home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Tripas 5 / TRIPAS 005.iso / Wos.EXE / 2015 / models / view_nuke.def < prev    next >
Encoding:
Text File  |  1999-02-24  |  5.6 KB  |  161 lines

  1. SDEF
  2.  
  3. //
  4. // The file declaration section
  5. //
  6. path models/nuke2
  7. //origin -20 0 5
  8. origin 5 -10 -185
  9. scale 0.5
  10.  
  11. // base model
  12. view_base2.sbm
  13. //view_base.sbm
  14.  
  15. //nuke_03g.tga
  16. nuke_03h.tga
  17.  
  18. //
  19. // Declare the animation types and files
  20. //
  21. ready1    bring_up.sam
  22. fire1        fire.sam
  23. idle1        idle1.sam
  24. putaway1    put_away.sam
  25. reload1    reload.sam
  26. empty1    idle1.sam
  27.  
  28. //
  29. // Define model group areas
  30. //
  31. id 100 group weapon bone barrel 0 180 110
  32. id 50 group clip 
  33. id 55 group clip_transparent translucent33
  34. id 56 group clip_glow
  35. id 60 group rod
  36. id 70 group weapon bone vent 90 90 0 2015attach
  37. id 80 group barrel_glow fullbright translucent33 translucent66
  38.  
  39.  
  40. //
  41. // The initialization section
  42. //
  43. !init:
  44. //
  45. // SERVER Initialization Commands
  46.  
  47. server actionincrement 100
  48.  
  49. // I wish this stuff didn't FUCKING CRASH THE GAME!!!!!
  50. // It works just fine in normal models...
  51. //server group clip +nodraw
  52. //server group rod +nodraw
  53. //server group clip_transparent +nodraw
  54. //server group clip_glow +nodraw
  55.  
  56. // Class Setup
  57.  
  58. //
  59. // Define the animation sound references
  60. //
  61. client aliascache snd_fire "weapons/nuke/badass.wav"
  62. client aliascache snd_launch "weapons/nuke/firep1.wav"
  63. client aliascache snd_loop "weapons/nuke/loop3.wav"
  64. client aliascache snd_pnu "weapons/nuke/pnu2.wav"
  65. client aliascache snd_two "weapons/nuke/pnu4.wav"
  66. client aliascache snd_load "weapons/nuke/reload2.wav"
  67. client aliascache snd_up "weapons/nuke/loop3up.wav"
  68. client aliascache snd_on "weapons/nuke/loop3up2.wav"
  69. client aliascache snd_off "weapons/nuke/loop3down.wav"
  70. client aliascache snd_dip "weapons/nuke/loop3down.wav"
  71. client aliascache snd_post "weapons/nuke/loop3down.wav"
  72.  
  73. client aliascache snd_power1 "weapons/nuke/loop5pow.wav"
  74.  
  75. //
  76. // The main section
  77. //
  78. !main:
  79.  
  80. // Define tricky animation stuff
  81.  
  82. server fire1 0 groupalpha 0.100
  83. server fire1 1 groupalpha 0.200
  84. server fire1 2 groupalpha 0.300
  85. server fire1 3 groupalpha 0.400
  86. server fire1 4 groupalpha 0.500
  87. server fire1 5 groupalpha 0.600
  88. server fire1 6 groupalpha 0.700
  89. server fire1 7 groupalpha 0.800
  90. server fire1 8 groupalpha 1.000
  91. server fire1 13 groupalpha 0.000
  92. server fire1 13 shoot
  93.  
  94. //server fire1 first prevframe 34
  95. server fire1 first weaponsound
  96. // dlight <red> <rand_red_amount> <green> <rand_green_amount> <blue> <rand_blue_amount> <radius> <rand_radius_amount> <life> <decay>
  97. //client fire1 first dlight 0.3 0 0.2 0 1.0 0 500 25 1.0 0.7
  98. client fire1 first randomsound snd_power 1 1
  99. //client fire1 first randomsound snd_fire 1 1
  100. //client fire1 first randomsound snd_up 1 7
  101. server fire1 11 weaponsound
  102. client fire1 11 randomsound snd_launch 1 1
  103. client fire1 11 randomsound snd_fire 1 2
  104. client fire1 11 randomsound snd_post 1 7
  105. server fire1 12 group clip_transparent -fullbright
  106. server fire1 12 group clip_glow -fullbright
  107. client fire1 13 attach barrel sprites/nukeflair.spr time 0.05 origin 10 0 0
  108. client fire1 18 randomsound snd_two 1 1
  109. // client fire1 19 attach vent sprites/nukesteam1.spr time 2.0 origin -0.5 10.5 -4 animateonce angles 0 180 0 fast
  110. // client fire1 19 attach vent sprites/steam.spr scale 0.2 time 2.0 animate angles 0 0 90 fast
  111. client fire1 23 randomsound snd_two 1 1
  112. client fire1 30 randomsound snd_pnu 1 1
  113. // client fire1 34 attach vent sprites/nukesteam2.spr time 3.2 origin -0.5 10.5 -4 animateonce angles 0 180 0
  114. // client fire1 34 attach vent sprites/steam.spr scale 0.3 time 2.0 animate angles 0 0 90 
  115. // client fire1 34 attach vent sprites/steam.spr scale 0.2 time 1.0 animate angles 0 0 90 fast
  116. //client fire1 34 attach vent sprites/steam2.spr scale 0.2 time 3.2 animate angles 0 0 90
  117. server fire1 last group clip +nodraw
  118. server fire1 last group rod +nodraw
  119. server fire1 last group clip_glow +nodraw
  120. server fire1 last group clip_transparent +nodraw
  121.  
  122. //client ready1 first randomsound snd_on 1 7
  123. server ready1 0 groupalpha 0.000
  124. client ready1 5 randomsound snd_pnu 1 2
  125. client ready1 6 randomsound snd_on 1 7
  126. client ready1 12 randomsound snd_pnu .5 2
  127. client ready1 15 randomsound snd_pnu .5 2
  128. client ready1 last randomsound snd_loop 1 7
  129.  
  130. client putaway1 first randomsound snd_off 1 7
  131. client putaway1 first randomsound snd_pnu .4 2
  132. client putaway1 7 randomsound snd_pnu .5 2
  133. client putaway1 10 randomsound snd_pnu .5 2
  134.  
  135. //server reload1 first prevframe 24
  136. server reload1 1 group clip -nodraw
  137. server reload1 1 group rod -nodraw
  138. server reload1 1 group clip_glow -nodraw
  139. server reload1 1 group clip_transparent -nodraw
  140. server reload1 1 group clip_glow fullbright
  141. server reload1 1 group clip_transparent fullbright
  142.  
  143. client reload1 8 randomsound snd_load 1 1
  144. client reload1 10 randomsound snd_two 1 2
  145. client reload1 12 randomsound snd_up 1 7
  146. client reload1 18 randomsound snd_two 1 2
  147. client reload1 last randomsound snd_loop 1 7
  148.  
  149. //client reload1 last randomsound snd_loop 1 7
  150.  
  151. //client fire1 0 attach barrel sprites/nukeball.spr time 0.1 scale 0.05 randomroll
  152. //client fire1 1 attach barrel sprites/nukeball.spr time 0.1 scale 0.1 randomroll
  153. //client fire1 2 attach barrel sprites/nukeball.spr time 0.1 scale 0.15 randomroll
  154. //client fire1 3 attach barrel sprites/nukeball.spr time 0.1 scale 0.2 randomroll
  155. //client fire1 4 attach barrel sprites/nukeball.spr time 0.1 scale 0.25 randomroll
  156. //client fire1 5 attach barrel sprites/nukeball.spr time 0.1 scale 0.3 randomroll
  157. //client fire1 6 attach barrel sprites/nukeball.spr time 0.1 scale 0.35 randomroll
  158. //client fire1 7 attach barrel sprites/nukeball.spr time 0.1 scale 0.4 randomroll
  159. //client fire1 8 attach barrel sprites/nukeball.spr time 0.1 scale 0.45 randomroll
  160. //client fire1 9 attach barrel sprites/nukeball.spr time 0.1 scale 0.45 randomroll
  161.