home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Beijing Paradise BBS Backup / PARADISE.ISO / software / BBSDOORW / 2002V2B7.ZIP / README.WB7 < prev    next >
Encoding:
Text File  |  1995-07-29  |  78.7 KB  |  1,677 lines

  1. ---------------------------
  2. Release WideBeta 7 07-29-95
  3. ---------------------------
  4. Release 8 will cover a number of pertinent bugs as Chris Lewis has just sent
  5. us a new bug-list update.  We are aware of the problems that Lantastic users
  6. are having with multinode right now, and are working on the problem but do
  7. not have a fix for you yet.  
  8.  
  9.  
  10. Fix:     New player planets could end up in Fedspace.
  11. Status:  New planets are not placed in Fedspace.
  12.  
  13. Fix:     New player planets routine could get caught in a loop if a player
  14.      completely ringed Fedspace with defensive fighters.
  15. Status:  If a new player planet cannot be created with a clear route to 
  16.          Sector 1, TW attempts to create a planet with a direct path to any 
  17.          of the other Class 0 ports or StarDock.
  18.  
  19. Fix:     Game log would not pause every 25 lines.
  20. Status:  Fixed the line count problem with time-stamped game log display.  
  21.          No longer displays 50 lines before pausing.
  22.  
  23. Fix:     Player getting spurious destruction message.
  24. Status:  Fixed bug whereby a message is displayed to the previous player 
  25.          logged into the game whenever a player destroys an alien vessel.
  26.  
  27. Fix:     Tedit not displaying entire player list.
  28. Status:  Fixed error in TEDIT that didn't allow display of player list for 
  29.          games having maximum players of 150 players or less.
  30.  
  31. Fix:     Ship Transport loophole allowing unlimited range transport.
  32. Status:  Fixed bug that allowed players to transport to any ship from a 
  33.          sector where they had previously been destroyed while attacking 
  34.          a port.
  35.  
  36. Request: Wanted the ability back to transwarp with a ship in tow.
  37. Status:  Created second type of TransWarp device.  The Type 1 TransWarp 
  38.          device acts as the original (No TransWarp towing), but the Type 2 
  39.          TransWarp device has towing capabilities. (for a higher cost :)
  40.  
  41. Fix:     Field validation problem inside error loop while entering an
  42.      underground password.  Caused overwrite of fields in Sysconfig
  43.      thereby corrupting the database.
  44. Status:  Fixed.  Users can no longer enter a blank password the first time
  45.      and then a longer than 25 byte password inside the error handler to
  46.      cause this corrupted overwrite.
  47.  
  48.  
  49.  
  50.  
  51. ---------------------------
  52. Release WideBeta 6 05-14-95
  53. ---------------------------
  54.  
  55. Well THIS took a hell of a long time in coming to existance.  Over the
  56. last year I underwent a major change of career and left my previous job
  57. as an IBM Systems Engineer (mainframes & midrange) for Allied Signal.
  58. MaryAnn and I are now working with a company building a large, entertainment
  59. BBS system with local access throughout the Midwest (from Wisconsin to
  60. Texas).  As of this release, Metropolis BBS is now a 425 line system 
  61. with full Internet capabilities, tons of great multiuser games (including
  62. the MajorBBS version of Trade Wars 2002) and a truly amazing sinkhole
  63. where our time is concerned.  Since we didn't have any time to work
  64. on Tradewars, we've hired a programmer to get the project back underway.
  65. John Pritchett has joined Martech and has been diligently wading through
  66. bug reports and cleaning up overflow problems and loopholes as fast as
  67. humanly possible.  Any NEW bug reports should be faxed to us at
  68. 913-842-7818 with as much detail as possible on how to duplicate the 
  69. problem.  We wish that it wouldn't have taken so long to get this release
  70. out the door, but our careers do come first over our home business.
  71.  
  72. We now have additional people working for us on a permanent basis to
  73. handle the processing of upgrades and new subscriptions.  Upgrades are
  74. finally under control.  Any coming in now are getting turned around in 
  75. a week or so.  It was an amazing mountain of work to tackle with the 
  76. upgrade announcement. :)  If you still don't have yours and its been a 
  77. few weeks, then it either never reached us, or it didn't reach you via 
  78. the mail.  Email is no longer a viable way to contact us since everyone 
  79. and their brother are constantly sending email ranging from "Whats the
  80. password to the underground" to "How do I get my computer upgrade".  
  81. If you need to contact Martech Software, either use the US Mail or fax 
  82. us at 913-842-7818.  (Take note that our mailing address has changed)
  83.  
  84. This release cleans up a few of the multinode errors that could cause the
  85. game to abend, but does not yet add checks to prevent multinode cheating.
  86. The file locks for multinode cheating will be in the next two Beta 
  87. releases and will come much faster than this one. :)  John and I have been
  88. concentrating on cleaning up overflow problems, cosmetic bugs, and anything
  89. that would allow a player on a single node system to cheat.  As you will 
  90. see from the following lists, we've caught many of them but there are sure
  91. to still be some so feel free to fax in bug reports of any outstanding
  92. "cheat" possibilities.  (single user only, we're fully aware of what we
  93. have to do and change to prevent multinode cheaters). 
  94.  
  95. Now, on to fixes:
  96.  
  97. Fix    : Turn rollovers caused while towing ships
  98. Status : Fixed, new routines in place to handle subtraction of turns
  99.      while towing.  This will handle all rollovers caused by
  100.      ship towing. (was giving player 32000+ turns)
  101.  
  102. Fix    : Spurious write of "This is [planetname]" during landing process.
  103. Status : Removed display as it was originally for debugging purposes only.
  104.  
  105. Fix    : Able to see cloaked ships not of your Corp in area.
  106. Status : Fixed.  Added additional check for cloaked ships during corp
  107.      scans and other area scans so that ship must be owned by the
  108.      player's corp to be seen.  Otherwise its left unseen.
  109.  
  110. Fix    : Transwarp prompt entered state where will automatically fall into
  111.      Twarp mode when entering a non-adjacent sector.
  112. Status : Fixed.  Twarp mode will only engage if user answers Yes to prompt.
  113.      This also clears up most other Twarp engagement problems including
  114.      problems while attempting to engage Twarp if towing another ship.
  115.  
  116. Fix    : If bidding too high or low during trading, spurious messages appear
  117.      which do not make sense.
  118. Status : Cleaned up all handling of port trading responses.  At the same time,
  119.      additional checks were added to prevent incorrect responses.
  120.  
  121. Fix    : If trading port was "angered" then the bid was still modified as
  122.      if it were an acceptable bid.
  123. Status : The trading port will hold on its last bid until it receives a
  124.      reasonable counter bid.
  125.  
  126. Fix    : Course calculations for Transwarp drive used currently set Avoids.
  127. Status : Transwarp jump calculations will no longer worry about Avoided
  128.      sectors that are not the destination.  Twarp course plots will 
  129.      go right through avoided sectors.  This also happens now for
  130.      planetary Transport.
  131.  
  132. Fix    : Phantom Class 0 ports were created by Bigbang.
  133. Status : Fixed. Changed Toloop count for the Class 8 port in BigBang to
  134.      go from the current port number to the total ports to be
  135.      created.  Used to go from current to current plus 5% of total
  136.      ports but due to a rounding error this could miss a few ports thus
  137.      not initializing them.  These unitialized ports were then placed
  138.      into sectors resulting in the phantom Class 0 ports.
  139.  
  140. Fix    : Many cases, rounding or overflow errors resulting in cheating
  141.      loopholes.
  142. Status : Created bounded add and subtract routines which perform their
  143.      addition or subtraction up to a specified boundary and return
  144.      in an error variable any amount that was truncated due to the 
  145.      boundary.  These procedures have been implemented throughout
  146.      the game to set hard boundary limits for almost all user
  147.      transactions.
  148.  
  149. Fix    : Salvage from destroyed ships could increase total number of holds
  150.      beyond set limits.
  151. Status : Fixed. Holds of inventory grabbed will not exceed the total number
  152.      of holds for a given shiptype.
  153.  
  154. Fix    : Transactions involving Oreinv in Planet, Ship and Port routines
  155.      could have wierd results and rollovers.
  156. Status : Implemented the bounded math functions to eliminate any Ore
  157.      inventory rollover problems.  (example, beating your ship against
  158.      a planetary Interdictor generator in an attempt to screw up the
  159.      Ore inventory so that the planet became corrupted.)
  160.  
  161. Fix    : Strange results with inventory handling.
  162. Status : Fixed.  Bounded math functions implemented throughout the game
  163.      in any and all transactions that involve Ore, Org and Equ 
  164.      calculations.  It should not be possible to break the handling
  165.      of inventory now.
  166.  
  167.  
  168. Multinode problem #1 - Daily Log system.
  169.  
  170. The daily log system was causing contention between nodes in a multinode
  171. setup.  I threw out the old system of using a text file and redesigned it
  172. using a normal, shared database file.  This file is in readdenynone mode
  173. the majority of the time, and only opens for writes when it appends a new
  174. record and locks it to add a new message.  While I was at it, I modified
  175. the display routines to track the current ANSI code in effect and reissue
  176. it for a new line if the message line exceeded 80 bytes.  Also, the
  177. log display routines were modified to include the ability to show a time/
  178. date stamp for each and every line in the daily log.  This was further
  179. modified to only show if the time/date has changed from the previous
  180. entry.  The new prompt for "Include Time/date stamp" defaults to No, so if
  181. your users just hit the one extra Return, it will look like the old system.
  182.  
  183. ------------------------------------------------------------------------
  184.  
  185. NOTE:  The majority of lockup problems in a multinode environment were
  186.        being caused by the above file being a text file.  Turbo Pascal
  187.        doesn't let you handle text files very well in a multiuser mode
  188.        so it was necessary to change this to a database.  If this screws
  189.        up some people's addons, I'm sorry, it was necessary for the
  190.        stability of the game under a multinode setup.
  191.        For anyone that writes 3rd party addons that deal with the
  192.        TWOPENG.DAT daily log, here is the new format:
  193.  
  194.      logf=record
  195.        msg    : string[160];
  196.        time   : string[11];
  197.        date   : string[8];
  198.      end;
  199.  
  200. ------------------------------------------------------------------------
  201.  
  202. Multinode problem #2 - Corp Editor.
  203.  
  204. The Corp editor wasn't designed (nor was any of tedit) to work while a
  205. user was online, playing.  However, due to an oversight of mine, it
  206. didn't work at all if you have Share running. (whoops).  The proper
  207. DOS file modes are being used now so that Share being loaded won't
  208. cause Tedit's corp editor to barf out with an error code 162.  (162 is
  209. always related to a file sharing/lock problem).
  210.  
  211. Request: Reposses extra ships left in the Fedspace.  Users are
  212.      using this strategy to park their ships in a safe haven.
  213. Status : Well I hope everyone heeded the warning in Beta 4 and Beta 5
  214.      because this is now ACTIVE. :)  Any ship left in FedSpace
  215.      during cleanup WILL BE REPOSSESED!
  216.  
  217. NEW    : The Feds, being the Lawful types that they are, now cleanup
  218.      FedSpace of navhazard everynight.  They just can't stand a
  219.      chaotic, messy sector to live in.
  220.  
  221. NEW    : NEWSFLASH!  ALIENS ARE FEDUP!  THE MAJORITY OF THEM TURN EVIL!
  222.      (grin)  Well good players keep saying they don't have enough
  223.      targets out there, so the bulk of the Alien traders have now
  224.      turned evil.  Approximately 1/8th of them still hold to the
  225.      light, while the others have gone to the dark side.
  226.  
  227. Fix    : Rank and Kills in Corp editor, don't do anything, what are they?
  228. Status : Fixed.  Rank and Kills in there are leftovers from an old
  229.      concept that didn't go anywhere.  They've been cleaned out of
  230.      the editor.
  231.  
  232. Fix    : Tedit - User editor - Onplanetnum doesn't do anything.
  233. Status : Its not supposed to, its a display only field which I'll make
  234.      more apparent by removing the option to edit it.  The Current
  235.      ship# is also a refference only, display.  The game would get
  236.      massively corrupted if the ship and planet pointers could be
  237.      edited.  Having two people in the same ship is a mess.
  238.  
  239. Fix    : When the planet max is reached, the last planet record just
  240.      gets written over.
  241. Status : Argh!  A damn off by one problem was letting this happen.  It
  242.      should be taken care of now and users should get the message
  243.      "Not enough free matter exists to make a new planet, perhaps
  244.      you should destroy one somewhere first".  I don't know how long
  245.      this problem has been lurking in there, but I imagine its been
  246.      quite a while.  This was also occuring in the New Player Planet
  247.      routine (called the same PlanetConstruct function) so I imagine
  248.      it would have gotten real confusing and made it look like new
  249.      player's planets were dissapearing.
  250.  
  251. Fix    : New mod that a Scout doesn't have an escape pod only works if
  252.      someone else blows you up, if you kill yourself, you have one.
  253. Status : Fixed.  If you get yourself blowup in a scout now, you get the
  254.      deathdelay lockout, and lose half your experience and alignment.
  255.  
  256. Fix    : "Dissapearing ships" or unable to see a ship in a sector with
  257.      another player present.  Ship showed up on Transporter info but
  258.      not in regular display.
  259. Status : Fixed.  I believe this was also the dissapearing ship bug that
  260.      many others were complaining about.  The ship that they thought
  261.      was gone was really still there, it just wasn't showing up in
  262.      a sector display (most often the stardock where you left it) but
  263.      could be transported to.
  264.  
  265. Fix    : Towing a manned ship often results in an unmanned ship or even
  266.      someone else's ship being towed along for the ride.
  267. Status : Fixed.  One little errant pointer is all it takes, and in this
  268.      case, the towing pointer to the user pointer to the ship was
  269.      missing one character that indicated the usernumber was a pointer
  270.      to a ship, thus the ship being towed was the Shipfile(usernumber)
  271.      (usually always the wrong one), instead of
  272.      Shipfile(usernumber(currentship)).  This could also account for
  273.      dissapearing ships as people's ships would get towed out from
  274.      under them.
  275.  
  276. Fix    : Occasional spurt of "Transfers not allowed in Citadels" when
  277.      trying to do corp transfers.
  278. Status : This was a leftover flag from when you try to land on a planet
  279.      that someone else is defending and you retreat.  Its cleared now.
  280.  
  281. Fix    : Trying to transwarp a planet to the sector its already in gets
  282.      real wierd.
  283. Status : The program now just rebuffs the user for trying to do something
  284.      that silly.
  285.  
  286. Fix    : While towing another ship, your Turns left do not display properly.
  287. Status : It was displaying the turns left of the person being towed not
  288.      the one doing the towing.  This is fixed now.
  289.  
  290. Fix    : Attacking the Stardock caused the production values to go silly
  291.      so that it would end up buying 600,000+ of everything or such.
  292. Status : Fixed.  This was a direct result of beefing up the Stardock so
  293.      it would be damn hard to kill anymore.
  294.  
  295. Fix    : On finding/showing an enemy mined sector, user is given option
  296.      to avoid that sector in the future.  Doesn't take if they say yes.
  297. Status : Does now!  This can be tripped by entering a sector thats mined,
  298.      or by using a Holoscanner to check adjacent sectors.  It properly
  299.      records it now and saves the avoid.
  300.  
  301. Fix    : Player retreats from an interdictor enough to send his turns left
  302.      below zero which results in having 65000 turns.
  303. Status : Fixed.  Capped.
  304.  
  305.  
  306. Fix    : Player gets caught on a planet while blowing it up, the "On planet"
  307.      flag remains stuck on that player and they're invincible.
  308. Status : Fixed, the player will now show up and not be considered on a planet.
  309.  
  310.  
  311. Report : Getting blown up while attacking Stardock results in being stuck,
  312.      can't seem to warp anywhere.
  313. Status : I couldn't reproduce this, anyone?
  314.  
  315. Report : Getting blown up while attacking Stardock results in having unlimited
  316.      transport range.
  317. Status : Couldn't duplicate this one either.  Anyone?
  318.  
  319.  
  320.  
  321. ---------------------------
  322. Release WideBeta 5 02-13-94
  323. ---------------------------
  324. Wow!  We've been super busy around here getting upgrade requests processed.
  325. If you're still waiting for yours, please be patient, we're working through
  326. them as fast as possible.  Beta Six will hopefully follow up pretty soon
  327. as I haven't had much time to work on the updates this last month, but will
  328. have more time now.
  329.  
  330.  
  331.  
  332. Fix    : Placing contracts on yourself generates funny money.
  333. Status : Fixed.  Didn't know this was broken, but thanks again to
  334.      Floyd driver for pointing out that this was also a problem
  335.      same as the police bounties were.
  336.  
  337. NEW    : From this point on, SCOUT MARAUDERS WILL NOT HAVE ESCAPE PODS!
  338.      Please make sure that your users UNDERSTAND this point as its
  339.      rather important! :)  Logistically, the scout should never have
  340.      had an Escape pod, so now it doesn't.
  341.  
  342. Fix    : When capturing someone's ship that had a Limpet attached, it
  343.      would spawn a new limpet onto the escape pod.
  344. Status : Fixed.
  345.  
  346. Fix    : Port 0s were not charging the 5,000 credits to remove a Limpet
  347.      like they should.
  348. Status : Fixed.
  349.  
  350. Fix    : Tedit was allowing entries for Fighter Owner in a sector outside
  351.      of the allowed range.
  352. Status : Done.
  353.  
  354. Fix    : Transferring funds to yourself was still sending a message.
  355. Status : Done, message removed if both accounts involved are the same.
  356.  
  357. Fix    : Problems with Takeall routine on a planet with near-max inventory.
  358. Status : Fixed this.  Minor oversight on my part for the variable type
  359.      used to handle the processing.
  360.  
  361. Fix    : Still needed some additional codes to prevent cheating with the
  362.      retreat functions.
  363. Status : Upon entering the game, last sector visited is set to the user's
  364.      current location.  This will eliminate some loopholes people
  365.      were using with accomplaces helping them retreat into remote
  366.      locations.
  367.  
  368. Fix    : Minor oversight, didn't charge a turn for ship to ship
  369.      transporter use.  Also opened hole for easier steal/sell cycle.
  370. Status : Put in the check to prevent transporting without a turn and
  371.      charged a turn for transport use.
  372.  
  373. Fix    : Blind Twarping (and getting blown up) could result in giving
  374.      you a rediculous number of holds of Ore.
  375. Status : Fixed.  Do NOT deduct the ore amount from a new escape pod as
  376.      its already sitting at zero. :)
  377.  
  378. Request: Cloaking failure is too tough.
  379. Status : Changed.  Cloaks are now 100% for the first 24 hours minimum.
  380.      After that time, they will have an x% chance of failure
  381.      cumulative each day that the user doesn't log back into the
  382.      game.  (This value settable in Tedit)
  383.  
  384. Fix    : Non-standard Irq support over 8 not working properly.
  385. Status : I had a problem with my SHL and the offset for 8250 slave mode
  386.      when the IRQ is 9-15.  I didn't have time to get this fixed so
  387.      I just limited the IRQ support for 2-8 until I can get this one
  388.      tackled.  Using IRQ's 9 thru 15 is a pain.
  389.  
  390. Fix    : Every Steal resulted in a free turn!
  391. Status : Though it indicated a turn was used, it wasn't updating the user
  392.      record properly.  Its fixed now and should update properly.
  393.  
  394. Fix    : Being busted for robbing the same port twice in a row erroneously
  395.      only took 5 holds.
  396. Status : Its now prorated and is a percentage of the player's total holds.
  397.  
  398. Request: Evil players milking the Jettison colonists feature to lower
  399.      their alignment quickly.
  400. Status : Only a positively aligned player gets the alignment deduction
  401.      now when jettisoning colonists.
  402.  
  403. Request: Evil shouldn't be allowed in the Fed Police!  They can buy back
  404.      alignment that way by posting rewards.
  405. Status : True. I turned the lock back on that keeps evil out of the Fed-
  406.      police HQ.
  407.  
  408. Fix    : Heir to the throne bug active.  This leaves corp owned assets
  409.      behind after a corp is disbanded.
  410. Status : Done.  Planets, Mines and Ships should all revert to unowned if
  411.      a Ceo disbands a corp that has such corporate assets.
  412.  
  413. Request: Users want to send Corporate memos whether or not they're the CEO
  414. Status : Well I hope everyone has larger hard disks now. :)  I've always
  415.      avoided doing this since users tend to be so damn verbose, but I
  416.      guess thats the whole idea of the BBS anyway, to communicate.
  417.      You might want to keep an eye on the TWSMF data file, it can grow
  418.      pretty huge with everyone being able to use the Corp Memo.
  419.  
  420. Fix    : With the newer, more powerful ships, its too easy to kill the
  421.      Stardock or a Class 0.
  422. Status : Well, *I* thought it was a strategic option to nuke em. :)  But
  423.      everyone else seems to disagree and doesn't want to see em go
  424.      away, thus they're now considerably stronger.
  425.  
  426. *********************************************************************
  427. NOTICE NOTICE NOTICE NOTICE NOTICE NOTICE NOTICE NOTICE NOTICE NOTICE
  428. *********************************************************************
  429. Since I didn't think everyone got the warning out for the following,
  430. I'm holding off on adding this VERY NASTY addition to maintenance
  431. until the next release.  PLEASE TELL YOUR USERS TO GET THEIR EXTRA
  432. SHIPS OUT OF FEDSPACE cause with Beta 6 they'll lose em.
  433. *********************************************************************
  434.  
  435. NOTE:  With Beta 6, unmanned ships left in Fedspace overnight will be
  436.        repossessed!  This is both to cut down on clutter, and to encourage
  437.        putting a user's assets at risk so they'll have to defend them
  438.        somewhere instead of leaving them safe and secure in Fedspace.
  439.        I'm posting this warning so you can all let your users know before
  440.        the weekend.  If they don't have their ships moved out by then,
  441.        they're going to lose them.
  442.  
  443. *********************************************************************
  444.  
  445. ---------------------------
  446. Release WideBeta 4 01-11-94
  447. ---------------------------
  448. And a Happy New Year!  Ack, we're buried under upgrade forms and new
  449. registration forms so I didn't get as much done on the game this week
  450. as I would have liked to.  I knocked out some of the main offenders so
  451. we can move towards a more stable gaming environment quickly.
  452.  
  453. NOTE: Due to the presence of two bugs, the Galactic bank and the Self
  454.       bounties in the Fedpolice, we STRONGLY recommend you restart
  455.       your test game.  Yes, we know players are going to complain, but
  456.       the integrity of the game is *very* questionable since users could
  457.       have racked up many millions of credits without earning them. :)
  458.       Please BigBang the game again.  Maybe use some different settings
  459.       for the BigBang (if you have your V2 code) to try its variations.
  460.  
  461.  
  462. Fix    : Sector Retreat Bug still active.
  463. Status : Fixed.  Many thanks once again to Floyd Driver for pointing
  464.      out that this annoyance was still hanging around.  It was fixed
  465.      in about 20 minutes as all I had to do was convert the user's
  466.      corporate fighters in their current sector (when quitting the
  467.      corp) to personal assets).  Also, I incorporated the Enterroom
  468.      functions into the retreated into sector. Now if someone
  469.      retreats back into a sector thats mined, etc, they'll have to
  470.      take the damage they didn't before.  Note: This opens up a
  471.      nasty technique you can do to someone.  If you come across a
  472.      user, deploy fighters under him and in all adjacent sectors.
  473.      This will cause him to bounce back and forth attempting to
  474.      retreat till he blows up. (hehheheh)  Call it the Fighter
  475.      Sinkhole of death strategy. :)
  476.  
  477.  
  478. Fix    : Endless Galactic Bank money.
  479. Status : Done.  Easy to fix. The Galactic Bank is working 100% now.
  480.      Its STRONGLY recommended that you re-Bigbang your test game
  481.      since a user could have been making funny-money with this
  482.      bug in place.
  483.  
  484. Fix    : Posting a reward on yourself created money.
  485. Status : Done.  Thought I fixed that in 3, missed one update line.
  486.  
  487. Fix    : Porting at a destroyed port abended.
  488. Status : The more I looked at this, the more I think this hasn't
  489.      worked right for a long time. :)  But its all fixed now and
  490.      if the user reaaaaaaaaly insists on porting at a destroyed
  491.      port, they'll merrily go up in flames too from the excessive
  492.      radiation overload.
  493.  
  494. Fix    : Trying to display a sector in Tedit with a destroyed port abends
  495. Status : Related to the above problem, also fixed.
  496.  
  497. Fix    : Minor snafu, unable to put an Alien or Ferrengi in sectors above
  498.      1000 via the editor.
  499. Status : Fixed, but sysops should NOT BE DOING THIS. :)  It seems many
  500.      sysops don't understand that the game itself decides when to
  501.      generate new ferrengi or aliens.  This is based on the age of
  502.      the game.  If you use Tedit to place previously inactive ships,
  503.      they will just sit in the sector you put them in.  They may
  504.      interact some with a user entering that sector, but they are
  505.      NOT being handled by the game background routines UNTIL the
  506.      gameage is old enough to start handling them.  If you want more
  507.      Ferrengi and Aliens, then up the Gameage!  That will make plenty.
  508.  
  509. Fix    : Port editor, "X" doesn't exit it, Q does.
  510. Status : Fixed.
  511.  
  512. Fix    : Stuck in loops entering transporter with only one ship.
  513. Status : Cannot duplicate this!  I went ahead and added additional code
  514.      to kick the user out of the transporter if they only have a
  515.      single ship anyway.
  516.  
  517. Fix    : "Magic Moth" bug depleting Qcannon w/o fighter loss
  518. Status : Fixed.  One missing pointer update but its now in place.  Users
  519.      will get their money's worth with Qcannon defense now.
  520.  
  521. Fix    : Tedit, Sector display, planets don't line up properly.
  522. Status : Fixed.
  523.  
  524. Fix    : Status line had extraneous "Bd" in display.
  525. Status : Fixed.
  526.  
  527. Request: Don't ask for ship password when towing if blank.
  528. Status : Added.
  529.  
  530. Fix    : Changing the name in the underground abended with a file sharing
  531.      problem.
  532. Status : Put the file back to Write Shared mode before trying to write
  533.      to it. ;)
  534.  
  535. Fix    : Error code 209 when trying to run the game.
  536. Status : Fixed.  There is an incompatibility with my XMS overlay loader
  537.      with some Dos high memory managers.  For now, I've removed it
  538.      and may not bother with it in the final release.  Seems every
  539.      one and their brother treats XMS memory allocation a little
  540.      differently and I don't have time to track em all down.  The
  541.      game still uses the standard EMS overlay loader if EMS is
  542.      active and there is enough to go around.
  543.  
  544. Fix    : Announcements put garbage in the daily log.
  545. Status : Fixed.
  546.  
  547. Request: Line wrap for the message editor.
  548. Status : Added.  This is more complicated than most people think but I
  549.      put in the time to add it anyway.
  550.  
  551. Fix    : Heir to the throne bug active.  This leaves corp owned assets
  552.      behind after a corp is disbanded.
  553. Status : I've started on this one, but its not finished in this release.
  554.      It will be done for Beta 5.
  555.  
  556. Request: Additional file control to prevent cheating on multinode systems.
  557. Status : I didn't have a chance to start on this one, this will also be in
  558.      Beta 5.  This one isn't hard, its just tedious.  I already have
  559.      the file and record locking routines done, just have to place them
  560.      in all the places needed to prevent cooperative cheating. :)
  561.  
  562. Fix    : When buying a new ship, attached limpets from the old transfer
  563. Status : Fixed.  The attached limpets will stay with the old ship, but the
  564.      user won't get as good of a tradein.
  565.  
  566. Fix    : User prompts weren't clear enough when asking if they want to
  567.      put a password on a new ship they just bought.
  568. Status : Modified prompts to be more obvious.
  569.  
  570. NOTE:  With Beta 5, unmanned ships left in Fedspace overnight will be
  571.        repossessed!  This is both to cut down on clutter, and to encourage
  572.        putting a user's assets at risk so they'll have to defend them
  573.        somewhere instead of leaving them safe and secure in Fedspace.
  574.        I'm posting this warning so you can all let your users know before
  575.        the weekend.  If they don't have their ships moved out by then,
  576.        they're going to lose them.
  577.  
  578. Mod    : Altered the default BigBang settings to produce a sparser
  579.      universe.
  580.  
  581. Request: Some users couldn't cope with the sector numbers with them in
  582.      descending order.  (complained loudly)
  583. Status : Altered the sort during BigBang to produce the sector links
  584.      in ascending order instead.
  585.  
  586.  
  587. Welp, I'm going to bundle this all up and get it off to Bill!  Have fun
  588. with the updates folks.
  589.  
  590. ---------------------------
  591. Release WideBeta 3 12-26-93
  592. ---------------------------
  593. Well Merry Christmas to everyone!  We're hard at work trying to get all
  594. the upgraded registration codes out, so bear with us!  Now on to changes:
  595.  
  596. Request: Let sysops do "General Announcements" akin to the Email options.
  597. Status : Done. Added some extra 'From' people in there too.
  598.  
  599. Fix    : Sending messages allows 80 chars but when displayed with the
  600.      leading "> " it wraps a bit over on the next line.
  601. Status : Done. Lowered input amount down to 76 chars so there won't be
  602.      a few extra chars wrapped around to the next line.
  603.  
  604. Request: Please make Local mode ON as a default for unregistered BBSes
  605. Status : Done.  Bigbang B3 and up will do this.
  606.  
  607. Request: User is sitting in the docs after his time has run out.
  608. Status : Done. Added time left check to the read ascii file routines,
  609.      will do a Timeleft check every 24 lines of output.
  610.  
  611. New Add: I put more Desqview slicing checks into various output routines,
  612.      so to improve Dv time slicing on the output side.  The input
  613.      side already had all this stuff everywhere.
  614.  
  615. Fix    : New user has one ship and tries to use the ship transporter. It
  616.      puts them in an endless loop.
  617. Status : Cannot duplicate this one.  Anyone able to shed some light on this?
  618.  
  619. Fix    : TwErr.log and TwGame.log not erased when a Bigbang is run.
  620. Status : Done.  They are now erased.
  621.  
  622. Fix    : After running BigBang, Extern Abends with err100.
  623. Status : Cannot duplicate.  Anyone able to duplicate this, please report
  624.      the exact BigBang configuration used to create this universe.
  625.  
  626. Request: Please add a Dos environment variable to pass username in so the
  627.      game can be run over a local area network.
  628. Status : Done.  Added TWUSER= as a valid Dos environ variable.  Works only
  629.      in local mode.  Use SET TWUSER=<username> in a Lan setup and then
  630.      call TW2002 with a node set for Local play.
  631.      NOTE: Its not my fault if everyone at work is messing with
  632.      Trade Wars instead of using the Lan for business stuff. :)
  633.  
  634. Fix    : Ability for Commissioned players to Transwarp to FedSpace not
  635.      working.
  636. Status : Forgot to add it. :)  Its in there, works great, less filling.
  637.      BTW, this is for ships only, not Twarping planets.
  638.  
  639. Fix    : Twsysop docs spell Telegard wrong.  Also indicate to use Chain.txt
  640. Status : Done. Spelled right, recommended Dorinfo1.def instead.
  641.  
  642. Fix    : Extern was still putting "Planet X and Y in sector Z collided" in
  643.      the daily log.
  644. Status : Done. Removed the sector number from the daily log, thats none of
  645.      the other player's business.
  646.  
  647. Request: Full Fossil driver support.
  648. Status : Have most of the code done, haven't done enough testing with it
  649.      yet though, will add it in B4, not in B3.  Still trying to find
  650.      the algorithm for autodetection of an active Fossil driver.
  651.  
  652. Fix    : Sysop docs still mentioned using the accompanying batch files
  653.      to call the game.
  654. Status : Docs upgraded to remove that.  Command line switches not used
  655.      to determine configuration anymore.
  656.  
  657. Fix    : "CEYLAD" still active in Citadels.
  658. Status : "Should be fixed" :)  Added a planetary update coming out of the
  659.      Citadel so it would be sure to have the proper amounts current.
  660.      Also put some additional safety checks in to insure that hold
  661.      amounts cannot get out of whack.  I'd really like someone to try
  662.      and break this as hard as they can because I was sure I
  663.      eliminated all planet/citadel related cheats.
  664.  
  665. Fix    : Retreating from deployed fighters makes the autopilot go screwy.
  666. Status : Well, I'm shutting down autopilot after retreating from a bad
  667.      sector.  That will give the user a chance to do something, whether
  668.      its a Holoscan to see the sector again, or to use Mine distruptors
  669.      or whatever.  It definately fixes the problem with running off on
  670.      a course that doesn't actually happen.
  671.  
  672. Fix    : A photon torpedo accident resulted in NOT losing any fighters.
  673. Status : Fixed.  Made sure not to re-read the ship record while an
  674.      attack was in progress from the defenses of the other player.
  675.  
  676. Request: Don't allow the player name entered to be blank in Local mode.
  677. Status : Done, local mode init will loop until you give it a non null name.
  678.  
  679. Fix    : Evil aligned players (slightly evil) could post a bounty on their
  680.      head that wasn't subtracted from their total credits.
  681. Status : Done.  Procedure was writing both the poster and the postee as
  682.      the same trader.  The credits were being deducted and written
  683.      but then the follow up write of the trader it was posted on
  684.      overwrote it with the pre-subtraction value.
  685.  
  686. Thats the end of any critical errors that I have so far.  Keep those
  687. bug reports coming in!  Special thanks to Floyd Driver for reporting the
  688. Ceylad and the Bounty problems.  Good job
  689.  
  690. ---------------------------
  691. Release WideBeta 2 12-20-93
  692. ---------------------------
  693. Sigh.  Had one of those days Sunday and didn't include the USER DOCS in
  694. release 1  Its here in this one.  Also, I will be putting out a seperate
  695. zip of just the docs so folks don't have to download this whole thing.
  696. ---------------------------
  697. Release WideBeta 1 12-18-93
  698. ---------------------------
  699. ***********************************************************************
  700. Note to Beta testers who ran Beta .9x, run TWINSTAL now to update your
  701. files and install this new version.  This will be the new standard.
  702. ***********************************************************************
  703.  
  704.  
  705. Improved the New user planet to have better odds of getting a decent
  706. planet to start with.  New users should get type 1-4 with heavy
  707. weighting towards the Earth type planets.  I did retain a 2% chaos
  708. factor to give them a totally random planet type.
  709.  
  710. Okay! The full node control system is installed.  NOTE! NOTE! NOTE!
  711. YOU WILL HAVE TO GO SET YOUR NODEFILES to get TWs to work now. ;)
  712. If you've been running the previous Betas, your Nodefile data may
  713. look strange since the format has changed some.  You should be able to
  714. edit the Nodefile to match your setup though.  A new bigbang will
  715. create them in the proper format so none of the new testers will
  716. have to mess with this.
  717.  
  718. The node control can identify the node in two ways.  The first is by
  719. using a Dos Environment variable:
  720.  
  721. SET TWNODE=1
  722.  
  723. Would indicate to the game that the machine its running on should read
  724. Node 1's setup info to determine what to do.  The second mode is to use
  725. a command line option to indicate which node you're running:
  726.  
  727. TW2002 TWNODE=1
  728.  
  729. This mode will override whatever's in the Dos Environment variable.
  730.  
  731. Please note that the old style command lines DO NOT WORK anymore, using
  732. something like TW2002 -DOOR means absolutely nothing now.  The only other
  733. command line options that exist are:
  734.  
  735. TW2002 NOXMS    (do not use XMS for overlays)
  736. TW2002 NOEMS    (do not use EMS for overlays)
  737.  
  738. The new memory manager will first try to use XMS memory to load the overlays
  739. and then EMS if thats not available.
  740.  
  741. --------------------------------------------------
  742. Release 0.93 12-12-93    FINAL RESTRICTED BETA
  743. **************************************************
  744. * Wide area BETA test will start with the next   *
  745. * release.  ANYONE who wants to participate will *
  746. * be allowed to setup the BETA package if they   *
  747. * are a registered Sysop of 1.xx  Please let all *
  748. * Sysops know of this as I can't post on the     *
  749. * TRADE_WAR echo yet (installing new software)   *
  750. * This wide-area public Beta should start in the *
  751. * next week.  We *DO* want Sysops who are going  *
  752. * to get back to us (Crash Netmail) if they find *
  753. * a nasty bug.                                   *
  754. **************************************************
  755. --------------------------------------------------
  756.  
  757. Fixed mine handling error that could accidentally let someone else
  758. gain possession of your mines.
  759.  
  760. Fixed local display line having problem when the user online had one
  761. of the Three Ferrengi ships.  Short descriptions are:
  762.        "FreACr" = Ferrengi Assault Cruiser
  763.        "FreBat" = Ferrengi Battle Cruiser
  764.        "FreDre" = Ferrengi Dreadnaught
  765.  
  766. If ship password is blank, don't ask for it during transporter use.
  767.  
  768. Now asking if the user wants to set a password when they buy a new ship
  769. at the Shipyards.  Answering "No" just leaves it null.
  770.  
  771. Reduced the Qcannon in a MSL penalty to just removing the Qcannon, not
  772. destroying the entire Citadel.
  773.  
  774. Repaired problem with Ferrengi taking holds and leaving you with more
  775. Colonists than you have holds.
  776.  
  777. Planetary transporter now checks to make sure you have one turn left
  778. before it will let you proceed.  This was causing a rollover that
  779. would give a player 65,535 turns. :)
  780.  
  781. New Players can optionally be setup with their very own, private home-
  782. planet!  This is an option in Tedit H that defaults to ON now.  The
  783. planet will be built somewhere that has a clear path to and from
  784. sector 1.  This will be a Citadel-less planet with a small smattering
  785. of Colonists.
  786.  
  787. Planet creation in BigBang has been scratched in favor of the above mode
  788. that gives the new planet to a new user instead.
  789.  
  790. Ooooo! Amazements of Amazements, if you attack a Tholian Sentinel, it
  791. will actually *have* 4:1 defensive odds!  (Yack, one simple little
  792. wrong equation to track down, but its fixed now)
  793.  
  794. Display info for processing type 1 mines has been changed to reflect the
  795. Armid name throughout.  (to help avoid confusion as to what mine type
  796. it was you just left for someone :)
  797.  
  798. Bigbang should make the Stardock, and Class 0 port sectors fairly
  799. heavily travelled now.  MOST if not all of the 6 warps into those sectors
  800. should be two ways.  Also, Bigbang checks for, and removes duplicate
  801. warps from a given sector and while its at it, it nicely sorts the warps
  802. so they're in descending order, left to right ;)
  803.  
  804. Fixed "Do you want to avoid this mined sector" from Holoscans and when
  805. entering and avoiding mines.
  806.  
  807. At the same time, I cleared up the problem with being adjacent to an avoided
  808. sector and trying to warp there.  The program will now warn you and give
  809. you a chance to back out of the decision to enter the avoided sector.
  810.  
  811. Instead of just generating radiation, ports also make debris now.
  812. Trying to port will still blow you up but once the radiation dissipates,
  813. there will just be a bunch of debris.
  814.  
  815. Okay, please TEST the hell out of this release!  We'll be starting the
  816. PUBLIC Beta test shortly and I need immediate feedback if there are some
  817. nasty problems in this.  The next release (the public one) will include
  818. the Tournament mode, the Node control system and Fossil support.  We're
  819. very close folks!  Thanks for the help!
  820.  
  821. NOTE!  Crash mail us the TWUPDATE.FRM thats included here so we can get
  822. you your own personal codes for the game (before everyone else).  The
  823. requirements for the form is on it.  Send it to the address on the form!
  824.  
  825. Someone please let everyone in TRADE_WARS and such know that the registration
  826. cost will go up January 1st, to $20.  If their registration is post-marked
  827. before that date, then they can register 1.xx for the old price of $15 and
  828. they'll get their free-upgrade. ;)
  829.  
  830. BTW:  Its fine to distribute the TWUPDATE.FRM thats included with this 
  831. archive.  We're ready to start taking update orders at this time.
  832.  
  833.  
  834. --------------------------
  835. Release 0.92 11-14-93
  836. --------------------------
  837.  
  838. Fixed problem with moving more than 30000 fighters on/off a planet. (from
  839. large ships).
  840.  
  841. At the same time, increased Colonist quantities one can move from one
  842. occupation to another.
  843.  
  844. Fixed ship-ship transport problem where transporter wasn't being updated
  845. with the new ship's transport range.
  846.  
  847. Fixed typo on "only Interdictor Cruiser has Interdictor Generators"
  848.  
  849. Fixed cosmetic problem with aborting Pmissile launch.
  850.  
  851. Enlarged Density section of Relative Density scan and changed it from
  852. abbreviated double reals back to comma separated full real.
  853. IE, instead of 10m you'll get 10,242,120
  854.  
  855. Changed "X launched a Photon missile from sector yyy" to "X launched a
  856. Photon missile somewhere" in the daily log.
  857.  
  858. Added cloak failure chance as user exits game.  (by tester's request,
  859. so that cloaked user wasn't "guaranteed safe" until maintenance.
  860.  
  861. Repaired a lot of small potential numerical problems to prevent things
  862. such as data type rollover.  (past problems with 1.xx)
  863.  
  864. Maryann has the initial release of the docs in this version.  Feel free
  865. to read through them and give some feedback on them.  Remember, we
  866. *never* give out the whole story in the docs, just enough to get the
  867. new players going.
  868.  
  869. NOTE NOTE NOTE NOTE NOTE NOTE NOTE NOTE (Hey, read this :)
  870. Please inform your users to SELL OFF all Ferrengi craft they may have 
  871. captured in the last 2 weeks.  I'm making a change to the ship table
  872. and if they don't get rid of it, they'll end up with a very powerful
  873. ship that we really don't want em to have until we've tested it some
  874. more. :)  Nuff said, sell off those Ferrengi ships.
  875.  
  876.  
  877. --------------------------
  878. Release 0.91 10-31-93
  879. --------------------------
  880. Happy Halloween!
  881.  
  882. Repaired the problem with Extern clearing the Navhazard debris (and making
  883. 250+ in the sector when it was done.)  Set your Debris Loss Percent (in
  884. Tedit) to 100 and run Extern three times.  That will clear all Debris in
  885. the game.  Don't forget to set it back down to something reasonable after
  886. you do that. ;)
  887.  
  888. Corrected an oddity that, after reporting someone took over your ship in
  889. combat, that "the collision destroyed" the same ship.
  890.  
  891. Plugged in exchanging ships in the Citadel.
  892.  
  893. If any of you are experiencing errors with Aliens being moved, ie your
  894. TWerr.log has MoveAlien for substate 1, please be sure your settings for
  895. the 2nd and 3rd Class 0 ports are not corrupted due to that previous bug
  896. with the underground password being allowed too long of a string. (causing
  897. an overwrite of the Ferrengi home sector and the 2nd & 3rd class 0)
  898.  
  899. Muhahahahha.  Planets on Major Space Lanes that have Citadels now have the
  900. Citadels destroyed by the Feds.  So much for blocking off the Stardock by
  901. Twarping in defensive planets.  This is drastic, true, but I feel its
  902. necessary to promote longer running games.
  903.  
  904. Fixed problem where Tedit's initial fighters or initial holds could be set
  905. larger than is allowed for the Merchant Cruiser.
  906.  
  907. By request, added a report when Limpet mines activate.  "Limpet mine in
  908. sector XXX activated on date at time"
  909.  
  910. Removed bug that could produce a captured alien ship with hardware it
  911. shouldn't be able to have like a twarp drive, etc.
  912.  
  913. Added control for user to activate/deactivate their Interdictor generator
  914. aboard ship#16.
  915.  
  916. Fixed the oversight where user wasn't being charged their turns to escape an
  917. Interdiction field generated by a planet.
  918.  
  919. Corrected a memory allocation problem that was keeping BigBang from having
  920. enough stack to open a Dos shell to delete old files.  Thus the bathroom
  921. wall, the convos, the ferrengi, aliens, etc are all now being cleared
  922. when a BigBang is run.
  923.  
  924. Corrected a problem with moving the Fed ships.  In a less than 5000 sect
  925. universe this sometimes caused an abend. (usually just after a bigbang)
  926.  
  927. Added controls for the Planetary interdictor generator so the user can
  928. decide whether they want it on or off.  Also added to the Planet Display
  929. the current status of the generator.
  930.  
  931. Well I wanted to make it harder to move extra ships around, but by
  932. popular demand I modified the Towing systems to allow you to tow unmanned
  933. ships THAT YOU HAVE 1.) Ownership of and 2.) the password.  You can tow
  934. them regardless of fighters on them and regardless of if they're in fed-
  935. space.
  936.  
  937. Note:  The days of the Evil StarShip are now over. ;)
  938.  
  939. Lowered the price of the Genesis torpedo a *little* to make up for sometimes
  940. getting a crappy planet.  Remember folks, you can destroy planets now
  941. without much of a change to your exp or alignment at all.
  942.  
  943. Photon wave disables planetary Interdictor now.
  944.  
  945. Ferrengi ships are potentially obtainable now.  (Shhhh, don't tell people)
  946.  
  947.  
  948.  
  949. --------------------------
  950. Release 0.90 10-24-93
  951. --------------------------
  952. Why the big jump? Well this is the "features cap" for the final
  953. release.  Anything from this point on will be bug fixes and minor
  954. tweaks. (along with the very involved new I/O system with very
  955. specific setup for multinode and nonstandard I/O).  This version
  956. *should* have everything active in it.
  957.  
  958. -------------------------------------------------------------------
  959. I thought I'd throw in some filespecs like I used to with 1.xx
  960. -------------------------------------------------------------------
  961.  
  962. TW2002  (Main Program)   25,282 lines of code
  963.     .EXE             97,969 bytes in size
  964.     .OVR            401,950 bytes in size
  965.  
  966. TEDIT   (Editor)         13,815 lines of code
  967.     .EXE             91,808 bytes in size
  968.     .OVR             76,863 bytes in size
  969.  
  970. BIGBANG (Creator)        10,273 lines of code
  971.     .EXE             64,992 bytes in size
  972.  
  973. EXTERN  (Maintentance)    9,389 lines of code (a small one ;)
  974.     .EXE             78,496 bytes in size
  975.  
  976. -------------------------------------------------------------------
  977.  
  978. Fixed the main prompt so its different enough the Capture folk can
  979. easily tell it from the Computer prompt, etc.
  980.  
  981. Fixed that annoying overwrite being caused since the Underground
  982. password is now only 25 bytes long but the input routine was still
  983. allowing the user to put in 41 bytes (thus overwriting the 2nd Star-
  984. dock locations, etc)
  985.  
  986. Activated Ferrengi Aggression routines. :)
  987.  
  988. Repaired small problem with not being able to alter starting credits.
  989.  
  990. Modified Create_Planet so that it shows you the type of planet being
  991. made before you name it.  (per beta tester's request)  Nice touch,
  992. let them personalize the name for the planet type.  I especially like
  993. "Rocky Road" for Mountainous planets. :)
  994.  
  995. Another user request:  Added an option in the computer to disable
  996. ANIMATION and lengthy ansi displays only while retaining full color
  997. everywhere else in the game.  At the same time I'm now storing the
  998. "Use Ansi" option so that if you turn it off, it will STAY off between
  999. game plays.  The two are dependant on each other, so they're under the
  1000. one "Change Ansi settings" option in the computer.
  1001.  
  1002. Removed a problem where you destroy an empty ship and the game log
  1003. reports something silly like you destroyed your own ship. ;)
  1004.  
  1005. For a long time players were evading Ferrengi attack by running around
  1006. with max shields and under 50 fighters.  This has been corrected.
  1007.  
  1008. The Feds, having grown tired of a sudden increase in ship debris in their
  1009. space lanes, are now blasting said debris nightly during cleanup. :)
  1010.  
  1011. Sysop configurable setting in Gedit Two: NavHazard dispersion rate.
  1012. Set it to whatever you want, 100 will clean the whole universe each night
  1013. (not recommended) and 0 will leave it like it is now, with excessive
  1014. NavHazard buildup as things are destroyed.  I recommend a 3% setting.
  1015.  
  1016. Cute touch, if you use the planetary Transporter to beam yourself and your
  1017. ship somewhere blind and end up in some solid mass, you escape to your
  1018. Pod, but you *are* in the destination sector (just without your goodies).
  1019. The rules for what constitutes an empty sector for blind transports are
  1020. identical to those for blind transwarps.
  1021.  
  1022. With the advent of this MUCH faster route calculator (thanks Mike!) there
  1023. is no need to mickey mouse around with deciding if a new course plot
  1024. *should* be run or not.  The course is plotted automatically each time
  1025. you move and I don't think you'll notice the difference in speed.  This
  1026. will help prevent some of the odd, flaky occurances of being stuck in
  1027. a sector and unable to startup the Autopilot.
  1028.  
  1029. Corrected the Taxing display for good players.  The rate was changed to
  1030. 5 percent a while back but I didn't change the screen display.
  1031.  
  1032. Planetary Transporters are done!  Try em out, the concept is like having
  1033. a Transwarp drive setting on a planet of yours.  You can move yourself
  1034. and your ship however far you have the range to transport.  This will
  1035. greatly help in making the further reaches of this bigger universe easier
  1036. to reach.  The first time you select the function inside the Citadel
  1037. you will be able to purchase a 1 hop version.  Subsequent use of the
  1038. planetary transporters will give you an option to upgrade them. Quite
  1039. a powerfull feature this is.
  1040.  
  1041. Cosmetic problem with Planetary Interdictor generator under construction
  1042. was repaired so it wouldn't wrap around the screen.
  1043.  
  1044. Modified Ansi=no so that it wouldn't ask for Animation options.
  1045.  
  1046. Cleaned up the Ship catalog quite a bit, and added Max Transporter Range
  1047. to the display so you can easily tell the range of any given ship.
  1048.  
  1049. Interdictor Generator is now active for the Interdictor Cruiser. ;)  Enjoy!
  1050.  
  1051. Fixed a number of problems related to using more than 32000 fighters on your
  1052. ship.  You should be able to attack with more now and the displays should
  1053. all look correct.  Oversight on my part, I didn't setup large enough
  1054. temp variables to handle the bigger numbers in the attack functions.
  1055.  
  1056. Planetary Interdictor generators are operational.  They take 500 Ore for
  1057. each time they stop a ship from leaving, but that can easily spell the
  1058. death of the intruder. ;)  Nasty, nasty things they are.
  1059.  
  1060. (Yoda of BORG am I, assimilated you will be! Futile is resistance...)
  1061. (Sorry, couldn't resist, I love that tagline)
  1062.  
  1063. Whats that you say? Lots of extra ships laying about that you Just don't
  1064. need? Well bring em on down to Billy Bob's Used Spaceship lot on the
  1065. Stardock and sell those clunkers off!. ;)  Seriously though, you can
  1066. now sell off extra ships.  You have to bring them into Stardock orbit,
  1067. then sell them in the Shipyards.  This was implimented this way to
  1068. prevent some potential problems with leaving a user shipless on the
  1069. Stardock.  As it works now, you bring the extra ships to the Dock by
  1070. leapfrogging them and sell them off.  You're never without a ship.
  1071.  
  1072. Well WOOF!  This has been a hectic but productive weekend and we're now
  1073. in the HOMESTRETCH!!!!!!!!!  Please play the hell out of this version
  1074. so that we can get a quick report back on any logic errors or abends.
  1075.  
  1076. The next release will be mostly support functions, such as the new
  1077. I/O routines, the multinode node editor support, etc.  The game as it
  1078. stands right now is essentially the features that will be in 2.01 in
  1079. its public release. (unless I forgot something silly ;)  Fear not, we
  1080. will continue to add to (and debug) this program, so its not going to
  1081. sit on a shelf like it did for a while there.
  1082.  
  1083. Pound on it! Try to break it! Try to CHEAT it as best as you can so we
  1084. can eliminate those pesky little bugs that let users get off too easy and
  1085. generally ruin game play for everyone else.  Thanks for the help folks,
  1086. I think the Twars community is going to appreciate it!
  1087.  
  1088. --------------------------
  1089. Release 0.23  10-11-93
  1090. --------------------------
  1091. I believe the problem with capturing an Alien ship has been fixed.
  1092. I'm actually rather suprised it worked as well as it did since I didn't
  1093. test it at all! :)  This object oriented stuff pays off sometimes.
  1094.  
  1095. Well after careful consideration I backed the planetary hazard levels
  1096. down for non Earth type planets. :)  Try out the new settings and see
  1097. how these planets grow (and die).  Please be sure to give me plenty of
  1098. feedback on this as I need to know if its too easy/tough to colonize
  1099. the more dangerous planets (such as the volcanic)
  1100.  
  1101. On the request of a Beta tester, I changed the Density scan to use the
  1102. same color scheme and parenthesis as the regular warp display does.
  1103. Nice touch guys, good idea.  It makes the density scan all that more
  1104. valuable.  (also fixed the abbrev for anomaly to one n)
  1105.  
  1106. Added full support for XMS memory for loading the overlay file.  XMS
  1107. is the preffered memory since its so much faster than Ems.  If you
  1108. have XMS available (enough to hold the overlay) the game will run with
  1109. considerably less disk access.  There's also a "NOXMS" switch just like
  1110. the "NOEMS" switch to disable its attempt to use it.  Please also remember
  1111. that you should run a Cache if at all possible.  This newer version of the
  1112. game needs a lot more disk access than 1.xx due to the object oriented
  1113. ships and the multinode control characteristics.
  1114.  
  1115. Towing ships is all cleared up (I hope :)  While I was at it, I modded
  1116. the "Turns to warp" display on the player info "I" so that it also
  1117. reflects the Turns to warp when you're towing someone.
  1118.  
  1119. Having someone ON a planet try and stop you from landing has been fixed.
  1120. Someone reported that team members were keeping them from landing?  I
  1121. can't seem to duplicate this (or was it an old bug I already fixed?)
  1122.  
  1123. The Change Ship Password in the computer menu has been changed.  It now
  1124. is "Change Ship Settings".  If you are on a Corporation, it will also ask
  1125. if you want this to be a Corporate or Personal ship.  I felt this was a
  1126. logical place to put this as it would also force you to be setting the
  1127. password (or removing it) all in one step.
  1128.  
  1129. Added some additional error checking in the Grimy Trader to prevent the
  1130. problem some people were finding with an Abend- Attempt to read past end
  1131. of file for the Userfile.
  1132.  
  1133. Addmsg (what writes to the daily log) was causing an abend in multiuser
  1134. environments if two users attempted to write to it simultaneously.  This
  1135. should be fixed now, someone with multiple nodes, please watch for Abends
  1136. in the error log that are the result of an ADDMSG call.
  1137.  
  1138. As you can tell by now, I've been working on cleanup this last week to
  1139. start heading towards a finished Beta version (all of the features done)
  1140. The remaining features to finish are the planetary transporter and the
  1141. Interdictor generators.  Since we're in wind down mode, please be SURE to
  1142. report any bugs you notice as soon as possible so I can get them knocked
  1143. down.  We will be putting out however many bug-fixes are necessary after
  1144. the game is released, so don't worry that I'll stop with the initial public
  1145. release. :)
  1146.  
  1147. Once this version is done, feature wise (no more game features to add/
  1148. change) I will be turning my attention to the Node Control system and the
  1149. I/O functions.  I have a series of I/o procedures that I think everyone
  1150. is going to like.  They include:
  1151.  
  1152.    Digiboard support (Including Wildcat IM support)
  1153.    Fossil support
  1154.    Int14h support (for playing over a Lan with comshare software)
  1155.    Full, independant control for I/O port and interrupts.
  1156.    And lastly, the very detailed control for each node that you've had
  1157.      a glimpse of if you've looked in the Node editor in TEdit. Its not
  1158.      all in there, but its going to be very shortly.
  1159.  
  1160. Many thanks to John Friel (Author of Qmodem) for providing some of the
  1161. specialized units that provide these capabilities.  Thanks for being a
  1162. Trade Wars junkie, John. :)
  1163.  
  1164. --------------------------
  1165. Release 0.22  9-28-93
  1166. --------------------------
  1167. Tuesday again?  Yeah, staying home to work on the release again. :)
  1168.  
  1169. Corrected sector exit warps once you've transported to a new ship.
  1170.  
  1171. Corrected security to keep non CEOs out of Flagships and Non-comm
  1172. players out of Starships.  The CEO can have as many flagships as
  1173. he wants, and the Comm player can have as many Starships as they
  1174. want.
  1175.  
  1176. Added an error tracking system for these final stages of the testing.
  1177. This new system writes a log to file called TWERR.LOG  When you report
  1178. Abend (Abnormal End) problems, please include the lines that were in
  1179. TWerr.log for the appropriate time and date.  Sorry that the date is
  1180. gametime (year 2005) but thats the current date display routine and I
  1181. didn't want to write another just for this display.  This addition took
  1182. quite a bit of work, but I think it will make it much easier for us
  1183. to discuss errors and I may even leave it in the final version of the
  1184. game.  If a user tells you the game kicked him out, get the details and
  1185. then get the TWerr.log and we'll see what happened!
  1186.  
  1187. Fixed the occasional problem with TriCron should an out of range number
  1188. end up in the TriCron champion pointer.  (was causing EOF problems)
  1189.  
  1190. Fixed a bug Woody Weaver reported:  Using an Etherprobe to a terminus
  1191. where you have deployed fighters in Endcourse-1 would cause you to
  1192. not get the display for Endcourse.  They all display now.
  1193.  
  1194. Fixed fact that Transwarp wasn't costing normal ship's Turns2Warp amt.
  1195.  
  1196. The routines for attacking unmanned ships are in.  Also, there are
  1197. some interesting suprises in the normal attack and salvage routines
  1198. but I don't know if anyone will find them anytime soon. :) :)
  1199. Geez, I'm so bursting with pride over this one I can't keep my mouth
  1200. shut about it :)  *IF* you are *VERY* careful when taking out an opponent
  1201. (IE, you don't MASH them with overkill) you just might find you've
  1202. acquired another ship for *free*. :) :)  Go forth and try it.
  1203.  
  1204. Well tis late and I want to get these mods into everyone's hands to
  1205. experiment with!
  1206.  
  1207. There are no changes in this release to Bigbang, Tedit or Extern so I
  1208. didn't include them in the update packet (save some space).
  1209.  
  1210. --------------------------
  1211. Release 0.21  9-20-93
  1212. --------------------------
  1213. Yes, this one came out on a Tuesday night :)  I took 2 vacation days from
  1214. work to stay home and crank on this.  Things are coming along nicely!
  1215.  
  1216. Rearranged the planet display so its not so busy.  New players are
  1217. just going to have to refer to the docs if they can't remember the
  1218. planet types.  Besides, takes too long to display.
  1219.  
  1220. Straightened up Mine display and universally changed the prompt for
  1221. type 1 mines to Armid (their name after all :)
  1222.  
  1223. Destroying Ships, Ports, Planets all add to the debris and navhazard
  1224. in a sector now.
  1225.  
  1226. Detonating an empty planet should only cost you 1 alignment now.
  1227.  
  1228. Fixed a small prob with Corporate, activated Limpet mines not showing
  1229. up on your scan.  PLEASE NOTE, if you change the Ownership of either
  1230. type of mine in a sector, it changes the ownership of ALL MINE TYPES in
  1231. that sector.  These are not smart devices, they must all act on the same
  1232. code in order to not attach to each other :)  (cute fiction eh?)
  1233.  
  1234. Joy, oh joy, you can now take damage from running into space debris. :)
  1235.  
  1236. Planet construction uses up asteroid debris mass.  (also gives better
  1237. chance of a better class planet)
  1238.  
  1239. Had to re-layout the computer menu as it was getting too crowded for
  1240. only two columns.  Added the <Z> Scan Active Ships there so you don't
  1241. have to enter the Ship 2 Ship transporter to see what ships you have
  1242. parked here and there.
  1243.  
  1244. Fixed the Scan daily log for the default input of "" (scan all history)
  1245.  
  1246. Ship to ship transporters are now functional.  It is NOT costing the
  1247. player anything, this may change as I think about that.  Jeff at High
  1248. Velocity (the people I'm doing the Mbbs version with) suggested that it
  1249. use Organics (to reconstruct your body). What does everyone think of this?
  1250. It would definately add a wrinkle, to have to have some organics on the
  1251. DESTINATION ship to be able to beam to it. (if you're not in the same
  1252. sector);
  1253.  
  1254. You now have the OPTION of trading in your old ship or just buying another.
  1255. This is kinda fun, seeing how many different ships one can buy and clutter
  1256. up a sector with. :)  The ship that everyone STARTS out with will always
  1257. be a Personal ship.  When you purchase new ones, you'll have the option of
  1258. making them personal or corporate.  I don't *think* I want to let players
  1259. change that later on, this will make it harder onthe backstabbers as they
  1260. wouldn't be able to change all the corp's ships to personal before they
  1261. swindle the corp and leave.  They *could* go sell off the ships (future
  1262. mod will let you sell current ship and beam back to one in the sector
  1263. if you have the credit to afford the transport) but that would take time.
  1264.  
  1265. Please buy lots of different ships, move them around, play with beaming,
  1266. as I'm sure I missed some obvious loopholes somewhere.
  1267.  
  1268. BTW, you'll probably notice you can beam FROM a planet TO a ship if you've
  1269. used the editor to put Planetary transport power levels onto a planet.
  1270. This will currently look screwy as it won't leave your old ship on the
  1271. planet, but in the sector.  This will be corrected with the addition of
  1272. Planetary transport beaming next release.
  1273.  
  1274. I want to get this release into everyone's hands so you can start working
  1275. with the transporting between ships.  Have at it and give me some feedback
  1276. as soon as you can as to how this is working.
  1277.  
  1278. New users will default to Transwarp avail NO until they buy a Twarp drive,
  1279. at that time its switched to YES.
  1280.  
  1281. --------------------------
  1282. Release 0.20  9-6-93
  1283. --------------------------
  1284. I've included ALL of the current ANSIs just to make sure everyone is
  1285. up to date.
  1286.  
  1287. Once again, just type SETUP to get the right files in the right places.
  1288.  
  1289. The release schedule of Beta versions should increase quite a bit now,
  1290. as we're nearing the point where we want to get a "gold copy" out of
  1291. all of the new features.  This is typically what most people call a
  1292. "Beta" copy, it will have all of the features in it and any new updates
  1293. would be just bug fixes.  We're going to be working hard to have that
  1294. "gold copy" out within the next month. (please don't cruicify me if I
  1295. don't get my end of it done, I'm a workin on it! :)
  1296.  
  1297. Cosmetics added to Command prompt to show Current sector.
  1298.  
  1299. Cosmetics added to Port Class display to show what the port sells
  1300. and buys.  Nice touch, thanks to Christopher Priest.
  1301.  
  1302. Planet Population was stymied by the fact it was pointing at the
  1303. daily production rate as a max, instead of the population max. All
  1304. fixed now and your planets will soon be overrun with colonists. :)
  1305.  
  1306. Also fixed the problem where planets were not being completely freed
  1307. up when destroyed.  Shouldn't show up on game stats screen anymore.
  1308.  
  1309. Tell me what you think about the new version of the Sector display 
  1310. and the way I'm showing planets.  I think its a bit "busy" but its
  1311. nice to know what each planet type is without having to land on it.
  1312. I'm flexible, if you don't like it, speak up. :)
  1313.  
  1314. Fixed Robbing so ports under construction cannot be robbed.
  1315.  
  1316. Fixed Planetary trade agreements so ports under construction can't be
  1317. used to trade with.
  1318.  
  1319. A Releasemem was added for the manually allocated memory structures
  1320. I've been creating on the heap to deal with course plotting.
  1321.  
  1322. Added control to prevent Interdictor Cruiser from landing on a planet.
  1323. It can make an atmospheric pass to attack shields and defensive
  1324. fighters, but thats all.
  1325.  
  1326. Added Woody Weaver's suggestions on ship changes making the whole fleet
  1327. pretty well rounded.  In addition, increased Starship max fighters to
  1328. 50,000  (lotsa changes on the ships, check em out).
  1329.  
  1330. You should also find the ANSI included for the Interdictor this time. :)
  1331.  
  1332. Handling more than 99 mines has been cleaned up and there's a precursor
  1333. there now of things yet to come :)
  1334.  
  1335. What the hell, I went ahead and included most of the Limpet Mine
  1336. technology.  Its probably not all in there, so don't get too overheated
  1337. about some aspect of it you notice. :)  Please do mention anything that
  1338. looks odd about it to you.  BTW, Extern does run a 25% chance nightly of
  1339. failing Active Limpets, so its not as powerful as you might think.
  1340.  
  1341. The failure system for cloaking devices is now in Extern.
  1342.  
  1343. When a player is deleted, either via Extern or Tedit, their ships are 
  1344. put back in the toy box and their control of whatever planets they had is 
  1345. now removed (no owner).  This should clean up the problem with new users
  1346. entering the game to find they had goodies already. 
  1347.  
  1348. I worked a great deal on cleaning up ship displays when cloaked, on planets
  1349. etc, but this new object oriented approach has opened up a lot of holes
  1350. in my code.  Please check thoroughly any condition where's there another
  1351. ship in your sector thats somehow not visible. (on planet, cloaked, etc)
  1352. Try everything you can think of please.
  1353.  
  1354. You can't tow yourself anymore (sounds disgusting anyway :)  Lots of changes
  1355. to the towing system to remove towing people in citadels or cloaked players.
  1356.  
  1357. --------------------------
  1358. Release 0.19  8-16-93
  1359. --------------------------
  1360.  
  1361. Well this is a quick release as I noticed (after sending 0.18 to Bill) that
  1362. Extern wouldn't run without a few little changes. :(  It was having a prob
  1363. with sectors containing too many ships and players.
  1364.  
  1365. Also, Tedit has a "Clear Derelict Ships" command that will remove un-
  1366. owned ships that are floating around from the previous versions of the
  1367. Beta.  I recommend you run it to "clean things up" some.
  1368.  
  1369. Well OneBBSCon is next week, so there probably won't be a release next 
  1370. weekend.  We'll be moving fast after that as we want to put the wraps on
  1371. Version 2 as soon as we can.  Good luck testing!
  1372.  
  1373. P.S.  Everyone, please try to use the old Evil player tricks to get
  1374. extra holds and cargo.  Let me know if any of those are still possible.
  1375.  
  1376. -------------------------
  1377. Release 0.18  8-15-93
  1378. -------------------------
  1379.  
  1380. Woooooooo!  So many goodies, where to start. :)
  1381.  
  1382. Single step has been modified per user suggestion so that it doesn't
  1383. drop out of Autopilot but instead drops to the function menu with
  1384. each sector you enter.  Try it, its definately better this way. :)
  1385.  
  1386. There's a couple new ships out there, but they're not completely
  1387. active throughout the game.  You can buy em, but the special feature
  1388. of ship #16 will not be active in this release :)
  1389.  
  1390. Added a third opening ANSI screen.
  1391.  
  1392. The Ship overhaul is complete!  The ships are different in costs and
  1393. in capabilities.
  1394.  
  1395. The remainder of the Planetary controls are done.  When you upgrade
  1396. Citadels you will get the appropriate info for the type of planet you
  1397. are on.  Also the planetary displays have been improved.  An additional
  1398. Planetary Citadel Level has been added. :)  But it isn't fully active
  1399. yet.  Transporter Level stats is now complete in the Citadels but I
  1400. still didn't link in the Planetary Transporters because I want to wait
  1401. until the Ship Transporters are ready.  That will be in the next release
  1402. when I've fully tested the balance of the new ships and settle on the
  1403. transporter range/ship type.
  1404.  
  1405. TURBO BIGBANG is in this release. :) :)  Try it in an alternate subdir
  1406. somewhere (don't forget to move PORTNAME.D8A as well).  Its mondo faster
  1407. thanks to an alternative course plot routine provided by High Velocity
  1408. Software (they're the folks that are working hand in hand with me to
  1409. bring out a MajorBBS version of this game at the same time).  This new
  1410. course plotter is built into the game now at the core level.  You may find
  1411. some problems with Transwarping planets or with Etherprobes.  I didn't
  1412. have time to fully verify those were working properly with the new
  1413. course plotter.  Try this plotter, its damn quick.
  1414.  
  1415. Tons of little cosmetic changes here and there, most of which are from
  1416. user suggestions that I've accumulated over the years.
  1417.  
  1418. BTW, the Interdictor Cruiser is NOT the "Evil Starship" that people have
  1419. been clamoring for.  It has some definate drawbacks (slow, few holds) and
  1420. is designed strictly for some serious maiming when needed.  I have always
  1421. and will always refuse to grant an Evil Starship to the Evil players as
  1422. they already have it good and should stop complaining. :)  (preaching over)
  1423.  
  1424. Come next release you will be able to start owning multiple ships (with
  1425. the completion of the Transporters).  The transporters have taken longer
  1426. than planned as we couldn't decide how powerfull to make them.  The end
  1427. result is that ship transporters will be short range (some ships being
  1428. only able to beam within the same sector) and planetary transporters will
  1429. be *capable* of long range depending on how much money the player puts
  1430. into em.
  1431.  
  1432. The stand-alone ship displays are in, if you want to mess with your 
  1433. user's minds, create some ships (using Tedit, just give a deleted one a
  1434. name and a location, thats all it takes) and just leave em lying around. :)
  1435. That will throw them for a loop when they encounter ships without anyone
  1436. piloting them.  BTW, please do NOT use the Ferrengi ships as that is still
  1437. under development and I'm not sure if they will even be IN Tedit in the
  1438. future.
  1439.  
  1440.  
  1441. Please test Planetary transwarp and Etherprobes as I'm pretty sure they'll
  1442. have problems.
  1443.  
  1444. Also try to break the Course Plotter in any way you can think of.
  1445.  
  1446. BTW, this new course plotting approach should FINALLY get rid of that
  1447. .01% chance of having an unlinked sector after BigBang is done.  You
  1448. may want to recreate a new universe to have a cleaner one.  I'm not
  1449. asking you to as I know how your users would complain having to start
  1450. over. :)
  1451.  
  1452. You've noticed that all ships had the full 200 turns per day, right?
  1453. (evil laugh) Well this version ends that testing mode as the new move
  1454. controls are in.  In the Ship Specs you will see a field that indicates
  1455. how many turns it takes to warp the ship 1 sector.  Thats the new approach.
  1456. Instead of different ships getting different turns, they take a different
  1457. *NUMBER* of turns to warp 1 sector.  This means you can use a Colonial
  1458. Transport to move colonists from one planet to another and only burn 1 turn
  1459. each time.  Moving that Transport to another sector though, takes 6 turns.
  1460. Once you use this method some, I think you'll agree its easier to understand.
  1461.  
  1462. Ugh, its late on Sunday night and I have to work tomorrow, so here's another
  1463. Beta set to work with.  We'll be gone week after next to OneBBScon in 
  1464. Colorado.  If any of you are going to be out there, look us up, we'll be 
  1465. staying in the Broadmoor Hotel.
  1466.  
  1467.  
  1468. -------------------------
  1469. Release 0.17  8-1-93
  1470. -------------------------
  1471.  
  1472. "come hell or high water".  Hunh, we've had both around here of late. :)
  1473.  
  1474. Well we're not going to let the Flood of '93 stop this project!  (just
  1475. delay it a few weeks).  Things have been *very interesting* in Kansas and
  1476. Missouri lately, but the rivers have all crested, the rains have let up
  1477. and it looks like we're through the worst of it.  In the last month we've
  1478. had our garage flooded out three times (over a foot deep), lost large
  1479. limbs on our trees, but luckily, haven't been flooded inside the house.
  1480.  
  1481. On to the Beta!
  1482.  
  1483. NOTE NOTE NOTE NOTE NOTE NOTE NOTE NOTE NOTE NOTE NOTE NOTE NOTE NOTE NOTE
  1484.  
  1485. You MUST run the 16to17 conversion program to update your TWuser.dat file!
  1486. If you do NOT run this, you will corrupt your current game.  Also, do NOT
  1487. run it twice, as that will do the same :)  (Beta stuff after all :)
  1488. Put the 16to17.exe in the subdir with the TWuser.dat file and run it once
  1489.  
  1490. Also, after unzipping this jumble, copy all *.ANS down to the ANSI\
  1491. subdirectory. All of the planet ansis and a few others are in this update.
  1492.  
  1493. NOTE NOTE NOTE NOTE NOTE NOTE NOTE NOTE NOTE NOTE NOTE NOTE NOTE NOTE NOTE
  1494.  
  1495. Many, many, many changes to insure that new user accounts are properly
  1496. initialized.  They shouldn't start on a planet, have visited sectors, etc.
  1497.  
  1498. The Contracts, Bounties and Galactic bank accounts have been moved to the
  1499. user file (where they should have been in the first place) and should be
  1500. fully operational now.
  1501.  
  1502. By popular demand/complaint the Galactic Bank limit has been raised tenfold.
  1503. You may now keep 500,000 in there (no interest, its too safe).
  1504.  
  1505.  
  1506.  
  1507. PLANETS!  Yeesh, planets have undergone their massive changeover.  You can
  1508. now get multiple planet types, all reference displays are complete and the
  1509. functionality of the different planet types is complete.  Its far too much
  1510. to list and besides, I want players to have to figure out some of what the
  1511. different planet types imply. (evil grin)  From reading the descriptions in
  1512. the computer system, they should be able to make a good guess anyway.  You
  1513. will notice that there are different production/storage/ and requirements 
  1514. (for Citadels) with each planet type.  Experiment with em, but don't be
  1515. suprised if some Colonists dissapear on the hostile worlds. :)  The planets
  1516. are complete with the exception of 1.) Transporters and 2.) Storage 
  1517. warehouses.  (yeah, like it sounds, for junk of all sorts :)
  1518.  
  1519. PLEASE TEST PLANETS THOROUGHLY!  Thank you.
  1520.  
  1521. One small note to keep in mind, I've changed the "Planet limit in sector" to
  1522. be a soft limit.  The user is only warned that they're doing something
  1523. "potentially hazardous" by exceeding that limit. :)  You all know what 
  1524. happens during cleanup to people with too many planets in a sector. :)
  1525.  
  1526.  
  1527. -------------------------
  1528. Release 0.16  6-20-93
  1529. -------------------------
  1530. I was out of it for about 10 days these last couple of weeks with a nasty
  1531. sinus infection.  Had to resort to a doctor to get rid of it. :)  My day
  1532. job is also lightening up some now so I should be able to move at a pace
  1533. more my liking. (faster)  If any of you were around when I went through
  1534. the 1.xx beta series (0.90 through 0.98) then you'd remember that I *can*
  1535. produce quite quickly given the time.  If only I could manufacture time. :)
  1536.  
  1537.  
  1538. Ach and Eiben.  I realized I left one file OUT of the necessary mods to make
  1539. the game completely sharable between Lan nodes. (or desqview, whatever).
  1540. I made those additions and the game seems to run smoothly enough on
  1541. multiple nodes concurrently.  Still haven't finished the new Node
  1542. configuration system yet.  Everything's in, just have to patch the old
  1543. I/O routine to use the configured values instead of the constant defaults
  1544. its been using (3f8,3e8,2f8,2e8 etc)
  1545.  
  1546. Many little cosmetic changes. ;->
  1547.  
  1548. Jim Chapman sent me a nice bug listing so I just worked my way down it:
  1549.  
  1550. Starting credits bug, unable to put more than 30000 in it - Fixed
  1551. Shields editor, unable to change                          - Fixed
  1552. Transwarp Editor, ditto (wrong select character)          - Fixed
  1553. Corporation display ( I couldn't duplicate it)            - ??????
  1554. Twtrader bulletin onlyupdated when rankings run
  1555.    (Well thats the original design, will take some work to change)
  1556. Quitting a corporation bombs out                          - Fixed
  1557. Changing Corp password bombs out                          - Fixed
  1558. Corp members keeping you off your planet (silly typo err) - Fixed
  1559. Price of tea in China                                     - unable to fix
  1560.  
  1561. ***************
  1562.  
  1563. All of the Corp functions were using the Static MaxPlanets, MaxSectors,
  1564. etc instead of Systemrec.Planets, Systemrec.Sectors.  Ie, it was always
  1565. looping through the MAXIMUM numbers of each thing, instead of the
  1566. CONFIGURED max number of a thing.  This would have caused a number of
  1567. Error 100s.  All fixed now.
  1568.  
  1569. Corp Alignment was accidentally commented out.  Its been put back in
  1570. so that the 'Consorting with Slimeballs' should make more sense now :)
  1571.  
  1572. This is a lot of code, you know that? Ugh.  Just exceeded 23,000 lines
  1573. and I've been trying to optimize it and through out redundant sections!
  1574.  
  1575. Heh.  Users were getting messages from Player#1 telling them "We have
  1576. destroyed your fighters in sector blah blah, don't deploy in the space
  1577. lanes". :)  Players used to start at 2 so I was using the value 1 to
  1578. represent the Feds.  The Feds have now moved to -4 so I fixed Extern
  1579. to send the messages with the proper author.
  1580.  
  1581. When a new user started, if they picked up a user record that had been
  1582. previously used (deleted player) then they'd get that player's
  1583. travels and avoids.  (Wasn't clearing the bitfields).  Its now cleared
  1584. so new users will start with only one sector visited. (*awwwwww*)
  1585.  
  1586. The problem with disrupting mines is fixed.  Seems that the Borland
  1587. Pascal 7.0 "Byte" datatype rolls over but remains positive!  I was checking
  1588. for it going negative (never happened).  All taken care of.
  1589.  
  1590. Cloaking and remaining in citadels should both be working.  Left those
  1591. checks out of the new structure that maintains all the player's locations.
  1592. Added "Onplanetnum" to the editor so you can see which planet the player
  1593. is on.  Also added "Cloaked?" to the Shipeditor so you can tell when a
  1594. ship is cloaked.  BTW folks, Cloaking isn't infallible anymore. >:->
  1595.  
  1596.  
  1597. +++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
  1598. + Here's a silly one for you:                       +
  1599. +                                                   +
  1600. + You must destroy the fighters to remain here:     +
  1601. +                                                   +
  1602. + Your fighters 30 vs theirs 953,293,123            +
  1603. +                                                   +
  1604. + What would you do? (grin)  (use the editor)       +
  1605. +++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
  1606.  
  1607. Yeesh.  I just spent about three hours tracking down that pesky little
  1608. problem with port construction.  Finally found it, the header definition
  1609. of one procedure involved wasn't setup for pass by parameter (as opposed
  1610. to pass by value).  Simple fix once I finally found it. :(  Ports should
  1611. be building now
  1612.  
  1613. Its after midnight, I think I'll zip this up and get it on the way to
  1614. Bill!  Have fun with it folks and let me know what you run into with it.
  1615. Thanks again for helping out with the Beta test.
  1616.  
  1617. (Yes, I am in a much better mood of late :)
  1618.  
  1619.  
  1620. Well I lied, before quitting I fixed the ports so that even in this time of
  1621. Clintonomics, they'll start making some profit so that the Pirates will
  1622. have something to steal. :)  (Sorry all you Democrats, couldn't resist :)
  1623.  
  1624.  
  1625. -------------------------
  1626. End of Release 0.16
  1627. -------------------------
  1628. Okay! Here we go again.  I'm starting this completion note to keep you all up
  1629. on where we're at in fixing things, adding new chunks, etc.
  1630.  
  1631. * In an effort to optimize the "Eviction" module of Extern, I forgot to
  1632.   initialize the array that has everyone's location in it.  Fixed now,
  1633.   your users should be merrily evicted left and right.
  1634.  
  1635. * Someone reported the Hardware Emporium didn't have "Q" on its menu.
  1636.   I can't find this, so I'm including the current Menufile.TXT that I'm
  1637.   using.  I must have fixed it but not sent all of you the new menus.
  1638.  
  1639. * I'm also including MENU.EXE  If you run this program in the same subdir
  1640.   with Menufile.TXT you'll be able to view whatever menus you want.  Makes
  1641.   it a bit easier to look at em (instead of trying to trigger them in the
  1642.   game).
  1643.  
  1644. * There are some new modules being linked in, though they won't be fully
  1645.   functional for a while, I'm just testing memory allocation right now.
  1646.  
  1647. * Argh, I need to edit a planet I'm testing transport with so I guess I'll
  1648.   finish the Tedit planet editor now. :)
  1649.  
  1650. * The new planet limits are done.  Material maxes out at 20 million units
  1651.   now (instead of 10,000) and Colonists best level is 1 million (instead
  1652.   of 10,000).  Colonists can go up to 2 million of course. (no production)
  1653.  
  1654. * Planetary Fighters max is now 1 billion
  1655.  
  1656. * Planetary Shields max is 50,000
  1657.  
  1658. * Fighter handling has been maximized for the new, larger setup.  Sectors
  1659.   with a planet can handle 2 billion fighters.  Without a planet, only
  1660.   50,000.
  1661.  
  1662. * Hooks are in for the new multinode control system.  The editor aspect of
  1663.   it is done but the game doesn't use the info (yet).
  1664.  
  1665. * The problem with flipping between "G" and "H" in the editor has been fixed.
  1666.  
  1667. * Navigational hazards (Space debris/Asteroids) has now been linked into
  1668.   everything BUT the Enter_Sector process.  IE, you'll see it, can edit it
  1669.   but it won't hurt you if you run into a sector with debris in it.  In the
  1670.   future, it will cause damage.  Destroyed anything can cause a debris
  1671.   buildup.  Battlegrounds will become a navhazard.
  1672.  
  1673. * When attacking deployed fighters, the database was updated but the temp
  1674.   work variable was not (didn't look like you destroyed any but you did).
  1675.   Its all fixed now.
  1676. -------------------------------
  1677.