home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ CyberStratege 4 / CyberStratege_CD_04.iso / patch / readme2.txt < prev    next >
Text File  |  1983-12-22  |  36KB  |  748 lines

  1. STEEL PANTHERS II:  MODERN BATTLES READ ME FILE V1.01  03/05/97
  2. (c) 1997 Strategic Simulations, Inc.
  3.  
  4. Contents:
  5. 1.  Installation Instructions.
  6. 2.  The 'buglist' and specific fixes.
  7. 3.  Frequently asked questions (FAQ).
  8. 4.  Some notes on definitions in the game.
  9. 5.  Credits and thank-you list.
  10.  
  11. 1.  Installation Instructions for the V1.01 Patch
  12.    
  13. a.  Extract the SP2V101.EXE file by placing it in the installed Steel Panthers II directory 
  14. that currently contains the STEEL2.EXE file. 
  15. b.  Run the SP2V101.EXE file using the -d & -o switches.  This will extract the patch files 
  16. to their correct directories and replace older files.  Example:  SP2V101 -d -o
  17. c.  Run Steel Panthers II:  Modern Battles as before by executing the STEEL2.EXE program.
  18.  
  19. 2.  The 'buglist and specific fixes.  Many more changes were made than are listed here.  This is a highlights 
  20. list.
  21.  
  22. #1 - Aircraft leave after one pass.
  23.  
  24.     Fix #1 - Aircraft now remain "on station" after delivering their main armament.  They do not re-
  25. arm,  but will be available to make more passes with any remaining armament until:
  26.         
  27.         Winchester (out of ordnance)
  28.         Destroyed
  29.         Damaged
  30.         Severely suppressed by Anti-aircraft fire
  31.  
  32. #2 - The bombardment screen displays inappropriate units.
  33.  
  34.     Fix #2 - Only your own air and indirect firing artillery units will display in the indirect fire screen.
  35.  
  36. #3 - Unit I.D. tags appear and disappear or won't display for A.I. units.
  37.  
  38.     Partial Fix #3 - This is better,  but still occasionally happens.  Some reports of changing zoom 
  39. levels fixing this problem have been received,  but this only works sporadic ally.
  40.  
  41. #4 - Invisible buildings appear and large buildings vanish suddenly.
  42.  
  43.     Partial Fix #4 - The invisible buildings is fixed.  Large buildings are somewhat out of scale,  and 
  44. the fact that you can 'drive on top' of them at points is intentional.  They are scaled to the unit icons,  which 
  45. are also larger than exact scale so that vehicle types are immediately distinguishable.  In order to put in 
  46. these large buildings,  a programming trick was used that results in the top left corner of the building being 
  47. a 'key hex' that,  if destroyed,  becomes rubble.  The rest of the building then is not displayed - "vanishing".
  48.  
  49. #5 - I was winning a battle in the 'Long Campaign' 'made by the Campaign Generator,  or a pre-generated 
  50. campaign,  and suddenly I lost,  the game quit etc.
  51.  
  52.     Fix #5 - there is a file that seems to have commonly gone missing in the SCEN directory called 
  53. spec99.txt.  When playing in a campaign, if your Headquarters unit is lost,  you the player are "killed" - the 
  54. spec99.txt file notifies you of this.
  55.  
  56. #6 - My West German artillery has no icon,  is invisible etc.
  57.  
  58.     Fix #6 - The art is now linked to the unit.  If you have other graphic oddities,  please make sure to 
  59. check the notes on bug #4 and the REALLY important installation note.
  60.  
  61. #7 - My units spill off the map,  do not display when I buy a lot of them,  etc.
  62.  
  63.     Fix #7 - Maximum unit purchases are now fixed at 133 units of all types per player.  This game 
  64. doesn't reward numbers over quality,  so this should be plenty,  and won't overwhelm the deployment 
  65. routines.
  66.  
  67. #8 - In an e-mail game there was a way to see the other player's side using an incorrect password.
  68.  
  69.     Fix #8 - Not any more.
  70.  
  71. #9 - The F-8 Crusader displays in the buy screen and encyclopedia when a bunker is selected.
  72.  
  73.     Fix #9 - A black box is displayed now.
  74.  
  75. #10 - Little gray dots in the strategic map showed me where the enemy was moving.  Right clicking in 
  76. unspotted hexes would reveal the presence of enemy units.
  77.  
  78.     Fix #10 - Both have been fixed.
  79.  
  80. #11 - Helicopter movement inspired a number of objections.
  81.  
  82.     Fix #11 - There is now a cost for the altitude changes and the helicopter status becomes 'moved' 
  83. when height changes.  Some terrain type would not allow helicopters.  All terrain now permits helicopter 
  84. movement.  One note:  a helicopter always moves above the terrain on the map - there is not as a few 
  85. people asked a way to move 'among' trees and buildings other than the selection of NOE (nap-of-earth) 
  86. movement height.  This fix includes helicopters' "unwillingness" to enter hexes with friendly wreck 
  87. markers.  Helos can not stop in a hex with two units in it, but can pass over such hex.
  88.  
  89. #12 - Escape should allow you to abort an unwanted save.
  90.  
  91.     Fix #12 - And it does.
  92.  
  93. #13 - Mines cannot be seen by the owning player.  Mines sometimes change ownership.
  94.  
  95.     Fix #13 - Both fixed.
  96.  
  97. #14 - This one will get mixed reviews,  but here we go...  After consulting with real live tankers,  we found 
  98. out (to our surprise!) that a helicopter can sometimes be in real danger from the main tank gun of a modern 
  99. Main Battle Tank (MBT).  After considerable discussion we went with the following formula:  If the tank 
  100. has a Fire control rating of 25 or higher,  a Stabilization rating of 3 or higher and the helicopter is NOE or 
  101. landed then the tank can fire its main gun at the helicopter.  Note that the original setting we wanted,  based 
  102. on advice from actual practitioners,  was a stabilization of 4,  but that eliminates all the Russian,  Pact and 
  103. non-Western equipment.  The western forces do not really need a lot more advantages...
  104.  
  105. #15 - My tanks are using up the sabot rounds on light armor.
  106.  
  107.     Fix #15 - The problem is a complicated one.  Simply put,  what moves gets shot at.  When the AI 
  108. tries to scout you with its fast,  light armored vehicles,  the opportunity fire routines are invoked.  That part 
  109. remains unchanged,  but the choice of rounds is now weighted toward HEAT for vehicles with thinner 
  110. armor.
  111.  
  112. #16 - My tank or other turreted vehicle spots based on the position of the hull,  rather than the turret.  I 
  113. can't spot adjacent units with my immobilized vehicle etc.
  114.  
  115.     Fix #16 - The visible hexes 'front facing' is now based on the turret in a turreted vehicle.
  116.  
  117. #17 - My infantry pop smoke,  but stay in the hex and die.
  118.  
  119.     Fix #17 - A special movement allowance has been included to allow more frequent movement by 
  120. infantry under fire when they pop smoke.  There are still cases where the infantry have moved their full 
  121. allowance,  already run once and similar where they are stuck.  As most of these situations are rare and 
  122. represent tactical nightmares,  they are fair enough.  Sometimes,  no run,  no hide is the truth.
  123.  
  124. #18 - AA units are not getting credit for their kills.
  125.  
  126.     Fix #18 - They do now.  The marker is a tank like any kill.
  127.  
  128. #19 - Immobilized vehicles can be turned.
  129.  
  130.     Fix #19 - Not any more.
  131.  
  132. #20 - When units target an enemy but cannot fire due to range,  ammo limitations etc.  they are treated as 
  133. firing for opportunity fire purposes.
  134.  
  135.     Fix #20 - The actual fire event or movement is required to invoke the op fire routines.
  136.  
  137. #21 - Evading helicopters reveal hidden units.
  138.  
  139.     Fix #21 - Now they do not.
  140.  
  141. #22 - The AI attacks with the HQ forward,  and gets it killed.
  142.  
  143.     Fix #22 - Oh well.  They are very brave,  but somewhat less so now.  The chief problem arises 
  144. when the HQ is mounted on a fast vehicle.  This should be much less frequent now.
  145.  
  146. #23 - I set the range to max,  but my missiles do not engage,  my range settings do not seem to work etc.
  147.  
  148.     Fix #23 - Range settings used to base on the #1 weapon,  now the program looks for the longest 
  149. weapon range.  Makes ultramodern Infantry and Cavalry fighting vehicles more flexible and dangerous.
  150.  
  151. #24 - I can do an undo and gain some benefit.
  152.  
  153.     Fix #24 - A variety of little bugs like this have been fixed.  Any change in unit status now disables 
  154. undo.
  155.  
  156. #25 - I was playing the 'Long Campaign' and got a message giving me a chance to "prove myself against 
  157. the fleeing enemy" but no Yes/No dialog  appeared and the game locked up.
  158.  
  159.     Fix #25 - This should work now.
  160.  
  161. #26 - Why can't I select the number of points in games.  This was the single most frequent request of all.  
  162. First,  we did it.  Secondly,  we left in the default settings.  The reason for putting in these settings is that 
  163. you can play how you want.  If you are looking for a serious challenge to your modern armored tactics,  try 
  164. the Germany 1980 campaign unmodified.  If it stomps you,  try doubling the starting points,  and give it 
  165. right back!  Note that forces in the pre made campaigns are fixed in the code and cannot be modified - the 
  166. AI does not 'buy' anything,  the forces are fixed.  In the long campaign you can set both sides'  point levels.  
  167. And if you play the unmodified German 1980 campaign, use smoke and terrain and you'll have much more 
  168. success.  Several reviews of the game in magazines and online have stated that this campaign is 
  169. unwinnable but the authors of these reviews failed to use smoke and terrain driving; standards learned at 
  170. Fort Knox. 
  171.  
  172. Note also that due to requests by our external beta testers,  we have made the number of 'air sorties' 
  173. configurable.  This determines the number of times you can buy either Attack Helicopter units - two helos 
  174. per buy, usually - or Strike Elements.  If you leave it set at "XXX" the random settings will kick in.  This 
  175. will let you play with air units on both sides.  Be wary of too many helicopters,  they can dominate the 
  176. game.
  177.  
  178. #27 - My AH-64 or similar helicopters can carry infantry.  What's up,  are the soldiers clinging to the 
  179. pylons?
  180.  
  181.     Fix #27 - Amusing as the image may be, it was wrong and has been fixed.  A number of the carry 
  182. capacities have been changed.  This leads to an unfortunate situation in the PRE MADE scenarios,  detailed 
  183. next.
  184.  
  185. #28 - My tank in a PRE MADE scenario began with infantry loaded,  but when the infantry got off,  and I 
  186. tried to reload them,  the message said "Infantry squad (or whatever) too heavy".
  187.  
  188.     Fix #28 - This is due to changes in the carrying capacity of certain unit types in the .mob files.  
  189. We got some feedback from folks who had served in U.S. and foreign military about this subject.  Some 
  190. represent actual improvements in our specific information about the vehicles.  In the case of MBT's the 
  191. change is sometimes due to information that doctrine (the rules of tactical behavior) does not allow the 
  192. carrying of these various unit types on a tank,  for example.
  193.  
  194. #29 - The Egyptian and Syrian flags are reversed.  Also, why is the Soviet flag used for post-USSR 
  195. scenarios?
  196.  
  197.     Fix #29 - Ooops.  No offense intended.  The Egyptian and Syrian flags are correct now.  We'll put 
  198. in a Russian flag in another upgrade.  
  199.  
  200. #30 - I clicked on my HQ unit in the buy screen and deleted it and the game froze.
  201.  
  202.     Fix #30 - The HQ unit is 'gold-plated' now and cannot be deleted.  
  203.  
  204. #31 - I can do some strange tricks and fire my Self Propelled Artillery over and over etc.
  205.  
  206.     #31 - We liked this one,  because you could win the game in the first half of the first turn,  
  207. denying your opponent even the chance to move.<g>  But we took it out anyway.
  208.  
  209. #32 - Many people,  including one really rude guy on the Internet,  wanted the moving,  moving fast and 
  210. such status lines put back in.  For all of you except the 'flamer' we did it.<g>  There is even a bit that shows 
  211. the speed you move.
  212.  
  213. #33 - Some sounds are wrong when airplanes crash,  certain units move, etc.
  214.  
  215.     #33 - This one did not make it into this patch.  Sometimes the sounds will be wrong (jets sound 
  216. like props, explosions sound like machine-guns, etc.).   We'll fix it in V1.02 or greater.
  217.  
  218. #34 - I was playing in Korea (1950's decade,  basically) and some more modern weapons showed up and 
  219. slaughtered me.
  220.  
  221.     Fix #34 - The 'time traveling' Bradley's and such are gone now.  Big surprise wasn't it!?<g>
  222.  
  223. #35 - My AA units are too inaccurate.  My AA units attack at low percentages and reveal themselves 
  224. unwisely,  etc.
  225.  
  226.     Fix #35 - AA fire has been re-worked.  Anti Aircraft Artillery (AAA) units are now more 
  227. effective.  Airplanes and helicopters are definitely at greater risk from well planned air defenses.  Check 
  228. the tactical notes for more on air attack and defense.
  229.  
  230. #36 - (Weapon X) is too weak/too strong etc.
  231.  
  232.     We have reviewed a number of the weapons systems as some very helpful volunteers with actual 
  233. experience on these weapon systems contacted us.  See the thank you section.  In most cases the changes 
  234. are small.  If we weren't sure about whether to make a change we were pretty conservative about changes.
  235.  
  236. The main areas changed were AAA and aircraft weapons.  Both are now more effective.  
  237.  
  238. #37 - My infantry cannot seem to effect tanks. I always lose close assaults,  etc.
  239.  
  240.     Fix #37 - The routines for infantry assaults have been completely reworked.   Simply put,  the 
  241. infantry want to attack targets on which they can penetrate the armor,  while stationary,  from hiding.  
  242. Open topped and soft targets are more vulnerable.
  243.  
  244. #38 - My troops will not remain their equipment after being routed.
  245.  
  246.     Fix #38 - They will now,  once morale is recovered,  if they have not lost too many men.
  247.  
  248. #39 - The artillery chases me around the board,  shoots more accurately,  hunts my HQ, etc.
  249.  
  250.     Fix #39 - Not any more.  The famous 'arty cheat' for the AI has been removed.   This was one of 
  251. the most requested fixes.  We listened.
  252.  
  253. #40 - I win a campaign but the message says I lost.
  254.  
  255.     Fix #40 - The pointers have been fixed.
  256.  
  257. #41 - Non-stabilized ATGM's are getting the benefit of the main gun's stabilization.
  258.  
  259.     Fix #41 - Not exactly,  but the rate at which shots decline for externally mounted ATGM's on 
  260. vehicles is greater now.
  261.  
  262. #42 - No Vision Rating information is displayed.
  263.  
  264. Fix #42 - We added the Vision rating to the Unit information screen,  which is what comes up when you 
  265. right-click on a selected unit.
  266.  
  267. #43 - No Vision Rating information on the Purchase screen.
  268.  
  269. Fix #43 - We added the Vision rating to the Purchase screen.
  270.  
  271. #44 - My priority artillery targets persist between scenarios in a campaign.
  272.  
  273.     Fix #44 - This was intentional but the 'mail' ran about 3 to 2 against,  so it resets now.  Note that 
  274. the other persistent setting,  unit ranges still persists.  That is intentional too.
  275.  
  276. #45 - My 'Wild Weasel' aircraft (planes armed with anti-radar missiles like HARM, ARM, Standard ARM, 
  277. SADARM) come in after the radar equipped stuff is dead.
  278.  
  279.     To give your WW aircraft priority in when they attack during a turn,  purchase them before any 
  280. other aircraft.
  281.  
  282.  
  283. 3. Frequently Asked Questions
  284.  
  285. When the random (default) setting is used for air sorties,  the routine used is as follows (Random #1) is 
  286. 'rolled' by the computer then (Random #2).  The lower (Random #) is subtracted from the greater (Random 
  287. #). This yields the # of Air Sorties (purchases) the player with the larger number can make.
  288.  
  289. The (Random #) for any given player is dependent on the nationality and the decade.  The chart below is 
  290. arranged like this:
  291.     
  292.     {1950's, 1960's, 1970's, 1980's, 1990's}
  293.  
  294. So the Egyptian player would roll a (Random #) in a scenario set in the 1970's ranging from 0 to 3.
  295.  
  296. A couple of examples:
  297.  
  298. U.S. Marines vs. North Korea, 1963.  The Marines roll from 0 to 8.  Fortune favors the Marines (Oooh-
  299. Rah!) and they roll a 7.  The North Korean players maxs out at 3.  Eight minus three yields five - the 
  300. Marines can buy any combination of 5 Strike Elements and/or Attack Helicopters.
  301.  
  302. For some reason of whimsy the PLO is facing off with the Mujehadeen.  Both have 1 for all decades,  both 
  303. roll 0.  Neither side gets any helos or airstrikes.
  304.  
  305. {1950's, 1960's, 1970's, 1980's, 1990's}
  306.  
  307. {2,3,5,5,6},  //GERMAN
  308. {2,2,3,3,3},  //EGYPT
  309. {2,3,3,3,2},  //WARSAW PACT
  310. {2,2,2,2,2},  //SYRIA
  311. {6,7,7,7,6},  //ISRAEL
  312. {2,2,3,4,6},  //JAPAN
  313. {4,4,4,4,4},  //FRANCE
  314. {4,4,4,4,4},  //UNITED KINGDOM
  315. {1,1,1,1,1},  //PLO
  316. {2,2,2,2,2},  //JORDAN
  317. {2,2,3,2,3},  //IRAN
  318. {7,7,8,7,6},  //RUSSIA
  319. {9,9,8,9,9},  //USA
  320. {8,8,8,8,8},  //USMC
  321. {3,3,3,3,3},  //CHIN
  322. {3,3,3,3,3},  //NATO
  323. {1,1,2,2,2},  //GULF STATES
  324. {1,2,4,4,3},  //IRAQ
  325. {2,3,4,3,3},  //INDIA
  326. {3,3,3,3,3},  //N. KOREA
  327. {2,4,4,4,4},  //S. KOREA
  328. {3,3,3,3,3},  //TAIWAN
  329. {1,1,1,1,1},  //MUJEHADEEN
  330. {1,2,2,2,2},  //N. VIETNAMESE ARMY
  331. {2,2,3,1,1},  //S. VIETNAMESE ARMY
  332. {1,2,2,3,3},  //PAKISTAN
  333. {1,1,1,2,2},  //AFGHANISTAN
  334. {2,3,3,4,3},  //BELGIUM
  335. {2,3,3,4,3},  //NETHERLANDS
  336. {2,3,3,3,3},  //NORWAY
  337. {2,3,3,4,4},  //CANADA
  338. {2,3,3,3,4},  //GREECE
  339. {2,3,3,3,4},  //TURKEY
  340. {2,2,3,3,4},  //SPAIN
  341. {2,3,3,3,4},  //ITALY
  342. {2,2,2,3,3},  //DENMARK
  343. {2,3,4,4,1},  //E. GERMANY
  344. {2,3,3,3,3},  //CZECHOSLOVAKIA
  345. {2,2,3,3,2},  //HUNGARY
  346. {2,2,3,3,2},  //RUMANIA
  347. {2,2,3,3,3},  //LIBYA
  348. {2,2,2,2,2},  //YUGOSLAVIA
  349. {2,2,2,2,2},  //GREEN
  350. {2,2,2,2,2},  //RED
  351.  
  352. The following FAQ list was assembled by Mario Kroll, with the dedicated assistance of the Steel Panthers 
  353. Testing Team.  Be sure to visit Mario's outstanding Web Site  (http://www.wargamer.com)
  354.  
  355. 1.  What do FIST units do?
  356.  
  357.     FIre Support Teams are specialist units that provide improved accuracy for artillery that is firing 
  358. indirectly.  To use them in SP2:
  359.  
  360.     Select the FIST by left clicking.
  361.     Go to the Indirect Fire Menu.
  362.     Select your target hex and firing units normally.
  363.     The message at the bottom of the Indirect Fire Menu will
  364.     indicate that the spotting unit is the selected FIST team.
  365.  
  366. 2.  How does counter-battery fire work?
  367.  
  368.     If you have OFF-BOARD tubes (guns) that are not firing, and the enemy is firing off-board 
  369. artillery,  the 
  370. counter-battery routine is applied.  Notification is by a message in the bar at the bottom of the screen in the 
  371. phase between player turns when artillery fires.
  372.  
  373. 3.  How do I set priority targets?
  374.  
  375.     In the deployment screen select the Pre-planned bombardment.  Select a hex and click on the 
  376. priority button.  Indirect fire that is sent to this location is not delayed as the coordinates are already 
  377. 'known' to the crew.  Note that the 4-way arrow on each artillery unit that moves fire can be used after the 
  378. priority locations,  resulting in a 900 yard circle with minimal delay for indirect fire.
  379.  
  380. 4.  What is the difference between cluster and all the other munitions types?
  381.  
  382.     This is rightly a topic for 'further reading',  but here is a brief look at the subject.  HE (high 
  383. explosive) rounds are big bombs,  one per shot.  They suppress infantry and soft vehicles,  but have little 
  384. effect on tanks.  Cluster munitions are groups of smaller bombs that spread out at the impact point,  
  385. increasing the probability of actually <hitting> a target.  In the game these are quite deadly to unprotected 
  386. infantry and soft targets,  dangerous to light armor,  and can immobilize even the best tanks.  There is a 
  387. special munition called FASCAM (FAmily of SCAtterable Mines) that puts down mine markers in the 
  388. hexes it hits.  The term MLRS (this was in the game incorrectly as MRLS) stands for Multiple Launch 
  389. Rocket System,  a very scary U.S. weapon that shoots lots of big rockets a long way in a short time.  You 
  390. may see posts on the net about 'Copperhead' - this is a guided artillery shell that releases a shot that goes 
  391. down through the top of tanks.  This is not in the game at all.
  392.  
  393. 5.  What do all the data ratings mean in the ENCYCLOPEDIA?
  394.  
  395.     In the Abbreviations and definitions section is an explanation of many of these ratings.  Unless 
  396. you have some particular interest in the numbers for their own sake,  you can ignore this.
  397.  
  398. 6.  How do I simulate 'hull-down' status?
  399.  
  400.     'Hull down' is a tankers term for taking cover in a tank.  Big as they are,  skilled tank crews can 
  401. work with only a few feet of turret visible by angling themselves behind obstacles,  rises,  ridges and such.  
  402. To do this in the game,  be stationary behind a hill (on a slope hex with the hill top between you and the 
  403. bad guys) and higher than your opponent; or in rough terrain.  You will receive a bonus to your defense 
  404. and only turret hits will occur.  The other time you count as hull-down is if you are 'dug-in'.
  405.  
  406. 7.  What is the difference between Nap of the Earth and High Altitude for my helicopters?
  407.  
  408.     Your helos are higher up when High Altitude is set.  They can see over most all terrain,  though 
  409. smoke still blocks line-of-sight (LOS).  By changing altitude you can 'pop-up' on enemy tanks and often 
  410. shoot,  then descend and take little or no AA fire in the process.  Note that helo height is calculated above 
  411. the terrain of the hex the chopper is in,  so you can draw unwanted attention passing over hilltops. There is 
  412. no additional fire advantage for being at high altitude.
  413.  
  414. 8.  My helicopter showed no suppression,  but wouldn't rally.  What gives?
  415.  
  416.     When a helicopter takes damage there is a chance that the pilot will abort the mission and leave.  
  417. Some armored attack helicopters can take a very small amount of damage and remain (1-2 points) but most 
  418. other helos will leave once damaged.
  419.  
  420. 9.  How do I use those ammo trucks?
  421.  
  422.     They need to be adjacent,  both not moving and unsuppressed for a turn.  They will then load 
  423. ammo on starting with weapon #1.  The bigger the ammo,  the less gets loaded.
  424.  
  425. 10. What is the limit on troop numbers in Steel 2?
  426.  
  427.     133 units per side.
  428.  
  429. 11.  How is maximum load capacity determined for such units as APC's and helicopters?
  430.  
  431.     Each vehicle has a rating for carriable weight,  each potential passenger has a rating for what it 
  432. weighs.  This is abstract and many disputes have arisen over what should be carriable by what vehicle.  We 
  433. have done our best on this.  
  434.  
  435. 12.  Why doesn't SP 2 include:  (insert favorite country here)?
  436.  
  437.     Time and money.  We took the nations with the most <armored> combat time.  Swedish 'S' tanks 
  438. are cool,  but who have they fought?
  439.  
  440. 13.  What the heck are APDS/APDFS/HVAP/HEAT/Sabot rounds?
  441.  
  442.     These are described in the manual,  except for Sabot.  Sabot is French for shoe,  and is a kind of 
  443. armor-killing round that puts a pointed dart that is smaller than the bore of the gun into a holder that drops 
  444. away during flight (the shoe) leaving the fast-moving and highly accurate rod that looks like a dart.  This 
  445. dart is made of very hard metal (and in some cases, depleted uranium),  and can punch through a lot of 
  446. armor with just the kinetic energy of the rod.  If you like long e-mail discussions,  there are a number of 
  447. people with considerable expertise on this subject on any number of wargaming websites.  For the game,  
  448. Sabot is used mostly against heavy tanks.  HEAT is used against lighter targets - for the most part.  The 
  449. game automatically calculates the best choice for each shot.  The other terms,  APDS/APDFS are Armor 
  450. Piercing Fin Stabilized Discarding Sabot.  
  451.  
  452. 14.  How do the ammo slots work?
  453.  
  454.     Main armament in the AP slot.  Special rounds - Sabot and similar - in the Sabot slot.
  455.  
  456. 15.  How do I fire one weapon at a time?
  457.  
  458.     Right click on a selected unit,  and the Unit Info screen will pop up.  You will see a list of all the 
  459. weapons on your vehicle.  They are probably all green now.  If you click on one of the lines it will turn red.  
  460. When you click continue,  you will see that that weapon has an asterisk in the info line on the bottom of the 
  461. screen.  If you fire the vehicle now you will get only the enabled weapons firing.
  462.  
  463.     Alternatively,  you can press 'w' and then the number of the weapon from the list that pops up.  
  464. Only that weapon fires.
  465.  
  466. 16.  How does Auto Deploy work?
  467.  
  468.     The most important facet of auto-deploy is that you can move any unit within the deployment area 
  469. defined by the row of 'grayed-out' hexes.  Left-click on the unit you wish to move,  place the cursor over an 
  470. empty hex within the deployment area,  and left-click again.  When the computer auto deploys it will place 
  471. units in ways that you as a player cannot.  The computer has no 'stacking limit' for its deployment.  There 
  472. may be many units in a hex.  The AI will move these units freely on its turn - no penalty accrues.
  473.  
  474. Besides roughly centering the units it deploys the auto-deploy will place armor and infantry units forward,  
  475. artillery and AA units toward the rear.  Air units and some artillery are deployed off the map.
  476.  
  477. 17.  What triggers the end of a game?  Why do some games go past the time limit?
  478.  
  479.     If some victory hexes are controlled by both sides,  and both sides' morale is still above the point 
  480. of collapse,  the game will keep running.  This helps avoid some of the artificial play that strict time limits 
  481. can cause,  and leads to more decisive victories.
  482.  
  483.     When a single player controls all the victory hexes,  the game will end if the non-controlling 
  484. player has two thirds of their units at retreating, routing or destroyed.
  485.  
  486. 16.  What units command and control in my force?
  487.  
  488.     Units with a 0 in their designator are command units, e.g. A0, G0,  j0 etc.  The first unit in a letter 
  489. series does not have command capability if its number is greater than 0,  e.g. c4,  T2 etc.
  490.  
  491.     If a units 'letter group' has a 0 unit then that is the immediate command unit.  If not,  then the first 
  492. unit of the formation is the command unit.
  493.  
  494. 17.  Do my command units still exercise their influence when in vehicles?
  495.  
  496.     Yes.
  497.  
  498. 18.  How does the Long Campaign (Campaign Generator) work?
  499.  
  500.     There are two important settings in the Preferences screen that need to be set before you begin a 
  501. Long Campaign (LC).  These are Battle Points and Air Sorties.  If you set either of these to a number,  that 
  502. player will get that many starting points - human player for the initial purchase,  computer player for each 
  503. scenario.  You can change the computer's points in between scenarios,  as well.  There have been three 
  504. 'play models' people asked about,  here is how to do each:
  505.  
  506.     A.  I want to set my points at a level that lets me buy a minimum of (insert favorite units here),  
  507. but have the AI              scale my opposition normally.  
  508.  
  509.     To do this,  set your Battle Points to the desired number, but leave the computer's points on {xxx}.
  510.  
  511.     B.  I want to have the points set automatically and play the way the game was originally designed.
  512.  
  513.     To do this,  set both Battle Points to {xxx}.
  514.  
  515.     C.  I want to set the points of the computer to (whatever) or set up a fixed ratio of points.
  516.  
  517.     To do this,  set the Battle Points to the desired numerical value.  One interesting trick is to set both 
  518. to maximum,      but buy less yourself.  This will give huge numerical advantages to the AI,  and let you 
  519. feel the joy of running out     of ammo.
  520.  
  521. One note - when you let the computer calculate the relative points,  the calculation is made against the 
  522. <current> value of the forces you have.  As you get more experienced troops their cost rises.
  523.  
  524. 19.  What is the best way to find/remove mines?
  525.  
  526.     Mine clearing vehicles - those tanks with the dozer blades - are the champ here.  Engineer teams 
  527. are good too,  but not as well protected.
  528.  
  529. 20.  What are the Red and Green forces.
  530.  
  531.     These are generic Warsaw Pact type (Red) and Western/NATO type forces.  These are also useful 
  532. for modeling some multinational forces and U.N. troops.
  533.  
  534. 21.  What exactly do all those preferences buttons do?
  535.  
  536. General Preferences:
  537.     
  538.     Music - turns music on and off.
  539.     
  540.     Sound FX - turns the shooting and moving etc. sounds on/off.
  541.     
  542.     Hex Grid - turns the black hexgrid on/off.
  543.     
  544.     Animation - turns the animated explosions,  missile flights on/off.
  545.     
  546.     Objective flags - shows or hides the objective flags.
  547.     
  548.     ID tags - turns the little ID flags on the units on/off.
  549.     
  550.     Auto Rally - turns the routine that automatically rallies all your units at the end of your turn 
  551.     on/off.
  552.     
  553.     Move radius - turns the highlighted area showing where you can move with the selected unit 
  554.     on/off.
  555.     
  556.     User Preferences - this turns the settings in the Player.        
  557.     
  558.     Preferences on/off - except for the Troop Quality setting which is turned on/off by the Country 
  559.     training button in the Realism area.
  560.  
  561.     Fast Artillery - shows all the hit positions of a single battery at once,  instead of one at a time.
  562.     
  563.     Hidden Fire - When On,  makes it harder for any unit to be spotted.  When Off,  units are spotted 
  564.     if they move or     fire and any enemy unit has LOS.
  565.     
  566.     Sound volume - raises/lowers the sound effects volume.
  567.     
  568.     Animation level - raises/lowers the frequency and detail of animation routines.
  569.     
  570.     Message Delay - the higher this is set,  the longer messages remain in the screen.
  571.     
  572. Realism Preferences:
  573.  
  574.     Breakdowns - turns the possibility of vehicles being immobilized when they drive through 
  575.     buildings on/off.  Also, with this switch on units can become immobilized when crossing streams.
  576.     
  577.     Ammo Limit - When on,  units can run out of ammo.
  578.     
  579.     Command - turns the effects of command units on/off.
  580.     
  581.     Morale - turns morale effects on/off
  582.     
  583.     Spotters - when on only (X)0 units - command units - can spot for indirect fire. When off any unit 
  584.     can spot.
  585.     
  586.     Move & Shoot - when on shots are lost for movement.  When off moving has no cost in shots.
  587.     
  588.     Mines - when on,  mines work.  When off,  mines do not work.
  589.     
  590.     Country Training - Each country has a range of experience for their troops used as a default.  
  591.     When this switch is on,  that default is used.  When this switch is off, the Troop Quality section of 
  592.     the Player Preferences is active and the experience level is set there.
  593.     
  594. Player Preferences:
  595.  
  596.     Searching,  Hitting,  Rout/Rally,  Tank Toughness,  Infantry Toughness,  all these raise/lower the 
  597.     <base> number for their category by the displayed percentage.  Thus,  if Tank Toughness was set 
  598.     at 50% for Player 1 and 200% for Player 2 then an identical tank under both players settings 
  599.     would be four times as 'tough' for Player 2 as for Player 1.
  600.  
  601.     Troop Quality - when the Realism Preferences switch "Country Training" is off,  the base 
  602.     experience for all of each     side's troops can be set here manually.
  603.  
  604.     Battle Points - this sets the number of points that each player has to spend.  Selection is by 
  605.     intervals of 200     points.  Note that this effects everything except pre-made scenarios and the AI 
  606.     side in pre-made Campaigns.
  607.  
  608.     Air Sorties - This sets the number of purchases of Strike Elements and Attack Helicopters each 
  609.     side can buy.  If the {xxx} setting is left intact,  the player on that side will receive sorties by the 
  610.     normal random process.  It is possible, for example,  to set one player to random while manually 
  611.     fixing the number of air sorties for the other     player.
  612.  
  613.     Troop types - this sets the type of transport used by infantry units for the selected player.  This has 
  614.     three variants - 'leg' infantry,  with no transport but 'shanks mare'.  Motorized units get vehicles 
  615.     depending on the unit type,  nation,  and year selected for the scenario.  Note,  please that if you 
  616.     have Motorized/Mechanized infantry - which show vehicles on their purchase list - the program 
  617.     will also buy them trucks.  The last option,  Airmobile will provide transport Helo's if such are 
  618.     available.  
  619.  
  620. 3.  Abbreviations and definitions.
  621.  
  622. If you right click on a selected unit,  the Unit Info Screen pops up.  The terms used on that screen are 
  623. defined here.
  624.  
  625. Size: This is the size of the unit. It ranges from 0 to 6. 0 is snipers and 6
  626. is large vehicles. This is used in calculating to-hit and spotting.
  627.  
  628. Men: Number of men in the unit.
  629.  
  630. Speed: The maximum speed of the unit on a road (in hexes).
  631.  
  632. Cost: The number of purchase points needed to buy this unit (can be modified
  633. by experience and morale)
  634.  
  635. Armor: The number of centimeters for protection for each side of the vehicle.  The first is the kinetic 
  636. weapons rating, the second group (in the encyclopedia) is the heat rating (0 means no special protection, 
  637. the first set of numbers are used in this case) and the last set is the reactive armor rating. T stands for top 
  638. armor.
  639.  
  640. Survivability: This is a number from 0 to 20. This number is used when a
  641. weapon penetrates the armor of a vehicle (to see if it blows up in a catastrophic fashion) or when the crew 
  642. attempts to bail out from a destroyed vehicle. Higher numbers are better.
  643.  
  644. Rate of Fire: Only use for indirect artillery, this is how many shots the
  645. artillery will fire in a turn.
  646.  
  647. EW: Electronic warfare rating of the unit. When attacking an aircraft with
  648. Radar controlled weapons or missiles this number is compared to the aircraft's ew rating. If the aircraft has 
  649. an ew rating greater or equal to the attacking unit the attacking units suffers accuracy penalties (the bigger 
  650. the difference the greater the penalty).
  651.  
  652. Vision:  This is the minimum vision rating of the unit in hexes.
  653. Units with ratings of >=40 have thermal sights which can see through smoke.
  654.  
  655. Stabilizer: Ranges from 0 to 5. Ratings of >=4 reduces the number of
  656. shots lost from moving. This number also reduces the penalty to accuracy while moving.
  657.  
  658. Fire Control: This rates the optics and computers of a unit ,  which greatly effect
  659. the accuracy of the units weapons. Numbers >=100 are radar based systems. The effective number is 
  660. number%100 (i.e. the hundreds digit is just a flag). Ratings in the 40s will yield weapons that almost never 
  661. miss.
  662.  
  663. Lift Capacity: 200+ can carry vehicles, 100+ can carry guns, The lift number
  664. is again Carry%100 (0-99 rating). This is compared to the load cost of the units attempting to be loaded.
  665.  
  666. Load Cost:  Used when attempting to be a passenger.  See above.
  667.  
  668. Range Finder: Used to offset 'first shot' penalties to weapon accuracy. Also
  669. has an effect on long range fire.
  670.  
  671.  
  672. Weapon data:
  673.  
  674. ACC or accuracy: This is the range at which the unit has a 50% chance to hit
  675. (barring other modifiers). Ranges closer than this increase the chance,  greater ranges than this number 
  676. decrease the chance.  These are numbered in hexes.
  677.  
  678. Kill : This is the power of the weapon to kill men (soft targets). the n:n is
  679. HE:AP (In the encyclopedia).
  680.  
  681. Pen: n:n (HE:AP), this is the number of centimeters of penetration this weapon
  682. has. (In the encyclopedia).
  683.  
  684. HEAT: The number of centimeters of penetration of this weapon, used against
  685. armored targets. This is used when HEAT ammo is fired.
  686.  
  687. Sabot: The number of centimeters of penetration of this weapon, used against
  688. armored targets. This is used when Sabot ammo is fired.
  689.  
  690. Range: Max:Min, max is maximum range of the weapon, min is the minimum range
  691. of the weapon (if the numbers are equal the minimum range is 0 or identical when a main tank gun.
  692.  
  693. 4.  Appreciation.
  694.  
  695. We are greatful for the input, suggestions, and feedback from those of you online
  696. who were patient and constructive.  We hope you like what we have done with Steel
  697. Panthers II.  Many of the modifications were based upon user feedback.  While we
  698. did not get a chance to appease everyone (how could we?) we did our best to deal
  699. with the most widely requested features and corrections.
  700.  
  701. The Producer would like to thank the following folks for conduct above and beyond
  702. the call of duty:
  703.  
  704. Mike Simpson
  705. Keith Brors
  706. Jim Wirth
  707. Dale Hight
  708. Arnaud Bouis
  709. Mario Kroll
  710. John Waters
  711. Jim Bello
  712. James Young
  713.  
  714. Much credit and gratitude goes to the outstanding group of troops that are the Steel Panthers Testing Team.
  715. This group of online supporters have made a big difference in making an already enjoyable product much 
  716. better.   They devoted hundreds of hours testing new versions, coordinating with the SSI staff, and 
  717. interacting with the public.   We are very fortunate to have had an outstanding group to help us on Steel 
  718. Panthers II.    When you see one of the names below online, please thank them for their efforts:
  719.  
  720. Richard Allen   
  721. Michael Bell   
  722. Jim Bello      
  723. John Bendel    
  724. Arnaud Bouis   
  725. Ed Cetron     
  726. Hayden Dawson    
  727. Gordon Fox      
  728. Rodney Harper   
  729. Dale Hight     
  730. Delwin Hinkle  
  731. Kelly Jones    
  732. Ed Ketter      
  733. Mario Kroll   
  734. Trey Marshall    
  735. Jay Martino
  736. Bret McKee      
  737. Gary "Mo" Morgan      
  738. Douglas Olin
  739. Mike Robel   
  740. Gordon Shenkle 
  741. Bill Waldheim  
  742. John Waters   
  743. Judy Weller      
  744. Steve Winslow 
  745. Jim Wirth       
  746. Michael Wood   
  747. Chuck Woodfield
  748.