home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Spel 5 / Spel5.iso / dos / adv_rpg / alphaman / alphaman.5 < prev    next >
Encoding:
Text File  |  1995-03-16  |  6.5 KB  |  105 lines

  1. F1 : Displays your character's statistics on the right side of the screen.
  2. F2 : Displays your possessions on the right side of the screen.
  3. F3 : Lists the berries whose effects you know, and the devices you understand.
  4. F4 : Shows useful information about your physical and mental condition.
  5. F5 : Displays the main map temporarily, showing the entire world.
  6. F6 : Displays the local map, showing nearby terrain, creatures and objects.
  7. F7 : Shows a list of relevant symbols and the objects they represent.
  8. F8 : - not used -
  9. F9 : Displays important information about the creator of AlphaMan.
  10. F10: "Boss" key, which creates a fake DOS screen.  F10 or Esc escapes.
  11. ?  : Shows help screen listing commands and character information.
  12. Esc: Escapes from most commands, and clears text in the dialog box.
  13. .  : Rest, which will reduce your fatigue and allow faster healing.
  14. <  : Go down stairs, or down into a lair.
  15. >  : Go up stairs, or up out of a lair.
  16. a  : Repeat command.  Useful for throwing or figuring out repeatedly.
  17. d  : Drop an item. You must be standing on an empty square to drop something.
  18. e  : Eat food, berries or other items.
  19. f  : Figure out an unknown device.  Often must be repeated many times.
  20. m  : Use your Mental Mutation.  (Shortcut key)
  21. p  : Use your Physical Mutation.  (Shortcut key)
  22. r  : Remove a trap, pit, or poison gas.  Sometimes requires several attempts.
  23. s  : Search area nearby for traps, secret doors or invisible critters.
  24. t  : Throw an item such as a weapon, grenade or berry.
  25. u  : Use an item such as armor, weapon or device;  use a mutation.
  26. F  : Fast fight switch.  Fast fight on means spacebar not needed in combat.
  27. P  : Previous message.  This will scan through the last 10 messages.
  28. Q  : Quit game.  You have the option to save the game at this point.
  29. S  : Save game at current position for later reloading.
  30. U  : Unuse an item. Take off armor or suits, stop riding vehicles etc.
  31. W  : Customize the name, symbol and color of the wimpy critter.
  32. X  : Examine a nearby object or a possession.  Describes item condition.
  33. Z  : Try to fall asleep.  This won't always work at first.
  34. Numeric Keypad: Move yourself, attack creatures by trying to move into them.
  35.  
  36. Strength: your physical power and stamina, influenced by fatigue
  37. Dexterity: your agility and coordination, affected by encumbrance
  38. Constitution: your fortitude and poison resistance
  39. Radiation Resistance: susceptibility to ambient and attack radiation
  40. Mental Resistance: your willpower, your brain's resistance to attack
  41. Intelligence: your adaptibility, learning capability and cleverness
  42.  
  43. Electrical Generation:  usable every few rounds, this attack causes
  44.    electrical damage to any creature touching you during the round used.
  45. Heightened Dexterity:  this mutation raises your dexterity to 19-23,
  46.    subject to reduction by encumbrance in the usual way.
  47. Heightened Strength:  this mutation raises your strength to 19-23,
  48.   subject to reduction by fatigue in the usual way.
  49. Heightened Vision:  allows you to see long distances, to see invisible
  50.    creatures, to search more effectively, and to hit more often in combat.
  51. Tough Exoskeleton:  lowers your armor class, making you harder to hit in
  52.    combat and reducing your damage sustained.  It encumbers you somewhat.
  53. Sonic Attack:  usable every 12 rounds, this does burning damage to
  54.    all nearby creatures not protected from heat.
  55. Blood Structure Change:  raises your constitution to 19-23, making you
  56.    more robust and giving you more hit points and poison resistance.
  57. Reflective Skin:  raises your radiation resistance to 19-23, and makes you
  58.    more resistant to lasers and heat.
  59. Laser Generation:  usable every 13 rounds, this attack does laser damage
  60.    to a selected target if it successfully hits.
  61. Heightened Endurance:  you tire much less easily and regain lost hit points
  62.    more rapidly, and you can sustain a much longer duration underwater.
  63. Foul Musk:  usable every 14 rounds, you cause nearby creatures to
  64.    get sick and flee for a variable duration of time.
  65. Acidic Saliva:  usable every 8 rounds, this attack causes acid damage to a
  66.    selected target if you successfully hit, which is easier at close range.
  67. Poison Claws:  you cause poison damage to a selected target if a successful
  68.    hit is scored.  You can inject poison every 5 rounds.
  69. Heightened Speed:  usable about every 30 rounds, you can double your speed
  70.    for 10-20 rounds, allowing you extra attacks or movement.
  71. Radiation Generation:  usable every 15 rounds, you can generate a beam of
  72.    radiation capable of damaging creatures in line with a selected target.
  73. Quills:  these provide protection by causing damage to any creature touching
  74.    you.  You can also shoot them at an opponent every 8 rounds.
  75. Tenticles:  you can entwine a selected target and cause constriction damage
  76.   every round.  While constricting, you are able to do other things.
  77.  
  78. Military Genius:  you are a natural soldier, hitting more often and
  79.    doing more damage than normal mutants.
  80. Scientific Genius:  your intelligence is raised to 19-23, and you
  81.    can construct new tech devices with parts salvaged from old ones.
  82. Heightened Willpower:  your mental resistance is raised to 19-23, and you
  83.    are able to temporarily raise all your stats and your hit points.
  84. Mental Blast:  usable every 12 rounds, you can attempt to overload the
  85.    mental synapses of a selected opponent to do damage.
  86. Teleportation:  you can mentally transport yourself short or long distances.
  87.    You must be rested to teleport, and it can only be used infrequently.
  88. Mental Healing:  you can heal yourself at a rate of 3 hit points / round.
  89.    You must sit motionless to do this, however, and it is tiring.
  90. Force Field:  while activated, you take reduced damage (typically
  91.    2/3 normal) from all attacks.  It is tiring to use, however.
  92. Molecular Disruption:  usable every 12 rounds, this mental assault can
  93.    totally destroy creatures or other objects at which it is targeted.
  94. Life Leech:  you can steal hit points from nearby monsters and add
  95.    them to your own.  This is usable every 4 rounds.
  96. Invisibility:  you can mentally bend light rays around you, which makes you
  97.    difficult to see and less susceptible to lasers.  Lasts about 9 rounds.
  98. Cryogenics:  you can mentally freeze an opponent, doing progressively
  99.    more damage as the opponent freezes. It is usable every 3 rounds.
  100. Hypnosis:  you can put opponents to sleep by a sheer force of will.
  101.    This ability is usable every 3 rounds.
  102. Psychokinesis:  you are able to disrupt matter to create explosions.
  103.    This ability is tiring, and can only be used every 15 rounds.
  104.  
  105.