home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Lion Share / lionsharecd.iso / bbsdoors / 2002v103.exe / README.103 < prev    next >
Text File  |  1991-07-16  |  42KB  |  814 lines

  1. 1.03  07-17-91 ----------------------------------------------------------
  2.  
  3.      Maintenance Bug Release
  4.  
  5. Well I guess I jinxed us by saying that 1.02 covered all known bugs! Just
  6. today a problem popped up that requires another release.
  7.  
  8. If a player tries to land on an UN-defended planet they don't own, the
  9. game will terminate.  Needless to say, this can make a user a bit upset
  10. as they can lose what they had recently acquired in the game.
  11.  
  12. We are *REALLY* going to try and hold off for about 3 to 4 months before
  13. releasing another version of the game! (As long as another nasty bug doesn't
  14. show up!)
  15.  
  16. 1.02  07-12-91 ----------------------------------------------------------
  17.  
  18.      Maintenance Bug Release
  19.  
  20. It seems like we're back to our old pace of releases like we were in the
  21. fall of '90.  This release contains a number of maintenance bug fixes and
  22. some of them actually unveil new features!
  23.  
  24. A problem with Ports getting corrupted after being attacked (and blowing
  25. up the attacker) should be fixed now.  People were using this to corrupt
  26. the Stardock and Class 0 ports into something wierd like a Class 529 port.
  27. If you see any more occurances of a port mutating AFTER getting this
  28. release, please let us know here at Martech.
  29.  
  30. The Photon Missile launch had the wrong graphics file in the earlier 
  31. distribution package.  It has been corrected and non ansi users will now
  32. get their descriptive text of the launch too.
  33.  
  34. The Corporate Planet Scan while in a Citadel was altering your Current
  35. planet record so that it would appear you were on the last planet in 
  36. the planet scan.  This is all fixed now.
  37.  
  38. If stopped by Ferrengi, you were able to attack with 0 fighters, and then
  39. run away without any loss.  This has definately been fixed! :)
  40.  
  41. Ships will *NOT* defend a planet in FedSpace now and the Tholian Sentinal
  42. will *NOT* retreat from an overpowering attacker.
  43.  
  44. Accidental discharge of a Photon Missile (from hitting a mine, Quasar cannon
  45. or fighter attack) was preventing that damage from occuring to you.  This
  46. has been hastily repaired!  After all, if someone went to all that trouble
  47. to try and blow you up, you should accomodate them.
  48.  
  49. Upon logoff, non-FedSpace sectors were being mistaken as FedSpace sectors.
  50.  
  51. The Personal Planet Scan was left off the display menu for the Computer in
  52. ver 1.00 and 1.01!   Its option "Y" and should show up now. (in the docs as 
  53. well)
  54.  
  55.  
  56. We've received many other reports that are either 1.) about an old version,
  57. 2.) unrepeatable here! (they might exist) and 3.) blatantly false.
  58.  
  59. Please remind your users to indicate what VERSION of the game they are 
  60. playing if they send Email to us regarding a problem.  With quick upgrade
  61. releases, its vital that they do this or we will waste time chasing problems
  62. that have already been corrected.
  63.  
  64. As of this release, I am only aware of one other troublesome problem that I
  65. have not been able to repeat here.  I want to ask everyone to try and help
  66. me find this bug.  The result of it is that a port suddenly mutates and
  67. becomes a class greater than 9 (usually in the hundreds) and only has a
  68. dozen of everything for sale.  (The sector record is getting written over
  69. the port record).  Try as I may, I have NOT been able to reproduce this but
  70. I've had several reports of it.  If you see it happen, right when it changes,
  71. please send me a LOG of your session so I can track this one down!  I'm looking
  72. for an occurance of porting at a normal port, then coming back a little later
  73. and finding its gone crazy.  Thanks!
  74.  
  75.  
  76.  
  77. 1.01  06-22-91 ----------------------------------------------------------
  78.  
  79.      Bug fix release!  (ack)
  80.  
  81. As with any major project, bringing out a new version always
  82. brings to light some obscure bug.  Two bugs were found that
  83. caused us to immediately release 1.01.
  84.  
  85. Problem 1 - Affected users - EVERYONE.
  86.  
  87.     The auto-upgrade of Fedspace counters failed.
  88. Extern.exe would loop continuously trying to evict a blank
  89. person from FedSpace.  This could be worked-around by changing
  90. the FedSpaceShipLimit value to something like 5 but is still
  91. unacceptable to us.
  92.  
  93. Problem 2 - Affected users - Wildcat! Sysops.
  94.  
  95.     The Wildcat interface had one lousy debugging "[PAUSE]"
  96. left in it that I overlooked. (Gary's fault! blame him! (grin)).
  97. This is now fixed.
  98.  
  99.  
  100. 1.00  06-20-91 -----------------------------------------------------------
  101.  
  102.      F I R S T   F I N I S H E D   R E L E A S E   O F   T W 2 0 0 2
  103.  
  104.     Game Stats:  Lines of Turbo Pascal 6.0 code    Compiled Size
  105.  
  106.                       TW2002 - 21,876           EXE=  86,768 OVR= 347,445
  107.                       TEDIT  - 10,923           EXE=  63,088 OVR=  67,342
  108.                       EXTERN -  7,401           EXE=  52,048
  109.                       BIGBANG-  7,866           EXE=  33,248
  110.  
  111. The Trade Wars 2002 source code is now 881,484 bytes in size (uncompiled).
  112.  
  113. Though not a very noticeable feature, Trade Wars 2002 is now compiled under 
  114. Borland's Turbo Pascal 6.0  We took advantage of a few nice, new features to 
  115. improve overall performance and reduce the mainline memory requirements.  Of 
  116. course, we also added a ton of new code, so you won't notice that its smaller!
  117.  
  118. ╔═════════════════════════════════════════════════════════════════════════╗
  119. ║ A MAJOR CHANGE has been made to the physical layout of the program.     ║
  120. ║ Previous versions kept the executables in your BBS directory and the    ║
  121. ║ data files in the TRADEWAR subdirectory.  Now, ALL OF THE TW2002 FILES  ║
  122. ║ AND PROGRAMS are in the TRADEWAR subdirectory.  The installation        ║
  123. ║ procedure should have left behind 4 batch files in your BBS dir to call ║
  124. ║ the game with.  For instance, one is called TW2002.BAT  It changes down ║
  125. ║ to the TRADEWAR subdir and runs the game. Upon exiting, it returns to   ║
  126. ║ the BBS dir.  It passes all parameters such as -QBBS, /nocom /nolog,    ║
  127. ║ etc.  IF you call TEDIT, TW2002 or EXTERN with a fully qualified name,  ║
  128. ║ ie TW2002.EXE, you will have to change these to .BAT!  This change was  ║
  129. ║ requested by many sysops so that they could run multiple games at once. ║
  130. ║ To startup another game, just make a copy of the TRADEWAR directory and ║
  131. ║ make new batch files to use the appropriate subdir.                     ║
  132. ╚═════════════════════════════════════════════════════════════════════════╝
  133.  
  134. This is the first "finished" release of this project.  After 4 years its about 
  135. time we started to wrap this one up!  We have many other exciting projects in 
  136. mind, so keep your eyes open for the Martech Software label!
  137.  
  138.  
  139. Version 1.00 includes a "Computer Interrogation Mode" that was designed to aid 
  140. other programmers developing mapping tools for endusers.  This mode doesn't 
  141. give away any information that the user doesn't already have access to, it 
  142. just speeds things up for auxiliary databases (on the user's end).  To invoke 
  143. the CIM mode, enter the computer and then transmit the following 6 ASCII chars
  144. 200,201,202,203,204,205 in that order to the game.  The game should now be at 
  145. a ":" for a prompt.  Sending "I" (w/o quotes) will cause the computer to send 
  146. back the Intersector warps for EVERY sector.  If the user hasn't yet visited 
  147. that sector, it returns "9999    0" where 9999 is the sector number.  If they 
  148. have visited the sector, the line would be "9999 9999 9999 9999 9999" where 
  149. the first value is the sector and the remaining are the warps leading from it.
  150. Example:
  151.  
  152.  234  634  601 1000
  153.  235    0                           (hasn't been there)
  154.  236  142    9  419
  155.  237  236
  156.  238    0
  157.  
  158. This display runs from sector 1 to 1000.
  159. -----  Sending "R" will dump the Port report sequence for the entire universe.  
  160. The format for it is like the Inter Sector warps in that the sector number 
  161. will be listed first and there will be a 0 if the player hasn't been there 
  162. yet.  The lines will indicate for Ore, Organics and Equipment what the current 
  163. demand level is (negative indicates ????????) followed by the Percentage of 
  164. max value.
  165. Example:
  166.  
  167.  234 0
  168.  235 0
  169.  236 0
  170.  237   1520 100% - 2370 100% - 1010 100%
  171.  238 0                                
  172.      ╚═╩╬╩╝ ╚╬╩╝ ╚═╩╬╩╝ ╚╬╩╝ ╚═╩╬╩╝ ╚╬╩╝   
  173.         ║    ║      ║    ║      ║    ╚════ Equipment Percent of Max
  174.         ║    ║      ║    ║      ╚═════════ Currently BUYING 1010 Equip.
  175.         ║    ║      ║    ╚════════════════ Organics Percent of Max
  176.         ║    ║      ╚═════════════════════ Currently BUYING 2370 Organ.
  177.         ║    ╚════════════════════════════ Fuel Ore Percent of Max
  178.         ╚═════════════════════════════════ Currently SELLING 1520 Ore.
  179.  
  180. Remember that this query is only good right at that moment! Once the user 
  181. begins trading all of the values are old.  The final option in the CIM is to 
  182. find the shortest course from two points.  Sending "F" will bring up a
  183. "FM > " prompt, send the from sector.  Then a "TO > " prompt will appear.  
  184. After sending the to sector, the system will transmit back the standard list 
  185. of warp lanes between the two sectors.
  186.  
  187. Sending "Q" will exit from Computer Interrogation Mode.  Programmers! Though 
  188. we will not release source to the Trade Wars 2002 project, we're willing to 
  189. add interfaces to help you write auxiliary programs!
  190.  
  191. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
  192.  
  193. On to features, fixes and changes:
  194.  
  195. Unlike past editions, I do not have even HALF of the changes and new features 
  196. listed here.  I've been having a hard time finding the time to complete the 
  197. game so one of the things thats suffered has been this README file.  I have 
  198. tried to include some of the major points here.  Registrations have just kept 
  199. us buried! (grin)  We're grateful that the response is so good, I just wish 
  200. there were more hours in the day.  Hmmm, maybe that could be a new mod? :)
  201.  
  202. The Ferrengi! ARgh, what a lot of work.  I have been working to balance the 
  203. little beggars so that they remain a threat throughout the life of a game but 
  204. so that they do not overpower users.  The chase is on now that you have this 
  205. version and you will find there's a lot to the Ferrengi!  I would reccomend 
  206. that you do NOT alter the Ferrengi settings through use of the editor as they 
  207. are in specific modes, doing specific things for a very good reason.  Messing 
  208. with them will give the users the appearance that they are all screwed up, so 
  209. please let them run as they will.  You can alter their regeneration rate from 
  210. the editor, but please leave the individual Ferrengi settings as is.  Also, 
  211. there is so much TO the Ferrengi that I am not going to list it in this 
  212. document.  We will leave the discovery of their activities up to you and your 
  213. users! (evil grin).
  214.  
  215. On General Editor Screen Two, you now have the option of turning on a flag 
  216. that will display the location of the Stardock in the (V) Game Status 
  217. Display.  If you don't want to waste time exploring to find the Stardock at 
  218. first, then turn this setting on and everyone will know where it is.
  219.  
  220. Purchasing Class 0 items (Fighters, Shields, Holds) is now allowed from within 
  221. the Shipyards on the Stardock.  "It Just Made Sense".
  222.  
  223. Holographic Scanners now can perform both functions. (Density too)
  224.  
  225. Evil players will not be allowed to keep StarShips now.
  226.  
  227. Photon Missiles can be Hazardous to your health! Don't carry them around 
  228. all the time, they might go off! :)
  229.  
  230. ANY player ship parked in the same sector with one of their planets will 
  231. defend that same planet from someone trying to invade it.
  232.  
  233. TriCron had a lockup bug if someone with a real long Trader name was the 
  234. champion.  It now only displays the first 25 characters of the Champion's 
  235. name.
  236.  
  237. *************************************************************************
  238. * NOTICE NOTICE NOTICE NOTICE NOTICE NOTICE NOTICE NOTICE NOTICE NOTICE *
  239. *************************************************************************
  240. *  Version 1.00 is shipped with Photon Missiles DISABLED!  They are a   *
  241. *  very powerful item and you will have to make a conscious decision to *
  242. *  allow them in your game!  The Photon Missile duration is set to 0 in *
  243. *  the TEDIT General Screen Two.  If you wish to allow Photon Missiles, *
  244. *  change this setting to a positive number.                            *
  245. *                                                                       *
  246. *  When in effect, Ships and Planets w/o shields are virtually helpless *
  247. *  against any kind of attack or invasion.  Make sure you want to allow *
  248. *  this powerful a weapon into the game.  Alternatively, setting the    *
  249. *  duration to a small number (like 10 seconds!) can lure players into  *
  250. *  "getting caught with their pants down"! :)                           *
  251. *************************************************************************
  252.  
  253. Sysops can disable the use of Aliases if they so desire.
  254.  
  255. Citadel Treasuries now gain 4% interest per day.
  256.  
  257. When changing your name or starting out you cannot use a name that is a subset 
  258. of someone else.  We had some people sneakily getting away with murder that 
  259. way.  For instance, if you wanted to send Email to John Smiths, someone could 
  260. change their name to John Smith and when the Email prompt asked if you wanted 
  261. John Smith, most users would send the Email to that user (telling where stuff 
  262. is or what the password to the team is).  Hopefully this has been cleaned up.
  263.  
  264. Colonist amounts in any one category cannot exceed 2000. (groups)
  265.  
  266. Starports will forget about who robbed them every 14 days.
  267.  
  268. Support for the generic standard, DOOR.SYS has been added to increase the 
  269. number of systems that TW2002 can run under.  The option to use the Door.Sys 
  270. interchange file is -DOOR.
  271.  
  272. Three important changes have been made to prevent users from cheating the game 
  273. by teaming up to kill each other off (one positive player, one neg) and reap 
  274. in the huge bounties.  The steps to prevent this abuse are as follows:
  275.      Number One:   You cannot join a Corp that is of an opposite alignment from
  276.                    yourself.
  277.      Number Two:   Your fighters will automatically shutdown if you send them 
  278.                    out to attack someone on your Corp.  You will have to have 
  279.                    the CEO punt that member off the Corp First.  
  280.      Number Three: As a user gets progressively killed more often, the 
  281.                    bounties offered on them (neg players) will decrease in an
  282.                    linear fashion.  Simply put, if someone tries the "buddy" 
  283.                    system to rack up credits, the bounties will peter out on 
  284.                    them.
  285.  
  286. Additional code has been included to self-correct potential problems with 
  287. corrupted databases.  If you have a sector or port (or whatever) that 
  288. consistently crashes the game (error codes 100 or such) then you may need to 
  289. use the TWZAPPER utility to clear that record in the TWDATA database.  You can 
  290. find the TWZAPPER utility on the Loft if nowhere else.  After using it you 
  291. will HAVE to recreate the record you wiped with TEDIT.
  292.  
  293. Course displays and sector warpdisplays now indicate unexplored sectors in 
  294. red.  This greatly helps when you want to explore new territory.
  295.  
  296. When self-destructing, you can abort the display by hitting the space bar (as 
  297. with every other display in TW2002).  This now aborts the Self-destruct as 
  298. well!
  299.  
  300. When towing someone, if you destroy them, they do NOT come back from the dead 
  301. via your Tractor Beam anymore.  So users will not get to kill them over and 
  302. over and over... (I just heard some gumbling, didn't I!) :-)
  303.  
  304. Radiation half-life on destroyed ports has been greatly shortened so some of 
  305. that debris will become bearable within a reasonable amount of time now.  You 
  306. can destroy a port and then build a new one within a week or two.
  307.  
  308. Jettisoning a Mixed Cargo, (Colonists and trading goods) will now jettison ALL 
  309. of it in one step.
  310.  
  311. Level FIVE (5) Citadels
  312.         Yeah, you heard me! (grin)  The Level Five Citadel is a Planetary 
  313. Shielding System.  It utilizes conventional ships shields to protect your 
  314. planets from invaders.  Its the only known countermeasure to the disruptive 
  315. effects of the Photon Missile.  Try one! You'll like it!
  316.  
  317. QUASAR CANNONS!   (*** Major Strategic Change ***)
  318.     The Quasar cannons have been slightly redesigned in a way that will change 
  319. player's strategies tremendously.  In previous versions, the Qcannon had only 
  320. one control level.  It fired the same amount on intruders in the sector as it 
  321. did on intruders trying to land.  The odds were much higher in the atmosphere 
  322. than in the sector but weak players could deplete your Qcannon's fuel by 
  323. getting themself blown up daily!  Now there are two (2) settings for the 
  324. Qcannon.  One setting is the reaction level for intruders into your sector.  
  325. The 2nd setting is the reaction level for an intruder trying to land on your 
  326. planet.  I think that everyone can grasp the significance of this change!
  327.  
  328. On planets, the Planetary Report has been changed to Display Planet (R to D) 
  329. to keep a similar approach with Display sector.  Destroy planet is now Z.
  330.  
  331. When Big-Banging, the galactic bank is now cleared! (oops)
  332.  
  333. The Flagship and the Starship have had a name "swap" of sorts.  They're now 
  334. the Corporate Flagship and the Imperial Starship.  This is actually more in 
  335. line with what I originally planned on calling them, just got confused 
  336. somewhere down the line!
  337.  
  338. Ships!  You Just Might Notice that there are a bunch of new ships in the game.
  339.  
  340. Aborting the Cineplex prompt screen used to leave the user waiting to choose a 
  341. movie (without the aid of the prompt screen being displayed).  This is fixed.
  342.  
  343. For RBBS systems, I inadvertantly mixed up the Ansi/Ascii/Mono flags through 
  344. the system interface file.  ANSI and ASCII users should now get full color.
  345.  
  346. Titles have been added to the display routines for Other Traders and Aliens.  
  347. I hadn't realized how bad the handicap was for mono users trying to determine 
  348. who's a pirate.  Now everyone has their appropriate title so its ok.
  349.  
  350. When you're blown up by corbomite devices, that sector is marked to avoid.
  351.  
  352. The Corporate menu has been added inside the Citadel.
  353.  
  354. Port upgrade prices have been changed to reflect the actual costs.
  355.  
  356. A bug with stealing product from a port thats buying it has been fixed.
  357.  
  358. If External maintenance doesn't run for 3 days, the Sysop will start to get 
  359. warning messages when he/she logs into the game.
  360.  
  361. The display of what the game is running "Under" now specifies the BBS name 
  362. rather than the type of BBS.  I changed this since many BBSes use converters 
  363. to run doors and thus this field was showing incorrect information.
  364.  
  365.  
  366. 0.98  12-01-90 -----------------------------------------------------------
  367.  
  368.     Game Stats:  Lines of Turbo Pascal 5.5 code    Compiled Size
  369.                                 TW2002 - 19,631    EXE=  85,408 OVR= 307,805
  370.                                 TEDIT  -  9,809    EXE= 124,664
  371.                                 EXTERN -  6,394    EXE=  45,856
  372.  
  373. The Trade Wars 2002 source code is now 804,864 bytes in size (uncompiled).
  374.  
  375. Well, enough users asked for it that I relented and greatly enhanced the 
  376. Avoids feature.  Voids are now saved between sessions.  The disk file that 
  377. stores 1000 sectors for all 150 players is under 20K in size so I didn't waste 
  378. much of your harddisk space.  Voids are displayed as you enter the game, and 
  379. you just play normally as usual and they take care of themselves.
  380.  
  381. Before anyone asks, we did not put the Ferrengi Combat routines in this 
  382. version.  We are saving that, the Photon Missiles and a few other choice bits 
  383. of code for release 1.00  Not long now, you should have it early in January if 
  384. we can find enough time.
  385.  
  386. Some users were getting messages about another player destroying xxx shields 
  387. and xxx fighters when nothing had really happened.  This was an error caused 
  388. by the addition of the Aliens system.  It has been repaired. 
  389.  
  390. Feedback.  I like feedback.  I like to know what happened while I was out of 
  391. the game.  Much more feedback has been added to the encounter routines.  You 
  392. will get a considerably more detailed report from your deployed fighters about 
  393. whats going on.  You will also get feedback from Quasar cannon firings and 
  394. mine detonations.
  395.  
  396. When you get blownup online, you no longer (should) lose your credits.
  397.  
  398. Mines!  If you find someone else's mines, you will be immediately prompted if 
  399. you want to avoid that sector now.  Even when doing a Long Range Scan with a 
  400. Holo Scanner, you will have this option.  Also, if you encounter mines that do 
  401. not go off while in Autopilot, the Autopilot will shut down in that sector so 
  402. you can scan around to see if its safe to continue.
  403.  
  404. SingleStep Autopilot mode has been added.  This will allow you to plot a 
  405. course, move one sector and automatically stop (to scan for instance).
  406.  
  407. So many displays and reports have been upgraded that I can't remember all of 
  408. them.  The (V)iew Game Status from the main menu has some important new 
  409. display items.
  410.  
  411. Robbing ports!  (Actually Stealing Product from ports, Robbing isn't done).
  412. Now your negatively aligned players can steal product off the Starports.  They 
  413. have to have a low enough alignment first, -1 won't cut it.
  414.  
  415. Aww, forget it.  I was going to make the Store Hours Sysop definable, but I 
  416. don't think they're worth the effort.  So I removed Store Hours from all of 
  417. the shops on the Stardock.  Let your nightowls know about this!
  418.  
  419. Trade Agreements between planets and ports were originally designed to only 
  420. offer 1/3 of the comparable price of trading normally.  We decided to make 
  421. this a bit more generous, its now 60% of comparable Ship Trading Price.
  422.  
  423. When trading at ports, there is an additional display that shows the Port's 
  424. Current capacity as a percentage of their maximum capacitiy.  This will help 
  425. traders tell when a port has been beaten down to the ground.  (The port 
  426. margins vary based on the activity level of the port.)
  427.  
  428. If you knock off someone with a Bounty and then Examine Bounties in the Police 
  429. HQ, it will say that the Bounty is "Yours to Claim".  This way users will know 
  430. when they have a bounty they can collect.
  431.  
  432. There is now a field in the General Editor Two that specifies the Security 
  433. Level required for a user to have Sysop Access.  This should default to 32000 
  434. on your system.  Set this value to whatever your Security level is as a Sysop.
  435. The functions that are enabled if you're a Sysop are maintenance things such 
  436. as erasing the Bathroom Wall and the Conversations in the Tavern.  There are 
  437. no special benefits that give the Sysop any advantage in the actual play of 
  438. the game.  I detest that approach. (Like in Brazil, Arena, etc where the Sysop 
  439. gets better odds than everyone else).
  440.  
  441. Class 0 ports now display the max holds you can buy.  The price per hold is a 
  442. little cheaper.  If users think the prices on holds are screwy, remind them 
  443. that the price increases based on the number of holds you have.
  444.  
  445. Attacking Colonists on planets now decrements your fighters correctly.
  446.  
  447. Default amounts have been added to take/leave product on planets and also 
  448. take/leave colonists on planets.  If you're dumping whats in your holds or 
  449. loading your ship to the max, you can just hit return now and take the 
  450. default.
  451.  
  452. Some of you just *might* notice that there is now a 10th ship! (grin)
  453. The Havoc GunStar has been added to the armada.  This is a ship approximately 
  454. the size of a Missile Frigate.  The major difference is that this ship can be 
  455. equipped with a Trans Warp drive.  Expect Mercenaries and pirates to want to 
  456. run about in these ships.  
  457.  
  458. Users can now Tow other Traders as long as the other trader has no fighters on 
  459. them.  Costs for towing are based on the sizes of the ships involved.  Towing 
  460. will work with the Autopilot but not with TransWarp drive.
  461.  
  462. There is now an option in the Computer to toggle ANSI on/off.
  463.  
  464. Some general cleanup and polishing was done to the planet routines.  Traders 
  465. cannot load Colonists or products if they're out of turns.  Many defaults have 
  466. been added into the planet section to speed up play.
  467.  
  468. A secondary [Pause] will now display (remote only) if the user waits for more 
  469. than ten seconds.  The secondary says [Press Space or Enter to continue].  
  470. This should help the new players that are confused the first time they are 
  471. presented with a [Pause]
  472.  
  473. Fighters will now report any incursion into their sector.  Even defensive 
  474. fighters will report if someone stuck their head in to "look around".
  475.  
  476. Sysops can now send mail as Themselves, The Federation, The Ferrengi, The 
  477. player's Shipboard computer or as a blank, unidentified source.
  478.  
  479. If there are any errors installing the Overlays into EMS (especially if you 
  480. don't have EMS memory) you will see feedback messages as the game loads.  
  481. Watch carefully, they fly by quickly.  If you have at least 1 meg of memory, 
  482. consider installing an EMS driver if you don't already run EMS.  Trade Wars 
  483. 2002 will execute much faster and smoother with EMS memory available.
  484. The EMS40.SYS driver that PC Magazine puts out will use your extended memory 
  485. from 640k to 1meg on ATs as Expanded memory.  We include EMS40.SYS in the 
  486. TRADEWAR subdir if you're interested in adding it to your CONFIG.SYS as a 
  487. device driver.  The line in your CONFIG.SYS would be:  DEVICE=EMS40.SYS
  488. (Make sure to copy the EMS40.SYS driver to your root dir!)
  489.  
  490. That rampant 209 error that was cropping up when the game exited turned out to 
  491. be a problem with QEMM's EMS driver.  That has been resolved and you should 
  492. *not* see the 209 error anymore.  If you do, there is a file problem with your 
  493. TW2002.OVR
  494.  
  495. Density Scanners now show the number of warps leading out of each scanned 
  496. sector.  And the LongRange scan has been added to the possible options when 
  497. you pause on an AutoPilot course.
  498.  
  499. The Corporate Planet listing has been tweaked some to include Planet types and 
  500. the level of Citadel (if any) on each listed planet.
  501.  
  502. Planet Types are now displayed in parenthesis () to the right of planets in 
  503. the regular Sector Display routine.  You may have noticed the Planet Types 
  504. starting to show up in various places.  Different Planet Types will be a 
  505. feature of TW2002, release 2.00  Please DON'T ask anymore about them, you will 
  506. find out in the future.
  507.  
  508.  
  509.  
  510. 0.97  10-29-90 -----------------------------------------------------------
  511.  
  512.     Game Stats:  Lines of Turbo Pascal 5.5 code    Compiled Size
  513.                                 TW2002 - 18,744    EXE=  82,496 OVR= 296,253
  514.                                 TEDIT  -  9,134    EXE= 118,859
  515.                                 EXTERN -  5,943    EXE=  55,808
  516.  
  517. The Trade Wars 2002 source code is now 740,186 bytes in size (uncompiled).
  518.  
  519. As of this date, we have 132 Registered TW2002 systems.  With version 1.00 we 
  520. will be releasing a new encryption code to all registered sysops to help curb 
  521. the unauthorized distribution of Registration Codes. (Thats stealing, in plain 
  522. English).  If you know of any Sysops that are running TW2002 with a STOLEN 
  523. registration code, please tell them for me that I think they are low lifes and 
  524. I lose a lot of interest in programming games when I hear about people ripping 
  525. us off like that.  I spend many evenings and most of my weekends working on 
  526. this project and feel that $15 is only a token amount of money for what you 
  527. get.  At the very least if they won't pay, they shouldn't play.
  528.  
  529. The Autopilot dropout problem (After porting or doing a port report) has been 
  530. fixed.  You should cleanly drop out of Autopilot if you get blown up.
  531.  
  532. When running the game in local mode with the local screen secured, you can now 
  533. see color.
  534.  
  535. Support for several new BBS systems have been added to the game:
  536.  -RYBS switch for RyBBS system             -PHNX switch for Phoenix BBS system
  537.  -GENE switch for Genesis Deluxe system    -WILD switch for Wildcat BBS system
  538.  -RBBS switch for RBBS system
  539.  
  540. The local status line has been cleaned up some more, St means Shiptype.
  541.  
  542. The Known Universe display has pauses and stops when you abort the display.
  543.  
  544. A problem with being able to attack Good Aliens in fedspace has been fixed.
  545.  
  546. All writes to the WWIV Sysop's Log have been removed.  Instead, the game now 
  547. creates a file called TWGAME.LOG in the TRADEWAR subdirectory that contains 
  548. all of the info previously written to the Sysop's Log.  I did this so that 
  549. systems other than WWIV can still read the game logs.  Using the \NOLOG option 
  550. disables the writes to this log.  You must put the \NOLOG option on EXTERN as 
  551. well as TW2002 to completely shut down this facility.
  552.  
  553. A problem with Escape Pods landing in defended territory has been fixed.  
  554. Escape pods should land in a sector without fighters or mines.
  555.  
  556. The CinePlex Videon Theatres in the Stardock are nearing completion.  I 
  557. believe they are now showing some shorts.
  558.  
  559. When playing Tri-Cron, your remaining time left is checked each game.  Players 
  560. will be dropped out of the game when their time is up.
  561.  
  562. Control K from the local console was locking up some systems.  It now works 
  563. with all systems but it only punts the user from TWs, not off the BBS.  When 
  564. we get our new Modem routines in, then you will be able to kick users all the 
  565. way off the system.
  566.  
  567. A few new ANSI screens were delivered from Videon and they are in place in 
  568. their respective parts of the game.
  569.  
  570. EXTERN.EXE is not designed to be run by a remote user.  DO NOT run it as a 
  571. Begin-Day event.  It should be run as a system only task in your scheduler or 
  572. timed event system.  I will change that in the future so you can use it as 
  573. "something to show the users" in a NewDay or Begin-Day event.
  574.  
  575. THE FERRENGI are coming along nicely!  They are starting to poke their noses 
  576. into sectors with fighters, mines and Q-cannons.  If you remember, the old 
  577. ferrengi were not seen by mines and Q-cannons.  Not anymore, the Ferrengi 
  578. Assault Traders are vulnerable to all three hazards now.  Ferrengi will start 
  579. conversing with online players they run across either in this release or the 
  580. next. (Depends how much I get done tomorrow).
  581.  
  582. Messages regarding Corporate assets, such as "Joe Blow destroyed 241 of your 
  583. Corporation's fighters in sector 231" will now go to ALL Corporate members, 
  584. not just the C.E.O. This covers messages such as Fighters, Mines and other 
  585. important intrusions.  I had many requests to open this up like this, but be 
  586. warned that its gonna eat up some more Harddisk space.  It shouldn't take too 
  587. much, but you might want to reduce your numbers of days till an inactive 
  588. player gets deleted.  When a player gets deleted their messages get deleted as 
  589. well.
  590.  
  591. Try sending yourself a message sometime while you're playing.  You'll get an 
  592. idea of what it'll be like to get messages while you're playing.
  593.  
  594. The Ferrengi will be taking Mine damage and attacking deployed fighters if the 
  595. odds are in their favor.  Online users will get online messages regarding such 
  596. attacks if its their assets involved.
  597.  
  598. Finally, a bug with attacking a Pirate in Fedspace if they're the last trader 
  599. listed has been fixed.
  600.  
  601.  
  602. 0.96  10-14-90 -----------------------------------------------------------
  603.  
  604.                 Game Stats:  Lines of Turbo Pascal 5.5 code
  605.                                 TW2002 - 17,808
  606.                                 TEDIT  -  8,387
  607.                                 EXTERN -  5,843
  608.  
  609. The Trade Wars 2002 source code is now 727,040 bytes in size (uncompiled).
  610.  
  611. This was a quick release due to an incompatibility with the PibAsync routines 
  612. with some slower UART chips.  We have returned to the older communication 
  613. routines which are rock solid, not as fast, but error free.
  614.  
  615. Aliens can now be attacked!  Yep, go to it and knock out some of those 8-armed 
  616. alien traders.  
  617.  
  618. More than a few players proved to me that the Trading Port prices were too 
  619. predictable.  That has been taken care of! (grin)  Also, the prices have been 
  620. expanded a bit so that people can make money a little faster now.  Watch for 
  621. those blue light specials!
  622.  
  623. Class 0 ports now run a much slower cycle on prices than before.  A user will 
  624. NOT be able to just "sit there" waiting for the best price.
  625.  
  626. More Pauses have been added to various displays to prevent data from scrolling 
  627. off the screen.
  628.  
  629. The Sysop's Status line is now a static 25th line display.
  630.  
  631. CTS/RTS Hardware handshaking has been added to the General Editor One.
  632.  
  633. Due to Sysop's request, I have started adding the abilities to generate 
  634. external Score boards.  At this time, the individual Trader Ranks are done.  
  635. If you go into the General Editor section two, you will be able to specify a 
  636. drive and path to put the two files in.  TWTRADER.ANS (Ansi version) and 
  637. TWTRADER.TXT (text version) will be created in whatever subdirectory you 
  638. specify.  Putting them in the Gfiles section is nice.  Bear in mind that this 
  639. will slow down the display of the player rankings somewhat.  Its not real 
  640. noticeable.  You can disable this option by leaving the field in the General 
  641. Editor blank.
  642.  
  643. If a Trader ran into something that destroyed his or her ship while in 
  644. Autopilot, it used to continue them on the Autopilot course unless they told 
  645. it to "Stop in this sector" (the one they retreated to after getting blown 
  646. up).  This made for many unhappy players, as they would not notice what they 
  647. did and immediately warp back into the sector that the player had just lost a 
  648. nice ship in.  Boom!  There went the Escape pod and the player was screwed.  
  649. Well, now if they get a ship destroyed while in Autopilot, it will retreat to 
  650. the previous sector and shut down. 
  651.  
  652. 3 new (old) options have been added to the Citadel menu. (S)can sector so you 
  653. can see your sector before entering it. [after spending the night] (C)omputer 
  654. brings up your ships computer. (I)nfo shows your personal info.
  655.  
  656. ANSI fullscreen Tri-Cron has been improved so a player can stay on the screen 
  657. to play multiple games if they so desire.
  658.  
  659. It seems some non-motivated players were cheating the game by running down 
  660. their alignment and having friends collect the bounties on them.  The bounties 
  661. generated by the Feds have been changed so that experience is the primary 
  662. factor in the value of the bounty.  Tell those lazy bums that were using this 
  663. cheat to go out and trade and earn a decent living! (grin).
  664.  
  665. Along those same lines, the Trader has been touched up to prevent Maxint 
  666. rollover abuse on the prices he charges.  Players could piss him off, then get 
  667. his price high enough that it would roll negative.  They would then be charged 
  668. this negative amount.  Sigh, when will players stop trying to find the easy 
  669. way out?  Oh well, I guess it helps to bullet proof the game anyway.
  670.  
  671.  
  672. 0.95   10-7-90 -----------------------------------------------------------
  673.  
  674.                 Game Stats:  Lines of Turbo Pascal 5.5 code
  675.                                 TW2002 - 16,671
  676.                                 TEDIT  -  7,595
  677.                                 EXTERN -  5,073
  678.  
  679. The Trade Wars 2002 source code is now 688,128 bytes in size (uncompiled).
  680.  
  681. Yes the game is growing quickly!  And as to release version 0.95, here's what 
  682. we have in store for your users:
  683.  
  684. ALIENS!  Ack! Ppthpthp!  Yes!  There are now NPC (Non-Player Characters, 
  685. Computer Generated and Driven that is) Alien Traders roaming the Universe 
  686. trading away.  They cannot yet be attacked, but soon, very soon.  The Aliens, 
  687. as well as the Ferrengi Assault Traders and the Federation Ships are all now 
  688. MOVING IN REALTIME!  Yep, players will notice them warping in and out of the 
  689. sector they're in while playing.  Very soon, the Ferrengi will start attacking 
  690. realtime as well.  (Ferrengi and Feds cannot be attacked at this time either, 
  691. its only fair, they won't attack back!).  There are two important additions to 
  692. the Sysop's editor for these functions.  They are the settings for the 
  693. movement odds for the Aliens and the Ferrengi.  If you have an older machine 
  694. or a slow harddisk, then you should set these odds up to about 1 in 40 or so.  
  695. If you have hot hardware, move it down to 1 in 15 or 20 and watch the traffic 
  696. move!  When you first install this release, the Alien horde (size depending on 
  697. the age of your game) will emerge from the Stardock sector and move outwards 
  698. from there.  Don't worry if you see dozens of them at first, they will thin 
  699. out quickly. 
  700.  
  701. We have thrown out the old Async modem routines and replaced them with the 
  702. PibAsync routines.  These new routines offer output buffering in addition to 
  703. the standard input buffering.  The critical code is all in assembly language 
  704. so this version does run faster.  Also, these modem routines throw out 
  705. characters that are created by framing errors (line noise), so there is some 
  706. Line Noise elimination in .95.
  707.  
  708. Sysops can now secure the local screen while remote players are on.  See the 
  709. General Section One of the Sysops Editor.
  710.  
  711. If the local display is on while remote users play, Sysops now have a Chat 
  712. mode available to them.  Control T enters Chat and Escape exits.  There is 
  713. also a "Kick em off" option available to the Sysop.  This is Control K.
  714. PLEASE NOTE THAT THIS WILL NOT ONLY KICK THEM OUT OF THE GAME, IT WILL BOOT 
  715. THEM OFF THE BBS!  Undoubtedly you will find this handy if you catch a user 
  716. cheating and want to "Kick em off".
  717.  
  718. Now on to game internals:
  719.  
  720. A fix has been added to prevent users from running up their alignment and 
  721. experience by attacking with one fighter at a time.  Its now pro-rated on the 
  722. number of fighters used in the attack.
  723.  
  724. Hold cost have been scaled down quite a bit.  They still work on a scale that 
  725. raises the price based on the number of holds you currently have.
  726.  
  727. A Deployed Mine scan has been implemented. Option K from the Main menu.
  728.  
  729. You can List Aliens just like List Traders, from the computer menu, option H.
  730.  
  731. Pirates' names show up in red in the sector displays, good guys are still in 
  732. Cyan.
  733.  
  734. Scout Marauders have been upgraded to add the capability of having a Density 
  735. Scan - Long Range Scanner.
  736.  
  737. The processing time of the Density Scanner has been improved sufficiently to 
  738. no longer need a turn to operate it!
  739.  
  740. MINES!  Mines will now go off in multiple groups depending on the mass in the 
  741. sector.
  742.  
  743. The Corporate Planet Scan now only shows planets that are CLAIMED by your 
  744. corporation.  It used to show planets that were defended by your Corp's 
  745. fighters.
  746.  
  747. If you get blown up or blow yourself up in an Escape Pod, you no longer lose 
  748. all of your experience and alignment.  You only lose half of each now.
  749.  
  750. If your ship has Corbomite devices on it and someone destroys your ship, the 
  751. Corbomite devices will prevent them from salvaging anything from it.  Very 
  752. soon, Pirates will be able to make big bucks salvaging junk off of destroyed 
  753. ships in cooperation with the Undergrounds Salvage department.
  754.  
  755. The Lost Trader's Tavern and the Hardware Emporium have expanded their hours 
  756. due to popular demand.  They are now open 24 hours a day.
  757.  
  758. Photon Missiles cannot be purchased anymore.  We will open them back up when 
  759. they are ready to be used.  If you trade your ship in, you will get credit for 
  760. any P-Missiles you have on it.
  761.  
  762. The Galactic bank now has an upper limit of 50,000 credits for depositors.
  763.  
  764. Speaking of the Tavern (I know, I wasn't).  ALL menu options are now done in 
  765. it.  Go in and have some food and drink and join in a friendly conversation 
  766. with other Traders.  While you're there, ask the Old Trader about some things 
  767. (he's getting smarter all the time) and by all means, try your hand at Tri-
  768. Cron!
  769.  
  770.  
  771.  
  772. Many, many other things have been added, changed, fixed and improved.  I just 
  773. don't remember what they all are.
  774.  
  775.  
  776. Also, many thanks to those of you that have registered the game!  To this date 
  777. we have 84 registered systems!
  778.  
  779.  
  780.  
  781.  
  782. 0.94   9-16-90 -----------------------------------------------------------
  783.  
  784.         Release .94 now adds a personal journey log.  This system records 
  785. where a Trader has been.  The "I" option in the computer (Inter-sector warps),
  786. is now available only for sectors you have visited.  The "R" option in the 
  787. computer, (Port Report) is the same.  The main displays have been altered a 
  788. little and changes have been made to help speed the play of the game.  Pirates 
  789. will be displayed in Red.  Evict Other Traders from a Citadel is fully 
  790. functional.  (All planetary options are now done).  Major changes have been 
  791. made to the Ferrengi, and very soon you will see a completely re-designed 
  792. Ferregni system.  Also, when a remote user is on, Sysops will see a local-only 
  793. status line above the Command line in the game.  
  794.  
  795. There are many more new and changed items in this release, I just can't 
  796. remember them all.  Its been a long day.  Tell your users that there are many, 
  797. many more ways to get Experience and Alignment changes now.
  798.  
  799. P.S.  If you reach the required limit to get a Federal Commission, you can now 
  800. buy the Corporate Starship.  Fully functional.
  801.  
  802.  
  803.  
  804. 0.93   8-29-90  -----------------------------------------------------------
  805.  
  806.         Many new features have been added to release .93  The area-specific 
  807. help files are in place so you can read the docs about the menu you're on 
  808. without having to read all the way through the whole thing.  You should see 
  809. many visual changes and additional information in the planets.  The planetary 
  810. trade agreements are done.  In the computer section, one can list the current 
  811. set of 'Avoids'.
  812.  
  813. There are many more new things out there, so go find em and good luck trading!
  814.