home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Spel 5 / Spel5.iso / dos / adv_rpg / alphaman / fixes.txt < prev    next >
Encoding:
Text File  |  1995-06-04  |  3.2 KB  |  68 lines

  1. Fixes made to AlphaMan:
  2.  
  3. Please send bug reports to
  4. Jeffrey Olson
  5. 214 E. Sherwin Dr.
  6. Urbana, IL  61801
  7. 76473.225@compuserve.com
  8. ____________________________________________________________________
  9.  
  10. Version 1.1:
  11.  
  12. Game now remembers recent castle and lair levels, so remapping is no longer
  13.     necessary.  For example, most dropped items will still be there when
  14.     character returns to a place already visited.  Thanks to Tim Jordan for
  15.     lighting a fire under me to finally get this done.
  16. Entering  'alphaman somename' from the DOS prompt will now generate a new
  17.     character if the saved file 'somename.alf' doesn't exist.  Thanks to
  18.     Matthias Kring for the suggestion.
  19. Now separate "Halls of the Dead" for the different difficulty level.
  20. Now an experience bonus at the end of the game for each "subquest" 
  21.     successfully completed, an additional bonus if the game was won, and a
  22.     further bonus if it was won in a short amount of time.  Thanks to Tim
  23.     Jordan for the idea.
  24. The Main Map key (F5) now shows regions where you've visited (useful for
  25.     looking for Monoliths).  Another Tim Jordan idea.
  26. A few new items - Flash Grenade, UV Helmet, Geiger Counter, Neutron Suit,
  27.     Radar Detector.
  28. ____________________________________________________________________
  29.  
  30. Version 1.03:
  31.  
  32. Fixed saved filename convention so the game no longer dies when trying to
  33.     save games with character names that include odd characters like ?, /.
  34.     Thanks to Tony Chang for pointing out the problem.
  35. ____________________________________________________________________
  36.  
  37. Version 1.02:
  38.  
  39. Fixed a serious bug that could crash the game when you went from "very
  40.     hungry" to "famished".  Thanks to Carl Waldbieser for finding it.
  41. Modified the effects of a few mutations to make them more equally strong:
  42.     Invisibility lasts somewhat longer.
  43.     A character with Invisibility recovers from blindness 3x faster, since
  44.       invisibility is described as "ability to bend light rays around you".
  45.     Quills, when shot, hit more often and do more damage.
  46.     A character with Heightened Endurance recovers from sickness 3x faster.
  47.     Thanks to Gerry Kevin Wilson for many useful mutation suggestions.
  48. ____________________________________________________________________
  49.  
  50. Version 1.01:
  51.  
  52. Fixed a bug that would very occasionally give a nonsense message when
  53.     character gained a level.
  54. There is now significantly more food found randomly.  Thanks to Chris
  55.     DiRubio and others for the suggestion.
  56. Fixed superglue trap - before, when stuck in trap, there would be extra,
  57.     annoying messages about falling blobs of glue.
  58. If your Tough Exoskeleton is quenched (by eating a berry, or a Vampire Bat,
  59.     for example), your AC now goes to the proper value of 10 instead of 15.
  60. Added Easy and Moderately Easy levels of difficulty.  Thanks to Dan Hayes
  61.     for the suggestion.
  62. Added a Fast Fight mode that allows you to bypass most of the spacebar
  63.     presses during combat.  Not recommended for beginners who would miss some
  64.     potentially useful information in the messages.  Thanks to Dan Hayes for
  65.     the suggestion.
  66. Made the Dung Beetle less nasty and annoying to a character who has passed
  67.     out from exhaustion (no more 10 or 15 attacks in a row).
  68.