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Text File  |  1996-05-18  |  2.9 KB  |  59 lines

  1. =====================================================================
  2.                  *** Tempest's BUILD Tutorial ***
  3.                      Lesson 7 : Making water
  4. =====================================================================
  5. Purpose:
  6.    A Tutorial on making water in Duke Nukem 3D using Build. This time,
  7.    due to the nature of creating water, my example map isn't as 
  8.    visually informative as my previous tutorials. Sorry about that.
  9.  
  10. Step 1:
  11.    Ok, a waterpool is made out of 2 separate sectors. One above water,
  12.    and one underwater. So, construct a sector that's gonna be your
  13.    pool, seen from above. Assign the water texture (sprite #336) on the 
  14.    floor and you'll see animated water in Build.
  15.  
  16. Step 2:
  17.    Make the sector that is going to be underwater. This sector MUST be
  18.    the SAME SIZE as the sector above water. With size I mean the width
  19.    and the length, and NOT the height between floor and ceiling. You can
  20.    have different heights.
  21.  
  22. Step 3:
  23.    Now assign a Lo-tag value of 1 to the above-water sector. (If you have
  24.    forgotten how to assign a lo-tag value to a sector, here's how to do it:
  25.    In 2D-mode point the mouse cursor on a sector and then press 'T'). The 
  26.    underwater sector must have a lo-tag value of 2.
  27.  
  28. Step 4:
  29.    Now add a sector effector (sprite #1) in the above-water sector and
  30.    another sector effector in the underwater sector. (To add a sector
  31.    effector, point at the floor, and press 'S'. Press V twice to get
  32.    a list of sprites, then select sprite #1). This is important:
  33.    MAKE SURE YOU PLACE BOTH SECTOR EFFECTORS IN THE EXACT RELATIVE
  34.    POSITION TO THEIR APPROPRIATE SECTOR! That is, if one sector effector
  35.    is located in the middle of its sector, then the other sector
  36.    effector MUST also be in the middle of its sector. If you don't do
  37.    this correctly, then you will die whenever you jump into the pool
  38.    from certain places.
  39.  
  40. Step 5: 
  41.    Assign to both sector effectors a lo-tag value of 7 (2D-mode: point
  42.    at the sprite and press 'Alt-T'). Also assign a hi-tag value ('Alt-H').
  43.    This value most be the same for both sector effectors, and the value 
  44.    must not be equal to the hi-tag values of other sector effectors that
  45.    are used elsewhere in the level. In the example map you'll see that
  46.    I've chosen a value of 100.  
  47.    
  48. Well, there you have it! Basically, water pools work this way: the
  49. game looks if the player is on a sector with a lo-tag=1. It recognizes
  50. this sector as being above-water. It look at the sector effector in
  51. the sector. If this SE has a Lo-tag of 7, the game will transport the
  52. player to a sector with a Lo-tag of 2 (underwater) and a SE with an
  53. equal Hi-tag value. Or something like that.. :-)
  54.  
  55. =====================================================================
  56.  Cho Yan Wong (aka Tempest)
  57.  pwong@pobox.leidenuniv.nl
  58.  http://www.wi.leidenuniv.nl/~cwong/myindex.html 
  59. =====================================================================