home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Computer Shopper 125 / Computer Shopper CD-ROM Issue 125 (1998-07)(Dennis Publishing).iso / EuroMath / MathDemo / DataBase / learning / ID145.txt next >
Encoding:
Text File  |  1997-01-08  |  7.9 KB  |  568 lines

  1. p@seeAlso 3introducing polygons
  2.  
  3.  
  4. @at 0,5
  5. #<regular & irregular# 
  6.  #<polygons#
  7.  
  8. @atGraphic 5,2
  9. @Picture shaspcm\s&s2.bmp
  10.  
  11.  
  12.  
  13.  
  14. @animate GibRaiseLeftArm,GibLowHighWave,GibLowLeftWave,GibLowerLeftArm,GibRaiseLeftArm,GibGlassesOff 
  15.  
  16.  
  17.  
  18. @PlaySoundFile s1010201.wav
  19. @wait 0.5
  20.  
  21.  
  22. @animate GibGlassesOn,GibLowerLeftArm
  23.  
  24.  
  25.  
  26.  
  27. @at 10,40
  28. @keyPoint 9999,regular && irregular polygons (part 1)
  29.  
  30.  
  31. @atGraphic 5,2
  32. @Picture shaspcm\s&s2.bmp
  33.  
  34.  
  35. @atGraphic 15,45
  36. @Picture s&spapbg.bmp
  37.  
  38. @atGraphic 20,58
  39. @Picture d3-1-2a.bmp
  40. @wait 1
  41. @atGraphic 72,63
  42. @Picture d3-1-2b.bmp
  43. @wait 1
  44. @atGraphic 123,61
  45. @Picture d3-1-2c.bmp
  46. @wait 1
  47. @atGraphic 179,56
  48. @Picture d3-1-2d.bmp
  49. @wait 1
  50.  
  51. @atGraphic 20,143
  52. @Picture d3-1-2e.bmp
  53. @wait 1
  54. @atGraphic 72,153
  55. @Picture d3-1-2f.bmp
  56. @wait 1
  57. @atGraphic 133,145
  58. @Picture shaspcm\d3-1-2g.bmp
  59.  
  60. '@Picture d3-1-2g.bmp
  61. @wait 0.1
  62. @atGraphic 179,146
  63. @Picture d3-1-2h.bmp
  64.  
  65.  
  66.  
  67.  
  68.  
  69. '@WaitForSoundToFinish
  70.  
  71.  
  72.  
  73.  
  74. @wait 2
  75.  
  76. @At 70,45
  77. #bregular polygons#
  78. @wait 0.5
  79.  
  80. @atGraphic 19,57
  81. @Picture d3-1-2a1.bmp
  82. @wait 0.5
  83. @atGraphic 72,62
  84. @Picture d3-1-2b1.bmp
  85. @wait 0.5
  86. @atGraphic 123,61
  87. @Picture d3-1-2c1.bmp
  88. @wait 0.5
  89. @atGraphic 179,56
  90. @Picture d3-1-2d1.bmp
  91.  
  92.  
  93.  
  94. @wait 0.5
  95. @At 25,106
  96.  square    rhombus  #^equilateral   pentagon
  97. #T   triangle    
  98.  
  99. '@PlaySoundFile s1010202.wav
  100.  
  101. @wait 0.5
  102.  
  103.  
  104. @At 20,125
  105. #B- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -#
  106. @wait 0.5
  107.  
  108.  
  109.  
  110. @At 70,133
  111. #birregular polygons#
  112.  
  113. @wait 0.5
  114. @At 25,178
  115.                rectangle #^isosceles triangle  
  116.  
  117. @wait 1
  118.  
  119.  
  120. @animate GibTurnPage
  121.  
  122. @at 15,195
  123. A #bregular polygon# has sides that are all of 
  124. #bequal length#, and "#binterior#" angles that 
  125. are all the #bsame#.
  126.  
  127.  
  128. '+++++++++++++++++++++++++++++++++++PAGE 2
  129.  
  130. @prompt
  131. @keyPoint 9999,regular && irregular polygons (part 2)
  132.  
  133. @atGraphic 5,2
  134. @Picture shaspcm\s&s2.bmp
  135.  
  136.  
  137.  
  138.  
  139. '@animate GibRaiseLeftArm,GibLowerLeftArm,GibRaiseLeftArm,GibLowerLeftArm
  140.  
  141. @atGraphic 15,50
  142. @Picture s&spaper.bmp
  143.  
  144.  
  145.  
  146. @atGraphic 75,55
  147. @Picture shaspcm\d3-1-3a.bmp
  148.  
  149. @wait 0.5
  150.  
  151. '@atGraphic 75,55
  152. '@Picture d3-1-3b1.bmp
  153. '@wait 0.5
  154.  
  155. '@atGraphic 75,55
  156. '@Picture d3-1-31.bmp
  157. '@wait 0.5
  158.  
  159.  
  160.  
  161.  
  162. @At 103,151
  163. #Bhexagon#
  164.  
  165.  
  166. @animate GibRightArmUp
  167. @wait 0.5
  168. @animate GibRightArmDown,GibTurnPage
  169.  
  170.  
  171.  
  172. @At 10,170
  173. To find the total of all the internal angles in a 
  174. polygon (#bregular# or #birregular#) use the 
  175. following formula:
  176.  
  177. @Wait 0.5
  178. @At 90,
  179. (#in#-2) ╫ 180░
  180.  
  181. @Wait 0.5
  182. @At 10,
  183. Where "#in#" is the number of sides.
  184.  
  185.  
  186. '++++++++++++++++++++++++++++++++DRAW A CIRCLE
  187.  
  188.  
  189. @prompt
  190. @keyPoint 9999,regular && irregular polygons (part 3)
  191.  
  192. @atGraphic 5,2
  193. @Picture shaspcm\s&s2.bmp
  194.  
  195.  
  196.  
  197.  
  198. '@animate GibRaiseLeftArm,GibLowerLeftArm,GibRaiseLeftArm,GibLowerLeftArm
  199.  
  200. @atGraphic 15,50
  201. @Picture s&spaper.bmp
  202.  
  203.  
  204.  
  205. @atGraphic 75,55
  206. @Picture d3-1-3a.bmp
  207. @wait 0.5
  208.  
  209. @atGraphic 75,55
  210. @Picture d3-1-3b1.bmp
  211. @wait 0.5
  212.  
  213. '@atGraphic 75,55
  214. '@Picture d3-1-31.bmp
  215. '@wait 0.5
  216.  
  217.  
  218.  
  219.  
  220. @At 103,151
  221. #Bhexagon#
  222.  
  223.  
  224. @animate GibRightArmUp
  225. @wait 0.5
  226. @animate GibRightArmDown,GibTurnPage
  227.  
  228.  
  229. @At 10,175
  230. In the example above, a hexagon (6 sides)
  231.  
  232. @Wait 0.5
  233. @At 90,+2
  234. (#in# - 2)   ╫   180░
  235. @At ,+2
  236. (6 - 2)   ╫   180░
  237. @At 83,+2
  238. 4   ╫  180░   =   720░
  239.  
  240.  
  241.  
  242.  
  243.  
  244.  
  245. @prompt
  246. @keyPoint 9999,regular && irregular polygons (part 4)
  247.  
  248. @atGraphic 5,2
  249. @Picture shaspcm\s&s2.bmp
  250.  
  251. @PlaySoundFile s1010203.wav
  252.  
  253.  
  254. @animate GibRaiseLeftArm,GibLowerLeftArm,GibRaiseLeftArm,GibLowerLeftArm
  255.  
  256. @atGraphic 15,50
  257. @Picture s&spaper.bmp
  258.  
  259.  
  260.  
  261. @atGraphic 75,55
  262. @Picture d3-1-3a.bmp
  263. @wait 0.5
  264.  
  265. @atGraphic 75,55
  266. @Picture d3-1-3b1.bmp
  267. @wait 0.5
  268.  
  269. @atGraphic 75,55
  270. @Picture d3-1-31.bmp
  271. @wait 0.5
  272.  
  273.  
  274.  
  275.  
  276. @At 103,151
  277. #Bhexagon#
  278.  
  279.  
  280. @animate GibRightArmUp
  281. @wait 0.5
  282. @animate GibRightArmDown,GibTurnPage
  283.  
  284.  
  285.  
  286.  
  287.  
  288. @Wait 0.5
  289. @At 10,175
  290. So, to find each angle of a #bregular# hexagon, 
  291. divide the total angle by the number of sides...
  292.  
  293. @Wait 0.75
  294. @At 83,+7
  295. 720░ ≈ 6 = 120░
  296.  
  297.  
  298.  
  299.  
  300.  
  301.  
  302.  
  303.  
  304.  
  305.  
  306.  
  307. @prompt
  308. @keyPoint 402,draw a circle
  309.  
  310. @atGraphic 5,2
  311. @Picture shaspcm\s&s2.bmp
  312.  
  313. @PlaySoundFile s1010204.wav
  314.  
  315. @atGraphic 15,65
  316. @Picture s&spaper.bmp
  317.  
  318.  
  319. @At 35,50
  320. #bHow to draw a regular polygon#
  321.  
  322.  
  323. @At 10,190
  324. #BKey Step One#
  325.  
  326. @animate GibRaiseLeftArm,GibGlassesOff
  327.  
  328.  
  329. @wait 0.5
  330. First, #K402,*draw a circle#.
  331.  
  332. @atGraphic 110,105
  333. @Picture compass.bmp
  334. @atGraphic 70,70
  335. @Picture d3-1-0a1.bmp
  336. @wait 0.01
  337. @atGraphic 70,70
  338. @Picture d3-1-0a2.bmp
  339. @wait 0.01
  340. @atGraphic 70,70
  341. @Picture d3-1-0a3.bmp
  342. @wait 0.01
  343. @atGraphic 70,70
  344. @Picture d3-1-0a4.bmp
  345. @wait 0.01
  346. @atGraphic 70,70
  347. @Picture d3-1-0a5.bmp
  348. @wait 0.01
  349. @atGraphic 70,70
  350. @Picture d3-1-0a6.bmp
  351.  
  352. @atGraphic 113,105
  353. @Picture compass.bmp
  354.  
  355. '++++++++++++++++++++++++++DEGREES + NUMBER OF SIDES
  356.  
  357. @prompt
  358. @keyPoint 403,≈ 360░ by the number of polygon sides
  359.  
  360.  
  361. @atGraphic 5,2
  362. @Picture shaspcm\s&s2.bmp
  363.  
  364. @animate GibGlassesOn,GibLowerLeftArm
  365.  
  366. @atGraphic 15,65
  367. @Picture s&spaper.bmp
  368. @atGraphic 70,70
  369. @Picture d3-1-0a.bmp
  370.  
  371. @At 10,190
  372. #BKey Step Two#
  373.  
  374. @wait 0.5
  375. Then, #K403,≈ 360░ by the number of polygon#
  376. #K403,sides#.
  377. @wait 0.25
  378.  
  379.  
  380.  
  381. @wait 0.25
  382. @atGraphic 113,105
  383. @Picture calculat.bmp
  384. @wait 0.25
  385.  
  386. @atGraphic 37,160
  387. @Picture numbers\3.bmp
  388. @atGraphic +20,
  389. @Picture numbers\6.bmp
  390. @atGraphic +20,
  391. @Picture numbers\0.bmp
  392.  
  393. @wait 0.25
  394.  
  395. @atGraphic +25,
  396. @Picture numbers\divide.bmp
  397. @wait 0.25
  398. @atGraphic +25,
  399. @Picture numbers\6.bmp
  400. @wait 0.25
  401. @atGraphic +25,
  402. @Picture numbers\equals.bmp
  403. @wait 0.25
  404. @atGraphic +25,
  405. @Picture numbers\6.bmp
  406. @atGraphic +20,
  407. @Picture numbers\0.bmp
  408. @wait 0.25
  409.  
  410. '++++++++++++++++++++++++MARK OFF THE CIRCLE
  411.  
  412.  
  413. @prompt
  414. @keyPoint 404,mark off the circle
  415.  
  416.  
  417. @atGraphic 5,2
  418. @Picture shaspcm\s&s2.bmp
  419.  
  420. @atGraphic 15,65
  421. @Picture s&spaper.bmp
  422. @At 10,190
  423. #BKey Step Three#
  424.  
  425.  
  426. @wait 0.5
  427. Next, #K404,*mark off the circle# every #i╫# number of 
  428. degrees (#i╫# = 360 divided by number of sides).
  429.  
  430. @atGraphic 70,70
  431. @Picture d3-1-0a.bmp
  432. @wait 0.25
  433.  
  434. @atGraphic 70,70
  435. @Picture d3-1-0b1.bmp
  436. @wait 0.25
  437.  
  438. @atGraphic 70,70
  439. @Picture d3-1-0c1.bmp
  440. @wait 0.25
  441.  
  442. @atGraphic 70,70
  443. @Picture d3-1-0d1.bmp
  444. @wait 0.25
  445.  
  446. @atGraphic 70,70
  447. @Picture d3-1-0e1.bmp
  448. @wait 0.25
  449.  
  450. @atGraphic 70,70
  451. @Picture d3-1-0f1.bmp
  452. @wait 0.25
  453.  
  454. @atGraphic 70,70
  455. @Picture d3-1-0g1.bmp
  456. @wait 0.25
  457. @atGraphic 107,108
  458. @Picture protract.bmp
  459.  
  460.  
  461. '++++++++++++++++++++++JOIN ADJACENT MARKS
  462.  
  463. @prompt
  464. @keyPoint 405,join adjacent marks around the circle
  465.  
  466. @atGraphic 5,2
  467. @Picture shaspcm\s&s2.bmp
  468.  
  469.  
  470. @atGraphic 15,65
  471.  
  472. @Picture s&spaper.bmp
  473. @At 10,190
  474. #BKey Step Four#
  475.  
  476. Finally, #K405,join adjacent marks around the#
  477. #K405,circle#.
  478. @atGraphic 70,70
  479. @Picture d3-1-0g1.bmp
  480. @wait 0.25
  481.  
  482. @atGraphic 70,70
  483. @Picture d3-1-0h1.bmp
  484. @wait 0.25
  485.  
  486.  
  487. @atGraphic 70,70
  488. @Picture d3-1-0i1.bmp
  489. @wait 0.25
  490.  
  491. @atGraphic 70,70
  492. @Picture d3-1-0j1.bmp
  493. @wait 0.25
  494.  
  495. @atGraphic 70,70
  496. @Picture d3-1-0k1.bmp
  497. @wait 0.25
  498.  
  499. @atGraphic 70,70
  500. @Picture d3-1-0l.bmp
  501. @wait 0.25
  502.  
  503. @atGraphic 70,70
  504. @Picture d3-1-0m1.bmp
  505. @wait 0.25
  506.  
  507. @atGraphic 70,70
  508. @Picture d3-1-0n1.bmp
  509. @wait 0.25
  510. @atGraphic 97,117
  511. @Picture ruler.bmp
  512.  
  513.  
  514. @PlaySoundFile s1010205.wav
  515.  
  516.  
  517.  
  518. @prompt
  519. @keyPoint 9999,summary
  520.  
  521.  
  522. @atGraphic 5,2
  523. @Picture shaspcm\s&s2.bmp
  524.  
  525. @At ,+3
  526.  
  527. #BSummary#
  528. @Wait 0.75
  529. @At ,+1
  530.    *   #^To find the total of all angles in any polygon 
  531. #Tuse the formula:
  532. @At 90,
  533.     (#in#-2) ╫ 180░
  534.  
  535. @Wait 0.75
  536. @At 10,+1
  537.  
  538.    *   #TTo find each angle of a #bregular# polygon, 
  539. #Tdivide the total angle by the number of sides;
  540.  
  541. @At -1,
  542. .
  543.  
  544. @Wait 0.75
  545. @At 10,+1
  546.  
  547. To draw a #Bregular# polygon.
  548.  
  549. @Wait 0.75
  550. @At ,+1
  551.    *   #^First #K402,*draw a circle#
  552.  
  553. @Wait 0.75
  554. @At ,+1
  555.    *   #TThen, #K403,≈ 360░ by the number of #
  556. #T#K403,polygon sides#
  557.  
  558.  
  559. @Wait 0.75
  560. @At ,+1
  561.    *   #TNext, #K404,*mark off the circle# every #i╫#  
  562. #Tnumber of degrees (#i╫# = 360 divided by  
  563. #Tnumber of sides)
  564.  
  565. @Wait 0.75
  566. @At ,+1
  567.    *   #TFinally, #K405,join adjacent marks around#
  568. #T#K405,the circle#. circle#.