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Text File | 1998-06-28 | 51.2 KB | 1,244 lines |
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- Informaci≤n general sobre Unreal
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- Unreal
- Creado por: Epic MegaGames y Digital Extremes
- Publicado por: GT Interactive
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- Inicio de Unreal
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- Para iniciar Unreal:
- 1. Haz clic en el bot≤n "Inicio" en la parte inferior de la pantalla.
- 2. Mueve el rat≤n a la opci≤n "Programas".
- 3. Mueve el rat≤n a la opci≤n "Unreal".
- 3. Haz clic en el icono "Play Unreal" (jugar a Unreal).
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- Para obtener la informaci≤n mßs reciente y actualizaciones
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- Visita la pßgina de inicio de Unreal en la web:
- http://www.unreal.com/
- http://www.gtgames.com/
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- En nuestra pßgina web encontrarßs:
- * Las actualizaciones y parches de mejoras mßs recientes.
- * Informaci≤n actualizada para la resoluci≤n de problemas.
- * Vφnculos con los sitios web de la comunidad Unreal.
- * La lista de servidores maestros Unreal.
- * Vφnculos con otros superjuegos que utilicen la tecnologφa de Unreal.
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- Ayuda tΘcnica
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- En el manual que viene con la versi≤n comercial del juego encontrarßs
- instrucciones para obtener ayuda tΘcnica.
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- Identificaci≤n y resoluci≤n de problemas
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- El juego se bloquea
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- Si Unreal se bloquea al ejecutarlo por primera vez, intenta iniciarlo
- mediante el icono "Unreal Safe Mode" (modo a prueba de fallos de
- Unreal), disponible en el men· Inicio (Inicio/Programas/Unreal/Unreal
- Safe Mode). Este modo es parecido al modo a prueba de fallos de
- Windows 95. Ejecuta Unreal con el sonido, DirectDraw y la aceleraci≤n de
- grßficos tridimensionales desactivada. De esta forma, podrßs
- modificar las opciones del men· "Advanced Options" (opciones
- avanzadas) de Unreal que puedan estar causando los problemas, y ejecutar
- Unreal de nuevo.
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- El juego deja de funcionar
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- Si Unreal se detiene mostrando un mensaje "Unreal has run out of virtual memory"
- (Unreal se ha quedado sin memoria virtual), tienes que liberar mßs espacio
- en la unidad de disco duro (C:) para poder jugar. Los enormes niveles de Unreal,
- y la complejidad de las texturas enriquecidas de sus grßficos ocupan mucha memoria
- virtual. Se recomienda tener 150 megabytes de espacio libre en el disco duro para
- ejecutar el juego y 300 megabytes o mßs para el editor.
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- Problemas de vφdeo
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- Algunos controladores antiguos de DirectDraw no son compatibles
- con los modos en color de 16 y 32 bits de baja resoluci≤n (por ejemplo,
- 320x240, 400x300 y 512x384). Si juegas a Unreal con representaci≤n
- de software es una lßstima, porque los modos de mayor resoluci≤n como
- 640x400 y 640x480 funcionan mucho mßs despacio que los modos de baja
- resoluci≤n. Si Unreal s≤lo te permite escoger altas resoluciones para jugar con
- imßgenes que ocupen toda la pantalla, tendrßs que conseguir un controlador de
- DirectDraw mßs reciente para tu tarjeta de vφdeo.
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- Algunos controladores de vφdeo s≤lo son compatibles con DirectDraw si se
- eligen ciertas resoluciones en el modo pantalla completa con
- colores de 16 y 32 bits. Si no puedes jugar a Unreal en el modo de
- pantalla completa, deberφas pedir un controlador mßs reciente
- al fabricante de tu tarjeta de vφdeo.
- Si no encuentras ning·n controlador de DirectDraw que funcione,
- puedes jugar a Unreal en una ventana, aunque el rendimiento y las
- sensaciones no sean tan buenos como cuando se juega en pantalla
- completa.
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- En casi todos los equipos, Unreal se ejecuta de forma ≤ptima
- en el modo en color de 32 bits (en lugar de color de 16 bits).
- Puedes seleccionar la opci≤n de color de 32 bits en la ventana
- principal de Unreal, o bien, puedes establecer la resoluci≤n del
- escritorio en color de 32 bits y Unreal lo detectarß.
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- Para mantener una velocidad constante de cuadro a pesar de la gran
- cantidad de superficies transl·cidas y/o efectos de explosi≤n en la
- representaci≤n de software, puede que quieras establecer "SlowVideoBuffering"
- (almacenamiento en b·fer de vφdeo lento) en "True" (verdadero) en el
- men· "Advanced Options/Display" (opciones avanzadas/visualizaci≤n).
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- Problemas de vφdeo conocidos:
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- * Unreal no funciona con muchos aceleradores de grßficos 3D que lleven
- el chip 3dfx Voodoo Rush, debido a conflictos con los controladores que
- todavφa no hemos podido resolver.
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- * En 3dfx bajo Windows NT, si cambias del renderizador de software a
- 3dfx mßs de una vez en cada ejecuci≤n del juego, es posible que recibas
- un mensaje de error.
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- Problemas de sonido
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- La velocidad de reproducci≤n de sonido ajustada por defecto es
- 22 kHz, velocidad ≤ptima para los equipos Pentium con MMX.
- Si tienes un equipo mßs antiguo, que no sea MMX, puedes obtener
- un mejor rendimiento (aunque la calidad del sonido sea inferior)
- estableciendo la velocidad de reproducci≤n en 11 kHz en el men·
- "Advanced Options" (opciones avanzadas). Si tienes un rßpido,
- nuevo y reluciente Pentium II, prueba a utilizar 44 kHz para
- disfrutar de una calidad de sonido sin precedentes.
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- Si vas a utilizar una tarjeta aceleradora de sonido tridimensional
- Aureal A3D como la Diamond Monster Sound 3D, tendrßs que ir a
- "AdvancedOptions/Audio" (opciones avanzadas/audio) y activar
- "Use3dHardware" (utilizar hardware tridimensional) para que se ponga
- en funcionamiento el controlador de la tarjeta de sonido tridimensional.
- Tienes que utilizar la ·ltima versi≤n de los controladores A3D
- de Aureal para conseguir un funcionamiento aceptable.
- El uso de Unreal con versiones anteriores de esos
- controladores causa graves problemas (la reproducci≤n del
- sonido es entre un 30% y un 50% mßs lenta).
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- Si tu ordenador estß conectado a un receptor Dolby SurroundSound,
- tienes que acudir a "Advanced Options" (opciones avanzadas) y activar
- "UseSurround" (utilizar Surround) para disfrutar del sonido Dolby
- de 360 grados, que es alucinante.
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- Problemas de sonido conocidos:
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- * La configuraci≤n de algunos de los ordenadores que hemos probado hace
- que, a veces, el juego se bloquee al jugar en el modo DirectDraw de
- pantalla completa (software renderizado) utilizando DirectSound para
- el sonido. En la mayorφa de los equipos, el problema se resolvi≤
- desactivando la opci≤n "UseDirectSound" (utilizar DirectSound) en
- "Advanced Options/Audio" (opciones avanzadas/audio). Otra forma de
- evitarlos es jugar en una ventana.
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- * Por la forma en la que funciona el SO, en muchos equipos con Windows NT
- se ralentizan de manera considerable (a veces hasta 1/4 seg.) los efectos de sonido.
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- * Si dispones de una tarjeta de sonido Aureal A3D y activas el sonido tridimensional
- de Unreal, debes desactivar la "A3D Splash Screen" (pantalla
- splash A3D) de Aureal en la utilidad de configuraci≤n de Aureal. Si no estß
- desactivada, Unreal no podrß ejecutarse en el modo de pantalla completa por
- las interferencias de la pantalla splash.
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- Problemas de juego en la red
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- Para conseguir un funcionamiento aceptable del juego a travΘs de
- Internet es necesario conectar con el proveedor de
- servicios Internet mediante un m≤dem 28,8K.
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- Al desconectarte de un servidor Unreal, te colocas en un peque±o nivel
- limitado (que parece una celda de cßrcel). Desde ahφ, puedes utilizar los
- men·s para volver a conectarte al mismo servidor o a otro distinto.
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- Problemas de juego en la red conocidos:
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- * Cuando un jugador nuevo se incorpora a una partida en la red,
- los clientes pueden sufrir una pausa de 1/4 de segundo mientras
- se carga la malla, la piel y otros datos de ese jugador. Esto es asφ
- por cuestiones de dise±o.
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- * El funcionamiento de Unreal en Internet depende en gran medida
- del ancho de banda de tu conexi≤n, del estado latente (tiempo de ping)
- y de la pΘrdida de paquetes. El juego estß dise±ado para que se pueda
- jugar hasta en tiempos de ping de 300 mseg, 5% de pΘrdida de paquete
- y 28,8K de velocidad de conexi≤n. Cuanto peores sean el estado
- latente, la pΘrdida de paquete y las conexiones de ancho de banda,
- peor funciona el juego.
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- * Al cambiar de nivel en una partida de duelo a muerte con un lφmite de
- fragmentaci≤n o de tiempo, o en un juego en la cßrcel al final de
- un nivel, los jugadores se trasladan temporalmente al nivel
- limitado (un peque±o nivel que parece una celda de cßrcel)
- durante 5-10 segundos mientras el servidor cambia de nivel
- e informa a los clientes sobre el cambio de nivel.
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- * No se admiten las partidas guardadas en la cßrcel. Por lo tanto,
- el jugador que inicie la partida en la cßrcel podrß especificar el
- nivel de inicio.
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- Problemas de control
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- Problemas de control conocidos:
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- * Algunos teclados de PC no reconocen determinadas combinaciones
- de 3 o mßs teclas pulsadas a la vez.
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- Opciones avanzadas
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- En Unreal, en el men· "Options" (opciones), selecciona
- "Advanced Options" (opciones avanzadas) para que se
- muestre el men· de opciones avanzadas. Algunas de las
- opciones mßs ·tiles que puedes personalizar son:
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- Audio
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- AmbientFactor (factor ambiente): efectos de sonido ambiental
- ampliados en comparaci≤n con los efectos de sonido normales.
- Puede ser desde 0,0 a 1,0; el valor por defecto es 0,6.
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- EffectsChannels (canales de efectos): serie de efectos de sonido
- que se reproducen al mismo tiempo. El valor por defecto es 16.
- Utiliza un n·mero inferior para aumentar el rendimiento, en
- detrimento de los detalles de sonido.
-
- LowSoundQuality (calidad inferior de sonido): aumenta el rendimiento
- y reduce el uso de memoria, sustituyΘndolo por las versiones de calidad
- inferior de sonidos.
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- OutputRate (velocidad de salida): la velocidad de reproducci≤n del sonido.
- Cuando mayor sea el n·mero, mejor serß la calidad de sonido y mßs lenta
- su reproducci≤n. 11025Hz es calidad media, 44100 es calidad de CD.
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- Use3dHardware (utilizar hardware tridimensional): activa el soporte
- para las tarjetas de sonido Aureal A3D.
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- UseDirectSound (utilizar DirectSound): activa el soporte de DirectSound.
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- UseReverb (utilizar resonancia): activa y desactiva los ecos y las resonancias.
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- UseSurround (utilizar Surround): activa el soporte Dolby SurroundSound(tm).
- Tu ordenador tiene que estar conectado a un receptor Dolby
- SurroundSound(tm). Funciona con todas las tarjetas de sonido.
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- Visualizaci≤n
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- CaptureMouse (capturar rat≤n): cuando estß activada, Unreal
- oculta el cursor del rat≤n cuando juegas dentro de una ventana.
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- CurvedSurfaces (superficies curvas): activa la suavizaci≤n de las
- mallas de los monstruos.
-
- LowDetailTextures (texturas de detalles inferiores): aumenta el
- rendimiento y reduce el uso de memoria, sustituyΘndolo por las
- texturas de calidad inferior. Es genial para los equipos con poca
- memoria.
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- NoLighting (sin iluminaci≤n): apaga toda la iluminaci≤n del juego.
- Parece feo, pero mejora el rendimiento en los equipos mßs bßsicos.
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- StartupFullscreen (inicio en pantalla completa): se inicia con el juego
- ejecutßndose en una ventana o en pantalla completa.
-
- UseDirectDraw (utilizar DirectDraw): activa el soporte de
- renderizado en pantalla completa de DirectDraw.
-
- UseJoystick (utilizar joystick): activa el soporte de joystick.
-
-
- Controladores
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-
- GameRenderDevice (dispositivo de procesamiento del juego):
- el controlador de la representaci≤n tridimensional durante el juego.
- Si instalas un hardware tridimensional nuevo, en Advanced
- Options (opciones avanzadas) cßmbialo.
-
-
- Tipos de juego
-
-
- Para cada tipo principal de juego que sea compatible con Unreal (partida
- a muerte, partida en la cßrcel, etc.), puedes configurar estas opciones que
- afectan al juego. Es muy ·til para los administradores UnrealServer de Internet.
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-
- Joystick
-
-
- InvertVertical (inversi≤n vertical): invierte el movimiento vertical
- del joystick, para los que prefieren los controles del estilo del
- simulador de vuelo.
-
- ScaleRUV (escala RUV): amplφa la sensibilidad de la bola de
- seguimiento o de los ejes avanzados del joystick.
-
- ScaleXYZ (escala XYZ): amplφa la sensibilidad del eje normal del joystick.
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-
- Red / Juego en la red TCP/IP
-
-
- DefaultByteLimit (lφmite de bytes por defecto): la velocidad de
- transmisi≤n por defecto. Deberφas establecerla para reflejar la
- velocidad de tu conexi≤n a Internet y, de esta forma, se maximizarß
- el rendimiento:
-
- * En conexiones de m≤dem 28,8K, utiliza 2600.
- * En conexiones de m≤dem 56K, utiliza 3600.
- * En conexiones LAN, utiliza 25000.
-
-
- Renderizado
-
-
- En este apartado hay opciones de renderizado para cada uno
- de los controladores de representaci≤n tridimensional instalados
- en el sistema.
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- Coronas: activa coronas transl·cidas alrededor de las luces.
-
- DetailTextures (texturas detalladas): activa texturas de
- resoluci≤n s·per-alta que a±aden detalles a las superficies
- complejas cuando te acercas.
-
- HighDetailActors (actores con muchos detalles): activa el
- renderizado de los objetos con muchos detalles en
- el mundo. Esta opci≤n deberφa estar activada en los
- equipos rßpidos y desactivada en los lentos.
-
- ShinySurfaces (superficies brillantes): activa las
- superficies brillantes (reflectantes).
-
- VolumetricLighting (iluminaci≤n volumΘtrica): activa el relleno
- de espacio, la iluminaci≤n volumΘtrica y la niebla. S≤lo es visible
- en algunos controladores de hardware tridimensional y en el
- renderizador de software de los PC MMX.
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- Consejos para conseguir un mejor rendimiento
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- Nuestra atenci≤n al crear Unreal se ha centrado en conseguir un
- juego de nueva generaci≤n que lleva al juego tridimensional a un
- nuevo nivel de realismo. Eso es bueno, pero conlleva algunas
- consecuencias indirectas; una de ellas es que la ejecuci≤n de Unreal
- se ejecuta mßs despacio que los anteriores juegos tridimensionales en
- los PC mßs antiguos o bßsicos. Y eso es malo... Pero es un resultado
- inevitable de la gran cantidad de material grßfico altamente ilustrado,
- de los ambientes con tantos detalles, abiertos y realistas, y de las
- detalladas animaciones del juego.
-
- A continuaci≤n aparecen algunos consejos sobre c≤mo aumentar
- el rendimiento de Unreal en los equipos en los que la ejecuci≤n
- del juego es lenta.
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- Configuraci≤n de "pocos" detalles
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-
- El men· "Advanced Options" (opciones avanzadas) contiene
- muchas configuraciones que te permiten intercambiar detalles
- por rendimiento. ╔stas son las opciones:
-
- Display / Low Detail Textures (visualizaci≤n / texturas con "pocos"
- detalles): intercambia memoria por detalles de textura (resoluci≤n).
- Cuando esta opci≤n estß activada, reduce el uso de la memoria
- en unos 5 megabytes aproximadamente. Se recomienda para los
- PC lentos y para los que tengan poca memoria.
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- Audio / Low Sound Quality (audio / calidad inferior de sonido):
- intercambia memoria por calidad de sonido. Al activar esta opci≤n
- se reducen los sonidos a 8 bits, ahorrando asφ una cantidad
- importante de memoria.
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- Audio / OutputRate (audio/velocidad de salida): intercambia
- velocidad por calidad de sonido.
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- 11025 Hz: calidad media de mezcla de sonido; la mejor selecci≤n
- para equipos que no sean MMX.
- 22050 Hz: calidad alta de mezcla de sonido; el valor por defecto.
- 44100 Hz: calidad super-alta de sonido.
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- Audio / EffectsChannels (audio / canales de efectos): intercambia
- velocidad por realismo de sonido. El valor por defecto es 16
- canales de sonido muy realistas. En los equipos mßs lentos, puede
- que quieras cambiar este n·mero a 8 o a 12.
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- Memoria
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- El rendimiento de Unreal depende directamente de la cantidad de
- RAM que tengas instalada en tu ordenador y de la cantidad
- que haya disponible. Los equipos con menos memoria
- accederßn al disco duro con mßs frecuencia para cargar los datos y
- esto provocarß pausas esporßdicas en el juego. Por lo tanto,
- si tienes un equipo con 32 megabytes (o inferior), deberφas
- asegurarte de que en la memoria no haya cargados otros
- programas innecesarios cuando juegues a Unreal.
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- C≤mo se ejecutarß Unreal bajo las diferentes condiciones de RAM:
- * Menos de 16 megabytes: no se puede jugar.
- * 16 megabytes: se puede jugar, pero con frecuentes intercambios con
- el disco duro. Te recomendamos que actives la opci≤n "Low Detail
- Textures" (texturas con pocos detalles) y "Low Quality Sound" (sonido
- de calidad inferior) para reducir el uso de memoria.
- * 32 megabytes: algunos intercambios.
- * 64 megabytes: fenomenal, quizßs con un poquitφn de intercambios.
- * 128 megabytes: íclaro que sφ!
-
-
- Velocidad de la UCP
-
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- Unreal tambiΘn es muy sensible a la velocidad de la UCP, al
- ancho de banda de la memoria y al rendimiento de la memoria
- cachΘ. Asφ pues, se ejecuta mucho mejor con procesadores de
- vanguardia como los Pentium II que con los mßs antiguos
- como los Pentiums que no sean MMX.
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- C≤mo se ejecutarß Unreal en las diferentes clases de equipos:
-
- * Equipos que no sean de clase MMX P166: representaci≤n lenta;
- grandes variaciones de velocidad de cuadro.
- Te recomendamos que juegues con una resoluci≤n de 320x200
- si estß disponible.
- Te recomendamos que establezcas la reproducci≤n de sonido en 11025 Hz.
-
- * P200 MMX: velocidad de representaci≤n buena; algunas variaciones
- de velocidad de cuadro.
- Te recomendamos que juegues a resoluciones bajas como 320x240 o 400x300.
- Te recomendamos que establezcas la reproducci≤n de sonido en 22050 Hz.
-
- * Pentium II: velocidad de representaci≤n muy buena; velocidad de
- cuadro constante.
- El renderizado de software se ejecuta sin problemas en 512x384,
- resoluci≤n de color de 32 bits.
- Puedes probar el audio de 44 kHz para una calidad de sonido superior.
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- ┐Estßs pensando en actualizar tu equipo?
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- Para las personas que estΘn pensando en actualizar sus equipos, a
- continuaci≤n se enumera una lista de consejos basados en nuestra experiencia
- al ejecutar Unreal en muchos equipos:
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- 1. Como mßs provecho se saca a Unreal es utilizando
- un procesador de clase Pentium II. Los Pentium II tienen un
- rendimiento de cachΘ, de memoria y de coma flotante mejorados
- de forma espectacular en comparaci≤n con los Pentiums anteriores,
- y eso se traduce en un juego mßs rßpido. Las mejoras de rendimiento
- en los Pentium II se ven especialmente resaltadas en Unreal, con
- mßs contenido (texturas, sonidos, animaciones, geometrφa de niveles)
- que los demßs juegos de acci≤n tridimensionales.
-
- 2. Otra cosa que mejora de forma espectacular
- el rendimiento de Unreal es un acelerador tridimensional de clase
- 3dfx Voodoo o Voodoo2. íEspecialmente en conjunci≤n con un
- procesador Pentium II, estos aceleradores son alucinantes!
-
- 3. Por ·ltimo, mucha memoria RAM ayuda. Los precios de la memoria
- bajan continuamente y ahora te puedes permitir aumentar la memoria
- de tu equipo a 64 o 128 megabytes.
-
-
- Requisitos
-
-
- Requisitos mφnimos del sistema:
- * Ordenador de clase Pentium de 166 MHz.
- * 16 megabytes de RAM.
- * Tarjeta de vφdeo de 2 megabytes.
-
- Sistema normal:
- * Pentium MMX de 233 MHz o Pentium II.
- * 32 o 64 megabytes de RAM.
- * Acelerador tridimensional de clase 3dfx Voodoo.
-
- Sistema impresionante:
- * Pentium II 266 o mßs rßpido.
- * 64 o 128 megabytes de RAM.
- * Acelerador tridimensional de clase 3dfx Voodoo o Voodoo2.
-
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- Controles
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-
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- Teclado
-
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- Flecha arriba: moverse hacia delante
- Flecha abajo: moverse hacia atrßs
- Flecha izquierda: movimiento lateral hacia la izquierda
- Flecha derecha: movimiento lateral hacia la derecha
- Movimiento del rat≤n: girar vista
- Control, bot≤n izquierdo del rat≤n: fuego primario
- Alt, bot≤n derecho del rat≤n: fuego alternativo
- Espacio: saltar
- Retorno: activar objeto inventario
- May·s: activar/desactivar correr
- Pausa: hacer una pausa en la partida
- Z: moverse lateralmente (hace que las teclas de flecha efect·en un
- movimiento lateral)
- coma: girar a la izquierda
- punto: girar a la derecha
- 1,2,3,4,5,6,7,8,9,0: cambiar de arma
- -: cambiar a la pr≤xima arma disponible
- ?, ┐: cambiar el tama±o de la ventana de juego
- [, ]: seleccionar elementos de inventario
- F2: activar/desactivar traductor
- F5: cambiar el HUD
-
-
- Teclas de juego en la red
-
-
- F: fingir muerte
- ╤: tirar/arrojar arma actual
- F4: mostrar puntuaci≤n
- T: escribir un mensaje
- L: saludar a otros jugadores.
- J: burlarse de otros jugadores.
- K: burla de victoria.
-
-
- Rat≤n
-
- Aunque puedes servirte exclusivamente del teclado para moverte e
- interactuar con el universo tridimensional de Unreal, si utilizas el teclado y
- el rat≤n simultßneamente obtendrßs un control mucho mßs fluido y sensible.
-
- Cuando uses el rat≤n para controlar tus movimientos de rotaci≤n y
- cuando apuntes, obtendrßs un grado de precisi≤n y velocidad que
- los jugadores que se sirven ·nicamente del teclado no pueden alcanzar.
- El teclado es mejor para efectuar movimientos sencillos de desplazamiento
- lateral, de avance/retroceso y para saltar.
-
- Para manipular los controles por defecto de Unreal, mantΘn tu
- mano izquierda sobre el teclado, utilizando las teclas de flecha
- para el movimiento, las teclas de 0 a 9 para la selecci≤n de las
- armas y la barra espaciadora para saltar. Tu mano derecha
- manipularß el rat≤n, controlando la rotaci≤n, la punterφa y el
- disparo. El men· de opciones te permite personalizar estos controles
- para adecuarlos a tus preferencias.
-
- --------
- Joystick
- --------
-
- Puedes activar el soporte de joystick en Unreal mediante el men·
- de opciones (estß desactivado por defecto). Puedes utilizar un
- joystick estßndar para moverte y disparar. Ademßs, Unreal estß
- dotado de un soporte incorporado para el joystick Panther XL
- que admite el juego con dos joysticks y bola de seguimiento.
-
- Controles estßndares del joystick:
- * Moverse/girar: palanca del joystick
- * Fuego: bot≤n 1
- * Fuego de la tecla Alt: bot≤n 2
- * Saltar: bot≤n 3 (en los joysticks de 4 botones)
- * Agacharse: bot≤n 4 (en los joysticks de 4 botones)
-
- Controles adicionales del panther XL:
- * Moverse lateralmente/mirar: bola de seguimiento
-
- ------------------------
- Personalizaci≤n de los controles
- ------------------------
-
- Si no te gustan los controles por defecto, puedes cambiarlos en el men· "Options" (opciones)
- seleccionando "Customize Controls" (personalizar los controles).
-
- ======================================================================
- Partidas en Internet y LAN
- ======================================================================
-
- Para iniciar o incorporarte a una partida en red, ve al men· "Multiplayer"
- (varios jugadores).
-
- Unreal permite echar partidas en redes locales y en Internet con el protocolo TCP/IP estßndar.
- íSi estßs conectado a Internet, deberφas estar listo para comenzar!
-
- ======================================================================
- Servidores de red dedicados
- ======================================================================
-
- -----------
- Explicaci≤n
- -----------
-
- Para conseguir un rendimiento ≤ptimo de la partida en red, puedes
- utilizar un servidor dedicado a Unreal. Esto
- mejorarß el rendimiento con respecto a un servidor no dedicado pero,
- por supuesto, inutiliza un ordenador.
-
- ---------
- Lanzamiento
- ---------
-
- Puedes ejecutar un servidor dedicado dirigiΘndote al men· normal
- "Start Game" (iniciar partida) de Unreal, configurando las opciones
- adecuadas y, a continuaci≤n, seleccionando "Launch Dedicated
- Servers" (arrancar servidores dedicados). Esta opci≤n es fenomenal
- para los juegos rßpidos en LAN cuando tengas otro equipo
- que pueda servir de servidor dedicado.
-
- Otra posibilidad es que lances un servidor dedicado desde la lφnea
- de comandos ejecutando Unreal.exe directamente (que normalmente
- reside en el directorio c:\Unreal\System o en el subdirectorio System
- de cualquier otro directorio en el que hayas instalado el juego). Por
- ejemplo, para lanzar el nivel "DmFith.unr", ejecuta:
-
- Unreal.exe DmFith.unr -server
-
-
- Varios servidores por ordenador
-
-
- Cada copia del servidor dedicado a Unreal s≤lo puede servir a
- un ·nico nivel cada vez.
-
- Sin embargo, puedes ejecutar servidores de m·ltiples niveles en un
- ordenador. Para hacerlo, debes asignar a cada servidor un n·mero de
- puerto TCP/IP exclusivo. El n·mero de puerto por defecto de Unreal
- es 7777. Para especificar un puerto, utiliza el siguiente tipo de lφnea
- de comandos:
-
- Unreal.exe DmFith.unr port=7778 -server
-
- Es posible que algunos servidores de Windows NT tengan mßs de
- una tarjeta de red instalada y, por lo tanto, mßs de una direcci≤n IP.
- Si se da el caso, tendrßs que especificar la direcci≤n IP para Unreal
- para jugar utilizando la multitarjeta=parßmetro www.xxx.yyy.zzz como:
-
- Unreal.exe DmFith.unr multihome=204.157.115.34
-
-
- Directrices generales de rendimiento
-
-
- Hemos descubierto que un Pentium Pro 200 MHz normalmente
- puede controlar unos 16 jugadores con un rendimiento aceptable.
- El rendimiento varφa en funci≤n de la complejidad del nivel y de
- otros factores de velocidad del equipo, de manera que tu distancia
- recorrida puede ser diferente. Observa que no existe ning·n lφmite
- mßximo de jugadores en Unreal; simplemente el rendimiento se
- degrada a medida que aumenta el n·mero de jugadores.
-
- Si estßs ejecutando varios niveles a la vez, Windows NT supera a
- Windows 95 por sus capacidades superiores de multitarea y de
- procesamiento TCP/IP.
-
- Para un mejor rendimiento, te recomendamos que dispongas de 32
- megabytes de memoria por cada nivel que ejecutes. Por ejemplo,
- para ejecutar 4 niveles al mismo tiempo, 128 megabytes es lo ideal.
-
- El servidor Unreal utiliza al menos 28,8 Kbits por segundo de ancho
- de banda de salida por jugador (en Internet), asφ que si ejecutas el
- servidor en un equipo conectado por un m≤dem 28,8K, s≤lo podrßs
- soportar un cliente con rendimiento aceptable. Los servidores dedicados
- que soportan muchos jugadores por lo general requieren el ancho de
- banda de salida de una lφnea T1 o superior.
-
-
- Enlace ascendente con el servidor maestro
-
-
- Si estßs ejecutando un servidor p·blico de Internet y deseas
- formar parte de la lista de servidores p·blicos Unreal de Epic,
- en "Advanced Options" (opciones avanzadas), "Networking"
- (Red) y "Master Server Uplink" (enlace ascendente con el servidor
- maestro) activa la opci≤n "DoUplink" (realizar enlace
- ascendente). Esto harß que tu servidor Unreal contacte con
- el servidor Unreal maestro de Epic en master.unreal.com cada
- 30 segundos y anuncie su direcci≤n IP y la lista de jugadores.
-
- Nota: esta opci≤n estß DESACTIVADA por defecto. Si la activas,
- esta opci≤n harß que tu direcci≤n IP, el nombre del servidor,
- las opciones del servidor y las listas de jugadores se anuncien
- en todo el mundo.
-
-
- El editor (introducci≤n rßpida por Cliff Bleszinski)
-
-
-
- Puntos a tener en cuenta
-
-
- No tengas miedo de probar cosas en el editor. Si las cosas se ponen
- feas, siempre puedes volver a instalar lo que rompas. No dejes de
- crear criaturas, jugar con sus propiedades, crear escenas locamente
- detalladas, llevar a cabo originales planes de iluminaci≤n, etc. La
- mejor forma de aprender es haciΘndolo.
-
- Para ejecutar el editor, ejecuta UNREALED.EXE en tu directorio System
- de Unreal.
-
- El editor se compone de tres ventanas de visualizaci≤n principales. En la
- parte izquierda de la pantalla se encuentra la barra de herramientas
- principal, con botones para la mayorφa de las funciones. En el centro
- estßn todas las vistas de cßmara, incluidas la de por encima de la cabeza,
- la lateral y la de primera persona. En la parte derecha se encuentra el
- explorador de clases/texturas. En esa secci≤n puedes seleccionar texturas,
- enemigos adicionales, m·sica y efectos de sonido. Recuerda los tΘrminos
- Camera Views (vistas de cßmara), Toolbar (barra de herramientas) y
- Browser (explorador), puesto que se harß referencia a ellos con mucha
- frecuencia.
-
- Vamos a intentar cargar algunas texturas para empezar. En el explorador
- de texturas de la parte derecha, aseg·rate que ponga BROWSE- TEXTURES
- (examinar- texturas) en los cuadros desplegables. A continuaci≤n, en la
- parte inferior, pulsa LOAD (cargar) y podrßs cargar los paquetes de textura
- UTX. Unreal almacena archivos PCX de 8 bits en sus paquetes UTX. No
- modifiques los principales, o no se ejecutarßn varios niveles.
-
- Ahora que ya tenemos algunas texturas cargadas, vamos a analizar
- c≤mo se edita en Unreal.
-
- Unreal se basa en la geometrφa s≤lida constructiva. Intenta imaginar
- que todo el mundo estß relleno y tienes que forjarte tu nivel en Θl.
- Puedes superponer, cortar y a±adir formas en los agujeros/espacios
- que ya hayas hecho en el mundo.
-
- En la tercera columna de la barra de herramientas, aproximadamente
- en la mitad, verßs un cubo, un cono, una esfera y dos escaleras.
- ╔stas son tus herramientas primarias. No tienen precio; te servirßn para
- crear las formas bßsicas de tu mundo. Haz doble clic en cualquiera de
- ellas para editar sus propiedades: es la mejor forma de cambiar su tama±o.
- Haz clic en el cubo y aparecerß un perfil de cubo rojo en tus ventanas.
- ╔ste es el pincel de construcci≤n. S≤lo tienes un pincel de construcci≤n
- en el mundo a la vez, cuyo dise±o es un perfil rojo. Pero ahora bien,
- este pincel todavφa no es una parte de la geometrφa del mundo, sino
- mßs bien un sello de caucho que se utiliza para hacer agujeros y a±adirlos
- al mundo. Puedes a±adir o cortar con cualquier pincel.
-
- Nota: Unreal toma como valor por defecto una cuadrφcula de 16 unidades.
- Puedes cambiarla haciendo clic en las vistas bidimensionales de cßmara y
- seleccionando Grid->x units (cuadrφcula->x unidades).
-
- Ahora que tienes un cubo con el que trabajar en el mundo, íya estßs listo
- para empezar a a±adir y a quitar!. En primer lugar, selecciona una textura
- del explorador de texturas. A continuaci≤n, en la barra de herramientas,
- haz clic en el segundo bot≤n situado debajo de la columna de la derecha.
- ╔ste es el bot≤n de quitar. Puedes eliminar elementos con este bot≤n o
- bien pulsando CTRL-S. íAhora deberφas ver un espacio vacφo en la vista
- de cßmara de primera persona!
-
- Nota: si deseas moverte por las vistas bidimensionales de cßmara, haz clic
- con el bot≤n izquierdo y arrastra para cambiar la vista. MantΘn presionados
- los dos botones del rat≤n y muΘvelo para acercar o alejar. Para moverte
- hacia delante y hacia atrßs en las vistas tridimensionales, haz clic con el bot≤n
- izquierdo y mueve el rat≤n. MantΘn pulsado el bot≤n derecho para mirar
- por la vista tridimensional. MantΘn pulsados los dos botones y mueve el rat≤n
- para desplazarte lateralmente y hacia arriba y hacia abajo.
-
- Puedes mover tu pincel de construcci≤n manteniendo pulsada la tecla
- CONTROL y haciendo clic con el bot≤n izquierdo del rat≤n en las vistas
- bidimensionales de cßmara. Para girar el pincel de construcci≤n, mantΘn pulsada
- la tecla CONTROL, haz clic con el bot≤n derecho y arrastra el rat≤n a las
- vistas bidimensionales. Si deseas ajustar el pincel rßpidamente, haz clic en el
- cuarto bot≤n debajo de la columna de la izquierda de la barra de herramientas y
- estarßs en el modo SCALE TO GRID (ajustar escala a cuadrφcula). (Para salir
- de este modo o de cualquier otro modo, haz clic en el ojo de la parte superior
- izquierda de la barra de herramientas.) Para ajustar el pincel en la cuadrφcula,
- desplßzate a una de las vistas bidimensionales y mantΘn pulsada la tecla
- Control a la vez que haces clic con el bot≤n izquierdo y arrastras. Si deseas
- restablecer la escala, la ubicaci≤n o el giro del pincel, haz clic con el bot≤n
- derecho en el pincel de construcci≤n y, a continuaci≤n, haz clic en RESET-
- rotation (restablecer- rotaci≤n), scaling (escala) o location (ubicaci≤n).
-
-
- Reconstrucci≤n
-
-
- Para ver la geometrφa actualizada, tendrßs que realizar una
- reconstrucci≤n rßpida. Puedes dirigirte a OPTIONS- REBUILD
- (opciones- reconstruir) o hacer clic con el bot≤n derecho en las
- vistas bidimensionales y dirigirte a REBUILDER (reconstructor).
- Aparecerß una ventana: es la ventana del RECONSTRUCTOR.
- Ahora hay 3 partes, que se pueden ver en las fichas de la ventana
- del reconstructor. Son GEOMETRY (geometrφa), BSP y LIGHTING
- (iluminaci≤n). Por ahora, no hagas caso de BSP. Cuando abras por
- primera vez la ventana del reconstructor, la opci≤n AUTO REBUILD
- BSP (reconstruir automßticamente BSP) estarß ACTIVADA; desactφvala.
- Asφ podrßs reconstruir la GEOMETR═A y la ILUMINACI╙N por
- separado sin realizar ning·n cambio en el BSP. Puedes a±adir y quitar
- todos los pinceles que quieras, pero si deseas ver tu nivel con precisi≤n,
- tendrßs que reconstruir la geometrφa. Esto tambiΘn se aplica a la iluminaci≤n,
- en la que puedes a±adir y editar todas las luces que quieras, pero para ver
- las cosas adecuadamente en el editor tendrßs que reconstruir la iluminaci≤n.
-
- Puedes seleccionar cualquier superficie del mundo haciendo clic con el
- bot≤n izquierdo del rat≤n sobre ella. Puedes seleccionar varias superficies
- manteniendo pulsada la tecla Control y haciendo clic con el bot≤n izquierdo
- sobre las superficies que quieras. Para editar las propiedades de una superficie,
- haz clic con el bot≤n derecho sobre ella. Para editar varias superficies,
- selecci≤nalas pulsando Control y mantΘn pulsada esta tecla a la vez que
- haces clic con el bot≤n derecho en una de las superficies seleccionadas.
- Puedes dirigirte a las propiedades de superficie de cualquiera de ellas,
- donde podrßs ajustar su escala, alinear texturas en las superficies,
- recorrer/voltear/rotar las texturas, etc.
-
- Intenta experimentar con las formas primarias y ver con quΘ te
- encuentras. Cuando construyas una o dos habitaciones, deberßs
- a±adir la iluminaci≤n.
-
-
- Iluminaci≤n
-
-
- Para a±adir luz en Unreal, haz clic con el bot≤n derecho en cualquier
- ubicaci≤n y haz clic en ADD LIGHT HERE (a±adir luz aquφ) en el men·
- que aparezca. Asimismo, puedes mantener pulsada la tecla L del teclado y
- hacer clic con el bot≤n izquierdo en cualquier sitio. Verßs un peque±o
- icono en forma de antorcha que aparecerß donde hiciste clic. Esto representa el
- sitio en el que estß la fuente de luz. Puedes hacer clic con el bot≤n
- derecho en cualquier luz para editar sus propiedades. En Lighting
- (iluminaci≤n) y LightColor (color de luz), puedes editar el brillo, el
- radio, el tono y la saturaci≤n de la luz. TambiΘn hay efectos de
- iluminaci≤n con los que puedes experimentar, como parpadeo,
- impulso y disco.
-
- Nota: para volver a calcular y ver la iluminaci≤n adecuada, tendrßs
- que realizar una rßpida reconstrucci≤n de la iluminaci≤n. Consulta el apartado
- Reconstrucci≤n mßs arriba.
-
- Puedes seleccionar una luz simplemente haciendo clic con el bot≤n
- izquierdo o varias luces manteniendo pulsada la tecla Control y
- haciendo clic con el bot≤n izquierdo. Para mover las luces por las
- vistas bidimensionales, mantΘn pulsada la tecla Control, haz clic con el
- bot≤n izquierdo y arrßstralo para que se desplacen por las vistas bidimensionales. Para
- deseleccionar luces, mantΘn pulsada la tecla Control y haz clic con el bot≤n izquierdo
- en varias luces. Puedes anular cualquier cosa haciendo clic en el 0 grande
- de la barra de herramientas.
-
-
- Adici≤n de extras
-
-
- Puedes a±adir monstruos, elementos y adornos con la misma facilidad con la
- que a±ades luces en el motor de Unreal. En primer lugar, tienes que encontrarlos:
- ve al explorador de texturas y donde pone BROWSE: TEXTURES (examinar:
- texturas), haz clic en el cuadro desplegable y selecciona CLASSES (clases).
- Ahora el explorador estß visualizando los actores. (Los actores incluyen
- monstruos, elementos, puntos clave del nivel y adornos.)
-
- Para a±adir un monstruo, amplφa el men· PAWN (personaje). A continuaci≤n,
- amplφa el men· SCRIPTED PAWN (personaje controlado). Todos los
- monstruos estßn ahφ. Para a±adirlos, selecciona un tipo de monstruo y,
- a continuaci≤n, haz clic con el bot≤n derecho y pulsa ADD (Monster
- type) HERE (a±adir tipo de monstruo aquφ). O simplemente mantΘn
- pulsada la tecla A y haz clic con el bot≤n izquierdo en cualquier sitio
- para a±adir ese actor.
-
- Para a±adir un elemento, amplφa INVENTORY (inventario). En esa
- zona estßn todas las selecciones, los elementos y las armas.
-
- A±adir adornos es igual de fßcil. Simplemente amplφa DECORATIONS
- (adornos), selecciona un actor y a±ßdelo.
-
- Puedes editar las propiedades de cualquier monstruo, elemento o adorno
- haciendo clic con el bot≤n derecho y dirigiΘndote a la ventana de propiedades
- del mismo.
-
- Para jugar en tu nivel, tendrßs que decirle al juego d≤nde debe poner
- al jugador cuando entre en el nivel. Esto se hace a±adiendo un actor
- PLAYERSTART (inicio del jugador), que se encuentra debajo de
- NAVIGATION POINT-> Playerstart (punto de navegaci≤n-> inicio
- del jugador). Al ejecutarse el nivel, empezarßs ahφ.
-
- Cuando estßs ejecutando el juego, puedes pulsar TAB o Tilde (`)
- para introducir comandos de consola. Si escribes STAT FPS,
- aparecerß una visualizaci≤n del recuento de polφgonos/velocidad
- de cuadro. Los recuentos de polφgonos objetivo de Unreal son:
-
- * 200: no se estß produciendo ning·n combate y hay pocos o
- ning·n actor o monstruo.
- * 130 o menos: combate con un monstruo.
- * 100: combate con 2-3 monstruos.
- * 20-50: combate con 4 monstruos o menos.
-
-
- Intersecci≤n y desintersecci≤n
-
-
- Es una de las caracterφsticas mßs potentes del editor. Cortar y separar
- te permite capturar cualquier forma o espacio vacφo existente en tu
- nivel con el fin de crear un pincel de construcci≤n completamente
- nuevo. Prueba esto: construye una forma en tu nivel, como una silla.
- DespuΘs, construye un cubo que envuelva a la silla. En la barra del
- men· superior, ve a BRUSH-> INTERSECT (pincel-> intersecci≤n).
- Asφ cogerßs todas las sustancias s≤lidas que estΘn dentro de los
- lφmites del cubo y las capturarßs como tu propio pincel. Ahora
- puedes mover el nuevo pincel constructor y a±adir/eliminar todo
- lo que quieras. íPuedes interseccionar y desinterseccionar cualquier forma, en
- cualquier momento!
-
-
- Creaci≤n de pinceles m≤viles
-
-
- Un Pincel m≤vil, o Movedor, es una pieza de la geometrφa del mundo
- que se mueve en cuadros clave predefinidos de animaci≤n. Un movedor
- tφpico es una puerta, un puente levadizo o una tabla que se hunde.
-
- ╔sta es la mejor forma de crear tus movedores:
- 1. Haz una gran caja de construcci≤n junto a tu nivel pero fuera del mismo.
- 2. Construye tu ascensor, puerta o lo que sea en esa caja de construcci≤n.
- 3. INTERSECCIONA lo que construyas.
- 4. Desplaza tu nuevo pincel constructor rojo a tu nivel y col≤calo donde
- desees colocar el movedor.
- 5. Pulsa el sexto bot≤n debajo de la parte derecha de la barra de
- herramientas, que parece un cubo del que salen arcos grises.
- 6. Esto se ha a±adido al movedor. Ahora tienes que establecer los cuadros
- clave del movedor: haz clic con el bot≤n derecho en Θl y selecciona
- KEYFRAME-> 1 (cuadro clave->1). Mueve el movedor al cuadro clave 1,
- haz clic con el bot≤n derecho en Θl otra vez y ve a KEYFRAME-> 0
- (cuadro clave-> 0) para restablecerlo. (NOTA: el movedor es un pincel
- morado que aparecerß debajo del pincel constructor rojo. Aseg·rate de
- quitar de en medio el pincel constructor rojo.)
- 7. El movedor estß en su sitio. En las propiedades del movedor, en OBJECT
- (objeto), puedes especificar lo que quieres que active este movedor. El
- valor por defecto es BUMP OPEN TIMED (apertura por golpe cronometrada),
- que significa que el movedor se abrirß cuando el jugador se encuentre con Θl.
- Pero hay otros tipos, asφ que íjuega con ellos!
-
- Los tipos de activaci≤n del movedor son:
-
- * Stand Open Timed (apertura por pararse cronometrada): el
- movedor se activarß e irß del cuadro clave cero al uno cuando el
- jugador se ponga encima. Establece ascensores para este tipo de
- activaci≤n.
-
- * Bump Button (bot≤n de golpe): hum, no se utiliza demasiado, asφ
- que no te preocupes.
-
- * Bump Open Timed (apertura por golpe cronometrada): cuando el
- jugador se encuentre con este pincel m≤vil (y lo toque), permanecerß
- abierto durante el tiempo especificado en el MOVEDOR (tiempo de
- permanencia abierto.) NOTA: el MOVE TIME (tiempo de movimiento)
- es el tiempo que el movedor tarda en moverse de un cuadro clave a otro.
-
- TambiΘn puedes activar un movedor mediante un activador. Un activador
- es un actor invisible que puedes a±adir al mundo para activar casi cualquier
- cosa, en este caso un pincel m≤vil. Los activadores estßn en el explorador
- de clases en TRIGGERS-TRIGGER (activadores-activador). A±ade uno. Un
- activador, en EVENTOS de sus propiedades, tiene dos zonas que tienes que
- conocer: EVENTO y ETIQUETA. El EVENTO es el nombre de lo que este
- activador provocarß cuando lo toques/le dispares/lo actives. Esto se
- corresponde con la ETIQUETA de la acci≤n que quieres que tenga lugar.
- Por ejemplo, un activador que tenga el EVENTO de Pedro activarß el pincel
- m≤vil que tenga la ETIQUETA de Pedro. Puedes utilizar este sistema para
- enlazar unos eventos con otros: puedes hacer que el evento del movedor
- Pedro sea Jorge y tener otro movedor cuya etiqueta sea Jorge. Ese
- movedor se activarß cuando el primero haya terminado (siempre que estΘ
- establecido en Trigger Open Timed (apertura por activador cronometrada)
- que nos lleva a los siguientes tipos de activaci≤n del movedor.)
-
- * Trigger Pound (golpe del activador): cuando toques el activador
- cuyo EVENTO se corresponda con la ETIQUETA de este movedor,
- el activador golpearß entre sus encuadres. Es ·til para los
- rompecabezas cronometrados o la maquinaria.
-
- * Trigger Control (control del activador): cuando el jugador toque
- el activador de este movedor, el movedor comenzarß a abrirse y
- permanecerß abierto mientras el jugador estΘ en las inmediaciones
- del activador. Cuando se aleje del activador, la puerta comenzarß a
- cerrarse. Es ·til para las puertas.
-
- * Trigger Toggle (cambio del activador): si se toca el activador, se
- abrirß el movedor con el que estΘ relacionado. Si se vuelve a tocar el
- activador, el movedor se cerrarß. Cambia el estado del movedor de
- abierto a cerrado.
-
- * Trigger Open Timed (apertura por activador cronometrada): cuando
- se toca el activador, el movedor se abrirß, permanecerß abierto durante
- dicho tiempo y se cerrarß.
-
- TambiΘn puedes tener un pincel m≤vil (al que cari±osamente se le hace
- referencia como Movedor) que active a otro. Construye un bot≤n cuyo
- Objecto-Estado sea BUMP OPEN TIMED (apertura por golpe cronometrada)
- y relaciona su evento con la etiqueta de un movedor de puerta. Establece
- el Objeto-Estado del movedor de puerta en TRIGGER OPEN TIMED
- (apertura por activador cronometrada) y la puerta se abrirß cuando se toque
- el bot≤n (siempre que hayas especificado los cuadros clave, etc.).
-
- Una propiedad ·til de los movedores es BTRIGGERONCEONLY (activaci≤n
- s≤lo una vez), que cuando estΘ establecida en verdadero el movedor se
- abrirß y no se volverß a cerrar. Es ·til para las puertas/rompecabezas/trampas
- de una vez.
-
-
- Hßgase el fuego
-
-
- Seguro que ya te has dado cuenta de que la mayorφa de las antorchas
- y de los efectos de fuego creados en Unreal simplemente son pinceles
- de hojas de polφgonos sencillos que se cortan en un modelo de asterisco
- para dar la impresi≤n de volumen.
-
- Para crear tu propia llama de antorcha, sigue estos pasos:
-
- 1. Carga un fuego UTX (lo mßs sencillo por ahora es coger uno de los
- prefabricados, como la serie GREATFIRE) y selecciona la textura del fuego.
-
- 2. Tendrßs que construir tu pincel constructor de hojas en el mundo.
- En la barra de herramientas, el bot≤n inferior derecho (que parece un
- diamante gris) construirß la pßgina. Haz clic con el bot≤n derecho en
- el bot≤n y edita el tama±o/la orientaci≤n. Si quieres el eje X o Y, prueba
- con el tama±o por defecto 128x128.
-
- 3. Ahora, haz clic en el QUINTO bot≤n debajo de la barra de herramientas
- (que parece un cuadrado normal verde.) Se abrirß un cuadro de ventana
- que es el cuadro de dißlogo ADD A SPECIAL BRUSH (a±adir un pincel
- especial). Selecciona 2 SIDED (2 caras) (para que la hoja se vea por
- delante y por detrßs,) TRANSPARENT (transparente) (para que puedas
- ver a travΘs del fuego) y NON SOLID (no s≤lido) (los pinceles no s≤lidos
- no cortan tu BSP y a±aden polφgonos a tu mundo.)
-
- 4. Ahora, en ese cuadro de dißlogo, pulsa ADD SPECIAL (a±adir especial).
- Tu hoja aparecerß en el mundo.
-
- 5. En la vista por encima de la cabeza, gira el pincel constructor de hojas
- unos 45 grados y haz un modelo de cruce, como un asterisco.
-
- 6. Haz clic con el bot≤n derecho en las texturas de fuego y resalta UNLIT
- (sin luz).
-
- 7. íYa estß listo! A±ade una forma de base al fuego, a±ade una fuente
- de luz, reconstruye y... íYa tienes una antorcha en tu mundo!
-
-
- Trucos
-
-
- Pulsa TAB y escrφbelos para que se ejecuten.
-
- * Allammo, te da 999 municiones para todas tus ametralladoras.
- * Fly, te permite volar.
- * Walk, utilφzalo para dejar de volar o de RONDAR.
- * Ghost te permite atravesar las paredes.
- * PlayersOnly, detiene el tiempo. Pulsa otra vez para reanudar el
- transcurso del tiempo.
- * GOD: modo de dios.
- * OPEN MAPNAME: salta a cualquier mapa con s≤lo introducir el
- nombre, como OPEN DIG.
- * SUMMON nombre del elemento: a±ade lo que quieras al mundo.
- ╔ste es alg·n material que puedes a±adir:
- - SUMMON EIGHTBALL (obtener bola ocho)
- - SUMMON FLAKCANNON (obtener ca±≤n antiaΘreo)
- - SUMMON NALI (obtener Nali)
- - SUMMON SKAARJWARRIOR (obtener guerrero Skaarj)
- * BEHINDVIEW 1: te pone en una vista de estilo Tomb Raider (profanador
- de tumbas). BEHINDVIEW 0 lo restablece. (Aseg·rate de realzar el ambiente
- distintivo trazando este camino, las fantßsticas animaciones, la divertida
- nataci≤n...)
- * FLUSH: si empiezan a salir extra±os grßficos basura en las texturas de la
- pared o en las criaturas, escribe esto y se quitarßn.
-
-
- Para obtener mßs informaci≤n sobre el editor
-
-
- Visita la pßgina de inicio de Unreal en la Web, http://www.unreal.com/,
- para obtener documentaci≤n en lφnea sobre el editor de Unreal.
-
- El editor de Unreal es un acaparador de memoria: consume mßs de 100
- megabytes de memoria (real o virtual) al editar un nivel tφpico y hasta
- 200 megabytes al reconstruir los niveles con mßs detalles.
-
-
- UnrealScript (archivo de comandos de Unreal)
-
-
- El editor de Unreal contiene un compilador completo y un entorno de desarrollo
- para UnrealScript (archivo de comandos de Unreal), el lenguaje de
- programaci≤n incorporado de Unreal. El editor de Unreal te permite visualizar,
- editar, compilar y guardar archivos de comandos.
-
- UnrealScript es un lenguaje orientado a objetos parecido a Java.
- Es, con diferencia, el lenguaje de programaci≤n mßs riguroso y
- avanzado que jamßs se haya construido en un juego.
-
- Para visualizar los archivos de comandos, ve al explorador de clases
- del editor de Unreal (en el panel en la parte derecha de la pantalla,
- selecciona la ficha "Classes" (clases)). Aquφ verßs la jerarquφa de clases
- de Unreal. En la parte inferior de la jerarquφa estß Actor, la clase que
- representa todos los objetos que pueden existir, moverse e interactuar
- dentro de un nivel. Hay muchos otros, como:
-
- * Inventory (inventario), que representa todos los objetos que los
- jugadores pueden llevar.
- * Weapon (arma), todas las armas que los jugadores pueden utilizar.
- * Pawn (personaje), todos los monstruos y jugadores.
- * ScriptedPawn (personaje controlado), todos los monstruos avanzados
- controlados por AI.
- * PlayerPawn (personaje de jugador), todos los jugadores.
- * Projectile (proyectil), todos los proyectiles de armas.
- * Decoration (adornos), objetos meramente decorativos.
-
- Puedes obtener documentaci≤n completa sobre UnrealScript en el sitio web
- de Unreal en http://www.unreal.com/.
-
-
- Credits
-
-
-
- Development Team
-
-
- Game Design: James Schmalz & Cliff Bleszinski.
- Level Designers: Cliff Bleszinski, T Elliot Cannon, Cedric Fiorentino,
- Pancho Eekels, Jeremy War, Shane Caudle.
- Animator: Dave Carter.
- Artists: James Schmalz, Mike Leathem, Artur Bialas.
- Programmers: Tim Sweeney, Steven Polge, Erik de Neve,
- Carlo Volgelsang, James Schmalz, Nick Michon.
- Musicians: Alexander Brandon, Michiel van de Bos.
- Sound Effects: Dave Ewing.
- Epic Biz: Jay Wilbur, Mark Rein, Nigel Kent, and Craig Lafferty.
-
-
- For GT Interactive
-
-
- Producer: Jason Schreiber
- Executive Producer: Greg Williams
- Lead Tester/Associate Producer: Joel Maximillion Breton
- Product Manager: Ken Gold
- Assistant Product Manager: Phil Tucker
- Public Relations Manager: Alan Lewis
- Director of Creative Services: Leslie Mills
- Creative Director: Vic Merrit
- Artists: Michael Marrs, Jill Pomper, Lesley Zinn, and Jen Scheerer
- Production Coordinator: Liz Fierro
- Box Design: Vic Merrit and Leslie Mills
-
-
- Special Thanks
-
-
- Chad Faragher, Nick Oddson, Chris Hargett, DJ Carroll,
- Diane Schmalz, Shannon Newans, Evelyn Eekels, Lani Minella,
- Gina Hedges, Ryan Schwartz, Mark Visser, Richard Young,
- Mike Forge, Eric Reuter, and the guys at UnrealNation
- and Unreal.org.
-
-
- Testing
-
-
- Lead Tester: Mike Barker
- Second: Jim Tricario
- Second: Dan McJilton
-
- Testers: Mike Barker, Jim Tricario, Dan McJilton,
- Dave Munro, Andre Cerny, Cormac Russell, Jesse Smith,
- Clint McCaul, Fran Katsimpiris, Corey Allen, Ed Piper,
- Barry Gilchrist, Adam Coleman, Chris Carr, Chris McGuirk,
- Randy Denmyer, Kevin Keith, Thomas Watkins, Dave Afdahl,
- Andy Mazurek, Matt Kutrik, Troy Kupich, Jake Grimshaw,
- Mark Leary, Matt Miller, Ian Giffen, Justin Dull,
- Calvin Grove, Ruben Brown, Mike Prendergast, Geoff Gessner,
- Steven Rhodes, Rocco Rinaldi, Jim Biltz.
-
-
- The Unreal Master Plan
-
- La versi≤n inicial de Unreal que ha salido al mercado estß
- compuesta por el juego y una versi≤n beta del editor que no
- dispone de servicio de atenci≤n al cliente. Esta primera
- versi≤n del juego presenta todas las caracterφsticasespecφficas
- del mismo y el soporte del hardware. El editor, rΘplica exacta
- del usado por el equipo de Unreal al crear nuestro juego, tiene
- m·ltiples usos pero no es tan estable ni tan fßcil de usar como
- se deberφa esperar de un producto completo, y la documentaci≤n
- referente al mismo todavφa no ha sido escrita; por esa raz≤n se
- le ha designado como beta.
-
-
-
-
- Pr≤ximas reformas
-
-
- Tras lanzar el producto al mercado, nuestro siguiente plan es
- actualizar la informaci≤n disponible en la Red para todos los
- usuarios de Unreal de forma totalmente gratuita:
-
- 1. Es compatible con OpenGL y Direct3D, lo que permite el uso
- de tarjetas aceleradoras de grßficos en 3D en muchas tarjetas
- que no son 3dfx, tales como Intel i740, RIVA 128, y Rendition,
- y muchas tarjetas de grßficos aceleradoras de la pr≤xima
- generaci≤n.
-
- 2. Mejoras en el rendimiento y estabilidad del servidor de
- Unreal. Aunque hemos puesto a prueba el juego en la Red de
- forma exhaustiva antes de sacarlo a la venta, Θste es nuestro
- primer gran juego que se puede utilizar a travΘs de Internet,
- y esperamos aprender mucho con los comentarios que recibamos
- de miles de usuarios con el fin de mejorarlo a·n mßs. Ademßs,
- los piratas informßticos pueden descubrir nuevas formas de
- bloquear o disminuir el rendimiento en los servidores de
- Unreal, de modo que esperamos actualizar de forma peri≤dica
- la informaci≤n mßs reciente seg·n vayan surgiendo nuevos
- problemas.
-
- Otros productos
-
-
- No te pierdas los nuevos productos, pr≤ximamente a la venta:
-
- 1. Versi≤n completa del editor de Unreal, una versi≤n mejorada,
- de mayor estabilidad, mßs fßcil de usar y plenamente documentada
- del editor de Unreal estarß disponible en establecimientos de
- productos informßticos directamente de Epic. Busca mßs informaci≤n
- en nuestro sitio web en la direcci≤n: (http://www.unreal.com/).
-
- 2. GT Interactive pondrß pronto a la venta el paquete oficial
- de Unreal con software extra, en establecimientos de venta al
- por menor.
-
-
- 3. íY listas de pistas, guφas estratΘgicas, libros y cualquier
- otro tipo de parafernalia asociada con Unreal que se les ocurra
- a esos locos de marketing de GT Interactive!
-
- Fin
-
-
-
-