASED ON YOUR ABILITIES.
  43.            CLERIC  - REQUIRES GREAT WISDOM.  CANNOT USE EDGED WEAPONS (SWORD,
  44.            SPEAR, ETC.).  IS EASILY HARMED BUT WHEN PROMOTED TO HIGHER
  45.            LEVELS CAN WORK VERY POWERFUL SPELLS.
  46.            DWARF  - REQUIRES GREAT STRENGTH.  IS HARD TO KILL. CANNOT USE MAGIC.
  47.            GOOD AT FINDING HIDDEN TRAPS.
  48.            ELF - REQUIRES BOTH INTELLIGENCE AND STRENGTH.  CAN USE BOTH MAGIC & 
  49.            ANY WEAPON.  HARD TO HARM.  CANNOT ADVANCE ABOVE 6TH LEVEL.
  50.            FIGHTER - REQUIRES GREAT STRENGTH.  HARD TO KILL.  CANNOT USE MAGIC.
  51.            HALFLING - REQUIRES STRENGTH AND DEXTERITY.   CANNOT USE MAGIC. 
  52.            HARD TO KILL.
  53.            MAGIC-USER - REQUIRES HIGH INTELLIGENCE.  EASILY HARMED BUT WHEN
  54.            PROMOTED TO HIGHER LEVELS CAN BUY VERY POWERFUL SPELLS.  CAN 
  55.            USE ANY WEAPON.
  56.            THIEF - REQUIRES GREAT DEXTERITY.  CAN USE ANY WEAPON.  EASILY 
  57.            HARMED.  CANNOT USE MAGIC.  VERY GOOD AT FINDING HIDDEN TRAPS
  58.            AND AT OPENING LOCKED OR STUCK DOORS AND GETS BETTER AS HE IS
  59.            PROMOTED TO HIGHER LEVELS.
  60.  
  61.     2.2.6  ENTER THE FIRST LETTER OF YOUR CHOICE OF CLASS (FOR EXAMPLE
  62.           "C" FOR CLERIC)
  63.  
  64.     2.2.6  DEPENDING ON YOUR CLASS AND ABILITIES THE PROGRAM MAY ALLOW YOU 
  65.            TO ADJUST SOME ABILITIES.  YOU MAY INCREASE AN ABILITY AT THE
  66.            COST OF LOWERING OTHER ABILITIES.
  67.            A PLAYER WITH VERY HIGH SCORES IN THE REQUIREMENTS OF HIS 
  68.            CLASS WILL GET ADDITIONAL EXPERIENCE POINTS WHEN PLAYING.
  69.            GREATER STRENGTH HELPS OPEN DOORS.
  70.            IF YOU DON'T WANT TO ADJUST AN ABILITY, HIT ENTER.  IF YOU
  71.            WANT TO MAKE AN ADJUSTMENT, ENTER THE FIRST LETTER OF THE ABILITY
  72.            THAT YOU WANT TO ADJUST (FOR EXAMPLE "S" FOR STRENGTH).
  73.  
  74.     2.2.7  THE PROGRAM WILL DISPLAY HOW MANY HIT POINTS YOU HAVE.  HIT POINTS 
  75.            ARE THE AMOUNT OF DAMAGE YOU CAN SURVIVE.  WHEN YOUR HIT POINTS
  76.            ARE REDUCED TO ZERO, YOU DIE.
  77.  
  78.     2.2.8  THE PROGRAM WILL DISPLAY NUMBER OF GOLD PIECES YOU HAVE TO START.
  79.            GOLD PIECES ARE USED TO PURCHASE WEAPONS, SUPPLIES, SPELLS, ETC.
  80.  
  81.     2.2.9  THE PROGRAM WILL ASK YOU TO GIVE YOUR PLAYER CHARACTER A NAME 
  82.            (1-24 CHARACTERS LONG).  TYPE THE NAME AND HIT ENTER.
  83.  
  84.     2.2.10  THE PROGRAM WILL DISPLAY YOUR "SAVING THROWS".  IF YOU ARE ATTACKED
  85.             BY A MAGIC OR POISON MONSTER THE COMPUTER WILL PICK A NUMBER
  86.             BETWEEN 1 AND 20.  IF THE NUMBER IS GREATER THAN YOUR SAVING
  87.             THROW, THE HARM DONE IS REDUCED.
  88.  
  89.     2.2.11  THE PROGRAM WILL DETERMINE AN ARMOR CLASS ADJUSTMENT BASED ON YOUR
  90.             DEXTERITY.  THIS NUMBER IS ADDED TO THE ARMOR CLASS OF THE
  91.             ARMOR YOU ARE WEARING.  THE HIGHER YOUR ARMOR CLASS, THE HARDER
  92.             IT IS FOR A MONSTER TO HARM YOU.
  93.  
  94.   2.3  LISTING A PLAYER CHARACTER:
  95.  
  96.     2.3.1  TYPE "2" TO LIST A PLAYER CHARACTER
  97.  
  98.     2.3.2  IF YOU KNOW THE PLAYERS NUMBER, ENTER IT.  IF YOU DON'T KNOW IT,
  99.            HIT ENTER AND THE PROGRAM WILL ASK YOU FOR THE PLAYER'S NAME.
  100.  
  101.     2.3.3  THE PROGRAM WILL LIST ALL THE INFORMATION IT HAS ON THE PLAYER
  102.            (CLASS, NAME, HIT POINTS, ETC).
  103.  
  104.   2.4  KILLING A PLAYER CHARACTER:
  105.  
  106.     2.4.1  TYPE "3" TO KILL A PLAYER CHARACTER
  107.  
  108.     2.4.2  IF YOU KNOW THE PLAYER'S NUMBER, ENTER IT.  IF YOU DON'T KNOW IT, 
  109.            HIT ENTER AND THE PROGRAM WILL ASK YOU FOR THE PLAYER'S NAME.
  110.  
  111.     2.4.3  THE PROGRAM WILL DISPLAY THE PLAYER'S NAME AND ASK YOU IF YOU ARE  
  112.             SURE YOU WANT TO KILL THAT CHARACTER.  IF YOU DO, ENTER "Y",
  113.             IF YOU DON'T WANT TO KILL THE CHARACTER ENTER "N".
  114.  
  115.     2.4.4  IF YOU REPLIED "Y" THE PLAYER IS KILLED AND THE PLAYER NUMBER IS
  116.            AVAILABLE FOR REUSE.
  117.  
  118.   2.5  RETURNING TO THE MAIN MENU:
  119.  
  120.     2.5.1  TYPE "9" TO RETURN TO THE MAIN MENU PROGRAM.
  121.  
  122.  
  123.  
  124. 3.  THE SUPPLY SHOPPE
  125.  
  126.   3.1  SELECT OPTION 2 "THE SUPPLY SHOPPE" FROM THE MENU PROGRAM
  127.        OR RUN PROGRAM "DUNSHOP"
  128.  
  129.   3.2  BUYING SUPPLIES FOR A CHARACTER:
  130.  
  131.     3.2.1  TYPE "1" BUY SUPPLIES
  132.  
  133.     3.2.2  PROGRAM WILL ASK FOR YOUR PLAYER NUMBER.  TYPE THE PLAYER'S
  134.            NUMBER (1-9).  IF THE PLAYER IS DEAD YOU WILL GET MESSAGE
  135.            "THAT NUMBER IS NOT VALID", OTHERWISE IT WILL DISPLAY THE
  136.            PLAYER'S NAME AND YOU IF THAT IS THE CORRECT CHARACTER.
  137.            IF IT IS CORRECT, TYPE "Y" AND CONTINUE.  IF IT IS THE WRONG
  138.            PLAYER, TYPE "N" GO BACK TO STEP 3.2.2
  139.  
  140.   3.3.3  PROGRAM WILL DISPLAY HOW MUCH MONEY YOU HAVE TO START, THEN LIST
  141.          THE ITEMS THAT YOU CAN BUY.  IF YOU WANT TO BUY AN TYPE HOW MANY 
  142.          YOU WANT TO BUY (1-9).  IF YOU DON'T WANT TO BUY THE ITEM, HIT ENTER
  143.          OR TYPE 0.  NOTE THAT THERE ARE LIMITS ON THE NUMBER OF MAGIC
  144.          SPELLS THAT YOU CAN BUY (BASED ON YOUR LEVEL).  IF YOU TRY TO
  145.          BUY MORE THAN THE LIMIT, YOU WILL GET A MESSAGE TELLING YOU THE
  146.          MAXIMUM NUMBER YOU CAN BUY.
  147.          AFTER YOU BUY AN ITEM, THE PROGRAM WILL DISPLAY HOW MUCH MONEY
  148.          YOU HAVE LEFT.
  149.  
  150.   3.4  SELLING SUPPLIES:
  151.  
  152.     3.4.1  SELECT OPTION "2" SELL SUPPLIES
  153.  
  154.     3.4.2  PROGRAM WILL ASK FOR YOUR PLAYER NUMBER.  TYPE THE PLAYER'S
  155.            NUMBER (1-9).  IF THE PLAYER IS DEAD YOU WILL GET MESSAGE
  156.            "THAT NUMBER IS NOT VALID", OTHERWISE IT WILL DISPLAY THE
  157.            PLAYER'S NAME AND YOU IF THAT IS THE CORRECT CHARACTER.
  158.            IF IT IS CORRECT, TYPE "Y" AND CONTINUE.  IF IT IS THE WRONG
  159.            PLAYER, TYPE "N" GO BACK TO STEP 3.2.2
  160.  
  161.     3.4.3  THE PROGRAM WILL LIST ALL THE ITEMS THAT YOU OWN.  TO SELL THE
  162.            ITEM, TYPE THE AMOUNT THAT YOU WANT TO SELL (1-9).  IF YOU DON'T
  163.            WANT TO SELL THE ITEM, HIT ENTER, HIT THE SPACE BAR, OR TYPE 0.
  164.            NOTE THAT YOU MAY BE FORCED TO SELL SOME ITEMS (FOR EXAMPLE IF
  165.            A CLERIC HAS AN EDGED WEAPON, OR A FIGHTER HAS A MAGIC SPELL, OR
  166.            A MAGIC USER HAS A SPELL THAT ONLY A CLERIC CAN USE)
  167.  
  168.     3.4.4  AFTER YOU HAVE HAD A CHANCE TO SELL ALL YOUR ITEMS, THE PROGRAM
  169.            WILL DISPLAY HOW MUCH MONEY YOU NOW HAVE.
  170.  
  171.   3.5  ADDING A NEW ITEM TO THE STORE:
  172.        NOTE THAT ANY MAGIC ITEM OR SPELL WILL REQUIRE MODIFICATION OF PROGRAM
  173.        "DUNPLAY" TO HAVE ANY EFFECT.
  174.  
  175.     3.5.1  SELECT OPTION "3" ADD A NEW ITEM TO THE STORE
  176.  
  177.     3.5.2  YOU CAN ADD 1 OR MORE ITEMS.  AFTER ADDING THE LAST ITEM, ENTER
  178.            "END" FOR NAME OF ITEM.  NOTE THAT IF THE TOTAL NUMBER OF ITEMS
  179.            IS MORE THAN 40 YOU WILL HAVE TO MODIFY PROGRAM "DUNQUEST" FOR
  180.            A LARGER SUPPLY ARRAY.
  181.  
  182.     3.5.3  ENTER NAME OF ITEM (1-15 CHARACTERS)
  183.  
  184.     3.5.4  ENTER COST OF ITEM
  185.  
  186.     3.5.5  ENTER CLASS OF ITEM
  187.  
  188.     3.5.6  FOR ARMOR, ENTER ARMOR CLASS (1-10; 10 IS STRONGEST ARMOR)
  189.            FOR A WEAPON, ENTER THE DAMAGE POINTS THAT THE WEAPON WILL CAUSE
  190.            FOR A MAGIC SPELL ENTER CODE TO INDICATE WHAT CLASS OF PLAYER
  191.            CAN USE THE SPELL.
  192.  
  193.     3.5.7  FOR MAGIC SPELLS, ENTER THE LEVEL THAT THE  PLAYER MUST REACH
  194.            TO USE THE SPELL (1-9).  FOR ALL OTHER ITEMS, ENTER THE WEIGHT
  195.            (IN GOLD PIECES) OF THE ITEM.  A GOLD PIECE  IS ABOUT ONE OUNCE.
  196.  
  197.   3.6  CHANGING AN ITEM IN THE STORE:
  198.        NOTE: BEFORE CHANGING AN ITEM YOU SHOULD REVIEW ITS EFFECT ON PROGRAM 
  199.        "DUNPLAY".
  200.        ITEMS ARE OFTEN REFERED TO BY THEIR RELATIVE POSITION IN THE FILE
  201.        NOT ALWAYS BY NAME OR CLASS.  IT IS USUALLY SAFE TO CHANGE COST OR
  202.        WEIGHT OF AN ITEM.
  203.  
  204.     3.6.1  SELECT OPTION "4" CHANGE AN ITEM IN THE STORE
  205.  
  206.     3.6.2  YOU CAN CHANGE ANY NUMBER OF ITEMS.  AFTER THE LAST ITEM YOU WANT
  207.            TO CHANGE, ENTER "E" FOR NAME OF ITEM TO RETURN TO MENU.
  208.  
  209.     3.6.3. ENTER NAME OF ITEM YOU WANT TO CHANGE.  IT MUST BE ENTERED
  210.            EXACTLY AS IT APPEARS ON THE FILE.
  211.  
  212.     3.6.4  THE PROGRAM WILL DISPLAY NAME, CLASS, PRICE ETC OF THE ITEM.
  213.  
  214.     3.6.5  ENTER THE CODE FOR THE  FIELD YOU WANT TO CHANGE.  IF YOU WANT
  215.            TO CHANGE MORE THAN ONE FIELD YOU WILL HAVE TO REPEAT STEPS 
  216.            3.6.3 THRU 3.6.6 ONCE FOR EACH FIELD
  217.  
  218.     3.6.6  ENTER THE NEW VALUE FOR THE FIELD
  219.  
  220.   3.7  LISTING THE SUPPLY FILE
  221.  
  222.     3.7.1  MAKE SURE YOUR PRINTER IS READY
  223.  
  224.     3.7.2  SELECT OPTION "5" LIST SUPPLIES
  225.  
  226.     3.7.3  ALL THE ITEMS IN THE SUPPLY FILE WILL BE PRINTED.
  227.  
  228.       3.7.3.1  THE RELATIVE RECORD NUMBER OF THE ITEM AND ITS NAME IS LISTED
  229.  
  230.       3.7.3.2  THE CLASS OF THE ITEM (A=ARMOR W=WEAPON E=EQUIPMENT S=SPELL)
  231.  
  232.       3.7.3.3  THE PRICE (IN GOLD PIECES) OF THE ITEM
  233.  
  234.       3.7.3.4  THE DAMAGE POINTS (FOR WEAPONS) OR ARMOR CLASS (FOR ARMOR)
  235.                OR THE PLAYER CLASS REQUIRED (FOR SPELLS) IS LISTED NEXT.
  236.                (1=CLERIC  3=ELF OR MAGIC USER)
  237.                FOR EQUIPMENT THIS COLUMN HAS NO MEANING.
  238.  
  239.       3.7.3.5  THE WEIGHT OF THE ITEM IS LISTED NEXT.  FOR SPELLS, THE WEIGHT
  240.                IS ALSO THE PLAYER LEVEL REQUIRED TO USE THE SPELL.
  241.  
  242.   3.8  RETURNING TO THE MAIN MENU:
  243.  
  244.     3.8.1  SELECT OPTION "9" END
  245.  
  246.  
  247. 4.  MAGIC SPELLS AND MAGIC ITEMS
  248.  
  249.   4.1 THE CURSE OF CARTER WEAKENS YOUR DEFENSE.  IT REDUCES YOUR ARMOR CLASS
  250.       4 POINTS MAKING IT EASIER FOR MONSTERS AND TRAPS TO HARM YOU.
  251.       THE CURSE OF CARTER IS A HEAVY BURDEN TO BEAR SO YOU WILL MOVE SLOWER.
  252.       IT CAN ONLY BE REMOVED BY A "CURE CURSE" OR "REMOVE CURSE" SPELL
  253.  
  254.   4.2  MAGIC ARMOR GIVES YOU THE HIGHEST ARMOR CLASS (10) BUT IS ALMOST
  255.        WEIGHTLESS.  
  256.  
  257.   4.3  MAGIC SWORD.  IT ALMOST NEVER MISSES AND USUALLY KILLS ON THE FIRST
  258.        BLOW (UNLESS THE MONSTER CAN ONLY BE KILLED BY SPECIAL WEAPONS), 
  259.        YET IS VERY LIGHT WEIGHT.
  260.  
  261.   4.4  CURE WOUNDS RESTORES HIT POINTS TO A PLAYER.  THE NUMBER OF POINTS
  262.        RESTORED IS EQUAL TO THE LEVEL OF THE PLAYER CASTING THE SPELL 
  263.        (FOR EXAMPLE A LEVEL 9 CLERIC CAN CURE 9 POINTS OF DAMAGE).
  264.        THE SPELL CAN NEVER RAISE THE HIT POINTS OF A PLAYER ABOVE THEIR
  265.        ORIGINAL LEVEL.
  266.  
  267.   4.5  FIND TRAPS WILL FIND ANY TRAPS THE NEXT TIME A SEARCH IS DONE.
  268.  
  269.   4.6  LIGHT WILL LIGHT ANY ROOM THE PLAYER ENTERS
  270.  
  271.   4.7  ELF LIGHT WILL LIGHT ANY ROOM THE PLAYER ENTERS
  272.  
  273.   4.8  REMOVE CURSE WILL REMOVE THE CURSE OF CARTER FROM A PLAYER
  274.  
  275.   4.9  CURE CURSE WILL REMOVE THE CURSE OF CARTER FROM A PLAYER
  276.  
  277.   4.10  RAISE DEAD WILL RESTORE A DEAD PLAYER TO LIFE.  THE PLAYER WILL 
  278.         BE VERY WEAK AND DEFENSELESS.  HE WILL ALSO LOSE ANYTHING HE WAS
  279.         HOLDING IN HIS HANDS WHEN HE WAS KILLED.
  280.  
  281.   4.11  LIGHTNING WILL DAMAGE ANY MONSTER OR PLAYER WITHIN TWO SPACES.
  282.         THE AMOUNT OF DAMAGE WILL DEPEND ON THE LEVEL OF THE PLAYER.
  283.  
  284.   4.12  CLOUD KILL WILL DO 1 TO 5 POINTS OF DAMAGE TO ANY MONSTER IN THE
  285.         SAME ROOM AS THE PLAYER CASTING THE SPELL.  IT WILL NOT HARM 
  286.         OTHER PLAYERS
  287.  
  288.   4.13  HOLD MONSTER WILL STOP ANY MONSTERS FROM ATTACKING FOR A SHORT TIME.
  289.         IF POSSIBLE, THE MONSTERS WILL RUN FROM ANY PLAYER.
  290.  
  291.   4.14  TURN EVIL WILL STOP ANY MONSTERS FROM ATTACKING FOR A SHORT TIME.
  292.         IF POSSIBLE, THE MONSTERS WILL RUN FROM ANY PLAYER.
  293.  
  294.   4.15  DEATH SPELL WILL KILL ANY MONSTER OR PLAYER.
  295.  
  296.   4.16  FINGER OF DEATH WILL KILL ANY MONSTER OR PLAYER.
  297.  
  298.   4.17  HASTE WILL DOUBLE THE SPEED OF MOVEMENT FOR ALL PLAYERS FOR A 
  299.         SHORT TIME.
  300.  
  301.   4.18  OPEN DOORS WILL FREE THE NEXT DOOR OPENED.
  302.  
  303.   4.19  OPEN PORTAL WILL FREE THE NEXT DOOR OPENED.
  304.  
  305. 5.  MONSTERS:
  306.     THE TYPE OF MONSTERS YOU MEET WILL DEPEND ON THE LEVEL OF THE PLAYERS
  307.     ON THE QUEST AND THE ROOMS YOU ENTER.
  308.  
  309.     MONSTER                DAMAGE POINTS    
  310.     BANDIT                1-6
  311.     BAT                0
  312.     BEAR                3-12
  313.     CAECILIA            1-8
  314.     CARRION CRAWLER            PARALSYS
  315.     CAVE BEAR            4-28        
  316.     CENTIPEDE            POISON
  317.     CROCODILE            2-16
  318.     CYCLOPS                1-30    
  319.     DEVIL SWINE            2-12            ONLY HARMED
  320.                                         BY SILVER
  321.                                         WEAPONS/SPELLS
  322.     GHOUL                1-3 + PARALSYS
  323.     GIANT SCORPION            3-24 + POISON
  324.     GOBLIN                1-6
  325.     GOLD DRAGON            1-52 + DRAGON FIRE    
  326.     GOLEM                1-44            ONLY HARMED
  327.                                       BY MAGIC WEAPONS
  328.                                       /SPELLS
  329.     GORGON                2-12 + TURN TO STONE
  330.     HELLHOUND            1-6 + FIRE    
  331.     KOBOLD                1-4
  332.     MAN-LIZARD            1-6
  333.     MUMMY                1-2 + PARALSYS    ONLY HARMED BY FIRE
  334.                                   /MAGIC WEAPONS/SPELLS
  335.     ORC                2-7
  336.     ORGE                1-10        
  337.     PURPLE WORM            1-24 + POISON
  338.     RAT                1-2
  339.     RED DRAGON            1-46 + DRAGON FIRE
  340.     SABRE-TOOTH TIGER        5-40
  341.     SALAMANDER            3-16
  342.     SKELETON            1-6
  343.     SNAKE                1-4 + POISON
  344.     SPECTRE                1-8 + ENERGY DRAIN    ONLY HARMED
  345.                                     BY MAGIC WEAPONS
  346.                                     /SPELLS
  347.     STONE GIANT            3-18    
  348.     TROLL                3-22            CAN BE HARMED
  349.                                       BY ANY WEAPON
  350.                                       BUT ONLY
  351.                                       KILLED BY FIRE
  352.     VAMPIRE                1-10 + ENERGY DRAIN    ONLY HARMED
  353.                           2 LEVELS        BY STAKES
  354.                                 OR SPELLS
  355.     WEREBEAR            2-32        ONLY HARMED BY
  356.                                  SILVER WEAPONS/SPELLS
  357.     WERERAT                1-4        ONLY HARMED BY 
  358.                                                     SILVER WEAPONS/SPELLS
  359.     WEREWOLF            2-8        ONLY HARMED BY 
  360.                                  SILVER WEAPONS/SPELLS
  361.     WIGHT                ENERGY DRAIN    ONLY HARMED BY
  362.                           1 LEVEL        SILVER WEAPONS/SPELLS
  363.     WOLF                1-3
  364.     WYVERN                3-22 + POISON    
  365.     ZOMBIE                1-8
  366.  
  367.  
  368. 6. THE QUEST:
  369.  
  370.     NOTE:  WHEN ENTERING THE NAME OF AN ITEM, YOU DON'T HAVE TO ENTER THE
  371.     ENTIRE NAME BUT YOU DO HAVE TO ENTER ENOUGH OF THE NAME FOR THE 
  372.     PROGRAM TO IDENTIFY WHICH ITEM YOU WANT.  FOR EXAMPLE YOU COULD ENTER
  373.     "DA" FOR DAGGER, "MAGIC S" FOR MAGIC SWORD, ETC.  THE NAME "TREASURE"
  374.     MUST ALWAYS BE FULLY SPELLED OUT.
  375.  
  376.  
  377.   6.1  SELECT OPTION 3 "THE QUEST" FROM THE MENU PROGRAM OR 
  378.        RUN PROGRAM "DUNQUEST"
  379.  
  380.   6.2  ENTER NUMBER OF PLAYERS FOR THE ADVENTURE (1-9)
  381.  
  382.   6.3  FOR EACH PLAYER:
  383.  
  384.     6.3.1  ENTER PLAYER'S NUMBER (1-9)
  385.  
  386.     6.3.2  PROGRAM WILL DISPLAY PLAYER'S NAME.
  387.            IF YOU ENTERED THE WRONG PLAYER NUMBER TYPE "N"
  388.            IF PLAYER NAME IS CORRECT TYPE "Y"
  389.            
  390.     6.3.4  ENTER THE NAME OF THE ARMOR YOU WANT TO WEAR.  IF YOU DON'T
  391.            WANT OR DON'T OWN ANY ARMOR HIT ENTER
  392.  
  393.     6.3.5  ENTER THE NAME OF THE ITEM YOU WANT IN YOUR RIGHT HAND.  IF YOU
  394.            DON'T WANT TO START WITH ANYTHING IN YOUR RIGHT HAND, HIT ENTER
  395.  
  396.     6.3.6  ENTER THE NAME OF THE ITEM YOU WANT IN YOUR LEFT HAND.  IF  YOU
  397.            DON'T WANT TO START WITH ANYTHING IN YOUR LEFT HANG, HIT ENTER.
  398.  
  399.            NOTE THAT YOU SHOULD HAVE SOME SOURCE OF LIGHT BEFORE ENTERING
  400.            THE DUNGEON.
  401.  
  402.  
  403.   6.4  THE PROGRAM WILL SELECT A DUNGEON MAP AT RANDOM FROM THE 9 
  404.        AVAILABLE MAPS AND STOCK IT WITH MONSTERS, TREASURE, ETC. THEN
  405.        CHAIN TO PROGRAM "DUNPLAY".  THIS TAKES 2 TO 3 MINUTES SO BE
  406.        PATIENT.
  407.  
  408.   6.5  PLAYERS START AT THE UPPER LEFT OF THE SCREEN.  THE OUTLINE OF THE
  409.        DUNGEON IS DRAWN WITH THE INTERIOR DARK.  PLAYERS PLAY IN ORDER BY
  410.        PLAYER NUMBER.  FOR EXAMPLE IF PLAYERS #2, #4, AND #8 ARE PLAYING
  411.        PLAYER #2 WILL PLAY FIRST, THEN PLAYER #4, ETC.
  412.  
  413.   6.6  LIGHT:
  414.  
  415.     6.6.1  ROOMS ARE LIT AS YOU ENTER THEM, PROVIDED THAT YOU HAVE A SOURCE
  416.            OF LIGHT (LANTERN, TORCH, LIGHT SPELL).
  417.  
  418.     6.6.2  IF YOU START THE ADVENTURE WITH A TORCH OR LANTERN IN YOUR HAND
  419.            IT WILL BE AUTOMATICALY LIT.
  420.  
  421.     6.6.3  IF YOUR LIGHT GOES OUT, YOU WILL HAVE TO RELIGHT IT.  IF YOU
  422.            ARE USING A TORCH YOU WILL HAVE TO GET ANOTHER.  YOU MUST
  423.            HAVE A TINDER BOX TO LIGHT A FIRE.  IF YOU ARE USING A LANTERN
  424.            YOU MUST HAVE MORE OIL.  LIGHTING WILL TAKE THE REST OF YOUR TURN.
  425.  
  426.     6.6.4  IF YOUR LIGHT GOES OUT, THE ROOM YOU ARE IN WILL BECOME DARK 
  427.            UNLESS THERE IS ANOTHER PLAYER IN THE ROOM WITH A LIGHT.
  428.  
  429.     6.6.5  IF YOU PUT AWAY A LANTERN OR TORCH, IT IS PUT OUT FIRST.
  430.  
  431.   6.7  DOORS:
  432.  
  433.     6.7.1  MOST ROOMS IN A DUNGEON HAVE DOORS WHICH MUST BE OPENED BEFORE
  434.            YOU CAN ENTER THE ROOM
  435.  
  436.     6.7.2  ALL DOOR ARE STUCK OR LOCKED AND MUST BE FORCED OPEN.
  437.            ATTEMPTING TO OPEN A DOOR WILL TAKE AN ENTIRE TURN.
  438.            IF YOU ATTEMPT TO OPEN A DOOR AFTER USING PART OF YOUR TURN
  439.            THE ATTEMPT WILL BE UNSUCCESSFUL.
  440.  
  441.     6.7.4  MOST DOORS CAN BE IDENTIFIED BY AN INDENTATION IN THE WALL.
  442.            HOWEVER THERE ARE A FEW HIDDEN DOORS.  
  443.  
  444.     6.7.5  GREAT STRENGTH HELPS TO FORCE OPEN A DOOR.  A THIEF HAS A BETTER
  445.            THAN NORMAL CHANCE TO OPEN  A LOCKED DOOR.
  446.  
  447.     6.7.6  AN OPEN DOOR/OPEN PORTAL SPELL WILL OPEN THE DOOR FOR THE NEXT
  448.            PLAYER THAT MAKES A VALID ATTEMPT TO OPEN A DOOR.
  449.  
  450.     6.7.8  YOU MUST BE NEXT TO A DOOR TO OPEN IT.
  451.  
  452.   6.8  TRAPS:
  453.  
  454.     6.8.1  YOU MAY FIND A TRAP BY SEARCHING A ROOM.  A SEARCH TAKES AN
  455.            ENTIRE TURN.  IF YOU TRY TO SEARCH AFTER USING PART OF YOUR
  456.            TURN YOU WILL NOT FIND ANYTHING.
  457.  
  458.     6.8.2  "YOU FIND NOTHING" MEANS THAT YOU DID NOT FIND A TRAP.  THERE
  459.             COULD STILL BE A TRAP IN THE ROOM THAT YOU OVERLOOKED!
  460.  
  461.     6.8.3   A THIEF AND A DWARF HAVE BETTER THAN NORMAL CHANCES OF FINDING
  462.             TRAPS.
  463.  
  464.     6.8.4   A FIND TRAPS SPELL WILL FIND ANY TRAPS IN THE ROOM OF THE NEXT
  465.             PLAYER DOING A VALID SEARCH.
  466.  
  467.     6.8.5  THE TYPE OF TRAP IS DETERMINED WHEN IT IS FOUND OR SET OFF AND
  468.            CAN CHANGE.
  469.  
  470.   6.9  TREASURE:
  471.        TREASURE IS FOUND IN CHESTS.  SOME MONSTERS WILL ALSO HAVE TREASURE 
  472.        WITH THEM.
  473.  
  474.     6.9.1  TO OPEN A TREASURE CHEST TYPE "G" THEN ENTER "TREASURE".  YOU
  475.            MUST BE NEXT TO THE CHEST AND HAVE ONE HAND FREE TO OPEN IT.
  476.  
  477.     6.9.2  THE ITEM IN THE TREASURE WILL BE DISPLAYED.  IF YOU WANT THE
  478.            ITEM TYPE "Y".  IF YOU DON'T WANT THE ITEM TYPE ANY OTHER KEY.
  479.            YOU WILL GET GOLD, GEMS, JEWELRY AND THE CURSE OF CARTER IF YOU
  480.            WANT THEM OR NOT.  NOTE THAT YOU COULD GET MORE THAN ONE OF AN
  481.            ITEM.  IF YOU MAKE YOUR REPLY BUT THE SAME ITEM IS STILL 
  482.            DISPLAYED TRY REPLYING AGAIN.
  483.  
  484.     6.9.3  A TREASURE CHEST COULD BE BOOBY TRAPPED.
  485.  
  486.     6.9.4  A GEM IS WORTH 100 GOLD PIECES.  JEWELRY IS WORTH 1000 GOLD 
  487.            PIECES.  THE GEMS AND JEWELRY ARE CONVERTED TO GOLD WHEN YOU
  488.            END THE ADVENTURE.
  489.  
  490.     6.9.5  TREASURE ITEMS ARE STOWED AWAY (IN YOUR PACK, SCABBORD ETC) AND
  491.            WON'T BE IN YOUR HAND.
  492.  
  493.   6.10  GETTING ITEMS:
  494.  
  495.     6.10.1  TO GET AN ITEM FROM YOUR PACK, SCABBORD, ETC TYPE "G" THEN
  496.             ENTER THE NAME OF THE ITEM.
  497.  
  498.     6.10.2  YOU MUST HAVE A FREE HAND TO GET ANYTHING
  499.  
  500.   6.11  PUTTING ITEMS AWAY:
  501.  
  502.     6.11.1  TO PUT AN ITEM AWAY (IN YOUR PACK, SCABBORD ETC) TYPE "P"
  503.             THEN ENTER THE NAME OF THE ITEM.  
  504.  
  505.     6.11.2  YOU MUST HAVE THE ITEM IN YOUR HAND TO PUT IT AWAY.
  506.  
  507.   6.12  THROWING ITEMS AWAY:
  508.         BECAUSE EXCESS WEIGHT CAN SLOW YOU DOWN, YOU MAY WANT TO THROW
  509.         AN ITEM AWAY.
  510.  
  511.     6.12.1  TO THROW AN ITEM AWAY TYPE "T" THEN ENTER THE NAME OF THE ITEM.
  512.  
  513.     6.12.2  YOU MUST HAVE THE ITEM IN YOUR HAND TO THROW IT AWAY.
  514.  
  515.     6.12.3  THE ITEM IS GONE FOR GOOD.
  516.  
  517.   6.13  RUNNING:
  518.  
  519.     6.13.1  TO RUN TYPE "R" THEN USE THE CURSOR UP,DOWN ETC TO MOVE.
  520.  
  521.     6.13.2  YOU CAN MOVE THREE TIMES YOUR NORMAL SPEED BUT YOU WILL HAVE
  522.             TO REST AFTERWARD.
  523.  
  524.   6.14  INVENTORY:  DISPLAY OF ITEMS YOU HAVE WITH YOU
  525.  
  526.     6.14.1  TO GET AN INVENTORY TYPE "I"
  527.  
  528.     6.14.2  NOTE THAT GOLD, JEWELRY AND GEMS ARE NOT LISTED.
  529.  
  530.   6.15  HELP:  
  531.  
  532.     6.16.1  TO GET A DISPLAY OF ALL THE COMMANDS TYPE "H"
  533.  
  534.   6.16  CASTING SPELLS:
  535.  
  536.     6.16.1  TO CAST A SPELL TYPE "C" THEN ENTER THE NAME OF THE SPELL.
  537.  
  538.     6.16.2  IT TAKES AN ENTIRE TURN TO CAST A SPELL.  IF YOU TRY TO CAST
  539.             A SPELL AFTER USING PART OF YOUR TURN YOU WILL GET THE 
  540.             MESSAGE "NO TIME".
  541.  
  542.     6.16.3  THE SPELL YOU CAST MUST BE ONE YOU ARE ALLOWED TO CAST BASED
  543.             ON YOUR CLASS AND LEVEL.
  544.  
  545.     6.16.4  SOME SPELLS CAN BE CAST ON YOURSELF OR ANOTHER PLAYER.  ENTER
  546.             THE PLAYER NUMBER OF THE PLAYER YOU WANT THE SPELL CAST ON.
  547.  
  548.     6.16.5  SOME SPELLS MUST BE CAST IN A DIRECTION.  ENTER THE DIRECTION
  549.             YOU WANT THE SPELL CAST IN (U=UP  D=DOWN  R=RIGHT  L=LEFT).
  550.  
  551.   6.17  ATTACKING A MONSTER:
  552.  
  553.     6.17.1  TO ATTACK A MONSTER TYPE "A".
  554.  
  555.     6.17.2  YOU MUST BE NEXT TO A MONSTER TO ATTACK IT.
  556.  
  557.     6.17.3  YOU MUST HAVE A WEAPON IN YOUR HAND TO ATTACK.  NOTE THAT
  558.             IF YOU HAVE A WEAPON IN BOTH HANDS, YOU WILL ALWAYS USE THE
  559.             WEAPON IN YOUR RIGHT HAND TO ATTACK.
  560.  
  561.     6.17.4  A TORCH CAN BE USED AS A WEAPON.
  562.  
  563.     6.17.5  THE PROGRAM SEARCHES FOR A MONSTER TO ATTACK FROM RIGHT TO LEFT
  564.             AND TOP TO BOTTOM AND WILL ATTACK THE FIRST ONE FOUND.
  565.  
  566.     6.17.6  YOU CAN'T ATTACK ANOTHER PLAYER.
  567.  
  568.     6.17.7  IF YOU GET THE MESSAGE "IT DID NO HARM" THEN THE MONSTER THAT
  569.             YOU ARE ATTACKING CANNOT BE HARMED BY THE WEAPON YOU ARE
  570.             USING.
  571.  
  572.   6.18  MOVING:
  573.  
  574.     6.18.1  USE THE CURSOR KEYS TO MOVE UP, DOWN, RIGHT, LEFT
  575.  
  576.     6.18.2  IF YOU GET A "BEEP" YOU ARE TRYING TO MOVE INTO A SOLID 
  577.             OBJECT (A WALL, ANOTHER PLAYER, ETC) OR TRYING TO MOVE OFF
  578.             THE SCREEN.
  579.  
  580.     6.18.2  THE NUMBER OF TIMES YOU CAN MOVE WILL DEPEND ON HOW MUCH WEIGHT
  581.             YOU ARE CARRYING, IF YOU ARE CURSED, YOUR HEALTH, AND IF YOU OR
  582.             ANOTHER PLAYER HAVE MADE AN ATTACK THIS ROUND.
  583.  
  584.     6.18.3  IF YOU GET THE MESSAGE "YOU ARE OVERLOADED & CAN'T MOVE"
  585.             YOU ARE CARRYING TOO MUCH WEIGHT.  YOU MUST THROW AWAY
  586.             SOMETHING TO LIGHTEN YOUR LOAD.
  587.  
  588.  
  589.   6.19  THE MONSTERS:
  590.  
  591.     6.19.1  SOME MONSTERS LIVE IN A ROOM, OTHERS WANDER AND CAN APPEAR
  592.             ANYWHERE AT ANY TIME.
  593.  
  594.     6.19.2  THE TYPE OF MONSTER IN THE ROOM YOU ARE IN WILL BE DISPLAYED
  595.             AT THE START AND END OF YOUR TURN.  
  596.  
  597.     6.19.3  THERE MAY BE MORE THAN ONE MONSTER, BUT THEY WILL ALWAYS BE
  598.             OF THE SAME TYPE.
  599.  
  600.     6.19.4  IF YOU ARE BETWEEN ROOMS (IN A DOORWAY) AND THERE ARE MONSTERS
  601.             IN BOTH ROOMS, BOTH TYPES WILL BE DISPLAYED.
  602.  
  603.   6.20 SEQUENCE OF PLAY:
  604.  
  605.     6.20.1  EACH PLAYER (IN PLAYER NUMBER ORDER) GETS A TURN.  YOU CAN MOVE
  606.             OR USE THE VARIOUS COMMANDS.  HOW MANY MOVES OR COMMANDS YOU 
  607.             GET WILL DEPEND ON HOW MUCH WEIGHT YOU ARE CARRYING, YOUR
  608.             HEALTH, IF YOU ARE UNDER A CURSE AND IF YOU OR ANOTHER 
  609.             PLAYER HAS MADE AN ATTACK.
  610.  
  611.     6.20.2  AFTER ALL PLAYERS HAVE HAD A TURN, THE MONSTERS (IF ANY) WILL
  612.             MOVE.  THEY CAN ATTACK YOU, RETREAT OR DO NOTHING.
  613.  
  614.     6.20.3  STEPS 6.20.1 AND 6.20.2 ARE REPEATED FOR EACH ROUND UNTIL ALL
  615.             ALL PLAYERS ARE KILLED OR YOU QUIT.
  616.  
  617.   6.21 ENDING THE GAME:
  618.  
  619.     6.21.1  YOU CAN QUIT AT ANY TIME BY TYPING "Q"
  620.  
  621.     6.21.2  THE PROGRAM WILL ASK YOU IF YOU ARE SURE.  IF YOU WANT TO QUIT
  622.              TYPE "Y" (PROGRAM WILL CHAIN TO "DUNEND" TO UPDATE FILES)
  623.         IF YOU DON'T WANT TO QUIT, TYPE "N" TO RESUME PLAY.
  624.  
  625.     6.21.3  IF ALL THE PLAYERS ARE NOT CLEAR OF THE DUNGEON WHEN YOU QUIT
  626.             YOU WILL NOT GET ANY EXPERIENCE POINTS FOR THE ADVENTURE.
  627.  
  628.     6.21.4  TO BE SURE YOU ARE CLEAR, AFTER LEAVING THE DUNGEON MOVE TO 
  629.             THE LEFT UNTIL YOU GET A "BEEP".
  630.  
  631.     6.21.5  THE PROGRAM WILL CALCULATE THE EXPERIENCE POINTS YOU EARNED 
  632.              AND DETERMINE IF YOU SHOULD BE PROMOTED TO A HIGHER LEVEL.
  633.              (YOU CAN LOOSE EXPERIENCE POINTS AND BE REDUCED TO A LOWER
  634.              LEVEL IF YOU HAVE BEEN ATTACKED BY SOME MONSTERS).  THE
  635.              CHARACTER AND SUPPLY FILE WILL BE UPDATED WITH YOUR NEW 
  636.              LEVEL, EXPERIENCE POINTS, SAVING THROWS, TREASURE, GOLD,
  637.              ETC.  THIS TAKES TWO OR THREE MINUTES SO BE PATIENT.
  638.  
  639.     6.21.6  THE PROGRAM WILL ASK IF YOU WANT TO PLAY AGAIN.  IF YOU TYPE
  640.             "Y" THE "DUNQUEST" PROGRAM WILL BE RUN FOR A NEW GAME.  IF
  641.             YOU HIT ANY OTHER KEY THE PROGRAM WILL CHAIN TO THE MENU
  642.             PROGRAM.
  643.  
  644. 7. EXPERIENCE POINTS:
  645.  
  646.   7.1 EXPERIENCE POINTS ARE DETERMINED BY THE AMOUNT OF TREASURE YOU GET
  647.       AND THE MONSTERS YOU KILLED.  
  648.  
  649.   7.2 EXPERIENCE POINTS ARE DIVIDED EQUALLY BETWEEN ALL PLAYERS WHO SURVIVE
  650.       AN ADVENTURE.
  651.  
  652.   7.3 TREASURE BELONGS TO THE PLAYER WHO GOT IT, BUT THE POINTS FOR THE
  653.       TREASURE ARE DIVIDED BETWEEN ALL SURVIVING PLAYERS.
  654.  
  655.  
  656. 8. SUMMARY OF COMMANDS:
  657.  
  658.     A=ATTACK
  659.     T=THROW AWAY
  660.     L=LIGHT
  661.     H=HELP
  662.     O=OPEN DOORS
  663.     G=GET
  664.     P=PUT
  665.     R=RUN
  666.     I=INVENTORY
  667.     Q=QUIT
  668.     S=SEARCH
  669.     C=CAST A SPELL
  670.  
  671. 9.  THE DUNGEON MAPS:
  672.     THERE ARE 9 MAPS AVAILABLE WHICH ARE SELECTED AT RANDOM FOR THE
  673.         QUEST.  YOU CAN REPLACE ANY OF THESE MAPS USING THE UTILITY PROGRAM
  674.         "DUNMAP" WHICH BUILDS MAP FILES.  DO NOT ATTEMPT TO REPLACE ANY 
  675.         MAPS UNTIL YOU HAVE PLAYED A FEW TIMES AND KNOW HOW THE MAPS SHOULD
  676.         LOOK AND HOW THEY AFFECT PLAY.
  677.  
  678.   9.1  RUN PROGRAM "DUNMAP".
  679.  
  680.   9.2  PROGRAM WILL WARN YOU THAT IT REPLACES THE OLD MAP.  TYPE "Y" TO
  681.        CONTINUE, TYPE "N" TO END THE PROGRAM WITHOUT DOING ANY HARM.
  682.  
  683.   9.2  PROGRAM WILL LIST INSTRUCTIONS FOR DRAWING A MAP.  THE PROGRAM
  684.        ASSUMES THAT YOU KNOW WHAT YOU ARE DOING AND DOES NO CHECKING OR
  685.        EDITING.  YOU MUST BE VERY CAREFUL WHEN DRAWING A MAP BECAUSE YOU               CAN EASILY END UP WITH A MAP THAT UNPLAYABLE.
  686.  
  687.   9.3  NOTE THAT THE ROOMS MUST BE RECTANGULAR BECAUSE THE DUNQUEST PROGRAM
  688.        ONLY USES UPPER LEFT AND LOWER RIGHT CO-ORDINATES TO DEFINE A ROOM.
  689.        ALL ROOMS SHOULD HAVE DOORS, NOT OPEN DOORWAYS.  MAKE SURE THERE 
  690.        IS A DOOR INTO EACH  ROOM.  MAKE SURE THAT THERE ARE NO MORE THAN
  691.        9 ROOMS.  GOOD LUCK.
  692.  
  693.  
  694.