home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Beijing Paradise BBS Backup / PARADISE.ISO / software / BBSDOORW / 2002V2B7.ZIP / TWINSTR.DOC < prev    next >
Encoding:
Text File  |  1995-07-29  |  73.1 KB  |  1,517 lines

  1.                      TRADE WARS 2002
  2.                        Version 2.00
  3.                              
  4.  (C) Copyright 1990 - 1995 by Martech Software, Inc.
  5.  
  6.  
  7.          A quality on-line game brought to you by
  8.                   Martech Software, Inc.
  9.                                
  10.                   Trade Wars Support BBS
  11.                        Lawrence, KS
  12.                       (913) 832-2888
  13.  
  14.  
  15.     
  16.  
  17.  
  18. Trade Wars 2002 combines adventure and exploration with strategy
  19. and cooperative play in an entertaining and exciting on-line
  20. game.  You compete against other BBSers to be the most powerful
  21. trader (or corporation of traders) in the universe.  Independent
  22. traders can compete quite effectively against large corporations. 
  23. Corporate members can perform specific duties (as directed by
  24. their C.E.O.)in specialized ships.  Traders can be "good guys" or
  25. "bad guys" with different avenues for advancement.  The universe
  26. can be different with each new game.  There is no right or wrong
  27. way to play and the possible strategies are limited only by one's
  28. imagination.
  29.  
  30.  
  31. PLAYING THE GAME
  32.  
  33. When you enter the game, you will be piloting a Merchant Cruiser. 
  34. This is considered the most versatile ship in the Trade Wars
  35. armada.  In it, new players have a chance to try out all aspects
  36. of the game.
  37.  
  38. Upon entering, you will be asked what alias you would like to use
  39. in the game and what name you would like to christen your ship. 
  40. The alias you choose will display in the player and corporate
  41. rankings and in several corporate listings.  Your ship name will
  42. be used in the docking logs at the ports.  You can use these
  43. names to be as conspicuous or as inconspicuous as you want.
  44. If your sysop has it configured this way, you will also be
  45. given a personal planet when you enter the game.  You will
  46. be asked to name the planet here.  You can then use option
  47. <Y> Your Personal Planets from the Computer Menu to locate
  48. the planet.
  49.  
  50. The equipment in your initial ship will include some holds to
  51. store the cargo that you can trade at the ports found throughout
  52. the universe.  Trading is the basic way to advance in the game. 
  53. By good trading, you can gain experience as well as gain credits. 
  54. The credits you earn can fund your military and can provide the
  55. capital you will need to expand your trading expeditions.  You
  56. will have some credits with which you can purchase some
  57. commodities for trading.  You will additionally have some
  58. fighters to offer some protection as you begin your voyage.
  59.  
  60. The game will differ with each different group of players. 
  61. Individual traders are ranked by their experience.  You gain
  62. experience simply by playing the game.  The more things you do,
  63. the more experience you will get.  Good and Evil are represented
  64. by the titles each player receives.  Your experience combined
  65. with your alignment will determine whether you are a Lieutenant
  66. or a Dread Pirate.  When you do something that affects your
  67. alignment, you will get a message saying your alignment went up
  68. or down and by how much.  
  69.  
  70. There are benefits and drawbacks whether you choose to play the
  71. game as a good trader or an evil trader.  Traders who follow the
  72. FedLaws are offered protection in FedSpace until they are
  73. experienced enough to protect themselves.  Traders who aspire to
  74. be very good can be awarded a Federal Commission.  This allows
  75. them to purchase an Imperial Starship.  This is one of the most
  76. powerful ships in the universe.  On the other hand, the evil
  77. traders are offered some options in the Underground.  Traders who
  78. have proved that they are truly evil can steal product or money
  79. from the ports.
  80.  
  81. THE UNIVERSE
  82.  
  83. You will be traveling in a universe, whose size was determined by
  84. your SysOp.  Sectors may have planets, ports, other players,
  85. empty ships, aliens, Ferrengi, Federation Starships, mines,
  86. message beacons, fighters (belonging to you, other players, rogue
  87. mercenaries, or the Ferrengi) or the sectors may contain nothing
  88. at all.  If in your travels you come across something
  89. undesirable, your initial ship comes equipped with 30
  90. fighters with which you can defend yourself.
  91.  
  92. Many players find it useful to have a home sector or group of
  93. sectors.  Players, especially those just joining a game, need an
  94. out-of-the-way place to stay so they can build up their assets. 
  95. You can explore the universe and look for dead end sectors to use
  96. as a hiding place.  Corporate bases built in traffic lanes do not
  97. fare too well and those in the major thoroughfares (in the paths
  98. between the class 0 and class 9 ports) just do not stand much of
  99. a chance.  
  100.  
  101. Planets play a key part in your success as a trader.  Terra, the
  102. first planet you encounter as you enter the game, is where the
  103. people can be found to colonize all other planets.  Remember, the
  104. environment on some planet types may be hazardous to humans.  The
  105. other planets in the game will, if inhabited, produce Fuel Ore,
  106. Organics, Equipment and Fighters.  The amounts of these
  107. commodities produced will be affected by the type of planet.  For
  108. example, a Mountainous planet will provide more Fuel Ore than an
  109. Oceanic planet.  You and the other traders decide where the
  110. planets will be.  You can purchase a Genesis Torpedo and use it
  111. in almost any sector in the galaxy.  If the planet has enough of
  112. the required commodities and enough people to supply the labor to
  113. build it, you can begin construction of a Citadel.  The Citadel
  114. can provide you and the other members of your corporation with a
  115. secure place to dock your ships and deposit the credits you've
  116. earned.  As you progress in the game, your Citadel can be
  117. upgraded to provide additional protection to you and your
  118. corporation.  If you decide to build a planet in your home
  119. sector, be sure you can defend it.  A planet is very vulnerable
  120. until it has a Combat Control Computer (level 2 Citadel) to
  121. safeguard it.
  122.  
  123. There are ten different types of ports scattered about the
  124. universe.  The ports are classified by the products they buy
  125. and/or sell.  Port classes 1 through 8 trade the three basic
  126. commodities: Fuel Ore, Organics and Equipment.  The universe also
  127. contains specialty ports for the other items you will need to
  128. advance in the game.  There are three Class 0 ports where you can
  129. purchase holds (beneficial for moving colonists to your planets
  130. as well as transporting goods for trade), fighters (to help
  131. protect your territory), or shields (to protect your ship from
  132. the traps laid by your enemies).  %GMK%There is one Class 9 port
  133. that contains not only a Trading Port, but also a StarDock.  The
  134. StarDock houses the Stellar Hardware Emporium, the Federation
  135. Shipyards, the Lost Trader's Tavern, the 2nd National Galactic
  136. Bank, the Videon Cineplex and the Interstellar Space Police
  137. Headquarters.  There are other places of interest located in the
  138. StarDock.  These places you will have to discover on your own. 
  139. Some are not advertised because they are establishments of
  140. questionable repute.  Others are Federation buildings that house
  141. top secret government information.
  142.  
  143.  
  144. PEOPLE IN THE TRADE WARS UNIVERSE
  145.  
  146. A large part of playing is interacting with others in the game. 
  147. You can mingle with other players in the Lost Traders Tavern,
  148. gambling against them, conversing with them, leaving
  149. announcements at the door or writing a message on the bathroom
  150. wall.  You can combine your assets with other players of the same
  151. alignment to form a Corporation.  Just be aware that more than
  152. one Corporation has been brought down by a con man who wormed his
  153. way into the Corporate structure.  You can have a chance
  154. encounter with other creatures of the universe, both real (other
  155. users) and Non-Player Characters (the Federals, Alien traders and
  156. the Ferrengi).  Chance encounters offer many possibilities and
  157. can advance you in your chosen career path.  Your alignment and
  158. experience and the alignment and experience of the creature you
  159. encounter will determine just how that advancement if affected.
  160.  
  161. Other traders are users just like you.  They have alignment and
  162. experience points.  You can see all the others by Listing Traders
  163. from your ships computer.  By using the listing, you can see
  164. which players are good and which are evil.  You can estimate
  165. whether the other player would better serve your needs as an ally
  166. or adversary.  
  167.  
  168. The Federation is the main governing body of the cosmos.  You
  169. will meet the Feds if you go to the Police Station.  You might
  170. run into them as you roam around space.  The Feds don't look
  171. kindly on players who break FedLaws, so if you're not careful,
  172. they might visit you when you least want their company.
  173.  
  174. Alien traders are visitors from another universe who are looking
  175. for better ports.  You can get a listing of the Aliens similar to
  176. the one you get for other traders.  Aliens also have experience
  177. and alignment, but you cannot form a Corporation with them.  
  178.  
  179. The Ferrengi are a greedy, cowardly group.  Their primary purpose
  180. is the speedy acquisition of money.  They will steal from anyone
  181. no matter what the person's or corporation's alignment.  They
  182. seldom engage in face-to-face combat because they prefer the
  183. advantage of surprise when ambushing their opponent.  They often
  184. travel in groups and will spy on promising territory.  After
  185. targeting an area, they will raid the sector when it is least
  186. defended.  If they are attacked, that group will hold a grudge
  187. against the attacker and they will not rest until they feel the
  188. score has been settled.
  189.  
  190. Explore the universe and take part in the adventure.  You can
  191. just look around or you can become a dominant factor.  Most of
  192. the displays are fully explained.  When you are asked to make a
  193. selection, anything displayed in brackets [], will be the
  194. default. 
  195.  
  196. Most displays can be aborted by hitting the space bar.
  197.  
  198. Good Trading and Good Luck.
  199.  
  200.  
  201.                           MENU OPTIONS
  202.  
  203. MAIN MENU
  204.  
  205. Navigation
  206.  
  207. <D>  Re-display Sector.  This will re-display the information
  208.      about the sector where you are currently located. 
  209.      Information includes sector number and nebulae name,
  210.      marker beacons, port name and class, mines, fighters,
  211.      planets and any other ships.  Next to the class you will see
  212.      three letters signifying how the port trades in the
  213.      commodities.  For example a SSB would indicate that the port
  214.      sells Fuel Ore, sells Organics and buys Equipment.  The
  215.      adjacent sectors will also be shown.  With a color display,
  216.      the sectors you have not yet visited will show up in red.
  217.  
  218. <P>  Port and Trade.  This will allow you to dock at the port
  219.      in your current sector.  This is the only way to trade
  220.      your commodities.  You will have some choices for what
  221.      action you would like to take at the port.  Most of the
  222.      choices are self-explanatory.  If you are playing the game                 
  223.      as an evil trader, the choices you see will be different than
  224.      they would be if you were playing the game as a lawful Player. 
  225.      When you dock at the port, you will be able to see the docking
  226.      log.  This will show you the name of the last ship to do business
  227.      there.  If there is a planet in the sector with this port, you
  228.      will be able to negotiate a Planetary Trade Agreement.  This is a
  229.      trade contract that will allow you to trade off all your excess
  230.      commodities to the port without wasting your turns hauling one
  231.      shipload at a time.  If you want to build a new Starport and the
  232.      universe is full or if you decide that your adversaries have too
  233.      big an advantage and you need to get rid of that port they have
  234.      been using, you can attack and destroy a starport.  This is never
  235.      an easy task.  The starports are very heavily armed and will
  236.      retaliate, so you will need to have plenty of military forces
  237.      with you if you decide to proceed with this selection.
  238.  
  239. <M>  Move to a Sector.  The sectors adjacent to your current    
  240.      location will be listed as warp lanes in the sector 
  241.      display.  You can move to one of them, or you can choose    
  242.      any other sector in the universe.  If you designate a    
  243.      sector that doesn't have a direct warp lane, your ship's    
  244.      computer will plot your course, show the path and the number
  245.      of hops (and turns) the trip will use, and ask you if you
  246.      want to engage your AutoPilot.  You will be able to use the
  247.      Autopilot in three different modes.  The default is Alert
  248.      mode.  This will suspend your travel in any sector where
  249.      there is a planet, port, navagational hazard or other
  250.      trader.  Once alerted to one of these items, you wil be
  251.      given several options.  It is up to you to make the decision
  252.      that will best serve you or your corporation.  The second
  253.      mode is Express.  This speeds you to your destination
  254.      provided there are no enemy forces in your path.  The third
  255.      mode is Single Step.  This was developed by an enterprising
  256.      group of pioneers.  Their group was getting smaller due to
  257.      bold exploration of sectors filled with mines, so the
  258.      survivors manufactured an Autopilot that would stop in each
  259.      sector.  This allowed them to scan the next sector for
  260.      hazards before proceeding into it.  Select this option if
  261.      you feel the need for caution.
  262.  
  263. <L>  Land on a Planet.  This option will enable you to colonize
  264.      your planets, build a Citadel and do business there, pick up
  265.      the fighters built by your colonists or pick up the
  266.      production of Fuel Ore, Organics and/or Equipment.  You will
  267.      see a list of all the planets.  Simply enter the number for
  268.      the one you want to visit.  If you have purchased a Planet
  269.      Scanner at the Hardware Emporium, it will automatically
  270.      provide you with additional information about the planet. 
  271.      The Planet Scanner will also allow you to abort the landing
  272.      procedure if, after looking at the defenses, you feel you
  273.      may not be able to land successfully.  The display, once you
  274.      have landed, shows the planet number, location, name, class
  275.      and a chart detailing the commodities, production
  276.      requirements and current inventories.  You will also see the
  277.      citadel information and any planetary defenses.
  278.  
  279. <S>  Long Range Scan.  If you have purchased a scanner from the
  280.      Hardware Emporium, you can use it to view adjacent sectors. 
  281.      All things in the Trade Wars universe have a density value
  282.      and you can use your Density Scanner to display the relative
  283.      density of the neighboring sectors and determine if there
  284.      are any Navagational Hazards.  You will also be warned of
  285.      any non-standard, undefinable mass.  You can then use that
  286.      information to determine what's next door.  If you have a
  287.      Holographic Scanner, you will be able to see ports, planets,
  288.      hazards and other players all for just the cost of one turn.
  289.  
  290. <R>  Release Beacon.  Choose this when you want to launch one
  291.      of the Marker Beacons you purchased at the Hardware
  292.      Emporium.  You will need to decide what message your
  293.      beacon will send when you launch it. (Limit 41 characters)
  294.  
  295. <W>  Tow SpaceCraft.  This option lets you toggle your tractor
  296.      beam on and off.  The computer will ask you which trader in
  297.      your current sector you wish to tow.  You can tow an
  298.      unmanned ship only if you own the ship and know the ship's
  299.      password.  The computer will then calculate (using the size
  300.      difference between the two ships) the number of turns you
  301.      will use for each sector you tow this trader and his/her
  302.      ship.  You can then use the Move option to go to an adjacent
  303.      sector or you can engage your AutoPilot to move you and your
  304.      "passenger".  TransWarp drives were not made to be used in
  305.      conjunction with tractor beams, so if you use your
  306.      TransWarp, the tractor beam will automatically shut down. 
  307.      The person you are towing will not enter a sector until you
  308.      have safely entered.  The tractor beam will act as a
  309.      protective shield and will safeguard the towee from any
  310.      damage from mines, offensive fighters or Quasar cannons.  If
  311.      your ship is destroyed, the tractor beam will also be
  312.      destroyed and the person you are towing will be left
  313.      stranded.  To disengage the beam at any point, use this
  314.      option again.
  315.  
  316. Computer and Information
  317.  
  318. <C>  Onboard Computer.  This command will activate your on-board
  319.      computer.
  320.  
  321. <X>  Transporter Pad.  The display will show the transport range
  322.      of your ship and a list of ships and their locations to
  323.      which you can beam yourself.  Make sure you know the
  324.      password!
  325.  
  326. <I>  Ship Information.  This will display your statistics.                                
  327.                                                                                           Trader Name......Your alias in the game
  328.      Rank and Exp.....The experience points you have
  329.                       accumulated, the number of alignment  
  330.                       points you have accumulated and the
  331.                       title you have received
  332.      Times Blown Up...The number of times your ship has been
  333.                       destroyed
  334.      Ship Name........The name of the ship you are now using
  335.      Ship Info........Manufacturer and model
  336.                       Ported = The number of times this ship
  337.                       has docked at a Trading Port
  338.                       Kills = Number of other player's ships
  339.                       destroyed by this ship
  340.      Turns to Warp....How many turns used to move this ship
  341.                       one sector
  342.      Date Built.......The date this ship was purchased
  343.      Current Sector...Your current location
  344.      Turns to Warp....The number of turns you will use            
  345.                       moving this ship to an adjacent sector
  346.      Turns Left.......Number of turns remaining for this                       
  347.                       ship
  348.      Total Holds......Number of holds this ship is carrying
  349.                       (This display also shows the breakdown
  350.                        of the cargo in the holds)
  351.      Additional information includes all the special equipment
  352.      your ship has and the number of credits you have on your
  353.      ship.
  354.  
  355. <T>  Corporate Menu.  This will give you information about all
  356.      the corporations in the game.
  357.  
  358. <U>  Use Genesis Torpedo.  If you are carrying a Genesis
  359.      Torpedo, you will be able to detonate it and create one of                 
  360.      the several types of planets using this command.  These will
  361.      create your new world quickly.  You will be advised of the  
  362.      planet type before you have to name it so you can assign an
  363.      appropriate name.
  364.  
  365. <J>  Jettison Cargo.  If your holds are full of some cargo you
  366.      just can't unload on any nearby port or planet, you may
  367.      use this selection to unceremoniously dump your holds
  368.      into space.  Remember that FedLaw prohibits littering in
  369.      FedSpace.  Dumping holds filled with colonists will leave
  370.      a negative impression on your alignment.
  371.  
  372. <B>  Interdict Control.  If you are piloting an Interdictor
  373.      Cruiser, use this option to set the generator powering the
  374.      Interdictor on or off.  If it is on, an enemy will not be
  375.      able to warp out of the sector during an attack.
  376.                                                                  
  377. Tactical
  378.  
  379. <A>  Attack Enemy SpaceCraft.  When you encounter an opponent,
  380.      other creature or unmanned ship in a sector you have the                   
  381.      option of going on the offense and attacking.  The
  382.      controller will ask you how many of your fighters you want
  383.      to use in the attack.  When you are much stronger than your
  384.      opponent, there is a chance that the opponent will warp out
  385.      of the sector.  If you are very careful with the amount of
  386.      firepower you use in your attack, there may be significant
  387.      salvage available after you win.  Attacking others can (and
  388.      probably will) affect your alignment.  If you attack a
  389.      pirate or known terror you will get good points.  On the
  390.      other hand, if you decide to pick on some good soul you will
  391.      go down the ladder of righteousness.
  392.  
  393. <E>  Use Subspace Ether Probe.  Launch the Probe you purchased at
  394.      the Hardware Emporium.  Send the unmanned spy off to its
  395.      destination sending information back to you from every
  396.      sector it passes through.  Remember that this device has
  397.      no defensive capabilities so if it encounters any enemy
  398.      fighters, it will be destroyed.
  399.  
  400. <F>  Take or Leave Fighters.  This enables you to deploy your
  401.      fighters.  You will have several options so you can
  402.      customize your defenses.  You can leave fighters as
  403.      either Personal so they recognize only you as an ally or
  404.      you can leave them as Corporate so any member of your
  405.      corporation will be treated with respect.  Fighters can
  406.      be Offensive, Defensive or Toll.  Defensive fighters
  407.      defend your territory.  They bar opponents from entering
  408.      a sector and will fight when attacked.  Offensive
  409.      fighters will send out an attack group on any poor soul
  410.      who happens into their sector.  The size of the attack
  411.      group depends on the fighter support escorting the
  412.      intruder.  After the initial attack, offensive fighters
  413.      fall back to defend their territory.  Toll fighters
  414.      simply stop the casual passers-by and ask them for money
  415.      to help with your cause.  The number of Toll Fighters
  416.      deployed will determine the amount of the toll charged. 
  417.      Toll fighters, as all other fighters, will fight back if
  418.      attacked.
  419.  
  420. <G>  Show Deployed Fighters.  This display can be a very
  421.      useful tool as you plan your military strategies.  The
  422.      information shown contains the sector number where the
  423.      fighters are located, the quantity of fighters there,
  424.      whether the fighters are Personal or Corporate, the
  425.      strategic mode they are in (Offensive, Defensive or Toll)
  426.      and any tolls they have collected.
  427.  
  428. <H>  Handle Space Mines.  Mines can be a very convincing way
  429.      of marking your territory.  This selection will let place                  
  430.      both Limpet and Armid mines and allows you place or pick up
  431.      the mines.  You will be able to choose whether to set the
  432.      mines as Personal or Corporate. Personal mines will
  433.      recognize only you and Corporate mines will recognize any
  434.      member of your corporation. Mines don't always work, but it
  435.      stands to reason that the more mines there are in a sector,
  436.      the more likely one is to detonate (or attach in the case of
  437.      Limpet mines).
  438.  
  439. <K>  Show Deployed Mines.  This display is similar to the Show
  440.      Deployed Fighters.  You get information about the sectors
  441.      containing your Personal and/or Corporate Limpet and Aramid
  442.      mines and how many mines are located in each of those
  443.      sectors.  In the case of Limpet mines, you will get two
  444.      displays.  One will show the deployed mines just waiting for
  445.      your unsuspecting enemy.  The other display is Activated
  446.      mines - it shows those mines which have attached to ships
  447.      and where they are.
  448.  
  449. <O>  Starport Construction.  If there is not a Starport in the
  450.      sector, this menu selection will display the Starport
  451.      Construction Menu.  Starports are available throughout
  452.      the universe.  You may decide that you want your own
  453.      customized commerce center in a place you specify instead
  454.      of using the ones built by others.  You will see a
  455.      detailed graph of the different port classes, the
  456.      products they can import/export and the initial
  457.      construction costs.  The license bureau will check to see
  458.      that there is a planet in the sector to provide materials
  459.      for the construction.  They will also check for
  460.      sufficient funding to support the undertaking.  Be sure
  461.      to leave the specified amount of materials on the planet
  462.      every day during the construction phase or the building
  463.      will not progress.  If there is already a Starport in the
  464.      sector, the Upgrade Starport Menu will be displayed. 
  465.      This allows you to increase the trading levels of any or
  466.      all of the commodities.  The universe can support only so
  467.      many ports.  If the Starport Construction request tells
  468.      you that the universe is full, then you have to destroy
  469.      an existing port before you can begin construction on
  470.      your new one.  (See PORT AND TRADE)                     
  471.                                              
  472. Miscellaneous
  473.  
  474. <Q>  Quit and Exit.  This exits you from the game and returns
  475.      you to the BBS.
  476.  
  477. <!>  Main Menu Help.  Display the portion of the documentation
  478.      describing the Main Menu functions.
  479.  
  480. <Z>  Trade Wars Docs.  Display this entire document.  Useful
  481.      menus are available anytime a ? appears in the prompt. 
  482.      Specific help files are available wherever an ! appears
  483.      in the menus.
  484.  
  485. <V>  View Game Status.  Trade Wars 2002 can be configured in
  486.      a variety of ways by your SysOp.  This display will show
  487.      you the static information about the game as well as the
  488.      current information.  Static information includes the
  489.      version number, maximum number of sectors, players, etc.,
  490.      whether or not the local display is on, and if this is a
  491.      registered version of the game.  The StarDock location
  492.      may also appear on this screen if the SysOp has configured                 
  493.      the game that way.  The current information will show how
  494.      many players are now in the game with the percentage of
  495.      good, how many planets have been built, how many
  496.      corporations are registered, the amount of credits
  497.      accumulated at the ports, the total fighters and mines in
  498.      the universe and how long the game has been running.
  499.  
  500.                                         
  501.                               AUTOPILOT MENU
  502.  
  503. <Y>  Yes, stop here.  This will disengage the Autopilot and
  504.      will stop you in the current sector.
  505.  
  506. <N>  No, continue on.  Continues on the pre-defined route.
  507.  
  508. <E>  Express Non-stop.  This will speed you through the
  509.      sectors without pausing to ask if you want to stop in the
  510.      sectors with planets or ports.  Hitting the space bar
  511.      while in Express mode will put you into warp speed.  If
  512.      you encounter enemy forces you will have to react.  If
  513.      you retreat, the computer will re-plot your course
  514.      avoiding that sector from which you retreated.
  515.  
  516. <I>  Ship Information.  This displays all your current
  517.      statistics.  The display is the same as option <I> from
  518.      the Main Menu.
  519.  
  520. <R>  Port Report.  This will display the port report
  521.      information as if you chose <R> from your on-board
  522.      computer.
  523.  
  524. <S>  Long Range Scan.  If you have purchased a Long Range
  525.      Scanner from the Hardware Emporium, you can use it during
  526.      your AutoPilot voyage without having to stop in the
  527.      sector.  
  528.  
  529. <D>  Re-Display Sector.  This is the same sector display that
  530.      can be accessed by choosing option <D> from the Main
  531.      Menu.
  532.  
  533. <P>  Port and Trade.  This will allow you to dock at a Trading
  534.      Port and conduct your business without having to
  535.      recalculate your Autopilot course when you're done.  You
  536.      will be selecting the same options as you would if you
  537.      chose the <P> selection from the Main Menu.
  538.  
  539. <!>  Autopilot Help.  Displays this file.
  540.  
  541.  
  542. COMPUTER MENU
  543.  
  544. Navigation
  545.  
  546. <F>  Course Plotter.  This will show the number of turns and hops
  547.      it  will take to get from any sector in the universe to
  548.      another.  You can use this tool to avoid any surprise as
  549.      you travel between sectors.  You know the universe is
  550.      full of unexplained phenomenon and just because you got
  551.      from your home sector to this sector with a great port in
  552.      five moves doesn't mean you'll get back in five moves.
  553.  
  554. <I>  Inter-Sector Warps.  This selection will show you the
  555.      warps lanes connected to any sector in the universe that
  556.      you have explored.  You just enter the sector number and
  557.      the computer will show you every sector directly linked
  558.      to that sector.  The computer will not have data to
  559.      display for those sectors you have yet to explore.
  560.  
  561. <K>  Your Known Universe.  As you travel through space, you
  562.      will be creating your personal travelogue.  This will
  563.      store information about the sectors you've explored. 
  564.      Your computer will use this information to give you your
  565.      Port Reports and Inter-Sector Warps.  You may wish to see
  566.      what sectors you have (or don't have) in your travelogue. 
  567.      This option will tell you.  You will see what percentage
  568.      of the universe you have visited and the computer will
  569.      ask if you want the list of Explored or Unexplored
  570.      sectors.  When you reply, you will get a list of sector
  571.      numbers.
  572.  
  573. <R>  Port Report.  This report gives you relatively up-to-date
  574.      information about any port located in a sector which you
  575.      have explored.  All you have to do is enter the sector
  576.      number in which the port is located.  You will see items
  577.      being traded at the port, the status of each of those
  578.      items (whether the port is buying them or selling them),
  579.      the number of units the port is willing to trade (and
  580.      what percentage of maximum that number represents) and
  581.      how many of each of the commodities you have in your
  582.      holds.  If for some reason you get the message that the
  583.      computer has no information on that port and you are sure
  584.      there is a port in the sector you indicated, there may be
  585.      enemy forces in that sector interfering with your
  586.      computer's scan.
  587.  
  588. <U>  T-Warp Preference.  Once you have a TransWarp drive, this
  589.      option will let you chose whether or not you want to have
  590.      the prompt to use this feature each time you try to move to
  591.      a non-adjacent sector.  If you say "Yes", you will get the
  592.      prompt.  If you say "No", you will simply get the autopilot
  593.      prompt.  The next time you want to use the TWarp drive, you
  594.      will have to go into this option to restart it.
  595.  
  596. <V>  Avoid Sectors.  You will sometimes find sectors
  597.      containing things that are detrimental to your success in
  598.      the game.  This function will avoid those sectors when
  599.      doing any course plotting.  You just have to enter the
  600.      sector or sectors to be by-passed before you use the
  601.      computer to plot a course or to establish a route for
  602.      your AutoPilot.  If the computer encounters a situation
  603.      where there is not possible route between the sectors you
  604.      requested, then all voids will be cleared and will have
  605.      to be re-entered before any future course calculations.
  606.  
  607. <X>  List Current Avoids.  When you want to see just what
  608.      sectors are being avoided when the computer charts your
  609.      course, use this selection.  You can use this information
  610.      to determine if you want to make any changes.  Due to the
  611.      limited functionality of this module of the computer, if
  612.      you want to remove one or more avoided sectors from the
  613.      list, you must clear the entire list and re-enter the
  614.      sector numbers you still want to bypass.   
  615.  
  616. <!>  Computer Help.  Display the portion of the documentation
  617.      describing the Computer functions.
  618.  
  619. <Q>  Exit Computer.  This option will return you to the bridge
  620.      of your ship.
  621.  
  622. Miscellaneous
  623.  
  624. <A>  Make Announcement.  Do you have something you want to
  625.      tell everyone in the game?  If so, prepare your
  626.      proclamation and enter it.  You will have 160 characters
  627.      for your announcement and it will be displayed in the
  628.      Daily Log for everyone to read as they enter the game.
  629.  
  630. <B>  Begin Self-destruct Sequence.  If you have managed to
  631.      make a real mess of things and the only way to continue
  632.      is to start from scratch, then go ahead and use this
  633.      command.  You will escape from your ship moments before
  634.      it self-destructs.  Think it over carefully before you
  635.      hit the button.  This will not only destroy your ship and
  636.      all its inventory, but it will also affect your rank and
  637.      alignment.  Your spirit takes two days to migrate back to
  638.      Sector 1, so you won't have any turns the day after you
  639.      self-destruct.
  640.  
  641. <N>  Toggle ANSI On/Off.  Use this option to set your personal
  642.      preferences for the display.  You can have ANSI on with full
  643.      animation, just ANSI with no animation, or you can turn the
  644.      ANSI off.
  645.  
  646. <O>  Change Ship Settings.  This option offers you an additional
  647.      level of protection for all the ships you own.  This lets
  648.      you establish a password that players will need to know to
  649.      be able to use your ship.
  650.  
  651. <P>  Fire Photon Missile.  You can fire your Photon Missile
  652.      into the adjacent sector and run in to do your damage. 
  653.      Remember that the timer is running as soon as the missile
  654.      is launched so be quick!
  655.  
  656. <M>  Re-Read Your Mail.  This gives you a chance to review the
  657.      messages that were sent to you since the last time you
  658.      were in the game.
  659.  
  660. <S>  Send Mail.  When you need to get a message to one of the
  661.      other players, this will serve your need.  Keep entering the
  662.      lines of your message until you are done.  To complete your
  663.      message, simply press the enter key on a blank line.  You do
  664.      not need to know the player's entire name.  If you have part
  665.      of it, your computer will search the player file and
  666.      prompt you when it finds a match.
  667.  
  668. <T>  Current Ship Time.  This will display the time and date
  669.      stored in your ship's computer.  (Remember, the game
  670.      began in the year 2002.)
  671.  
  672. <W>  Use Mine Disrupter.  You are exploring a new region of
  673.      the universe and as you single-step your way along, your
  674.      scanner shows a number of mines in the next sector.  Send
  675.      one of the Mine Disrupters you purchased at the Hardware
  676.      Emporium into this mined sector so you don't have to take
  677.      the damage to your ship.  The disrupters will also disarm   
  678.      any Limpet mines that may be in the sector.  If the first
  679.      Disrupter doesn't disarm all the mines, you can send in
  680.      another.
  681.  
  682. Displays
  683.  
  684. <C>  View Ship Catalog.  This tool lets you view the
  685.      specifications for all the available ships in the game. 
  686.      You can get a list of the ships and choose which ever one
  687.      strikes your fancy.  The display will show the following
  688.      information - 
  689.  
  690.                Basic Hold Cost
  691.                Main Drive Cost
  692.                Computer Cost
  693.                Ship Hull Cost
  694.                Base Cost
  695.                Minimum and Maximum Holds
  696.                Maximum Fighters
  697.                Maximum Shields
  698.                Number of Moves per Day
  699.                Maximum Number of Mines
  700.                Maximum Number of Genesis Torpedoes
  701.                Offensive Odds for Combat
  702.                Maximum Number of Marker Beacons
  703.                TransWarp Drive Capability
  704.                Long Range Scanner Capability
  705.                Planet Scanner Capability
  706.  
  707.      In addition to all this information, there is a brief
  708.      narrative about the capabilities and shortcomings of each
  709.      model.
  710.  
  711. <D>  Scan Daily Log.  This will re-display the Daily Journal
  712.      that you see when you enter the game.
  713.  
  714. <E>  Evil Trader Class.  This is a display of the titles to
  715.      which you can aspire if you are of negative alignment. 
  716.      It shows the levels, titles and the number of experience
  717.      points needed to attain that level.
  718.  
  719. <G>  Good Trader Class.  This is a display of the titles to
  720.      which you can aspire if you are of positive alignment. 
  721.      It shows the levels, titles and the number of experience
  722.      points needed to attain that level.
  723.  
  724. <H>  Alien Trader Ranks.  You will encounter traders from other
  725.      galaxies as you make your way through the universe.  You
  726.      can interact with these creatures the same as you do with
  727.      the Traders native to your 1000 sectors.  Of course,
  728.      aliens are either good or bad.  Their alignment (good or
  729.      evil) can make a big difference in how you want to
  730.      associate (or not associate) with them.  When you use
  731.      this selection, your computer will tell you everything
  732.      you need to know.
  733.  
  734. <J>  Planetary Specs.  The use of this display is very similar to
  735.      that of the Ship Catalog.  A ? will show you a list of all
  736.      the planet types.  Choose the one you would like to know
  737.      more about and the display will produce a picture and a
  738.      brief description of the planet.  It will also detail some
  739.      of the pros and cons of that planet type.
  740.  
  741. <L>  List Trader Rank.  This choice will show you all the players
  742.      in the game in order of experience.  Your prompt will ask
  743.      if you would like the list to show the Titles of the
  744.      players or their Values in Experience points.  Each
  745.      trader will be displayed with his or her title or value,
  746.      the number of the Corporation to which he/she belongs,
  747.      and the type of ship currently being used.
  748.  
  749. <Y>  Personal Planets.  If you have planets that you want to
  750.      keep as personal, you can view them using this option just
  751.      as you can view Corporate Planets using the <L> option in 
  752.      the Corporation Menu.
  753.  
  754. <Z>  Active Ship Scan.  This display will show a list of all your
  755.      ships, the ship number, location, ship type, fighters &
  756.      shields and the number of hops to get to it.
  757.  
  758.  
  759. PLANET MENU
  760.  
  761. <A>  Take All Products.  This will load your empty holds with
  762.      the products available on the planet.  The dock workers
  763.      will load your ship to the brim with as much of each of
  764.      the products that is available beginning with the cargo
  765.      of greatest value (Equipment) to the least value (Fuel
  766.      Ore).
  767.  
  768. <C>  Enter Citadel.  You enter the Citadel (and display the
  769.      Citadel Menu).  If there is no citadel on this planet,
  770.      you will have the option to build one.  The necessary
  771.      products and labor force needed in the construction will
  772.      display.  You will not be issued a building permit if you
  773.      don't have the necessary people and commodities.
  774.  
  775. <D>  Display Planet.  This will show the planet number, type,
  776.      name and the alias of the player who created it.  There
  777.      is also an informative chart showing how many colonists
  778.      are working in each production area, how many units of
  779.      each product are being produced daily, the quantity of
  780.      each product currently available on the planet, and how
  781.      many of each you have on your ship.  Citadel information
  782.      including level, construction underway and credits in the
  783.      vault is also available.
  784.  
  785. <M>  Change Military Levels.  You will want to move your
  786.      fighters around to protect your territory.  This option
  787.      will allow you to take fighters currently on the planet
  788.      or to leave fighters you have escorting you.  The
  789.      fighters on the planet are controlled by the Combat
  790.      Control Computer (level 2) in the Citadel.  If there is
  791.      no Combat Control Computer there, the fighters would
  792.      better serve you patrolling the sector outside the
  793.      planet.  Leaving fighters on a planet will designate the
  794.      planet as yours.
  795.  
  796. <O>  Claim Ownership.  Let the entire universe know who
  797.      controls the planet.  Use this option to set the planet
  798.      as either Personal or Corporate.  This is a must when
  799.      you've gone to all the trouble to capture one of your
  800.      opponent's planets.  
  801.  
  802. <P>  Change Population Levels.  Throughout the course of the
  803.      game you may wish to change the distribution of your
  804.      workforce among the commodities.  This selection provides
  805.      you with an easy, efficient way to order your workers to
  806.      the job you need done.
  807.  
  808. <S>  Load/Unload Colonists.  Colonizing your planets can
  809.      contribute greatly to your trading profits.  This will
  810.      enable you to leave the colonists you've brought from
  811.      Terra or pack everyone up and move them to another
  812.      planet.  Keep a close watch on your planet's population
  813.      because many planets experience a growth/death cycle.  If
  814.      your planet has too many people to support, the raw
  815.      materials needed to produce your commodities will be used
  816.      up by the surplus population and your production rates
  817.      will be adversely affected.
  818.  
  819. <T>  Take or Leave Product.  This will let you specify to the
  820.      dock workers which type of products you want to leave and
  821.      which ones you want loaded on your ship.
  822.  
  823. <Z>  Try to Destroy Planet.  First you purchase Atomic
  824.      Detonators from the Hardware Emporium.  That is the easy
  825.      part.  You then have to fight your way into the sector
  826.      containing the planet.  After battling the fighters,
  827.      Quasar Cannons, and any other military defenses that may
  828.      be there, you have the ability to lay your Atomic
  829.      Detonators.  Colonists have been trained in the disarming
  830.      of detonators.  Most of the training was rushed and
  831.      provided by inexperienced teachers, so they aren't very
  832.      good at it.  Most of their attempts literally go up in
  833.      smoke, and if you are still on the planet when their
  834.      attempt goes awry, you go awry with it.  You have the
  835.      option of suing your conventional weapons to kill off the
  836.      colonists before you lay the detonators so you don't run
  837.      the risk of getting killed by their lack of skill.  If
  838.      you're willing to risk the bad Karma to be a little
  839.      safer, this might be the correct option for you.
  840.  
  841. <Q>  Leave This Planet.  Take off from the planet.
  842.  
  843. <!>  Planetary Help.  Display the portion of the documentation
  844.      describing the Planetary functions.
  845.  
  846.  
  847. CITADEL MENU 
  848.  
  849. <B>  Transporter Control.  Here is where you go to beam you and
  850.      your ship to another sector.  The transporter range is
  851.      limited, but with enough credits, you can also use this
  852.      option to upgrade it's range.
  853.  
  854. <C>  Engage Ship's Computer.  Use this function to use all
  855.      your Crai's power just as you would by choosing <C> from
  856.      the Main Menu.
  857.  
  858. <D>  Display Traders Here.  This will show you the guest
  859.      register of the other players who are parked in the
  860.      Citadel.  The register gives you the name of the player,
  861.      their ship type and how many fighters, shields and holds
  862.      they have.  This information could prove very useful if
  863.      you have just captured the planet from one of your
  864.      opponents.  
  865.  
  866. <E>  Exchange Trader Ships.  If the other players parked in
  867.      the Citadel have specified their vehicle as available for
  868.      trade, then you have the option of exchanging your ship
  869.      for theirs.  Be sure to coordinate this carefully with
  870.      the other members of your corporation.  Only C.E.O.'s can
  871.      use Corporate Flagships so they are not available for
  872.      trade.  If you have seized this planet from an opponent
  873.      still parked in the Citadel, you may want to commandeer
  874.      his ship for your own use.
  875.  
  876. <G>  Shield Generator Control.  If you have your level 5
  877.      Citadel completed, you can use this option to store your
  878.      shields.  You transfer your Ship's shields to the
  879.      Planetary Shielding System using this option (10 ship
  880.      shields = 1 planetary shield).  Stored shields will be
  881.      used in the defense of your planet.  The Planetary
  882.      Shielding System will protect your planet from your
  883.      enemies.  You will thwart your rivals' attempts to
  884.      incapacitate your defenses with Photon Missiles.  Your
  885.      opponents will be unable to scan your planet.
  886.  
  887. <I>  Personal Info.  This selection will enable you to see all
  888.      of your current statistics.  The information will display
  889.      same as it does when you choose option <I> from the Main
  890.      Menu.
  891.  
  892. <L>  Quasar Cannon R-level.  Use this option to set both the
  893.      Atmospheric and Sector reaction levels.  The Quasar
  894.      Cannon in your Level Three Citadel uses massive amounts
  895.      of Fuel Ore.  Use this option to adjust the percentage of
  896.      Ore on the planet used in this weapon's capability. 
  897.      PLEASE NOTE: The Quasar Cannon will use the entered
  898.      percentage of Fuel Ore remaining on the planet for EACH
  899.      SHOT it fires.  If you set the Sector value to 100% and
  900.      a Scout Marauder with 5 fighters wanders into your
  901.      sector, the Cannon will use all the Fuel Ore on your
  902.      planet to blow the intruder into space dust.  If another
  903.      player later tramps into your sector in a well-armed
  904.      BattleShip your Cannon will sit idle due to lack of
  905.      ammunition.  Another consideration when setting your
  906.      percentages is that the accuracy of the Cannon is much
  907.      better and the damage caused by the blast is greater when
  908.      the target is in the planet's atmosphere.
  909.  
  910.  
  911. <M>  Military Reaction Level.  Another method of customizing
  912.      your protection, this will let you set the percentage of
  913.      fighters stationed there to be used as offensive or
  914.      defensive in case of an attack on the planet.  You must
  915.      have a Combat Control Computer (Level Two Citadel or
  916.      higher) to use this option.  The value you enter will be
  917.      the percentage of fighters that will attack offensively
  918.      as someone attempts to land on your planet.  The balance
  919.      of your fighters will fall back for defense of the planet
  920.      and Citadel.
  921.  
  922. <N>  Interdictor Control.  If you have upgraded your citadel to
  923.      level 6, this will allow you to control the Interdictor
  924.      generator on the planet.    You will want to use this in
  925.      conjunction with a Quasar Cannon.  If the generator is on,
  926.      an enemy ship cannot leave the sector.  This generator
  927.      consumes a lot of fuel ore when used.  Make sure your Q-
  928.      cannon is set most carefully.  Otherwise, the enemy can try
  929.      to escape and deplete all the fuel ore on your planet.
  930.  
  931. <P>  Planetary TransWarp.  The instructions for this feature
  932.      are in your Level Four Citadel.  Provided you have enough
  933.      Fuel Ore to power the mammoth engine, you can move your
  934.      planet to any sector where you currently have fighters
  935.      stationed.
  936.  
  937. <R>  Remain Here Overnight.  You can sleep feeling safe and
  938.      secure if you bed down inside the Citadel, out of the rat
  939.      race.  You will have the protection of your planetary
  940.      forces to guard you.  When you leave your ship, the valet
  941.      will ask if you want others who enter the Citadel to have
  942.      the privilege of exchanging ships with you.  It's
  943.      perfectly within your rights to keep your ship for
  944.      personal use only.
  945.  
  946. <S>  Scan This Sector.  This option will let you see
  947.      everything in the sector around this planet.  The display
  948.      will be the same as you get from option <D> in the Main
  949.      Menu.
  950.  
  951. <T>  Treasury Fund Transfers.  If you don't like to carry a
  952.      lot of credits on you when you're out exploring the
  953.      universe, you can deposit your excess in the Citadel. 
  954.      You can withdraw the credits whenever you need them.  Be
  955.      advised that the Treasury workers are quite lax in their
  956.      security measures and anyone who enters the Citadel can
  957.      withdraw any and all of the credits.
  958.  
  959. <U>  Upgrade Citadel.  Once your Citadel construction is
  960.      complete, you may find you wish to upgrade.  Very few
  961.      people are content with a Level One Citadel.  You will
  962.      need more colonists and materials for each level of
  963.      improvements.  Level Two has a Combat Control System
  964.      which enables you to set the fighters deployed on the
  965.      planet as offensive or defensive.  Level Three contains
  966.      a Quasar Cannon which is a very powerful weapon, but uses
  967.      a considerable amount of Fuel Ore to operate.  Level Four
  968.      encloses the massive engine used for the TransWarp Drive. 
  969.      Level Five provides the power for the Planetary Shielding
  970.      System.  The PSS will provide a sturdy shield for your
  971.      planet which your enemies will have a hard time
  972.      penetrating with fighters or photon missiles.  Level 6           
  973.      equips the planet with an Interdictor Generator.  If turned
  974.      on, this generator will make it impossible for your enemy to
  975.      escape from your Quasar Cannon.
  976.  
  977. <V>  Evict Other Traders.  Now that you've survived all the
  978.      defenses your opponent placed to keep you out, you should
  979.      be able to come in and take over, right?  Occasionally
  980.      you go into a newly captured Citadel only to find the
  981.      trader (or traders) who previously controlled the planet. 
  982.      No need to have them in your way.  Simply select this
  983.      option to activate the Emergency Warning System in the
  984.      Citadel.  It will alert these unwanted guests to some
  985.      impending doom and their ships will blast off into orbit
  986.      around the planet.  The system will list the traders as
  987.      they escape.  You then may either stay in the Citadel out
  988.      of harm's way or you can go out into the sector to
  989.      inflict more damage on your enemy.
  990.  
  991. <X>  Corporation Menu.  This option is the same as option <T>
  992.      from the Main Menu.
  993.  
  994. <!>  Citadel Help.  Display the portion of the documentation
  995.      describing the Citadel functions.  
  996.  
  997. <Q>  Leave the Citadel.  Exit the Citadel and return to the
  998.      planet.
  999.  
  1000.  
  1001. CORPORATION MENU
  1002.  
  1003. <D>  Display Corporations.  If you want to see how you and
  1004.      your corporation compare with others in the game or if
  1005.      you want to see who the members are of a specific
  1006.      corporation, use this selection.  You will asked if you
  1007.      want to List Corporations or Rank Corporations.  L will
  1008.      give you a listing of all corporations registered at
  1009.      Federation Hall showing the corporation's registration
  1010.      number and the date of incorporation and all corporate
  1011.      members with the C.E.O. labeled.  R will display a list
  1012.      of all corporations ranked by experience.  The list shows
  1013.      the rank, the corporate registration number and name, the
  1014.      C.E.O.'s name, the corporate alignment and the corporate
  1015.      experience.
  1016.  
  1017. <J>  Join a Corporation.  When you want to join forces with a
  1018.      corporation of the other traders, you will need to make
  1019.      arrangements to get your corporate security pass.  When
  1020.      a member of that corporation has approved your
  1021.      membership, use this option to join.  You will need to be
  1022.      of the same alignment as the C.E.O.  If at any time
  1023.      during your tenure with the corporation, your alignment
  1024.      is opposite that of the Chairman, you will be
  1025.      automatically ousted from the Corporation.
  1026.  
  1027. <M>  Make a New Corporation.  When you are prepared to make to
  1028.      move from independent trader to Corporate C.E.O., this
  1029.      option will file your Corporate Charter in the
  1030.      Federation's Hall of Records.  As C.E.O. you will have
  1031.      privileges that other players don't have such as owning
  1032.      an Corporate Flagship and sending Corporate Memos to all
  1033.      members of your Corporation.  You will be the one to
  1034.      determine whether your Corporation is good or evil.  As
  1035.      you go, so goes the Corporation.  A prospective member
  1036.      will have to be of the same alignment as you to join.   
  1037.  
  1038. <!>  Corporation Help.  Display the portion of the
  1039.      documentation describing the Corporation functions.
  1040.  
  1041. <Q>  Quit Corporation Menu.  Return to the game.
  1042.  
  1043. Corporations Only
  1044.  
  1045. <C>  Credit Transfer.  Use this option to transfer credits to
  1046.      or from your corporate associate.  You have to be in the
  1047.      same sector as the corporation member with whom you want
  1048.      to exchange credits.
  1049.  
  1050. <F>  Fighter Transfer.  Use this option to transfer fighters
  1051.      to or from your corporate associate.  You have to be in
  1052.      the same sector as the corporation member with whom you
  1053.      want to exchange fighters.
  1054.  
  1055. <H>  Mines Transfer.  Use this option to transfer mines to or
  1056.      from your corporate associate.  You have to be in the
  1057.      same sector as the corporation member with whom you want
  1058.      to exchange mines.
  1059.  
  1060. <S>  Shields Transfer.  Use this option to transfer shields to
  1061.      or from your corporate associate.  You have to be in the
  1062.      same sector as the corporation member with whom you want
  1063.      to exchange shields.
  1064.  
  1065. <X>  Leave Your Corporation.  There may come a time when you
  1066.      feel you have to make a break with your current
  1067.      corporation.  You may want to form your own new
  1068.      corporation.  You may want to play the game with an
  1069.      alignment different from that of your corporation's
  1070.      members.  This will allow you to vacate your position in
  1071.      your corporation.  Remember that you will no longer have
  1072.      access to any of the corporation's assets.  If you are
  1073.      the C.E.O. the corporation will be dissolved and all
  1074.      corporate fighters will become rogue mercenaries.
  1075.  
  1076. <L>  List Corporate Planets.  This will display a detailed
  1077.      graph of your corporation's planets.  The information
  1078.      includes 
  1079.      -the sector where the planet is located
  1080.      -the planet's name
  1081.      -the current population
  1082.      -the production rate for Fuel Ore, Organics and Equipment
  1083.      -the current inventories of the commodities
  1084.      -the number of fighters stationed there
  1085.      -the level of the Citadel (if any)
  1086.      -the amount of credits in the Citadel (if any)
  1087.  
  1088. <A>  Show corporate Assets and Member Locations.  This is a
  1089.      very handy tool to use in organizing your strategy with
  1090.      that of the others in your Corporation.  The information
  1091.      shown on this display is
  1092.      -the Corporation member's name
  1093.      -the sector where that member is located
  1094.      -whether or not the member is on a planet in that sector
  1095.      -the number of fighters, shields, mines and credits on      
  1096.       him/her
  1097.  
  1098. C.E.O.'s Only
  1099.  
  1100. <T>  Send Corporate Memo.  When you want to give information
  1101.      to all those in your organization, use this option. 
  1102.      Whether it is instructions on where you want to establish
  1103.      a new colony or a congratulatory dispatch for a job well
  1104.      done, you can send your message quickly and efficiently.
  1105.  
  1106. <P>  Corporate Security.  In a world where instances of
  1107.      computer crime run rampant, a C.E.O. can never be too
  1108.      careful.  Be sure you trust a player before you let him
  1109.      or her in your organization.  And just as with your BBS
  1110.      account, you can better maintain security if you change
  1111.      passwords occasionally.
  1112.  
  1113. <R>  Drop Corporate Member.  Do you have a problem with a
  1114.      member of your Corporation?  Is that member showing signs
  1115.      of insubordination?  You don't have to put up with the
  1116.      stress.  Simply drop this trouble maker.  Remember that
  1117.      the member can take any corporate assets on his/her ship
  1118.      when kicked out.
  1119.  
  1120.  
  1121. STARDOCK MENU
  1122.  
  1123. <C>  The CinePlex Videon Theatres.  You can smell the popcorn
  1124.      from the Hardware Emporium.  Come right in to see the
  1125.      latest releases from HollyWorld.  You can choose from
  1126.      several first-run offerings or you can opt for one of the
  1127.      classics.  Don't take too long to make up your mind
  1128.      because there are others waiting in line behind you.
  1129.  
  1130. <G>  The 2nd National Galactic Bank.  Here is the place to
  1131.      engage in matters of high finance.  You will be able to
  1132.      put credits into your or another trader's account.  You
  1133.      can take credits out of your account.  You can examine
  1134.      the balance in your account.  The bank allows only
  1135.      personal accounts.  Corporate funds should be stored in
  1136.      secured Citadels.
  1137.  
  1138. <H>  The Stellar Hardware Emporium.  This is the General Store
  1139.      of the Trade Wars Universe.  If you want it, they have it
  1140.      and if you have enough money, they'll sell it to you.
  1141.  
  1142. <P>  The Federal Space Police HQ.  The home of law enforcement
  1143.      in the galaxy.  Here you can register complaints against
  1144.      other players, collect rewards or see the wanted posters.
  1145.  
  1146. <S>  The Federation Shipyards.  This is the place where you
  1147.      can trade your ship in for a newer model or sell off some of
  1148.      those junk ships you've gathered as spoils from your
  1149.      victories.  You can see all the models available and all the
  1150.      specifications for each style.  
  1151.  
  1152. <T>  The Lost Trader's Tavern.  Traders come here for more
  1153.      than just a drink and a meal.  Some of the more
  1154.      interesting features of this game can be found here if
  1155.      you ask the right questions.
  1156.  
  1157. <!>  StarDock Help.  Display the portion of the documentation
  1158.      describing the StarDock functions.
  1159.  
  1160. <Q>  Return to Your Ship and Leave.  Leave the Stardock and
  1161.      return to the sector.
  1162.  
  1163.  
  1164. HARDWARE MENU
  1165.  
  1166. <A>  Atomic Detonators.  These detonators are used in the
  1167.      destruction of planets.  If you don't have enough
  1168.      military to take out a planet, you can set Atomic
  1169.      Detonators and run like hell.  Warning: colonists have
  1170.      been trained to disarm these detonators.  These units are
  1171.      as unstable as they are powerful.  They can react like
  1172.      Corbomite Devices when an enemy attacks your ship, and
  1173.      they can also detonate by hitting mines or offensive
  1174.      fighters as you journey through the galaxy.
  1175.  
  1176. <B>  Marker Beacons.  Marker Beacons are the billboards of the
  1177.      Trade Wars universe.  They are an inexpensive way to make
  1178.      a statement.  They stay in the sector where they are
  1179.      launched until they are destroyed.  They have absolutely
  1180.      no defensive capability.  They are so fragile that if two
  1181.      are launched in the same sector, they both explode.
  1182.  
  1183. <C>  Corbomite Devices.  Corbomite devices are weapons to
  1184.      avenge the destruction of your ship.  If one of your
  1185.      opponents succeeds in obliterating your craft, that
  1186.      person may suffer substantial damage as well when your
  1187.      ship is equipped with one or more of these.  Corbomite
  1188.      devices can also be viewed as protection.  Your enemies
  1189.      may think twice about attacking you if you are armed with
  1190.      these.  With each additional device you add to your
  1191.      vessel, you increase your protection level.  You can have
  1192.      up to a Level 1500 Corbomite Device on some ships and the
  1193.      nice part is, your foe has no way to detect the device's
  1194.      presence on your ship.
  1195.  
  1196. <D>  Cloaking Device.  Cloaking devices can hide you from your
  1197.      rivals when you are away from your home sector.  If you
  1198.      feel you will be vulnerable, use your Cloaking Device to
  1199.      conceal your ship.  Your location will be unknown to even
  1200.      your Corporate associates who view the Member Location
  1201.      display.  Remember that the Cloaking Device will use a
  1202.      lot of your energy reserves and its effectiveness
  1203.      decreases the longer it's used.  A well-known consumer
  1204.      group has tested these devices and found that on the
  1205.      average, after 24 hours of use, you stand a good chance of
  1206.      being detected.  Cloaking Devices are relatively
  1207.      inexpensive, but because some of the components decompose
  1208.      quickly, they are a one-time use item.
  1209.  
  1210. <E>  SubSpace Ether Probes.  Ethereal Probes are quite useful
  1211.      when you want to know what wonders lie on the other side
  1212.      of the universe, but you don't want to use up your turns
  1213.      to explore.  You can launch the unmanned probes with a
  1214.      preset destination.  As they maneuver their way across
  1215.      the cosmos, they report back sector by sector.  They are
  1216.      quite inexpensive for the amount of information that can
  1217.      be obtained, but they are not sturdy.  They contain a
  1218.      self-destruct mechanism that is triggered when the probe
  1219.      reaches its destination.  The designers of the probe
  1220.      thought this would provide anonymity for anyone using the
  1221.      gadget.  This mechanism is so sensitive that it detonates
  1222.      when the probe encounters any enemy fighters.  Since it
  1223.      has no shielding capabilities, any ship it passes will be
  1224.      able to detect its presence.
  1225.  
  1226. <F>  Planet Scanners.  If you are planning an invasion of
  1227.      another player's planet, this scanner can show you the
  1228.      military system on the planet without landing.  Once you
  1229.      are in the sector, scan the planet.  You can see who
  1230.      created the planet, who currently controls the planet,
  1231.      and the military defenses installed there.  You won't
  1232.      find out the hard way that you don't have enough weapons
  1233.      to take over the enemy forces.
  1234.  
  1235. <M>  Space Mines.  New technology has been developed to provide
  1236.      traders with two types of mines.  The Aramid mines can be a
  1237.      very effective way of establishing your territory.  Space
  1238.      mines can cause serious damage to smaller craft and can be a
  1239.      real nuisance to larger vessels.  The Limpet mines are a
  1240.      clever development of the Donnelly Underground Development
  1241.      Group.  They simply sit almost invisible in a sector until
  1242.      an enemy ship passes by.  Once the enemy is close enough,
  1243.      they attach themselves to the ship.  The activated mines
  1244.      will report their whereabouts to you when you do scan for
  1245.      deployed mines.  This is a clever way to find out where your
  1246.      enemy is.  The Limpets can be removed by crews at the
  1247.      Stardock.  The latest technology has provided mines with
  1248.      sensors capable of recognizing the Federal I.D. codes.  This
  1249.      will keep the mines from detonating by your ship or your
  1250.      Corporation's ships (most of the time).
  1251.  
  1252. <P>  Photon Missiles.  Only owners of Missile Frigates or
  1253.      Imperial Starships can use these powerful weapons. 
  1254.      Shields, both Ship and Planetary, are excellent
  1255.      protection from the impact of this weapon.   However,
  1256.      once shields have been destroyed, Photon Missiles can be
  1257.      used to disable all Combat Control Computers (Level 2
  1258.      Citadels) and Quasar Cannons (Level 3 Citadels) and
  1259.      Interdictor Generators (Level 6 Citadels) on planets.  It
  1260.      neutralizes all mines and fighters stationed in a sector. 
  1261.      Be advised that the effect of these missiles is short-lived. 
  1262.      Get in, take care of your business and get out before the
  1263.      effect wears off.  You don't want to still be in the sector
  1264.      when the Quasar Cannons regain their strength.  Great care
  1265.      should be used in transporting these volatile weapons of
  1266.      destruction.  
  1267.  
  1268. <R>  Long Range Scanners.  These scanners can provide the
  1269.      explorer with multi-sector vision.  Your two options are
  1270.      a Density Scanner or a Holographic Scanner.  The Density
  1271.      Scanner is the cheaper and it provides the user with the
  1272.      relative density of the surrounding sectors.  It will also
  1273.      indicate a warning if there is a non-standard undefinalble
  1274.      mass.  You can use that information to determine what may be
  1275.      in the neighborhood.  If you have sufficient funds, you can
  1276.      purchase a Holographic Scanner which has both Density and
  1277.      Holographic capabilities.  Using the Holographic mode,
  1278.      you can see what and who is in the sectors adjacent to
  1279.      the one you are currently occupying.  The scanner in
  1280.      Holographic mode uses a small amount of your ship's fuel
  1281.      (one turn's worth) but that is a small price to pay when
  1282.      you consider the information and security it can provide.
  1283.  
  1284. <S>  Mine Disrupters.  If you run across a heavily mined
  1285.      sector but you really need to go in there, send in a Mine
  1286.      Sweeper to clear your path.  They can absorb the damage
  1287.      so you don't have to or they can deactivate the limpets.
  1288.  
  1289. <T>  Genesis Torpedoes.  Much improved since the first models,
  1290.      these torpedoes can provide the foundation for the
  1291.      production of your trading commodities.  Depending on the   
  1292.      planet type created by the torpedo, planet will be able to
  1293.      support a varying number of colonists.  The colonists can
  1294.      provide the labor needed to mine the Fuel Ore, grow the
  1295.      Organics and manufacture the Equipment and Fighters you
  1296.      will use in your trading company.  Some planet types
  1297.      are better than others at producing the commodities.  You
  1298.      might want to check the Planetary Specs in your Onboard
  1299.      Computer.  You have no control over what planet type results
  1300.      from the Torpedo's explosion.  That is determined by
  1301.      conditions in the sector.
  1302.  
  1303. <W>  TransWarp Drives.  Only Imperial Starships, Corporate
  1304.      Flagships and Havoc Gunstars have hulls sturdy enough to
  1305.      withstand TransWarp flight.  These drives use a massive
  1306.      amount of Fuel Ore so make sure you have a source of Ore
  1307.      for your return trip, too.  The TransWarp Drive uses a
  1308.      homing device, so you should have at least one fighter in
  1309.      your destination sector.
  1310.  
  1311. <Y>  Psychic Probes.  Bartering at the ports is one of the
  1312.      main elements of this game.  You get experience points
  1313.      for making a good deal.  The better the deal, the more
  1314.      points you get.  Psychic Probes are the next best thing
  1315.      to insider trading, and they're legal.  If you want to
  1316.      see exactly where your offer is compared to what they
  1317.      would have accepted, you need one of these probes.  It
  1318.      will not only show you where you went wrong, but it will
  1319.      also help you improve your trading skills.
  1320.  
  1321. <!>  Hardware Emporium Help.  Display the portion of the
  1322.      documentation describing the Hardware Emporium functions.
  1323.  
  1324. <Q>  Leave the Emporium.  Return to the main area of the
  1325.      StarDock.
  1326.  
  1327.  
  1328. SHIPYARDS MENU
  1329.  
  1330. <B>  Buy a New Ship.  When you are ready to upgrade, or if you
  1331.      need a specialized ship, come to the Shipyards and talk
  1332.      to Cal Worthington XXI about a trade-in.  You will be
  1333.      offered a fair price for your current ship.  They will
  1334.      take anything in your trade such as fighters,
  1335.      accessories, mines, etc. so if you're trying to get a lot
  1336.      on your trade-in, load your ship up before you talk to
  1337.      them.  If you don't want to use all your extras in the
  1338.      trade, you might want to leave as much as you can in a
  1339.      secure place and pick it up after you purchase your new
  1340.      ship.  New ships are very basic models.  The extras are
  1341.      available at the Hardware Emporium and the Class 0 ports.
  1342.  
  1343. <S>  Sell Extra Ships.  A display with all your ships in orbit
  1344.      will appear.  Choose which ones to sell off.  You will be
  1345.      able to see the ship number, name, type, location and how
  1346.      many fighters and shields are on each ship.
  1347.  
  1348. <E>  Examine Ship Specs.  This is the same information
  1349.      available to you from your ship's on-board computer, but
  1350.      in includes (for ANSI users only) a picture of each ship,
  1351.      both top and front view.  You may want to review the ship
  1352.      specifications one last time before you make your
  1353.      purchase.
  1354.  
  1355. <P>  Buy Class 0 Items.  After you purchase your ship, you may
  1356.      need to equip it with a few of the items normally
  1357.      purchased at the Class 0 ports.  You wouldn't want to
  1358.      take that brand new beauty out unprotected, would you? 
  1359.      The merchants in the shipyards have obtained fighters,
  1360.      shields and holds from "trade-ins" so they are offering
  1361.      them right here where you buy your ship as a convenience
  1362.      to you.  Be forewarned that you will be paying a premium
  1363.      price for this convenience.    
  1364.  
  1365. <R>  Change Ship Registration.  It's not paranoia when they're
  1366.      really out to get you.  If your foes are tracking you
  1367.      down by reading the logs at the StarPorts or they've
  1368.      received information on your ship from a loose-tongued
  1369.      fool at the tavern, go to this back room in the offices
  1370.      of the Shipyards.  For a hefty fee, you can get revised
  1371.      registration papers on your ship and christen it with a
  1372.      new, untraceable name.
  1373.  
  1374. <!>  Shipyards Help.  Display the portion of the documentation
  1375.      describing the Shipyards functions.
  1376.  
  1377. <Q>  Leave the Shipyards.  Return to the main area of the
  1378.      StarDock.
  1379.  
  1380.  
  1381. TAVERN MENU
  1382.  
  1383. <A>  Make an Announcement.  Do you have something of interest
  1384.      for all the patrons of the tavern?  If so, pay the fee
  1385.      and post your announcement.  It will stay there until the
  1386.      next announcement is posted.
  1387.  
  1388. <B>  Buy Something from the Bar.  Had a trying day?  Want a
  1389.      little something to soothe your nerves?  Order up
  1390.      whatever your heart desires.  You might even get it in a
  1391.      clean glass.  Remember FedLaw says, don't drink and fly.
  1392.  
  1393. <C>  Eavesdrop on Conversations.  See that group of
  1394.      individuals gathered at the table in the darkest corner
  1395.      of the tavern?  They seem to be engaged in some very
  1396.      engrossing dialogue.  If you would care to listen in and
  1397.      maybe even add some remarks of your own, use this option.
  1398.  
  1399. <E>  Order Some Food.  You really need to keep your strength
  1400.      up so you can take on the challenges of the cosmos. 
  1401.      Order up the Blue Plate Special (the food is blue, not
  1402.      the plate) and nourish yourself with some of the most
  1403.      memorable edibles this side of Barlaam.
  1404.  
  1405. <G>  Try Your Hand at Tri-Cron.  Do you feel lucky, Punk?  Put
  1406.      your money down and see if you can beat the odds.  A
  1407.      simple game of chance might relax you and you never know,
  1408.      you might come away a big winner.  The game is easy - the
  1409.      detailed instructions are available in the Tavern.  The
  1410.      cost of playing is based on the size of the Top Winner's
  1411.      Jackpot.  You'll have 10 rounds against the house.  If
  1412.      you win, the payback is 2 to 1.  If you're the top
  1413.      winner, you receive the accumulated jackpot.
  1414.  
  1415. <T>  Talk to the Grimy Trader in Back.  Not much to look at,
  1416.      but he can be a wealth of information.  Depending on how
  1417.      many drinks he's had, his facts may be a bit suspect. 
  1418.      Just ask him about a specific topic, give him a little
  1419.      inducement and he'll tell you what he knows.  If you
  1420.      speak to him respectfully, he'll be fair to you. 
  1421.      Otherwise he might try to take advantage of your need for
  1422.      information.  You'll have to pay dearly for it, but he
  1423.      can sometimes get you information on specific Traders.
  1424.  
  1425. <U>  Use the Facilities.  When Mother Nature calls, this
  1426.      option will allow you to answer.  Feel free to read the
  1427.      graffiti to keep yourself entertained.  You can even add
  1428.      some of your own prose or poetry but beware of what may
  1429.      be lurking in the next stall.
  1430.  
  1431. <!>  Tavern Help.  Display the portion of the documentation
  1432.      describing the Tavern functions.
  1433.  
  1434. <Q>  Leave the Tavern.  Exit back to the main area of the
  1435.      Stardock.
  1436.  
  1437.  
  1438. FEDPOLICE HEADQUARTERS MENU
  1439.  
  1440. <A>  Apply for a Federal Commission.  The Federation awards
  1441.      commissions to those individuals who have shown
  1442.      themselves to be highly experienced and law abiding.  If
  1443.      you believe yourself to qualify, apply at the Police
  1444.      Headquarters.  If the Feds grant you a commission, you
  1445.      will be able to procure an Imperial Starship.  This is a
  1446.      very powerful ship but with it comes a lot of
  1447.      responsibility.  The Federation may call upon you to aid
  1448.      their cause of maintaining law and order throughout the
  1449.      universe.  There are a limited number of Starships
  1450.      available, so apply for your commission as soon as you
  1451.      can.
  1452.  
  1453. <C>  Claim a Federation Reward.  After you have done your duty
  1454.      as a good FedLaw abiding citizen, you will want to claim
  1455.      the reward that is rightfully yours.  March right into
  1456.      the Police HQ and tell the sergeant that he no longer has
  1457.      to worry about the scumbag you terminated.  Be sure to
  1458.      put the reward money to good use.
  1459.  
  1460. <E>  Examine the Ten Most Wanted List.  There is a listing
  1461.      available in the FedPolice building of the most corrupt
  1462.      players in the game.  This list shows the level of evil
  1463.      the player has achieved, the corporation to which he/she
  1464.      belongs, the number of bounties posted on that player and
  1465.      the total reward for that player's demise.
  1466.  
  1467. <P>  Post a Reward on Someone.  Would you like to make it a
  1468.      little more rewarding for someone to get one of the
  1469.      players on the Most Wanted list?  You can offer as small
  1470.      or as large a payment as you would like.  Just see the
  1471.      officer on duty and tell him you want to post a reward. 
  1472.      You will be shown the list of the Most Wanted criminals. 
  1473.      Tell the nice officer which one you would most like to
  1474.      see brought to justice and how much you want to give to
  1475.      help in the cause. 
  1476.  
  1477. <!>  FedPolice Help.  Display the portion of the documentation
  1478.      describing the FedPolice functions.
  1479.  
  1480. <Q>  Leave the Police Station.  Exit the building and return
  1481.      to the main area of the StarDock.
  1482.  
  1483.  
  1484. BANK MENU
  1485.  
  1486. <D>  Make a Deposit.  You can inform the TellBorg that you
  1487.      wish to deposit some or all of the credits you have with
  1488.      you.  The transaction is recorded instantly so you don't
  1489.      have to wait three days for your deposit to be reflected
  1490.      in your account.  
  1491.  
  1492. <E>  Examine Balance.  You might want to see if that other
  1493.      trader who promised you a reward for helping out with the
  1494.      Ferrengi has come through with the credits.  You might
  1495.      only want to check your funds to see if you can go on a
  1496.      spending spree at the Hardware Emporium.  This selection
  1497.      can put the answer at your fingertips.
  1498.  
  1499. <T>  Transfer Funds.  If you need to get funds to a Trader who
  1500.      is not in your corporation, this option will authorize
  1501.      you to make a deposit in that other Trader's account. 
  1502.      Naturally, you must have the credits to be able to
  1503.      transfer them.
  1504.  
  1505. <W>  Withdraw Funds.  Saving can really pay off.  If your ship
  1506.      has been destroyed and you don't want to start from
  1507.      scratch in a Scout, a nest egg in the Galactic Bank can
  1508.      allow you to come right back with the ship of your
  1509.      choice.  Use this option to take your savings and spend
  1510.      them any way you choose.  You and only you have the
  1511.      authorization to withdraw credits from your account.
  1512.  
  1513. <!>  Bank Help.  Display the portion of the documentation
  1514.      describing the Bank functions.
  1515.  
  1516. <Q>  Leave the Bank.  Return to the main area of the StarDock.
  1517.