home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Adventures in Heaven 1 / advinhev1.iso / adventur / greens / green.doc < prev    next >
Text File  |  1992-03-30  |  13KB  |  298 lines

  1. GREEN.DOC                       Rev: 30 Mar 1992 
  2.  
  3. Contents: 
  4.    SUMMARY 
  5.    STARTING THE GAME
  6.    PLANTERS 
  7.    PAVERS
  8.    SETTING MODES
  9.    SCORING
  10.    DETAILS 
  11.    CUSTOM MAPS
  12.    SHAREWARE & THE ASP
  13.  
  14. ---------
  15.  
  16. SUMMARY: 
  17. ---------
  18. GREEN is a strategy game in which you support your planters as they work to 
  19. prevent the pavers from turning farms into parking lots. 
  20.  
  21. There are several different maps, of varying difficulty. You have the 
  22. ability to plant hedges, add walls, and to destroy pavement.  
  23.  
  24. GREEN requires a MS compatible mouse and EGA or better graphics.
  25.  
  26. STARTING THE GAME:
  27. ------------------
  28. To start the game, choose Play from the main menu.  This will use the 
  29. default map.  (Later use the Map command to select alternate maps).  Start 
  30. with Difficulty 1 and clumps.  This will give you the easiest setup and let 
  31. you become acquainted with the commands while playing the first game.  
  32.  
  33. The map initially shows the pavers, who start all in one place because you 
  34. chose 'clump'.  Press F4 to get the global map, and you'll see the pavers 
  35. position on the overall map.  You'll also see the clump of planters (A-D).  
  36. Move the mouse to the planters, and press the button.  The new map will show 
  37. you the planters.  This is the fastest way of jumping from one area to 
  38. another.  You can also scroll the map.
  39.  
  40. Right click near a map edge (cursor keys work, too) scrolls the map in any 
  41. direction (including diagonally.  
  42.  
  43. Centered under the map are icons showing the types of terrain you can 
  44. select: 
  45.       * Hedge 
  46.       * Window 
  47.       * Wall 
  48.       * Rubble 
  49.       * Waypoint marker  
  50.  
  51. Left click on the terrain you want to use.  Then move the mouse to the map 
  52. and left click on the area to place it.  There are some restrictions to 
  53. where terrain can be placed.  See details below, or experiment. 
  54.  
  55. Function keys:
  56.  
  57.       F1: Help
  58.       F3: Unit map
  59.       F4: Global map
  60.       F5: Set individual modes 
  61.       F6: Set all planter modes 
  62.  
  63. You get income from all greens, more for trees and hedgerows than for 
  64. hedges, bushes or clear.  You pay maintenance for walls and windows. You 
  65. also lose income for land taken out of production to form paved areas, and 
  66. for rubble left behind by the pavers.  Income is calculated about every 10 
  67. seconds.  The numbers are updated at that time. 
  68.  
  69. Costs:
  70.     75 to plant a hedge 
  71.    100 to move the marker
  72.    150 to build a wall
  73.    200 to turn a wall into a window
  74.    400 to turn an area into rubble
  75.  
  76. Building restrictions: 
  77.  
  78.       Window can be placed only on existing walls. 
  79.       Hedges cannot be planted on walls or floors. 
  80.       Walls can't be built on pavement. 
  81.  
  82.       Pavement, walls, windows can be turned to rubble.
  83.  
  84.       The waypoint marker can be placed in any green area.  Any planter with 
  85. 'Move' orders will make their way to that marker.  You can move the marker 
  86. whenever you like, at a cost of 100 per move. 
  87.  
  88. Winning:
  89. There are several ways to win:
  90.       * achieve your savings goal.  You need to accumulate 48000 in funds, 
  91.         plus 2000 for each degree of difficulty.
  92.  
  93.       * Eliminate all pavers
  94.  
  95. There are several ways to lose, too:
  96.       * Let total funds go negative.  
  97.  
  98.       * Lose all planters and let maintenance & development costs
  99.         exceed income.
  100.  
  101. Various bonuses are calculated, depending on the difficulty and ending 
  102. conditions.  Your score can increase or decrease tremendously at the end. 
  103. Difficulty determines both number & activity of pavers, and relative payoff 
  104. for a win.  That is, you will score much higher if you win a more difficult 
  105. game. 
  106.  
  107. PLANTERS: 
  108. ---------
  109. Planters include farmers, foresters, environmentalists and others whose 
  110. primary goals are for the preservation of the earth and the renewable 
  111. resources they can extract from it.  Planters clear paver rubble, plant 
  112. bushes in clear terrain, and change bushes to trees.  They also raise the 
  113. low hedges you plant into taller, stronger, hedgerows. 
  114.  
  115. You can plant hedges in any green area other than green rubble (grubble).  
  116. You can put walls in any non-pavement, non-rubble, non-water area.  You can 
  117. also put windows in walls, to ease movement.  You may even want to provide 
  118. occasional windows for pavers, in order to guide them into some unprofitable 
  119. areas or devious traps.  Finally, you can change walls and pavement into 
  120. rubble.  This hurts your income, and is costly to do, but is sometimes 
  121. useful, since your planters may be able to return paved areas to more 
  122. beneficial uses. 
  123.  
  124. Planters need energy to plant, and lose energy when they traverse pavement 
  125. or get blocked by walls.  They are re-invigorated when they move thru their 
  126. lush plantings, especially hedgerows and trees.  The energy display (upper 
  127. right hand part of screen) shows planter and paver status by color:  green 
  128. or blue planters are vigorous and energetic.   Magenta and brown show a loss 
  129. of interest.  Finally, red planters are in danger of being co-opted by the 
  130. pavers.  (Rest is the best mode to try to rescue these overworked people.) 
  131.  
  132. PAVERS:
  133. ---------
  134. Pavers include mall developers, real estate agents, clear-cut loggers and 
  135. other exploiters of the environment. (Obviously, this is just a game.  There 
  136. may indeed be a non-exploitative developer somewhere.)  Pavers turn your 
  137. well tended farms and greenswards into parking lots.  When water is present, 
  138. they also delight in flooding the area to make deep water playgrounds.  
  139. Walls slow them down, as do hedgerows. 
  140.  
  141. Pavers are frustrated (lose energy) when they move to green areas and fail 
  142. to destroy them.  They also lose if they get blocked by injunctions (legal 
  143. walls) and other impediments placed there by you or your planter allies. 
  144. Pavers gain energy when they visit their wide expanses of parking lot, or go 
  145. through water.  Paver colors are shown in the reverse order from planters:  
  146. Red pavers are the most energetic.  Next come brown, then magenta and blue.  
  147. When a paver turns green, it means s/he is about to retire. 
  148.  
  149. SETTING MODES:
  150. ------------------
  151. Setting modes is an advanced feature that you can invoke when you are 
  152. comfortable with the rest of the game functions.  It lets you assign a 
  153. specific function to each of your planters.  You may set them to Plant, 
  154. Grow, Clear, Rest or Move.  The advantages of each mode are outlined below.  
  155. While the change mode selection screen is displayed, the game is suspended.  
  156. The selection screen also shows the current status of the pavers, but you 
  157. can't affect them.  The default mode for all planters is Plant. 
  158.  
  159. Plant -- seek out clear areas and plant bushes
  160.  
  161. Grow -- seek out bushes and hedges and help them grow
  162.  
  163. Clear -- seek out rubble and clear it
  164.  
  165. Rest -- avoid expending energy 
  166.  
  167. Move -- move to the waypoint.
  168.  
  169.  
  170. SCORING:
  171. ---------
  172. Each planter and paver has an energy rating.  This changes during the game, 
  173. as they move and terraform.  In general, when they move on friendly terrain, 
  174. they gain points, when they plant or destroy, they burn points.  You can't 
  175. control any of the workers directly, but you can give them general 
  176. directions (See 'Setting Modes').  
  177.  
  178. If energy goes to zero, that worker retires.  If it goes over 100, half 
  179. that energy is given to a new worker who appears to assist that side.  
  180. Maximum number of both factions of workers is 26.  
  181.  
  182. DETAILS: 
  183. ---------
  184. These sections are furnished for players who wish to know a little more 
  185. about the innards of the program.  You don't need to read any of this to 
  186. play the game.  
  187.  
  188. Starting positions: (in order of relative difficulty and increasing bonus).  
  189.  
  190.       Clumps     -- both sides start in tight clusters
  191.       Edges      -- both sides start along the border areas
  192.       Random     -- both sides distributed randomly
  193.  
  194. The starting position determines the bonus factor applied at the end of the 
  195. game.  This varies from 25% for clumps to 75% for random.  
  196.  
  197. You also get a bonus based on the time it takes you to rid the world of 
  198. pavers.  This bonus is added to your base score, and then the starting 
  199. position bonus is applied:
  200.  
  201.       final score =   ( basic score + time bonus) * starting bonus
  202.  
  203. Income, Maintenance & developed area costs:
  204. Most funds are calculated as a function of the difficulty level chosen.  Once 
  205. built, it costs income to maintain both your walls and floors, and the 
  206. structures built by the pavers.  
  207.  
  208. Income is produced in the following relative order:
  209.       hedgerows > trees > floors > hedges > bushes > clear > deep water
  210.  
  211. Walls require maintenance, and windows about twice that of walls.
  212.  
  213. Pavement and rubble account for development costs.  Rubble is approximately 
  214. 10 times as expensive as pavement.  Thus, while you can use rubble to attack 
  215. the pavers, it will cost you if you do not have planters nearby to turn it 
  216. into flooring.
  217.  
  218. Terrain and movement:
  219. ------------------
  220. Planters and pavers are controlled by probability, modified based on their 
  221. current mode.  They are most likely to move straight ahead, slightly less 
  222. likely to move to either side.  There is also a slight chance they will turn 
  223. around.   When they move to new terrain, the chances that they can modify it 
  224. are based on their energy and the difficulty level.  Thus a paver is quite 
  225. likely to change a clear area to rubble, but less likely to change a hedge 
  226. or tree.  They have a reasonable chance to destroy walls, but only a small 
  227. chance of reducing hedgerows. 
  228.  
  229.     The movement algorithm is a combination of things.  The algorithm looks 
  230. at 5 squares -- forward & 2 on each side.  Each is given an evaluation 
  231. number.  This number then has a random number added to it, based on 
  232. direction.  Thus if you're going forward it will be a random number between 
  233. 1 and 20, if 2 to the left, a random number between 1 & 5.  If all the 
  234. evaluations are equal, then you will usually go straight, but there's still 
  235. a chance to turn.  The actual evaluations are variable too -- Eg, a paver at 
  236. 30 or less, will try not to attack walls, looking preferentially for 
  237. pavement.  A paver at 60 and above will ignore pavement and attack walls and 
  238. forests.  The modes let you control some of these evaluations. 
  239.  
  240. CUSTOM MAPS:
  241. You can modify any of the maps, using an ascii editor.  Each map must 
  242. consist of 40 rows of 60 characters each.  Each map must have a border of 
  243. o's.  Other symbols used are:
  244.       - = window
  245.       # = wall
  246.       n = hedge
  247.       h = large hedgerow
  248.       @ = bush
  249.       & = tree
  250.       ~ = water
  251.       = = deep water
  252.       % = rubble
  253.       b = pavement
  254.       ' = planter floor
  255.  
  256. You can also make new maps from scratch, and substitute them for existing 
  257. maps by copying the old map to a temp file and renaming your new map.  
  258.  
  259. ***************************************************************************
  260. *                    REGISTERING SHAREWARE                                *
  261. ***************************************************************************
  262.  
  263. Shareware is a means of distributing software.  Under the shareware concept, 
  264. software may be freely copied and passed along to others, or distributed 
  265. through bulletin board systems or national networks. 
  266.  
  267. As a recipient of a shareware program, you may use the software for a short 
  268. trial period to determine if it meets your needs.  If the software is not 
  269. suitable, then you can discard it. If you decide to use it, you must pay by 
  270. registering.  When you register a Cascoly shareware program, you receive: 
  271.  
  272.       * A copy of the latest version of the program
  273.       * A bonus of any other Cascoly program of equal or lesser value
  274.             (see REGISTER.FRM for details)
  275.       * A free introductory account on CompuServe including a private User 
  276.         ID number and password, $15 introductory usage credit, and a 
  277.         complimentary subscription to CompuServe Magazine, - a $30 value! 
  278.       * A minimum of 90 days online support via CompuServe or by
  279.         telephone.  Support by mail is also available, if accompanied
  280.         by a SASE.
  281.       * You will also receive bonus maps
  282.  
  283. To register a program, enter the following command:
  284.  
  285.       COPY REGISTER.FRM LPT1:
  286.  
  287. and the order form will be copied to your printer.  Check off the program 
  288. you wish to register, and check the program you wish to receive as a bonus.
  289.  
  290. Cascoly Software is a member of the Association of Shareware Professionals 
  291. (ASP).  ASP wants to make sure that the shareware principle works for you. 
  292. If you are unable to resolve a shareware-related problem with an ASP member 
  293. by contacting the member directly, ASP may be able to help. The ASP 
  294. Ombudsman can help you resolve a dispute or problem with an ASP member, but 
  295. does not provide technical support for members' products. You can contact 
  296. the ASP Ombudsman at P.O. Box 5786, Bellevue, WA 98006 or send a Compuserve 
  297. message via easyplex to ASP Ombudsman 70007,3536 
  298.