home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Action Ware 12: Heretic & Hexen / actionware12.iso / acware12 / faqs / faq.txt next >
Text File  |  1995-08-10  |  91KB  |  1,931 lines

  1.    
  2.                         /=======\ /=\  /=\ /======\
  3.                         \==| |==/ | |  | | | |====/
  4.                            | |    | /==\ | | |===\
  5.                            | |    | \==/ | | |===/
  6.                            | |    | |  | | | |====\
  7.                            \=/    \=/  \=/ \======/
  8.    __    __   ______    ________    _______   __________   ___     _______
  9.   /. \  / .\ /.  __ \  / . ___  \  /.  ___ \ / __.  .__ \ /. .\   / .__.  \
  10.   | .|  |. | | .|  \/  |. |   \. \ | .|   \/ \/  |. |  \/ \ . /  /. /  \../
  11.   |. |  | .| |. |---\  | .|   | .| |. |---\      | .|     |. .|  |. |   \/
  12.   | .|--|. | | .|---/  |. |---/. / | .|---/      |. |     | . |  | .|
  13.   |. |--| .| |. |      | .|---\ .\ |. |          | .|     |. .|  |. |
  14.   | .|  |. | | .|      |. |    \. \| .|          |. |     | . |  | .|
  15.   |. |  | .| |. |      | .|    | .||. |          | .|     |. .|  |. |
  16.   | .|  |. | | .|_/\   |. |    |. || .|_/\       |. |     | . |  | .| 
  17.   |. |  | .| \_____/   \ ./    \ .\\_____/        \/      \. ./  |. | 
  18.   | .|  |. |            \/      \. \                       \./   | .|
  19.   |. |  | .| /------------------ \. \--------------------------\ |. |  
  20.   | .|  |. | \------------------- \. \-------------------------/ | .|    /\
  21.   |. |  | .|                       \. \_/\                       \. .\__/..\
  22.    \/    \/                         \____/                        \________/
  23.  
  24.                        ______                _______
  25.                       (. . . )     /\       /. ___ .\
  26.                       | ._._.)    /..\     / .(   ) .\
  27.                       |.|        /./\.\    |. |   |. |
  28.                       |.|---\   /./  \.\   | .|   | .| 
  29.                       |.|---/  (.(____).)  |. |   |. |
  30.                       |.|      | ._._. .|  | .|   | .| 
  31.                       |.|      |.(    ).|  \. .\_/\.\/
  32.                       |.|      |.|    |.|   \______\.\
  33.                       |.|      |.|    |.|           \.\
  34.                       |_|      |_|    |_|            \/
  35.  
  36.                                VERSION 1.0
  37.  
  38.                       By: Tom Laufert,
  39.                       E-MAIL: laufert@ix.netcom.com
  40.                       IRC: GOR-GOR
  41.  
  42. _________________________________
  43. I. Don't say I didn't warn you...
  44. ---------------------------------
  45.      
  46.      I guess this is my disclaimer (since I don't want to get Sued).  So 
  47. don't blame me if this makes you want to kill yourself or kill someone else 
  48. or destroy things (as if it would :). So don't say I didn't warn you!
  49.  
  50. ______________
  51. ii. Trademarks
  52. --------------
  53.      
  54.      Heretic and Raven are trademarks of Raven Software, Inc.  DOOM and id 
  55. are trademarks of id software, Inc.  Descent is a trademark of Interplay 
  56. Productions.  Rise of the Triad is a trademark of Apogee Software.  All other
  57. Trademarks in this FAQ are hereby assumed.
  58.  
  59. ____________________
  60. iii. Please don't...
  61. --------------------
  62.  
  63.         Please do not print this FAQ in any other form other than 
  64. electronical.
  65.  
  66. ___________________
  67. iv. Agknowlegements
  68. -------------------
  69.      These are the people that helped me write this FAQ.  THANK YOU ALL!!!
  70.  
  71. -American McGee: He helped me with all of the stuff that id did. THANKS!!!
  72.  
  73. -Joseph Seymour: FTP List Thanks!
  74.  
  75. -Paul Falstad: THANK YOU! He compiled the whole secret list!
  76.  
  77.         If I left anyone out please let me know! Thanks!
  78.  
  79. ________________________
  80. v. Statement of accuracy
  81. ------------------------
  82.      
  83.      I tried to make this FAQ as true as possible so if you find an error
  84. PLEASE, if you have any suggestions for this FAQ LET ME KNOW...It can only be
  85. as good as you want it to!
  86.  
  87. _________________
  88. Table of Contents
  89. -----------------
  90.  
  91. 1-1 What is Heretic?
  92.      1-2 So, what does that mean?  A combined effort?...
  93.      1-3 OK, what's this "engine all about?
  94.      1-4 Who was involved in making Heretic?
  95.      1-5 So, this is another DOOM clone!?
  96.      1-6 What are DESCENT and Rise of the Triad?
  97.      1-7 Is Raven software making a Heretic ][ ?
  98. 2-1 Where can I find Heretic?
  99.      2-2 FTP Sites
  100.      2-3 BBS's
  101.      2-4 Retail stores
  102.      2-5 Mail order
  103.           2-5-1 What is the difference between Mail order and Shareware?
  104.      2-6 Are there any revisions?
  105. 3-1 Monsters, Weapons, and more!!!
  106.      3-2 Monsters
  107.      3-3 Weapons
  108.      3-4 Items & Artifacts
  109.      3-5 New features
  110. 4-1 Spoilers!!!
  111.      4-2 The cheat codes!
  112.      4-3 The Secrets
  113.           4-3-1 Episode one
  114.           4-3-2 Episode two
  115.           4-3-3 Episode three
  116.      4-4 Monster count
  117.      4-5 Item count
  118.      4-6 Where can I find more information about Heretic?
  119. 5-1 What is a Multiplayer game?
  120.      5-1 What is Deathmatch play?
  121.      5-2 What is Cooperative play?
  122.      5-3 Hey! This is cool, where can I find more people?
  123. 6-1 Troubleshooting
  124.  
  125. ========
  126. PART ONE
  127. ========
  128.  
  129. ____________________
  130. 1-1 What is Heretic?
  131. --------------------
  132.  
  133.         Heretic is a game created by Raven Software and published by id 
  134. Software.  It has some of the same aspects of DOOM, such as texture-mapping.  
  135. It also has the 4 player network game that was the "HOT" thing of DOOM.  It 
  136. also has the same basic engine that DOOM originally used. This included the 
  137. 360 degree scrolling as seen in DOOM.
  138.      
  139.         As the story goes;
  140.      
  141.         When you first saw the seven candles, you knew.  You knew - but any 
  142. Sidhe would have known in the magic of the reflections pulsing across the 
  143. ceiling of the Elder's chamber: each flame with its own power to burn, each 
  144. flame tied irrevocably to the flow of the Earth's breath - the seven flames 
  145. were the armies of the seven kings of Earth.
  146.  
  147.         Circling the candles stood the Elders of the Sidhe, leaders of an 
  148. ancient elf race adept in arcane sorcery and keepers of the Tomes of Power.  
  149. From the Book they read the prophecy of Armageddon.  "The three come from the 
  150. Eastern wilds and they shall be given dominion over all that believeth in 
  151. them.  He that hath an ear, let him hear that the Sidhe will be driven before 
  152. them and on the day that the children of the Sidhe are no more the earth shall 
  153. be forever lost to the Abyss."
  154.  
  155.         From the East came the evil foretold by your forefathers: the three 
  156. Serpent Riders, guardians of death everlasting.  Their form was shrouded by 
  157. black cloaks.  Only their eyes were revealed; sunken with evil , dreadful 
  158. intensity.  As a sign of power they brought peace to the Eastern provinces.  
  159. Those who believed in the sign created a temple in their honor; and it bore 
  160. the mark of the crossed trident.  Their worshipers were the Order of the 
  161. Sign; blind followers, without will, void of spirit.  As the power of the 
  162. Order grew, even the seven kings of the Earth followed like cattle behind 
  163. them.  And after they controlled the great nations two Riders left the world.  
  164. Only D'Sparil, the weakest of them remained while his disciples traveled the 
  165. earth cleansing it in preparation for its descent. 
  166.  
  167.         Scorned by the other people of Earth, the Sidhe possessing powers of 
  168. their own, remained unaffected by the spell of the Riders.  The Sidhe are now 
  169. considered the Heretics, the unclean, fit only to be wiped from the face of 
  170. the Earth.  The disciples of D'Sparil conspired with the kings of the earth 
  171. to remove the last lands of apostasy.  And while the armies of the seven 
  172. nations gathered to destroy the Sidhe, the Elders convened to discuss the 
  173. fate of your people.  When all voices had spoke against the Order, the seven 
  174. Elders extinguished the seven candles flames simultaneously.  At that silent 
  175. instant, a brilliant flash of light came from the east and the armies that 
  176. had gathered against you were no more.  Drained by their efforts, the Elders 
  177. fell to the floor, listening to the single painful scream echoing from 
  178. the now-scorched battlefield.
  179.  
  180.         But then the forces of the Abyss took their vengeance.  The ether had
  181. quaked with the Elders' magic effort, and the curse of the Order followed the
  182. trail unerringly to the Elders' conventicle.  Suddenly the foul odor of death
  183. came and the earth opened to engulf the Elders in flames; the white-bright
  184. fire clinging to their flesh, knowingly and eagerly eating each layer of skin.
  185. Too, pouring forth from the earth like squirming maggots, came the forces of 
  186. evil both beast and undead.  They attacked in hordes like packs of dogs, first 
  187. surrounding the weakest and biting and clawing their victims to the ground.  
  188. As each Sidhe fell several beasts would gather to chew into their bellies like 
  189. pigs into slop, their heads often deeply submerged into the gut with the 
  190. victim's intestines slung half-eaten upon their own squirming bodies.  When    
  191. the day was done, the few remaining Sidhe were scattered throughout the land.
  192. The Abyss had taken the tomes and artifacts of your people as spoils of their 
  193. victory.  Alone, without weapons, the surviving Sidhe would surely perish at 
  194. the hands of the Order of the Triad.  The Elders' destruction of the seven 
  195. armies had gone for naught.
  196.  
  197.         While the other Sidhe had hid, their spirit broken, you thirsted for 
  198. vengeance and rode East into the wilderness, in search of D'Sparil.  Now you 
  199. stand before the City of the Damned, its air thick with the stench of rot.  
  200. Your hate drives you to see these creatures oozing their heart's ichor before
  201. you.  Beyond these gates the dead and the creatures of the night writhe in 
  202. dark corners, their bodies aching for your blood.  With luck, some of your 
  203. peoples' ancient artifacts can be found hidden amongst the dark passages 
  204. beyond.  For with only a staff as your weapon, the world is surely damned.
  205.  
  206. ___________________________________________________
  207. 1-2 So, what does that mean?  A combined effort?...
  208. ---------------------------------------------------
  209.  
  210.         This means that id let Raven use the engine.  John Romeo 
  211. helped in the making of the game, so they felt it was good enough to have id 
  212. on the box.  Everyone at id looked over the game to see if John was doing the
  213. right thing.  Other than that, some of the people at id got some of their 
  214. maps in the final release.
  215.  
  216. _______________________________________
  217. 1-3 OK, what's this "engine" all about?
  218. ---------------------------------------
  219.  
  220.         I'm not really going to go into the details of the engine of Heretic, 
  221. because that was covered in The "Official" DOOM FAQ by Hank Luekart (you can 
  222. find this almost anywhere, like ftp.cdrom.com).
  223.      
  224.         There are other things that are in Heretic that aren't in DOOM, for 
  225. example, looking up and down.  I will describe in detail later about what all 
  226. of the new things are, and what they do later.
  227.  
  228. _______________________________________
  229. 1-4 Who was involved in making Heretic?
  230. ---------------------------------------
  231.  
  232. Shane Gurno: Artist
  233.  
  234. Brian Raffel: Artist
  235.  
  236. Steve Raffel: Artist
  237.  
  238. Brian Pelletier: Artist
  239.  
  240. Jim Sumwalt: Artist
  241.  
  242. Scott Rice: Artist
  243.  
  244. Ben Gokey: Programming
  245.  
  246. Chris Rhinehart: Programming
  247.  
  248. Michael Raymond-Judy: Level Design
  249.  
  250. Kevin Schilder: Sound/Music
  251.  
  252. Brian Raffel: Project Director
  253.  
  254. Paul Radek: Sound Drivers
  255.  
  256. John Romeo: Executive Producer
  257.  
  258.  
  259. ____________________________________
  260. 1-5 So, this is another DOOM clone!?
  261. ------------------------------------
  262.  
  263.         No!  This is a game made by Raven & id software using the same engine 
  264. that made DOOM (haven't you been listening???).
  265.  
  266. _______________________________________________
  267. 1-6 What are DESCENT and Rise of the Triad?
  268. -----------------------------------------------
  269.  
  270.         These are independent games from independent companies.  They have
  271. nothing to do with Heretic.  DESCENT was made by Parallax productions and 
  272. ROTT was made by Apogee software.
  273.  
  274. ___________________________________________
  275. 1-7 Is Raven Software making a Heretic ][ ?
  276. -------------------------------------------
  277.         Yes, this is a newsgroup article, from which he got from a PC GAMER.
  278.  
  279. --snip--
  280. -----------------------------------------------------------------
  281. The following articles and Heretic II are from PC Gamer magazine.
  282. -----------------------------------------------------------------
  283.  
  284. Heretic II
  285.  
  286. "The guys at Raven Software are already at work on the sequel to their 
  287.  excellent fantasy kill-fest based on the ever popular DOOM engine.  John 
  288.  Romeo of id Software says Heretic II will be quite a bit different from 
  289.  the original; for starters, players will choose to go through the game as 
  290.  a warrior, wizard or cleric, and the classes can be mixed in multiplayer 
  291.  games.  And where the weapons in Heretic corresponded pretty closely to 
  292.  their modern counterparts in DOOM, Heretic II will have an all-new weapon 
  293.  system.  The new game is scheduled to ship sometime this summer."
  294.  
  295. --snip--
  296.  
  297. This information came directly from the PC GAMER magazine Vol.2 No.4.  I am 
  298. only repeating it, and cannot guarantee that any of it will be true.
  299.  
  300. --snip--
  301.         Well, now we have something to do over the summer, while we wait for 
  302. Quake :)  It sounds great!!
  303.  
  304.  
  305. ========
  306. PART TWO
  307. ========
  308.  
  309. _____________________________
  310. 2-1 Where can I find Heretic?
  311. -----------------------------
  312.                                                                  
  313.         Although these aren't the only places that Heretic can be found they 
  314. are probably the best.  They are updated most often, plus they have stuff for
  315. DOOM and DOOM ][.
  316.  
  317. _____________
  318. 2-2 FTP sites
  319. -------------
  320.  
  321.         Where it says "***" is htvXXd1.zip & htvXXd2.zip.  Where the "XX" is
  322. the version number.
  323.  
  324. ftp.cdrom.com  /.5/idgames/idstuff
  325. ftp.idsoftware.com  /idstuff/heretic
  326. ftp.wustl.edu  /pub/MSDOS_UPLOADS/doom/HERETIC
  327.                /pub/MSDOS_UPLOADS/heretic
  328. ftp.uwp.edu  /pub/incoming/id
  329. ftp.uml.edu  /msdos/games/temp
  330. ftp.leo.org  /pub/comp/platforms/pc/msdos/games
  331. ftp.digex.com  /pub/access/brpinc
  332. ftp.dungeon.com  /.9/doom/NEWSTUFF
  333. ftp.iglou.com  /pc/games/temp
  334.                /pc/recommended/games
  335. ftp.metrolink.com  /pub/dos
  336. ftp.pht.com  /pub/games/doom/NEWSTUFF
  337.              /pub/games/msdos/top_five
  338.              /pub/msdos/games/3-D
  339. ftp.std.com  /pub/Mikek
  340.              /pub/vbar
  341. ftp.wais.com  /pub/incoming
  342. ftp.xmission.com  /pub/users/dfaust
  343.                   /pub/users/dtubbs
  344. ftp.gatech.edu  /pub/submissions
  345. ftp.tamu.edu  /incoming
  346. ftp.cis.ufl.edu  /pub/staff/bjs
  347.  
  348. _________
  349. 2-3 BBS's
  350. ---------
  351.  
  352.         My best advice here is to look around!!!  I know for a that almost
  353. every area code should have a BBS with Heretic on it, but any here's Software
  354. Creations...
  355.  
  356. Software Creations 
  357. (508)-365-2359 2400 baud
  358. (508)-368-7036 9600-14.4k v.32bis
  359. (508)-368-4137 14.4-16.8k HST/DS
  360.  
  361. _________________
  362. 2-4 Retail stores
  363. -----------------
  364.  
  365.         You can also buy the Shareware version of Heretic in Retail stores.  
  366. This I believe costs $7.00 and you get the Shareware version.  So, if you 
  367. got this FAQ by downloading it, you probably won't buy Heretic at a Retail 
  368. store.
  369.  
  370. ______________
  371. 2-5 Mail order
  372. --------------
  373.  
  374.         You can order all of Heretic directly from id software.  This is
  375. the whole game.  NOT the shareware version.  It costs $40.00 plus Shipping & 
  376. Handling.
  377.  
  378.  
  379. _______________________________________________________________________
  380. 2-5-1 What is the difference between Mail order and Shareware versions?    
  381. -----------------------------------------------------------------------
  382.  
  383.         The Mail order version of Heretic is the FULL game.  You cannot make
  384. copies of it and distribute it!  The full game has all three episodes and
  385. new weapons.
  386.  
  387. ____________________________________
  388. 2-6 Is there a revision for Heretic?
  389. ------------------------------------
  390.  
  391.         No, there is only one version of Heretic right now.  Id software is 
  392. releasing a revision very soon.  The revision will fix all of the problems 
  393. that people are having.
  394.  
  395.  
  396. ==========
  397. PART THREE
  398. ==========
  399.  
  400. __________________________________
  401. 3-1 Monsters, Weapons, and more!!!
  402. ----------------------------------
  403.  
  404.         This section has the information on the monsters, items, and the 
  405. new features of Heretic.
  406.  
  407. ____________
  408. 3-2 Monsters
  409. ------------
  410.  
  411.         Here are the monsters inhabiting the world of Heretic...
  412.  
  413.  
  414.    Gargoyle:  Little red demon/imp type monsters that fly.  They come in two
  415. varieties, normal and Fire.  The Fire Gargoyles throw fireballs but you 
  416. don't know it's them until they fire away :).   The normal ones just come
  417. up to you and claw on you.
  418.  
  419. *  Golem:  These are just big walking rocks that beat you up.  These also come
  420. in two varieties, normal and Nitrogolem.  The Nitrogolems throw flaming
  421. skulls at you.
  422.  
  423. *  Undead Warriors:  These are fun :)  They are skeletons with armor and axes.  
  424. Their axes come in two varieties, green (normal), and red.  Watch out for 
  425. the red axes, they pack a punch!
  426.  
  427. +  Sabreclaw: Somehow these things remind me of the alien from the movie 
  428. Aliens..They are quite fast, they can't fly or shoot but they can tear you
  429. to pieces!
  430.  
  431. +* Weredragon:  These things are nasty!!  They may be slow as hell, but when
  432. they throw their fire you better get out of the way!
  433.  
  434. +  Ophidian:  These are snake like creatures that carry tridents.  When you 
  435. first encounter an Ophidian they shoot 3 pearl-like balls at you.  Then they
  436. shoot a fireball at you.  They are on of the tougher creatures in Heretic.
  437.  
  438.    Disciple of D'Sparil:  They are the pupils of D'Sparil, they can fly and 
  439. they fire a three way magic missile.
  440.  
  441.    Ironlich:  A big floating head...It is the boss of the first episode.
  442. It has a multitude of attacks.  A tornado that follows you around, it doesn't
  443. much unless you stay in it.  He also shoots a wall of fireballs at you.  Last
  444. but not least, he shoots a blue sphere similar to the powered-up version of 
  445. the dragon claw, that hits and explodes into blue arrows.
  446.  
  447. +  Maulotaur:  This is the boss for episode 2.  He is quite tough...And he 
  448. also has a multitude of attacks.  He shoots a five way fire bolt.  He fires 
  449. a stream of fire along the ground that is very powerful.  He also charges at
  450. you.  Very tough!
  451.  
  452. +  D'Sparil:  This is one tough wizard!!!  He is the boss for episode 3.  
  453. When you first meet him he is riding a serpent.  Then you kill that and he 
  454. reappears into his main form.  In this form he shoots a lightning bolt 
  455. at you, and he disappears at random.  He also summons Disciples of D'Sparil
  456. at will.  
  457.  
  458. ___________
  459. 3-3 Weapons
  460. -----------
  461.         Here is a list for all of the weapons in Heretic.
  462. note: The term 'Powered-up' is the status of the weapon after using a 
  463. 'Tome of Power'
  464.  
  465.  
  466. 1. Staff:  Nothing magical about this weapon.  It's a stick.  Unless it's 
  467. powered-up then it's as strong as an oak!
  468.  
  469. Gauntlets:  The gauntlets replace your normal beatin' stick and deliver a 
  470. devastating electrical attack.  Powered-up, it sucks enemies from a further 
  471. distance and drains their life to increase yours!
  472.  
  473. 2. Elvenwand:  Your base weapon.  If you are using this it's time to run.  
  474. Unless it's powered-up, in which case your enemy should take the 'run' 
  475. option.
  476.  
  477. 3. Crossbow:  The cross bow shoots three magical arrows at once delivering 
  478. heavy damage at short range or hitting multiple targets at a distance.  
  479. Powered-up, this puppy blasts 5 slammin' magic arrows for a good strong 
  480. head-pounding punishment! 
  481.  
  482. 4. Dragon's Claw: Firing a barrage of explosive magic, this weapon is perfect 
  483. for clearing monster-infested hallways.  Powered-up, the 'Ripper' delivers a 
  484. four-way lethal blast, rippin' your enemy apart.
  485.  
  486. 5. Hellstaff: Now you're one bad elf.  The Hellstaff fires at a high rate of 
  487. speed and does heavy damage.  Powered-up, this baby slams out a bone-crunching 
  488. Rain From Hell that will leave your enemies wet - in their own steaming blood!
  489.  
  490. 6. Phoenix Rod: The Phoenix Rod delivers and explosive charge that will 
  491. decimate the normal baddie into bits.  Powered-up, it's time to deliver some 
  492. deep-fried damage as the rod pours out a steady, hot stream of raw inferno!  
  493. Watch 'em scream and burn - it's great!
  494.  
  495. 7. Firemace: The Firemace is a rapid firing weapon that shoots bouncing, 
  496. explosive balls!  Powered-up, Watch Out... this fires extremely large and 
  497. powerful Balls 'o Death!
  498.  
  499. _____________________
  500. 3-4 Items & Artifacts
  501. ---------------------
  502.  
  503.      Here is a list of all of the items and artifacts that are in Heretic.    
  504.  
  505. Blue Vial: +10 Health.
  506.  
  507. Quartz Flask: +25 Health.
  508.  
  509. Mystic Urn: Full health.
  510.  
  511. Shield: +100 to Armor.
  512.  
  513. Enchanted Shield: +200 to Armor.
  514.  
  515. Torch: Brightens your view.
  516.  
  517. Map Scroll: A map of the entire area - including hidden locations.
  518.  
  519. Bog of Holding: Increases the capacity of your inventory.
  520.  
  521. Shadowsphere: Temporarily renders you nearly invisible and invulnerable to 
  522. man-made weapons.
  523.  
  524. Tyketto's Tome of Power: Temporarily increases the power of your weapons or 
  525. "power-up."  The Tome will appear in the top-right corner of the screen while 
  526. it is active.
  527.  
  528. Valador's Ring of Invulnerability: Temporarily renders you impervious to 
  529. attack.
  530.  
  531. Inhilicon's Wings of Wrath: Temporarily enables you to fly.  The wings will
  532. appear at the top-left corner of the screen while this item is active.
  533.  
  534. Darchala's Chaos Device: Teleports the player to the beginning of the level.
  535.  
  536. Torpol's Morph Ovum: Morphs your victim into a chicken.  Finger-lickin' good!
  537. (cannot be used on Ironlich, Maulotaur, and D'Sparil)
  538.  
  539. Delmintalitar's Time Bomb of the Ancients: Drops a transparent bomb that 
  540. explodes after one second.  Oh yes...it will hurt you as well if you're near 
  541. it.
  542.  
  543. =========
  544. PART FOUR
  545. =========
  546.  
  547. _______________
  548. 4-1 Spoilers!!!
  549. ---------------
  550.  
  551.         This is the Spoiler section so if you don't want to ruin the game 
  552. don't read this section!!!
  553.  
  554. ___________________
  555. 4-2 The cheat codes
  556. -------------------
  557.  
  558.         Here are the cheat codes for Heretic.
  559.  
  560. RAMBO: Get all weapons
  561. SKEL: Get all keys
  562. QUICKEN: God mode!!!
  563. KITTY: Toggles clipping mode
  564. MASSACRE: Kills all monsters on a level
  565. SHAZAM: Power-up weapons
  566. RAVMAP: Shows full map in map mode (typing RAVMAP again shows all objects)
  567. PONCE: Full health
  568. ENGAGE XY: Warp to another level. X= episode number Y= level number
  569. COCKADOODLEDOO: Turn into a chicken!
  570. GIMME: Get artifact
  571. after you type 'GIMME' type one of these letters for the specified effect.
  572.  
  573. a: Ring of Invulnerability
  574. b: Shadowsphere
  575. c: Quartz Flask
  576. d: Mystic Urn
  577. e: Tome of Power
  578. f: Torch
  579. g: Time Bomb of the Ancients
  580. h: Morph Ovum
  581. I: Wings of Wrath
  582. j: Chaos Device
  583.  
  584.  
  585.  
  586. ______________
  587. 4-3 Secrets!!!
  588. --------------
  589.  
  590.      This is a list of all the secrets in Heretic.  For each official
  591. secret, I've included the sector number (which is only useful for
  592. people with wad editors), the hex coordinates (which is probably not
  593. useful, since I don't know of any cheat keys to give you your
  594. coordinates), the decimal coordinates (again, only useful for people
  595. with wad editors), and an explanation of how to find the secret.
  596. There are also descriptions of how to find other useful items in the
  597. game.
  598. _________________
  599. 4-3-1 Episode one
  600. -----------------
  601.  
  602. List compiled by Paul Falstad (pjf@cts.com), last updated Jan 25, 1995           
  603.      
  604.      E1M1: The Docks
  605.  
  606.  1   6 < 21c0000,fc6d0000> (  540,  -915)
  607.   In the southeast corner of your starting room, behind the barrels, is
  608.   a secret door (hit the space bar on the light patch of wall) containing
  609.   a gargoyle and a silver shield.
  610.  
  611.  2 144 <f88a0000,fcbc0000> (-1910,  -836)
  612.   Behind the yellow door is a hallway which leads west to a corner leading
  613.   north.  If you walk up to the southwest part of the corner, a door will
  614.   open revealing gauntlets.
  615.  
  616.  3  15 <fd5c0000,fed30000> ( -676,  -301)
  617.  
  618.  4  24 <  b00000, 4d40000> (  176,  1236)
  619.   In the area behind the yellow door is a circular area with a switch
  620.   on a ledge to the north of it.  Just to the north of the switch is a
  621.   secret door (under the low ceiling) leading to a crossbow (#3) and a
  622.   tome.  Hitting the switch opens the door to the south of the
  623.   circular area, as well as a door south of the windowed area to your
  624.   north.  The door leads to a teleporter which takes you to the lake
  625.   north of that area.  There is a Golem standing by the teleporter
  626.   exit, so be careful.  Out on the lake you will find some goodies and
  627.   some warriors guarding a bag of holding.  The teleporter to the east
  628.   (#4) gets you out of the lake.
  629.  
  630.      E1M2: The Dungeons
  631.  1  83 < 2580000,fb550000> (  600, -1195)
  632.   South of the central area is a door which has three other doors behind it.
  633.   Just to the right of the last door is a secret door which leads to a tome;
  634.   also, it provides a convenient way to kill the warriors who would otherwise
  635.   be throwing stuff at you from behind a one-way wall.
  636.  
  637.  2  96 < 5a00000,  600000> ( 1440,    96)
  638.   In the southeast is a room with seven pillars in it.  To the west of the
  639.   pillars is an area with a switch that opens a door (#2) east of the yellow
  640.   key, which leads to a staircase with lots of monsters on it.  When you reach
  641.   the bottom of the staircase, a dragon claw is revealed to the southwest.
  642.   Be careful of the ceiling when getting it, though.
  643.  
  644.  3  32 <fe9a0000,fbe00000> ( -358, -1056)
  645.   On the west side of the courtyard behind the yellow door is a dark patch
  646.   of wall.  This is a secret door which leads to a shadowsphere and health,
  647.   and some gargoyles.
  648.  
  649.  4  47 <fe100000,fe490000> ( -496,  -439)
  650.  5  38 <ff1a0000,fde70000> ( -230,  -537)
  651.   South of the slime pit is a small room with some warriors in it.  Behind
  652.   the warriors is a secret door which leads to some time bombs and a map
  653. (#4).
  654.   As you return from getting the map, you will be attacked by some golems
  655.   who were hiding behind a newly opened door.  East of this door is another
  656.   secret door which leads to the gauntlets (#5).
  657.  
  658.  6 190 < 1600000, 50c0000> (  352,  1292)
  659.   In the northwest area of the map is a long stairway that leads east
  660.   and curves around to the southwest.  At the point where it starts to
  661.   curve around is a dark area; southwest of this area is a secret door
  662.   which leads to some wings (#6).  At the top of the staircase is a door
  663.   to a room with some orbs; as you enter the room, doors will open on
  664.   either side revealing some monsters.  In the middle of the south wall
  665.   is a secret door leading to a staircase with a bunch of goodies just
  666.   out of reach.  Near the bottom of the staircase is a trigger line which
  667.   lowers a lift.  If you get on the lift and wait for it to go back
  668.   up, it will take you to the ledge with the goodies on it.  The
  669.   trigger line which lowers the lift also lowers the high platform
  670.   behind the yellow door; this platform contains a quartz flask and a
  671.   quiver of arrows.  You can also use the wings to get these goodies.
  672.  
  673.  7 161 < 5310000, 75a0000> ( 1329,  1882)
  674.   As you get the blue key, a lot of monsters are revealed, including some
  675.   warriors to your east.  There is a bag of holding in the area where the
  676.   warriors were hiding.  Northwest of the bag of holding is a secret door
  677.   which leads to a long hallway (#7) with some ammo and health, and a lot of
  678.   gargoyles.  The hallway leads to the northwest area.
  679.  
  680.      E1M3: The Gatehouse
  681.  1   9 <fabf0000,f4ca0000> (-1345, -2870)
  682.   Getting the yellow key causes a switch to be revealed on the way back.
  683.   It lowers the platform that silver shield is on, south of the starting
  684.   area.  Hit the switch behind it, then go north towards the starting
  685.   point.  As you go through the wall which separates the north and
  686.   south sides of the courtyard, you will see a teleporter on your
  687.   right, which takes you to a ledge to the south.  Get the tome and
  688.   jump off the ledge, and go back north.  This time, you will see a
  689.   teleporter on your left with takes you to the ledge to the north
  690.   (#1), which contains lots of goodies.  When you've gotten them all,
  691.   jump off the ledge onto the pool in the southwest part of the
  692.   courtyard; the pool contains a dragon claw.
  693.  
  694.  2 106 <fc600000, 2680000> ( -928,   616)
  695.   After going through the yellow door, take the south steps first; near
  696.   the top of the steps is a trigger line which opens a door in the room
  697.   through the window to your east.  Go back down the steps, and take
  698.   the north set of steps this time.  This will eventually lead you to
  699.   the room which has the door you just opened; the room beyond the door
  700.   contains the gauntlets, arrows, and a switch.  Hit the switch and
  701.   go back to the yellow door.  There will be a small staircase southwest
  702.   of the door with a tome at the top.  Get the tome and jump into the
  703.   lake.  At the south end of this (very windy) lake is a shore with
  704.   lots of ammo (#2); this ammo will come in very handy, as it turns out.
  705.  
  706.      E1M4: The Guard Tower
  707.  1  42 <f2b60000, 1bc0000> (-3402,   444)
  708.   In the southeast corner of the map is a ledge south of a lake.  The south
  709.   wall of this ledge contains a secret door which leads to a teleporter;
  710.   this takes you to an area in the west part of the map where you can find
  711.   a map, an egg, and some ammo.
  712.  
  713.  Just east of your starting point is a secret door with a tome
  714.  behind it.
  715.  
  716.  In the south area of the map (west of the double spiral staircase) is a
  717.  ledge leading south to a small building with some warriors and a
  718.  shadowsphere in it (This is at the top of the stairs which lead west
  719.  from the yellow door).  To open the building's door, jump off the
  720.  ledge and go east, then north through the corridor into the center of
  721.  the spiral staircase.  This will open the door to the building; also,
  722.  the green key is in this area.
  723.  
  724.      E1M5: The Citadel
  725.  1 287 <fd400000,fab00000> ( -704, -1360)
  726.   The building in the southwest (the one just north of your starting
  727.   point) has two sets of steps leading east up to the second floor.
  728.   Take the north set of stairs.  On the right, just before the door at
  729.   the top of the stairs, is a secret door to a room with a quiver
  730.   (#1).  Now go through the other door and run down the steps, jumping
  731.   across to the ledge on the south side of the building.  This side
  732.   contains the yellow key, a silver shield, and gauntlets.  The yellow
  733.   key will allow you to get into the southeast building, which
  734.   contains a green key and a switch that will raise the stairs leading
  735.   to the green doors.
  736.  
  737.  2  73 <fe600000,fe440000> ( -416,  -444)
  738.   Inside the northeast building is a set of steps which lead down to a
  739.   teleporter.  This takes you to an area in the center of the map with
  740.   two quivers and two teleporters (#2).  Each teleporter takes you to
  741.   another area of in the center of the map with some disciples and ammo.
  742.   A strong wind will try to blow you off a ledge in the center into an
  743.   area with some wings.  There is a strong wind in this area which
  744.   blows you south into a teleporter, so make sure you get the wings
  745.   first.
  746.  
  747.  3 123 <fc980000, 2780000> ( -872,   632)
  748.   The northwest building has a small opening on the northwest side to
  749.   a dark place with a switch.  Hit the switch and run to the north
  750.   side of the building; a lift will be lowered.  On the left side of the
  751.   lift is a small niche with an egg (#3); go into this niche as the lift
  752.   raises.  If you go to the top of the lift, you can get to the south part
  753.   of the building, which contains a dragon claw and some orbs.  To get
  754.   to the tome on the northwest corner of the building, go to the west side
  755.   of the courtyard and go up the steps you see on the north end of the wall.
  756.   At the top of the steps is a ledge which leads back east.  Walk along
  757.   this ledge, and run southeast to get the tome you see there.
  758.  
  759.  4  20 < 2a20000,ffa00000> (  674,   -96)
  760.   In the northeast part of the north courtyard is a set of steps which
  761.   lead north.  Go up these steps.  At the top of the steps is a ledge which
  762.   leads back west; go back along this ledge, and follow it south.
  763.   Then run southeast to the outcropping you see to the south; from there,
  764.   you can make it to another ledge to the southeast (#4).  Here you will
  765.   find a ring and some time bombs.
  766.  
  767.      E1M6: The Cathedral
  768.  1 214 <f5400000, 7940000> (-2752,  1940)
  769.  2 193 <f6800000, 7940000> (-2432,  1940)
  770.   Northwest of your starting point is a niche with a secret door.
  771.   Behind it are some gauntlets (#1).  When you enter this room, the niche
  772.   to the northeast of your starting point will open, revealing a Golem (#2).
  773.   You have to actually enter the niche to get credit for the secret.
  774.  
  775.  3 258 <  c00000,ff0b0000> (  192,  -245)
  776.  4   2 <  c00000,f8f70000> (  192, -1801)
  777.  5 282 <fe880000,fe600000> ( -376,  -416)
  778.   In the dark room with the stained glass windows and the four pillars which
  779.   go up and down from the ceiling, you will find three secrets.  Go up
  780.   the steps on the east end and walk north along the ledge to the north
  781.   side of the ledge.  There is a one-way wall here which leads to an area
  782.   with some warriors (you probably figured that out already), some golems,
  783.   and a tome (#3).  Leave this area and walk south along the ledge.
  784.   On the south side of the room is a secret door behind one of the
  785.   stained glass windows (between the skulls).  The room behind this door (#4)
  786.   has another secret door on the east side, which leads to a teleporter
  787.   back to the starting point.  This west side of the room contains ammo
  788.   and some time bombs.  Returning to the stained glass window room, you
  789.   will find a secret door in a niche in the northwest corner which
  790.   reveals a map scroll (#5).  Behind the map is a secret door which leads
  791.   back to the room behind the yellow door.
  792.  
  793.  6 248 <fa850000, 4390000> (-1403,  1081)
  794.  7 187 <f7400000, 5180000> (-2240,  1304)
  795.   The building in the center of the graveyard has a secret door on its
  796.   outer west wall, which leads to a shadowsphere (#6).  Inside the
  797.   building, you will find the southwest corner lit up; there is a secret
  798.   door here leading to some ammo, a switch, and a teleporter.  The switch
  799.   raises the steps leading to the green door.  The teleporter leads to
  800.   the tome on the east side of the building.  Northwest of the building you
  801.   will find a door which leads to a teleporter.  This takes you to a small
  802.   room with an egg (#7).  North of the egg is a secret door which takes you
  803.   back to the starting room.
  804.  
  805.  8  47 <f7cd0000,f8350000> (-2099, -1995)
  806.   In the area behind the green door you will find a switch near a ledge
  807.   which looks out onto the room east of the yellow door.  Hitting the
  808.   switch will reveal a second switch on the northeast side of this room;
  809.   this switch will reveal the exit teleporter in the center of the room.
  810.   Walking off the ledge where you found the first switch will reveal a
  811.   secret door just south of it.  Go back through the green door and
  812.   return to the first switch; on the way, you will see an open door on
  813.   your left, just past a series of windows.  Through this door (#8) is
  814.   a lot of goodies and disciples.  You will find a switch in here which
  815.   opens a door at the bottom of the steps which leads to the secret
  816.   exit teleporter.  This takes you to the secret level, level 9.
  817.  
  818.      E1M7: The Crypts
  819.  1 136 <f8500000, 14c0000> (-1968,   332)
  820.   North of the large west-east crushing ceiling is a small niche to the left,
  821.   and some stairs on the right.  Walk into the niche; a door will be
  822.   revealed to a room with a little bit of ammo and some monsters.
  823.   Killing the monsters now saves some trouble later, since they can
  824.   throw things at you through the windows to the north and west.
  825.  
  826.  2 216 <fd580000,ff540000> ( -680,  -172)
  827.  3 222 <fd8f0000,  340000> ( -625,    52)
  828.   In the northeast part of the map is a square tower with 8 pillars
  829.   embedded in it, with a river of slime running west and east through it.
  830.   Standing on the ledge west of it, go south and cross the chasm on the path
  831.   you find there.  At the end of the path, you will see a secret door
  832.   straight ahead of you.  This door leads to some goodies, plus a ledge
  833.   across the slime to more goodies (#2).  South of this ledge, in the slime
  834.   pit, is a staircase leading up to a tome (#3).  Jump down from the tome
  835.   ledge; there is a switch to the northwest that will lower a lift that
  836.   you can use to get out of the slime pit.
  837.  
  838.  4 314 < 2ee0000,f8d80000> (  750, -1832)
  839.   North of the square tower, in the pit, is a path leading to a shadowsphere.
  840.   Behind it is a lift; hurry along the path, since the lift is triggered
  841.   by a line at the bottom of the stairs.  The lift takes you to an
  842.   area which (assuming you have already gotten the stuff in the tower)
  843.   contains a teleporter to a ledge in the southeast part of the map
  844.   (#4).  Here you will find a tome, arrows, a quartz flask, and some
  845.   warriors (which you should probably kill beforehand).
  846.  
  847.  5  32 <fb3c0000,fc010000> (-1220, -1023)
  848.   After you get the blue key, a door will open in the lake just east of
  849.   the yellow door.  This leads to a shield, an energy orb, and a teleporter
  850.   to the tower with 8 pillars.  (There's a secret door in the southwest
  851.   corner of the blue key room, BTW; you need it to finish the level, but
  852.   it's somewhat hard to find.)
  853.  
  854.  6  76 <f5700000,f4a00000> (-2704, -2912)
  855.   Just east of the exit door is a coffin.  Stand on it to reveal a passage
  856.   to the south to a place with some disciples and goodies, just south of your
  857.   starting point.
  858.  
  859.      E1M8: Hell's Maw
  860.  1  31 <fd200000, 4050000> ( -736,  1029)
  861.  2  33 <fee00000, 4050000> ( -288,  1029)
  862.  3  54 <fee00000, 13a0000> ( -288,   314)
  863.  4  58 <fd200000, 13a0000> ( -736,   314)
  864.   The room south of your starting point (the one with all the exploding
  865.   green balls) has a secret door in each corner (#1-4); one of the
  866.   doors leads to an invulnerability ring, which comes in very handy
  867.   later.  Also, note that if you open the door to the south and walk
  868.   through it, the ledge separating you from the golems will drop down
  869.   so you (and they) can walk through it.  You may want to open this
  870.   door right away, and then go back north and shoot the green balls to
  871.   kill the golems.  The area the golems are in has a lot of health
  872.   and ammo as well.
  873.  
  874.  Finishing this level isn't that hard if you make frequent use of tomes,
  875.  wings (especially in the room with the liches), invulnerability rings,
  876.  and eggs.
  877.  
  878. E1M9: The Graveyard
  879.  1 125 < a120000,fb1e0000> ( 2578, -1250)
  880.   South of the building with the blue doors is a door leading to the
  881.   room with the yellow key.  At the east end of this room (south of where
  882.   the disciples will appear) is a secret door to a bag of holding (#1).
  883.  
  884.  2  87 <11180000,f7da0000> ( 4376, -2086)
  885.   Behind the blue key is a not-very-secret door to a room with ammo and
  886.   wings (#2).
  887.  
  888. _________________
  889. 4-3-2 Episode two
  890. -----------------
  891.  
  892.      E2M1: The Crater
  893.  1   3 <fc740000, 8870000> ( -908,  2183)
  894.   The room southwest of the starting room has a secret door on a brightly
  895.   lit portion of the wall, just north of the entrance.  Inside you will
  896.   find ammo, a shield, and a tome.
  897.  
  898.  2  19 <fc600000, 2840000> ( -928,   644)
  899.   The last room (the one with the green door) has a pathway over the slime.
  900.   In the slime north of the pathway is a secret door just to the right
  901.   of the green key.  Look for some strange texturing near the floor.
  902.   In it, you will find a mystic urn; it's not an official secret, though.
  903.   Halfway along the pathway through the slime is a trigger line that opens
  904.   some secret doors.  Walk along the pathway, and then walk back west to
  905.   the pillar just to the left of the entrance.  Behind it you will find
  906.   a secret door to the southwest room.  Walk through the door, and then
  907.   look on the wall to your south for a newly opened door to a room
  908.   with a bag of holding and a hellstaff (#2).
  909.  
  910.      E2M2: The Lava Pits
  911.  1 127 < 3c00000, 1cb0000> (  960,   459)
  912.   In the southeast is a room with two wedge-shaped lifts west of a river
  913.   of slime.  (At the east side of the river is a pit with a lot of
  914.   goodies, BTW.)  Go to the top of one of the lifts and get all the
  915.   stuff up there.  When you're done, stand in the middle of the
  916.   western ledge and jump off to the west.  This will open a door to
  917.   your south, at the edge of the dark area; through the door you will
  918.   find a shadowsphere (#1).  Watch your back, though.
  919.  
  920.  2  31 < 3e00000, 8190000> (  992,  2073)
  921.  3  46 < 7600000, 5300000> ( 1888,  1328)
  922.   To the east of the green door is a staircase leading to a room with
  923.   strange lighting on the floor.  In the northwest corner of this room
  924.   is a secret door to a room with ammo and a hellstaff.  In the northeast
  925.   corner of the strangely-lit room is a staircase leading down to a ledge
  926.   overlooking the room with the river of slime.  In the northeast corner
  927.   of this room is a blue tapestry.  This marks a secret door leading to
  928.   a tome, a quiver, and an egg.
  929.  
  930.  4   5 < 2830000, 6110000> (  643,  1553)
  931.   The exit room has a secret door in the southeast corner; the door is opened
  932.   by the same switch that reveals the exit teleporter.  The door leads to
  933.   a room with ammo and a bag of holding (#4).  There is also a door to the
  934.   south which leads to a teleporter to the river room.
  935.  
  936.  5 140 <fe990000, 3420000> ( -359,   834)
  937.   After you get #4, a door will open south of the lava lake in the west.
  938.   This leads to a room with an ironlich (#5), an enchanted shield, and
  939.   an urn.
  940.  
  941.      E2M3: The River of Fire
  942.   No official secrets.  The switch behind the blue key lowers two platforms
  943.   with some goodies on them at the bottom of the two lavafalls (for lack of
  944.   a better word) down the west and east steps from your starting point.
  945.   One platform has a phoenix rod, and the other has an urn.
  946.  
  947.      E2M4: The Ice Grotto
  948.  1 207 < 1ae0000,fda80000> (  430,  -600)
  949.   In the middle of the starting area, along the boundary between the
  950.   annoying ice and the lava, you will find a niche with a low ceiling,
  951.   southeast of the egg.  In it, you will find a crossbow.  Entering the
  952.   niche will open an area to the north containing a tome (#1).
  953.  
  954.  2 112 < 3280000,ef440000> (  808, -4284)
  955.   Just past the blue door is a trigger line which opens a door to the
  956.   secret exit.  After opening the blue door, walk down the first few steps
  957.   and then come back (or clear out that area if you want, but don't take
  958.   the exit you find there).  Go get the wings if you haven't already;
  959.   they're in the room northeast of the little pillar that had the
  960.   torch on it; the door to this building opens when you get the blue key.
  961.   After getting the wings, a door will open revealing a teleporter in
  962.   the northeast part of the blue key building (just south of the building
  963.   with the wings).  This will teleport you back up to the ramparts overlooking
  964.   the starting area.  (I suppose you could just use the wings if you want.)
  965.   Jump down to the southeast and go through the yellow door.  In the south
  966.   part of the room is an open door leading to a short hallway (#2) which
  967.   takes you to the exit to level 9.  By the way, the teleporters in this
  968.   room take you up to the towers west and east of the entrance.  The south
  969.   end of each tower overlooks a stained glass window which has a fire orb
  970.   on it; jump down to get it.
  971.  
  972.      E2M5: The Catacombs
  973.  1 140 <f8010000,fbb70000> (-2047, -1097)
  974.   On the east side of the map is a series of waterfalls leading down to
  975.   a room with an ironlich.  Just before you jump down into this room,
  976.   you will see a switch to your north.  Hit the switch, then jump down
  977.   and take one of the teleporters that just lowered.  This will take you
  978.   to the northeast corner of the room.  West of you is an opening to
  979.   the north, leading to an area with mace spheres and a tome (#1).
  980.  
  981.  2 206 <f7a00000, 1500000> (-2144,   336)
  982.   Behind the green door you will find a staircase with six pictures
  983.   of cloaked figures on either side.  The middle one on the right
  984.   (the one that blinks) conceals a secret door to a niche with an
  985.   inferno orb.  Once you get it, the other five pictures will open to
  986.   reveal niches containing various other goodies and monsters.
  987.  
  988.  3  87 <fa000000, 3e00000> (-1536,   992)
  989.   At the top of the steps past the green door is a platform with steps
  990.   to the north and south of it.  At the bottom of the north set of steps
  991.   is another secret door concealed by a picture of a cloaked figure.
  992.   Behind this door is a teleporter to a small area with a phoenix
  993.   rod (#3) and an enchanted shield; behind the shield is a secret door
  994.   to an area with some ammo and a bag of holding.  On the east side of
  995.   this area is a switch which lowers a lift (actually a waterfall)
  996.   that takes you up to the top of the series of waterfalls on the east
  997.   side of the map.  (Actually, you can get into the room with the bag
  998.   from the east side, too; just hit the switch to lower the waterfall,
  999.   jump down, and walk west.  You can't open the secret door to #3 from
  1000.   that side, though.)
  1001.  
  1002.  4  32 <fa070000,fe400000> (-1529,  -448)
  1003.  5  25 <fc690000,f9700000> ( -919, -1680)
  1004.   West of the platform with the blue key is a small area with wings and
  1005.   some mace spheres (#4); just jump across to the opening.  Then jump
  1006.   down into the slime.  (Now would be a good time to use the ring of
  1007.   invincibility.)  Then run south and go through the opening to the
  1008.   southwest.  In it, you will find ammo, a hellstaff (#5), a ring of
  1009.   invincibility (to replace the one you just used?), and various monsters.
  1010.   There is also a teleporter back to the starting area.
  1011.  
  1012.  6  63 <fe3f0000,ff630000> ( -449,  -157)
  1013.   After getting the green key, go back to the top of the series of
  1014.   waterfalls at the east end of the map.  Jump down to the area below
  1015.   the first waterfall.  North of the yellow door you will see a door
  1016.   which opened after you hit the switch behind the yellow door.
  1017.   Through this door is an area with some ammo and a tome.  Also, if
  1018.   you got the green key, there will be an opening to an area with more
  1019.   ammo and a chaos device (#6).
  1020.  
  1021.  The starting area has a dragon claw in it.  Go up the first set of steps
  1022.  leading north, and then jump down to the southeast.
  1023.  
  1024.      E2M6: The Labyrinth
  1025.  1 242 <fe2a0000,  560000> ( -470,    86)
  1026.  2 233 < 7560000, 1560000> ( 1878,   342)
  1027.  3  65 < 8560000,f82a0000> ( 2134, -2006)
  1028.  4  37 <ff2a0000,f72a0000> ( -214, -2262)
  1029.   In each of the four corners of the area surrounding the maze, you will
  1030.   find a small area with a door and a picture of a cloaked figure.  When
  1031.   you walk through the door (or, in the case of the northwest one, out into
  1032.   the ice hallway surrounding the maze) the cloaked figure will raise up
  1033.   to reveal a secret room.  The northwest one contains gauntlets (#1);
  1034.   the northeast one contains a bag (#2); the southeast one contains a
  1035.   ring of invincibility (#3); and the southwest one contains a tome (#4).
  1036.  
  1037.  5 151 < 7880000,fca00000> ( 1928,  -864)
  1038.   In the hallway east of the maze is a picture of a figure wearing a
  1039.   loincloth; this picture conceals a secret door to an egg and a shield.
  1040.  
  1041.  6  21 <ff060000,f6180000> ( -250, -2536)
  1042.  7  30 <fd150000,f64e0000> ( -747, -2482)
  1043.   South of the blue key is a teleporter.  When you take the
  1044.   teleporter, a secret door will be opened, south of the green door,
  1045.   on the west wall.  This area (#6) leads back to the area near the
  1046.   start; it contains ammo and an enchanted shield.  At the west end of
  1047.   this area is a bright patch of wall; walk up to it, and it will open
  1048.   to reveal a disciple or two and a phoenix rod (#7).
  1049.  
  1050.      E2M7: The Great Hall
  1051.  1  30 <f7780000,f5890000> (-2184, -2679)
  1052.   In the south area of the map is an area with some crates.  In the
  1053.   northeast corner is a staircase leading down to the north; when you
  1054.   get to the bottom of it, a door will open to the west of the crates
  1055.   room; behind it you will find ammo, health, and time bombs (#1).
  1056.  
  1057.  2 156 <fbdc0000,f8800000> (-1060, -1920)
  1058.   The blue door room has two ledges to the north and south; each one has
  1059.   a lift on the east side.  Go up the south lift, and go to the west end
  1060.   of the ledge.  Stand back a bit, and then walk west over the side;
  1061.   you should land on the ledge on the west side of the room.  The west
  1062.   wall is a secret door to an area with ammo and a tome (#2).
  1063.  
  1064.  3  72 < 11b0000,f30b0000> (  283, -3317)
  1065.   The south ledge of the blue door room has an opening to the south;
  1066.   when you walk through it into the next room, a door will open on the
  1067.   south side of it.  Go through the door; you'll find ammo and a ring
  1068.   through there (#3).
  1069.  
  1070.  4 106 <f8c70000,  d50000> (-1849,   213)
  1071.   Getting the blue key opens a door to a small area west of the green
  1072.   door.  Hit the switch in this area; it will open a door to the
  1073.   northeast, which leads down to a slimy area to the north, where
  1074.   you'll find ammo, a phoenix rod (#4) and an enchanted shield.  There
  1075.   is also a path to the east which leads to the area just northwest of
  1076.   the starting point.  There is a switch there which lowers a lift which
  1077.   takes you back up to the start; on top of the switch is a shadowsphere.
  1078.  
  1079.      E2M8: The Portals of Chaos
  1080.  1  34 <f3d00000,ff000000> (-3120,  -256)
  1081.   In the west area of the map is a platform with a crossbow.  Get the
  1082.   crossbow, and then walk behind the wall to the west of it.  There
  1083.   you'll find a chamber with mace spheres, wings, urn, and
  1084.   an enchanted shield (#1).
  1085.  
  1086.  2  73 < b000000,ff130000> ( 2816,  -237)
  1087.   In the south area of the map is a platform with a dragon claw; get it.
  1088.   Then go northeast to the east part of the map, and go behind the wall;
  1089.   there, you will find mace spheres, a chaos device, a shadowsphere,
  1090.   and a bag (#2).
  1091.  
  1092.      E2M9: The Glacier
  1093.  1 170 <ffbf0000,fcdf0000> (  -65,  -801)
  1094.   From the start, go down the first three sets of steps, then back up
  1095.   two sets, then walk into the area to the west.  There you will find
  1096.   a quiver and a bag.
  1097.  
  1098.  2  97 <  800000, abd0000> (  128,  2749)
  1099.   In the north area of the map is a large ice "staircase".  The north
  1100.   side of the room has three stained glass windows.  Walk up to one of
  1101.   them, and they will open to reveal lots of goodies (#2).
  1102.  
  1103.  3  68 <fd400000, 4b00000> ( -704,  1200)
  1104.   Southwest of the ice staircase is a stained glass window.  Standing
  1105.   on the staircase, you can run southwest and land on the edge of it.
  1106.   When you do, the window will open, revealing an ironlich and a possible
  1107.   mace (#3).
  1108.  
  1109.  4  93 <  600000, e050000> (   96,  3589)
  1110.   After you get the yellow key, don't get the teleporter to the east;
  1111.   instead, jump down and go through one of the doors in the northeast
  1112.   and northwest corners of the room.  Hit the switch back there, then go
  1113.   to the northwest corner of the area, jump down into the passage,
  1114.   where you see the banner, and take the teleporter at the end of the
  1115.   passage.  Here you will find a tome, wings, arrows (#4), and a
  1116.   teleporter back to the starting room.
  1117.  
  1118.  5 162 < 1a00000,fa600000> (  416, -1440)
  1119.   Go through the green door, walk to the south end of the hallway,
  1120.   then walk west to the other hallway; just to the northwest is a
  1121.   secret door, on the west wall, right by the step.  Walk up to it,
  1122.   and it will open to reveal a ring of invincibility (#5).
  1123.  
  1124.  6  33 < 2800000, 1400000> (  640,   320)
  1125.   Go through the green door, walk to the south end of the hallway, then
  1126.   walk to the north end of the passage to the west; this passage ends
  1127.   at an urn.  Walk east of the urn, and then walk up to the north wall
  1128.   to reveal a hellstaff (#6).
  1129.  
  1130.  7  64 < 3a00000, 3e00000> (  928,   992)
  1131.   The room on the east side of the map, the room with the lava pool,
  1132.   has a secret door in the northwest corner, south of the stairs,
  1133.   between the skulls on poles.  Behind it is a teleporter to a small
  1134.   room; the south side of the room has a secret door to a room with a
  1135.   phoenix rod (#7).  The north side of the room has a secret door to
  1136.   the ice staircase room.  There is also a teleporter to a small room.
  1137.   This room has a secret door on the east side to the lava pool room;
  1138.   it also has a tome in multiplayer mode.
  1139.  
  1140.  8 145 <ff090000,fa080000> ( -247, -1528)
  1141.  9 134 < 9700000,fe600000> ( 2416,  -416)
  1142.   After you enter the exit room, a secret door will open to the south,
  1143.   revealing two teleporters.  The west one goes to a room with ammo and
  1144.   a map (#8); the east one goes to an area east of the lava pool, with
  1145.   an urn (#9) and health and ammo.
  1146.  
  1147. ___________________
  1148. 4-3-3 Episode three
  1149. -------------------
  1150.  
  1151.      E3M1: The Storehouse
  1152.  1 139 < 6400000,f8f00000> ( 1600, -1808)
  1153.   The ring of invincibility, which is on a platform northeast of the
  1154.   lake with the ironlich.  Use the wings to get it.
  1155.  
  1156.  2 108 < 4880000,f1600000> ( 1160, -3744)
  1157.   Just north of the exit teleporter is a room with a secret door on the
  1158.   east side.  Open it to reveal a hellstaff.
  1159.  
  1160.      E3M2: 
  1161.  1  62 < 3d20000, 4310000> (  978,  1073)
  1162.   Go through the east yellow door, go down to the east end of the hallway,
  1163.   and go north; behind the banner is a secret door to a room with a shield
  1164.   and a bag (#1).
  1165.  
  1166.  2 111 < 1900000,  780000> (  400,   120)
  1167.   There is an area in the southeast with various goodies on crates,
  1168.   including a map up on a ledge; get the map, then open the secret door
  1169.   just to the west of it to reveal a ring of invincibility.
  1170.  
  1171.  3 142 <fe700000,  780000> ( -400,   120)
  1172.   Standing north of the blue door, go west, then go north through the
  1173.   first opening until you see a banner to the east; behind the banner
  1174.   is a secret door to a phoenix rod.
  1175.  
  1176.      E3M3: The Confluence
  1177.  1 132 < 5fd0000,fe800000> ( 1533,  -384)
  1178.   Go through the yellow door and go to the end of the hallway.  At the
  1179.   end of the hallway is a secret door to the west which reveals a crossbow.
  1180.  
  1181.  2  71 < 1840000, 4a00000> (  388,  1184)
  1182.   Go through the east green door, and go north until you come to a
  1183.   door to the east.  Go through the door, and go down the steps to the
  1184.   south.  When you hit the bottom of the first set of steps, you will
  1185.   see a yellow symbol on the wall, marking a secret door to a tome
  1186.   (#2).
  1187.  
  1188.  3  72 < 1ae0000, 5730000> (  430,  1395)
  1189.   Go through the east green door, and go north until you come to a
  1190.   door to the east.  Go through the door, and go through the door to
  1191.   the east.  Then look south behind the health; there's a secret door
  1192.   there to a room with a bag of holding (#3).
  1193.  
  1194.  4  57 <ff4a0000, 4950000> ( -182,  1173)
  1195.   Go through the west green door, and get the quartz flask you see in
  1196.   the southeast corner of the room.  Then go back through the green
  1197.   door.  East of the river will be a newly opened door to the north
  1198.   to an area with an urn (#4).
  1199.  
  1200.  5  24 <fba80000, bf20000> (-1112,  3058)
  1201.   Go through the blue door, then go north up the steps.  You'll enter
  1202.   a room with a banner between two switches on the north end.
  1203.   The banner has a secret door behind it to a room with some gauntlets (#5).
  1204.  
  1205.  6 177 <f8c80000, 2400000> (-1848,   576)
  1206.   Through the blue door, and to the south, is a room with a crushing
  1207.   ceiling.  West of the crushing ceiling is a red banner on the wall,
  1208.   with a secret door behind it revealing a tome (#6).
  1209.  
  1210.  7 187 <f90b0000,  180000> (-1781,    24)
  1211.   South of the crushing ceiling room is a set of stairs.  Go up both
  1212.   sets of stairs; at the top, you will find a secret door to the north,
  1213.   revealing a room with some wings (#7).
  1214.  
  1215.  8 144 <ffd30000,f9200000> (  -45, -1760)
  1216.  9 140 <ffe80000,f9600000> (  -24, -1696)
  1217.   There are two sets of stairs that lead to the exit.  The east one has
  1218.   a secret door on the west wall, at the bottom of the stairs; open it
  1219.   to reveal a map (#8), and a switch which lowers a lift with a hellstaff
  1220.   and a tome (#9).  You can also reach #9 from the secret door just to the
  1221.   east of your starting point.
  1222.  
  1223.      E3M4: The Azure Fortress
  1224.  1  67 <fd8b0000,ffb20000> ( -629,   -78)
  1225.  2 113 <  f50000,ffb20000> (  245,   -78)
  1226.   Take the first teleporter you come to; it will take you back to the
  1227.   starting room.  At this point, you will be able to walk into the
  1228.   pools to the west and east.  The west pool (#1) has wings, and
  1229.   the east pool (#2) has a tome.
  1230.  
  1231.  3 212 <fe200000, cda0000> ( -480,  3290)
  1232.   North of the first teleporter is a room with a pool, with steps at
  1233.   the north end leading down into it.  After you walk off the steps, a
  1234.   secret door will open to the north.  Go back up the steps and get
  1235.   the health and shadowsphere (#3).  When you get the crossbow on the
  1236.   south side of the pool, a door opens on the south side of the
  1237.   structure to the south of the pool, revealing a bag of holding, a
  1238.   quiver, and ammo.
  1239.  
  1240.  4 180 < 3c60000, 9830000> (  966,  2435)
  1241.   To the east of the pool room is a room with three dark cages with
  1242.   knights in them.  Go through the southeast door, and go east and then
  1243.   north up the first set of steps.  There is a secret door to the north
  1244.   between the torches.  Inside it is some health and ammo (#4).
  1245.  
  1246.  5 199 <  e90000, d670000> (  233,  3431)
  1247.   West of the crushing ceiling is a hallway which narrows at two
  1248.   points.  At the second narrowing is a secret door to the south, marked
  1249.   with a yellow symbol.  Open it to reveal a room with ammo, a torch,
  1250.   and a tome (#5).
  1251.  
  1252.  6 104 < 1960000, 1410000> (  406,   321)
  1253.  7  79 <ff790000, 1e10000> ( -135,   481)
  1254.  8 115 < 5360000, 1e00000> ( 1334,   480)
  1255.  9  94 <ff150000, 4c80000> ( -235,  1224)
  1256. 10  58 <fc670000, 4d10000> ( -921,  1233)
  1257.   Get the green key, and then go back to the yellow door.  You can now
  1258.   go north down the steps.  The bottom of the staircase (#6) is dark,
  1259.   but has a light area to the west with a hellstaff.  Just to the west
  1260.   of the hellstaff is a secret door to an area with time bombs and
  1261.   ammo (#7).  When you open the secret door, another secret area opens
  1262.   to the east of the dark area; this contains some health (#8) and a
  1263.   teleporter to an area with an enchanted shield (#9) and another
  1264.   teleporter to an area with an egg (#10) and a secret door which
  1265.   leads to the pool room.
  1266.  
  1267. 11   6 <fa5c0000,  100000> (-1444,    16)
  1268. 12   8 <fa5c0000, 1b00000> (-1444,   432)
  1269. 13  68 <fc860000, 1000000> ( -890,   256)
  1270.   Behind the green door is an area which overlooks a pool to the west
  1271.   with a number of ironliches.  To the south of this pool is a hallway
  1272.   which leads east to a room with a low ceiling and a phoenix rod.  In
  1273.   the north and south corners of this room are secret doors on the
  1274.   west wall, which lead to some monster pens with ammo (#11, #12).
  1275.   After getting the phoenix rod, walk back and clean out the monster
  1276.   pens east of the pool.  Also, on the way back from the phoenix rod
  1277.   room, north of the octagonal room, you will see a passage which
  1278.   leads to a switch.  Hit the switch; this switch opens the door to
  1279.   the exit, which is east of the pool room to the north of the green
  1280.   and yellow doors.  It also opens the way to the secret exit, which
  1281.   seems easier to find than the real exit.  To get to the secret exit,
  1282.   go back east to the room with the low ceiling.  There will be a
  1283.   passage open to the east (#13) which leads to the secret exit, which
  1284.   takes you to level 9.
  1285.  
  1286.      E3M5: The Ophidian Lair
  1287.  1 114 <ffe00000,fd2b0000> (  -32,  -725)
  1288.  2 101 <ff200000,f9880000> ( -224, -1656)
  1289.  3  73 < 3240000, 4240000> (  804,  1060)
  1290.   The yellow key room has a number of pillars.  The two westmost pillars
  1291.   have switches on their west side.  The north switch opens a secret
  1292.   door on the north side of the room, which leads to a room with ammo,
  1293.   health, and a torch (#1); the south switch opens a door on the south wall
  1294.   which leads to a hellstaff (#2).  Getting the yellow key causes three
  1295.   doors to open to the north, south, and west; walking through one of the
  1296.   open doors causes the stained glass windows at the far east side of
  1297.   the room to raise up.  Run back there and take the teleporter, which
  1298.   takes you an area northeast of the starting room (#3) with lots of
  1299.   goodies, and some very nasty monsters.
  1300.  
  1301.  4  84 < 2d80000,  380000> (  728,    56)
  1302.   Go through the door east of the green key; it leads to a hallway with
  1303.   some niches to the west and east, with dark patches between them.
  1304.   The west niche in the middle is larger than the others; walking into
  1305.   it will reveal a secret door to the west which leads to some monster
  1306.   pens with ammo and time bombs (#4), and a teleporter to a shadowsphere.
  1307.  
  1308.      E3M6: The Halls of Fear
  1309.  1  23 <fb400000, 6020000> (-1216,  1538)
  1310.  2   9 <fa970000, 3d40000> (-1385,   980)
  1311.   West of the yellow door is a hallway with two switches at the west end.
  1312.   Hit both switches; some doors will open to the north and south.
  1313.   The area to the north has ammo and a shield (#1); the area to the
  1314.   south has ammo and an urn (#2).
  1315.  
  1316.  3 213 <f7a80000,fc450000> (-2136,  -955)
  1317.   Southwest of the blue door is a walk-through wall, just between the
  1318.   banners.  Behind the wall is a hallway (#3) leading to some ammo,
  1319.   an egg, and those annoying ophidians that have been shooting at you.
  1320.  
  1321.  4  11 <fc800000, 3600000> ( -896,   864)
  1322.  5  74 <fba40000,fc200000> (-1116,  -992)
  1323.  6  85 <fef00000,fb740000> ( -272, -1164)
  1324.  7  54 < 1e90000,fac20000> (  489, -1342)
  1325.   After you hit the switches mentioned in #1, run south from your
  1326.   starting point to reach the staircase to the south.  (You can also
  1327.   get here by going through the opening east of the exit.)  Go to the
  1328.   west side of the pool and walk north over the three red patches.
  1329.   After you cross the second red patch, a door will open to the west.
  1330.   Go west through the door, and go up the steps; in the room at the
  1331.   top of the steps, you will see a small room to the east with a bag
  1332.   of holding (#4).  Now go back and get the phoenix rod, southwest of
  1333.   the pool in the starting area.  Some doors will open to the west and
  1334.   south, with some goodies inside.  Then go through one of the windows
  1335.   to the left or right of the phoenix rod.  There's a map in there
  1336.   (#5).  In the south part of the room is a staircase leading down to
  1337.   the east.  At the bottom of the staircase is a secret lift to the
  1338.   north (#6), which takes you up to an area with a bag of holding and
  1339.   time bombs.  If you go east from the bottom of the staircase, you
  1340.   will come to a secret door, which opens to reveal an area with an
  1341.   urn, a bag of holding, and some mace spheres (#7).
  1342.  
  1343.  8 122 <f6d00000, 2e00000> (-2352,   736)
  1344.  9 223 <f6d00000,fee00000> (-2352,  -288)
  1345.   Go through the green door and walk into the water; this will open some
  1346.   secret doors west of the hallway you just left.  Go back and go into
  1347.   the secret areas to the north and south; they contain some ammo,
  1348.   a possible mace, a shadowsphere (#8), and a tome (#9).
  1349.  
  1350. 10 107 <f9aa0000, 2080000> (-1622,   520)
  1351.   Go to the top of the steps at the south side of the maulotaur pool
  1352.   east of the green door.  This will lower the pool, revealing an area
  1353.   to the north (#10).  It contains wings, ammo, and a teleporter back
  1354.   up to the top of the steps.
  1355.  
  1356.  In the west side of the pool in the starting area, in the northwest
  1357.  corner, is a quiver.  West of the quiver is a secret door which
  1358.  contains a ring of invincibility and a teleporter to a ledge in the
  1359.  east part of the pool, which has a hellstaff, some ammo, and health.
  1360.  
  1361.      E3M7: The Chasm
  1362.  1  21 <   00000,16070000> (    0,  5639)
  1363.   North of the yellow door is a room with a ledge on the north side.
  1364.   You can get to it from the first step to the west or east.  Once on
  1365.   the ledge, you can open the door to the north, which reveals a
  1366.   switch (#1).  Hit the switch to reveal a teleporter to the west,
  1367.   which takes you to an energy orb and a dragon claw.
  1368.  
  1369.  2 160 < 1230000, 59c0000> (  291,  1436)
  1370.  3 147 <   00000, 5130000> (    0,  1299)
  1371.   Southwest of the green door is a room with four teleporters.  After you
  1372.   take the two north teleporters, take the southeast one; this will take
  1373.   you to the green key.  To the south of green key is a secret door which
  1374.   reveals some time bombs (#2).  The southwest teleporter is not really
  1375.   a teleporter; once you walk over it, it opens an area to the south
  1376.   (#3) with a hellstaff.
  1377.  
  1378.  4 173 < 1280000, 3840000> (  296,   900)
  1379.   On the way to the windy chasm in the south part of the map is a
  1380.   staircase with a pool at the bottom.  Just to the south of the pool
  1381.   is an area with a torch to the east; just opposite the torch is a
  1382.   secret door to a phoenix rod (#4).
  1383.  
  1384.  5 192 <f9ce0000,  a40000> (-1586,   164)
  1385.  6 205 < 4fe0000,fb580000> ( 1278, -1192)
  1386.   At the south end of the chasm are a pair of wings and a blue key.
  1387.   Use the wings to fly to the west and east sides of the chasm; there are
  1388.   some paths there which lead to all sorts of neat stuff in the areas
  1389.   which look out into the chasm (#5, #6).
  1390.  
  1391.  7 162 < 3800000, 6440000> (  896,  1604)
  1392.  8 178 < 2ae0000, 48c0000> (  686,  1164)
  1393.  9 200 < 75e0000, 4100000> ( 1886,  1040)
  1394. 10 203 < 5fa0000, 2280000> ( 1530,   552)
  1395.   After getting the blue key, a bunch of secret areas open up in the
  1396.   area northeast of the chasm, southeast of the green door.  There is
  1397.   a chaos device (#7), a map (#8), a tome (#9), and an urn (#10).
  1398.  
  1399.  Up the stairs to the east of the yellow door is a room which has a
  1400.  passage to the south which leads to a switch.  When you hit the
  1401.  switch, some knights are revealed to the south.  The room they're in
  1402.  has an opening in the southwest corner; go through this opening to
  1403.  get some goodies.
  1404.  
  1405.      E3M8: D'Sparil's Keep
  1406.  1   6 < 4240000, 5e00000> ( 1060,  1504)
  1407.   There are four teleporters in the starting area.  Just southeast of
  1408.   the northeast one is a secret door; look for a weird texture near
  1409.   the floor.  Open the door to reveal a bag of holding, a tome,
  1410.   a chaos device, and a quartz flask (#1).
  1411.  
  1412.  2   3 < 3800000, 7440000> (  896,  1860)
  1413.  3  13 <  400000, 7440000> (   64,  1860)
  1414.   When you reach the exit building, go outside and follow the ledge
  1415.   around the building to the east.  At the south end of the ledge is
  1416.   a secret door which leads to an urn (#2) and a teleporter to the start.
  1417.   Follow the ledge around to the west side of the building to find
  1418.   another secret door at the south side of the ledge; open it to reveal
  1419.   a ring of invincibility (#3) and a teleporter to the north part of the
  1420.   battlefield.
  1421.  
  1422.      E3M9: The Aquifer
  1423.  1  86 < 4e90000,fac40000> ( 1257, -1340)
  1424.  2  81 < 6740000,fc7a0000> ( 1652,  -902)
  1425.   Go through the yellow door, and then walk east; you will find a dark
  1426.   area that blinks on occasionally.  There is a secret door to the
  1427.   north, which leads to a chaos device and a possible firemace (#1).
  1428.   Now walk down the hallway to the east, and then go north; one part
  1429.   of the hallway is blinking.  There is a secret door to the west here
  1430.   which leads to ammo and a ring of invincibility (#2).
  1431.  
  1432.  3  17 < 4590000, 4ed0000> ( 1113,  1261)
  1433.  4  47 < 3360000, 5e00000> (  822,  1504)
  1434.   Behind the green door is a room with four vials on four red squares;
  1435.   get one of them, and then go through the door which opens up to the
  1436.   northwest to get the dragon claw you see through the window (#3).
  1437.   Then go north down the stairs and open the secret door to the west,
  1438.   marked with a yellow symbol.  Behind the secret door are some
  1439.   gauntlets (#4).
  1440.  
  1441.  5  70 <fce40000,fdc40000> ( -796,  -572)
  1442.   The exit door is in a moat-enclosed area.  In the south part of
  1443.   this area is a teleporter with a pair of wings on it.  The teleporter
  1444.   takes you to the moat (#5), which has lots of cool stuff in it--
  1445.   ammo, a tome, a shield, and a teleporter back to the start.
  1446.  4  71 <fd200000,fb5b0000> ( -736, -1189)
  1447.  5  76 <fd200000,fa960000> ( -736, -1386)
  1448.   After you reach the exit door, a door will open west of the starting
  1449.   room.  There you will find an orb, a shield, and an urn (#4);
  1450.   a door will open to the south revealing a possible mace (#5).
  1451.  
  1452.      E4M1:
  1453.  The only secret in this level is that it exists.  Start the
  1454.  game and type "engage41" to get here; it's a deathmatch level.
  1455.  You can also start the game with the arguments "-warp 4 1".
  1456.  
  1457. ===========================================
  1458. YOU CAN BEGIN READING AGAIN IF YOU STOPPED!
  1459. ===========================================
  1460.  
  1461. _________________
  1462. 4-4 Monster count
  1463. -----------------
  1464.  
  1465.         This list is for smitemeister, single-player mode only.  
  1466.  
  1467.                 Episode One: City of the Damned
  1468.          ----------------------------------------------------------
  1469.          Level               1   2   3   4   5   6   7   8   9  Tot
  1470.          ----------------------------------------------------------
  1471.          Gargoyle           23  82  42  49  44  32  42   6  25  345
  1472.          Fire Gargoyle       .   .  18  14  12  11  16   3  11   85
  1473.          Golem              18  52  35  28  30  53  61   .   .  277
  1474.          Golem Ghost         .   .   .   .   .   2   5   .  28   35
  1475.          Nitrogolem          .   .   .   7   6  13   7  16   .   49
  1476.          Nitrogolem Ghost    .   .   .   .   1   1   1  14  27   44
  1477.          Warrior             3  19  21   8  18  18  26   6   .  119
  1478.          Warrior Ghost       .   .   1   .   .   .   1   .  20   22
  1479.          Disciple            .   .   .   3  10   9   3  14   2   41
  1480.          Ironlich            .   .   .   .   .   .   .   3   .    3
  1481.          ----------------------------------------------------------
  1482.          Total              44 153 117 109 121 139 162  62 113 1020
  1483.          ----------------------------------------------------------
  1484.  
  1485.                      Episode Two: Hell's Maw
  1486.          ----------------------------------------------------------
  1487.          Level               1   2   3   4   5   6   7   8   9  Tot
  1488.          ----------------------------------------------------------
  1489.          Gargoyle           25  38  24  53  39  42  46   .  32  299
  1490.          Fire Gargoyle       8   8   4  10  11  16   8  22   9   96
  1491.          Golem               .   5   .   .   .  14   4   .   .   23
  1492.          Nitrogolem          .   .   .   .   .   3   3   8   8   22
  1493.          Nitrogolem Ghost    .   .   .   .   .   .   .   3   .    3
  1494.          Warrior             .  12   .   .   .   .   1   5   5   23
  1495.          Warrior Ghost       .   3   .   .   .   .   .   .   1    4
  1496.          Disciple            .   6  11  12   4   6   2  10  23   74
  1497.          Ironlich            .   1   .   1   1   1   1   1   2    8
  1498.          Sabreclaw           .  30  35  11  23  14  36   4  17  170
  1499.          Weredragon         12   4  18  24  18  15  19   7  20  137
  1500.          Maulotaur           .   .   .   .   .   .   .   3   .    3
  1501.          ----------------------------------------------------------
  1502.          Total              45 107  92 111  96 111 120  63 117  862
  1503.          ----------------------------------------------------------
  1504.  
  1505.                 Episode Three: The Dome of D'Sparil
  1506.        ---------------------------------------------------------------
  1507.        Level               1   2   3   4   5   6   7   8   9  Tot E1-3
  1508.        ---------------------------------------------------------------
  1509.        Gargoyle           37  33  26  39  26  28  19   8   .  216  860
  1510.        Fire Gargoyle      12  17  15  16   5   8  11   .  28  112  293
  1511.        Golem               .   3  16  13   .   8   8   .   2   50  350
  1512.        Golem Ghost         .   .   3   .   .   .   .   .   .    3   38
  1513.        Nitrogolem          .   1  10   7   .   7   4   7   9   45  116
  1514.        Nitrogolem Ghost    .   .   .   .   .   .   .   .   2    2   49
  1515.        Warrior             1   .   5  16   .   4   7   .  14   47  189
  1516.        Warrior Ghost       3   .   .   .   .   .   .   .   .    3   29
  1517.        Disciple            4  16  10  15  10  10   6   2  15   88  203
  1518.        Ironlich            2   1   2   3   2   4   5   1   6   26   37
  1519.        Sabreclaw          10  14  28  24  38  11  33   .   .  158  328
  1520.        Weredragon          6   3   6  14   .  10   6   .   5   50  187
  1521.        Ophidian            3  11  15  12  21  14  17   3   9  105  105
  1522.        Maulotaur           .   .   .   .   1   1   1   .   .    3    6
  1523.        D'Sparil            .   .   .   .   .   .   .   1   .    1    1
  1524.        ---------------------------------------------------------------
  1525.        Total              78  99 136 159 103 105 117  22  90  909 2791
  1526.        ---------------------------------------------------------------
  1527. ______________
  1528. 4-5 Item count
  1529. --------------
  1530.  
  1531.      This chart shows where the following items appear in the game, and
  1532. how many times they occur in each level.  This chart is for Smitemeister
  1533. single-player mode only.
  1534.  
  1535. CB = Crossbow  GA = Gauntlets  DC = Dragon Claw
  1536. FM = Firemace Spot  PR = Phoenix Rod  HS = Hellstaff
  1537. BG = Bag of Holding  EG = Egg  TB = Time Bomb
  1538. WG = Wings of Wrath  SS = Shadowsphere  RG = Ring of Invincibility
  1539. A1 = Silver Shield  A2 = Enchanted Shield
  1540. MP = Map Scroll  TM = Tome of Power  TR = Torch  CD = Chaos Device
  1541. CC = Crushing Ceiling  T1 = One-way Teleporter  T2 = Two-way Teleporter
  1542.  
  1543.      Note that there can't be more than one firemace on each level.  In
  1544. each level with a firemace, there are a number of possible locations
  1545. for it; the FM column shows how many possibilities there are.  When
  1546. you start a level, the location is chosen randomly; the other
  1547. locations are filled in with weredragons (in E2) or ophidians (in E3).
  1548.  
  1549.       CB GA DC FM PR HS  BG EG TB WG SS RG A1 A2  MP TM TR CD  CC 
  1550. T1 T2 Total
  1551. E1M1:  1  1  .  .  .  .   1  .  .  .  .  .  1  .   .  1  .  .   .   2  .    7
  1552. E1M2:  1  1  1  .  .  .   1  .  5  1  1  .  1  .   1  2  1  .   2   .  .   18
  1553. E1M3:  1  1  1  .  .  .   1  1  .  .  1  .  1  .   .  2  1  .   .   3  .   13
  1554. E1M4:  1  1  1  .  .  .   .  1  .  .  1  .  1  .   1  2  1  .   1   1  .   12
  1555. E1M5:  1  1  1  .  .  .   1  1  4  2  1  1  2  .   1  3  2  .   .   4  .   25
  1556. E1M6:  1  1  1  .  .  .   2  1  7  1  1  1  3  .   1  3  1  .   .   3  1   28
  1557. E1M7:  1  1  1  .  .  .   1  1  4  1  1  .  2  .   1  2  2  .   5   3  .   26
  1558. E1M8:  1  1  1  .  .  .   2  1  .  2  1  3  1  .   .  2  .  .   .   3  .   18
  1559. E1M9:  1  1  1  .  .  .   1  1  4  1  1  1  1  .   1  2  1  .   .   .  .   17
  1560.  
  1561. E2M1:  1  .  1  .  .  1   1  .  .  1  1  .  1  .   .  1  1  .   .   2  .   11
  1562. E2M2:  1  1  1  .  .  1   2  1  .  1  1  1  2  1   1  3  .  1   .   1  .   19
  1563. E2M3:  1  1  1  3  1  1   1  .  6  1  1  1  1  1   .  2  .  1   .   .  .   23
  1564. E2M4:  1  1  1  .  1  1   2  1  3  1  1  .  1  1   1  3  1  1   .   4  .   25
  1565. E2M5:  1  1  1  .  1  1   1  1  .  1  1  1  1  1   1  3  1  1   .  13  .   31
  1566. E2M6:  1  1  1  4  2  1   1  1  4  1  1  1  1  1   1  2  .  1   .   2  .   27
  1567. E2M7:  1  1  1  .  1  1   1  1  5  1  1  1  1  1   1  2  1  1   .   .  .   22
  1568. E2M8:  1  1  1  .  1  1   1  1  8  2  1  1  1  1   .  1  .  1   8   5  .   36
  1569. E2M9:  1  1  2  4  1  1   1  1  7  1  1  1  1  1   1  2  2  1   .   9  .   39
  1570.  
  1571. E3M1:  .  1  1  .  .  1   1  .  .  1  1  1  1  .   1  1  1  1   .   .  .   12
  1572. E3M2:  1  1  1  5  1  1   2  1  8  1  1  1  1  1   1  2  1  1   .   4  .   35
  1573. E3M3:  1  1  1  6  1  2   1  .  4  1  1  1  1  1   1  4  1  1   1   1  1   32
  1574. E3M4:  1  1  1  .  1  1   1  2  4  1  1  1  2  2   1  2  3  1   1   3  .   30
  1575. E3M5:  1  1  1  .  1  1   1  1  4  .  1  1  2  1   1  2  1  1   .   1  1   23
  1576. E3M6:  1  1  1  6  1  2   3  1  4  1  1  1  1  1   1  2  .  1   .   4  .   33
  1577. E3M7:  1  1  1  .  1  1   2  1  4  3  2  1  1  1   1  3  2  1   .   8  .   35
  1578. E3M8:  1  1  1  .  1  1   1  .  .  2  1  1  1  1   .  2  .  1   .   9  .   24
  1579. E3M9:  1  1  1  4  1  1   1  1  .  1  1  1  2  1   1  2  1  1   1   2  1   26
  1580.  
  1581. Total:26 26 27 32 16 20  34 21 85 29 27 22 35 17  20 58 25 17  19  87  4  647
  1582.  
  1583. _______________________________________________
  1584. 4-6 Where can I find information about Heretic?
  1585. -----------------------------------------------
  1586.  
  1587.         These are some USENET newsgroups that may contain some information
  1588. about Heretic.
  1589.  
  1590. alt.games.heretic
  1591. alt.games.doom
  1592. rec.games.computer.doom.playing
  1593. rec.games.computer.doom.announce
  1594. rec.games.computer.doom.misc
  1595. rec.games.computer.doom.editing
  1596.  
  1597.         You may find related information on IRC channel #doom
  1598.  
  1599. =========
  1600. PART FIVE
  1601. =========
  1602.  
  1603. _______________________________
  1604. 5-1 What is a Multiplayer game?
  1605. -------------------------------
  1606.  
  1607. note: I won't go into the details of multiplaying and such, if you want more 
  1608.       information read the "Official DOOM FAQ" as stated above.  
  1609.  
  1610.         A multiplayer game is when you play a game of Heretic with another
  1611. person.  You can play multiplayer games over a LAN (Local Area Network) using
  1612. an IPX network.  You can also play head to head games through a modem or a 
  1613. serial connection.  There are also certain BBS' that have special software 
  1614. that allow you to call them and play a modem game with up to 4 people.
  1615.  
  1616. ___________________________
  1617. 5-2 What is Deathmatch play
  1618. ---------------------------
  1619.  
  1620.         Deathmatch play is when you are playing a multiplayer game and the 
  1621. object is to kill the other people.  When you kill another person you get a 
  1622. FRAG.  The rules for Deathmatch games may vary, some people may just play for
  1623. a while to see who gets the most frags, and others may do something completely  
  1624. different.
  1625.  
  1626. _____________________________
  1627. 5-3 What is Cooperative play?
  1628. -----------------------------
  1629.  
  1630.         Cooperative play is where you and whoever else is playing fight 
  1631. together to beat the game.  This is almost the same as when you play by 
  1632. yourself, but with more people.
  1633.  
  1634. ____________________________________________________
  1635. 5-4 Hey! This is cool, where can I find more people? 
  1636. ----------------------------------------------------
  1637.  
  1638.         You can find people to play on IRC channel: #doom
  1639.  
  1640.         You can also find some of the USENET groups listed above.
  1641.  
  1642. ========
  1643. PART SIX
  1644. ========
  1645. _________________
  1646. 6 TROUBLESHOOTING
  1647. -----------------
  1648.  
  1649. note: This is the troubleshooting section directly out of the Heretic 
  1650.       README.TXT
  1651.  
  1652.         If you require technical assistance to run Heretic, call id Software's 
  1653. technical support line at (303) 339-7111 or e-mail help@idsoftware.com.
  1654.  
  1655.         If possible, please be near your computer when calling id Software's 
  1656. technical support. Please have information regarding your system setup and 
  1657. configuration available. 
  1658.  
  1659.         Before changing your system or software setup we recommend that you 
  1660. review your system manuals to ensure that your modifications will not endanger 
  1661. any existing information or hardware on you system or network. Modifying your 
  1662. system or your software setup can be dangerous, and we cannot help you with 
  1663. any resulting problems.
  1664.  
  1665. -----------------------------------------------------------------------
  1666. When Heretic runs, I get an "Insufficient Memory" error or Heretic just 
  1667. doesn't run.
  1668. -----------------------------------------------------------------------
  1669.  
  1670.         You don't have enough free RAM to run Heretic.  This usually happens 
  1671. with 4Mb RAM machines -- you need about 3Mb of free RAM to run Heretic. If 
  1672. you have DOS 6 or later, boot your system and hold the left-shift key as the 
  1673. "Starting MS-DOS..." message appears. This will bare-boot your system and you 
  1674. must change to the Heretic directory and run Heretic. Your best bet is to 
  1675. make a CONFIG.SYS menu for a custom Heretic boot -- see page 97 in your 
  1676. MS-DOS 6 User's Manual.   If you have DOS 5.0 or earlier, you must create a 
  1677. bare boot disk.        
  1678.  
  1679. Note: Do not use memory managers like EMM386, QEMM, etc.
  1680. Do not use disk caching programs like SMARTDRV, etc.
  1681.  
  1682. -----------------------------------------------------
  1683. I get a "WRITE ERROR" while Heretic is decompressing.
  1684. -----------------------------------------------------
  1685.  
  1686.         You are using a disk compression program such as STACKER or 
  1687. DOUBLESPACE. These utilities try to make an "educated" <ahem> guess as to how 
  1688. much disk space you have left.  Obviously, they're wrong.  Delete some big 
  1689. games that are chewing up hard drive space, like any Wolf-alikes or 
  1690. DOOM-alikes. :D
  1691.  
  1692. --------------------------------------------------
  1693. The Windows SETUP program runs after installation.
  1694. --------------------------------------------------
  1695.  
  1696.         Heretic did not install to your hard drive, probably due to 
  1697. insufficient disk space.  See above answer for a solution.
  1698.  
  1699. --------------------
  1700. My GUS doesn't work.
  1701. --------------------
  1702.  
  1703.         The default IRQ for a GUS is 11. Heretic doesn't handle IRQ's above 7.  
  1704. Change this with your GUS setup program.
  1705.  
  1706. ----------------------------------------------------------------------
  1707. I can't get digital sound from my Sound Blaster compatible sound card.
  1708. ----------------------------------------------------------------------
  1709.  
  1710.         You are experiencing a DMA conflict. You may have a CD-ROM or hard 
  1711. drive on the same DMA channel that you specified in Heretic's SETUP program. 
  1712. Change the DMA channel of the sound card or offending device.
  1713.  
  1714. ----------------------------------------------------------------------
  1715. Heretic locks up before I see the title screen or at the title screen.
  1716. ----------------------------------------------------------------------
  1717.  
  1718.         You need to turn "Hidden Refresh" off in your CMOS Advanced Chipset 
  1719. settings. If you're using RAMBIOS.SYS, you must remove it from your 
  1720. CONFIG.SYS. Make sure you also turn off any Hardware Video Shadowing 
  1721. (also found in CMOS settings.) 
  1722.  
  1723. -------------------------------------------------------------
  1724. Heretic runs really slow, locks or "pauses" on a fast system.
  1725. -------------------------------------------------------------
  1726.  
  1727.         Some systems have a option in the CMOS setup for switching the speed 
  1728. of the PC from the keyboard. This is the "Turbo Switch" or "Turbo Switching" 
  1729. option. Disable this setting and your problem should be fixed.
  1730.  
  1731. -----------------------------------------------------------------------------
  1732. I hear static when listening to Heretic with my Sound Blaster (or compatible) 
  1733. card.
  1734. -----------------------------------------------------------------------------
  1735.  
  1736.         Run SBP-MIX (in your SBPRO directory) and turn down Line and Mic 
  1737. volumes to 0.
  1738.  
  1739. ---------------------------------------------------------
  1740. I still hear static, or my sound effects are breaking up.
  1741. ---------------------------------------------------------
  1742.  
  1743.         Disconnect any parallel port devices. (Sound cards, to work with 
  1744. Heretic, must use IRQ5 or IRQ7, which are used by LPT2 and LPT1 -- where 
  1745. printers are connected.)
  1746.  
  1747. -------------------------------------------
  1748. I can't get sound on my ATI Stereo FX card.
  1749. -------------------------------------------
  1750.  
  1751.         Contact ATI for a BIOS upgrade.
  1752.  
  1753. ------------------------------------
  1754. Heretic is too dark to see anything.
  1755. ------------------------------------
  1756.  
  1757.         On some monitors, Heretic may be too dark to play. Press F-11 to 
  1758. improve the view.
  1759.  
  1760. ---------------------------------------
  1761. Why can't I get music or sound effects?
  1762. ---------------------------------------
  1763.  
  1764.         If you're not hearing sound effects and/or music, Heretic may have 
  1765. incorrect information regarding your sound card. Run the SETUP program to 
  1766. check if Heretic has the correct information on your sound card. 
  1767.  
  1768. Note: Heretic only supports IRQ numbers which or 7 or below.  Be sure you set 
  1769. your sound card to an IRQ number which is 7 or below. Refer to your sound 
  1770. card manual for details on setting your IRQ number. 
  1771.  
  1772. Note: This is particularly important for Gravis Ultra Sound users because 
  1773. the standard default for the GUS card is 11.
  1774.  
  1775. ---------------------------------
  1776. How can I run Heretic under OS/2?
  1777. ---------------------------------
  1778.  
  1779.         The ideal Heretic-OS/2 system is a 486/66 with at least 8MB of RAM. 
  1780. In order to get Heretic up and running, first copy a program object to the 
  1781. desktop from the templates folder. For details on this procedure, please 
  1782. refer to your OS/2 Manual.  Once you have the program path and optional 
  1783. command line arguments set up for the program object, you will need to edit 
  1784. the DOS session settings. 
  1785.  
  1786.         In order to get Heretic up and running, first copy a program object
  1787. to the desktop from the templates folder. For details on this procedure, 
  1788. please refer to your OS/2 Manual.
  1789.  
  1790.         Once you have the program path and optional command line arguments
  1791. set up for the program object, you will need to edit the DOS session settings. 
  1792. Heretic will NOT run in a DOS window.
  1793.  
  1794. The DOS settings are as follows:
  1795.  
  1796. Setting:                        Value:
  1797. AUDIO_ADAPTER_SHARING           REQUIRED 
  1798. COM_DIRECT_ACCESS               ON
  1799. COM_HOLD                        OFF
  1800. COM_RECEIVE_BUFFER_FLUSH        NONE
  1801. COM_SELECT                      ALL
  1802. DOS_AUTOEXEC                    *DRIVE:\AUTOEXEC.BAT
  1803. DOS_BACKGROUND_EXECUTION        OFF
  1804. DOS_BREAK                       OFF
  1805. DOS_DEVICE                      *DRIVE:\OS2\MDOS\LPTDD.SYS 
  1806. DOS_FCBS                        16
  1807. DOS_FCBS_KEEP                   8 
  1808. DOS_FILES                       20 
  1809. DOS_HIGH                        OFF
  1810. DOS_LASTDRIVE                   Z 
  1811. DOS_RMSIZE                      640 
  1812. DOS_SHELL                       *DRIVE:\OS2\MDOS\COMMAND.COM 
  1813.                                 *DRIVE:\OS2\MDOS 
  1814. DOS_STARTUP_DRIVE               *** 
  1815. DOS_UMB                         OFF 
  1816. DOS_VERSION                     *** 
  1817. DPMI_DOS_API                    DISABLED
  1818. DPMI_MEMORY_LIMIT               4 
  1819. DPMI_NETWORK_BUFFER_SIZE        64 
  1820. EMS_FRAME_LOCATION              NONE 
  1821. EMS_HIGH_OS_MAP_REGION          0 
  1822. EMS_LOW_OS_MAP_REGION           0 
  1823. EMS_MEMORY_LIMIT                0 
  1824. HW_NOSOUND                      OFF 
  1825. HW_ROM_TO_RAM                   OFF 
  1826. HW_TIMER                        ON
  1827. IDLE_SECONDS                    0 
  1828. IDLE_SENSITIVITY                100 
  1829. INT_DURING_IO                   ON 
  1830. KBD_ALTHOME_BYPASS              ON 
  1831. KBD_BUFFER_EXTEND               ON 
  1832. KBD_CTRL_BYPASS                 NONE 
  1833. KBD_RATE_LOCK                   OFF
  1834. MEM_EXCLUDE_REGIONS             *** 
  1835. MEM_INCLUDE_REGIONS             *** 
  1836. MOUSE_EXCLUSIVE_ACCESS          ON 
  1837. **NETWARE_RESOURCES             GLOBAL 
  1838. PRINT_SEPERATE_OUTPUT           ON 
  1839. PRINT_TIMEOUT                   15 
  1840. VIDEO_8514A_XGA_IOTRAP          OFF 
  1841. VIDEO_FASTPASTE                 OFF 
  1842. VIDEO_MODE_RESTRICTION          NONE 
  1843. VIDEO_ONDEMAND_MEMORY           OFF 
  1844. VIDEO_RETRACE_EMULATION         OFF 
  1845. VIDEO_ROM_EMULATION             OFF 
  1846. VIDEO_SWITCH_NOTIFICATION       OFF 
  1847. VIDEO_WINDOW_REFRESH            1 
  1848. **VIPX_ENABLED                  ON 
  1849. XMS_HANDLES                     0 
  1850. XMS_MEMORY_LIMIT                0 
  1851. XMS_MINIMUM_HMA                 0
  1852.  
  1853. *DRIVE = The drive your OS/2 system files are located on.  
  1854. **Only required for Network play 
  1855. *** Leave as default
  1856.  
  1857. ------------------------------------------------------------------
  1858. During startup, the Heretic startup stops at "looking for node..."
  1859. ------------------------------------------------------------------
  1860.  
  1861.         This occurs when you enter a number of players greater than the 
  1862. amount of players actually entering the game. For example, if you only have 
  1863. three players playing, but you tell Heretic to expect four players, it will 
  1864. wait until the fourth player starts the game. Press ESC to exit and restart 
  1865. the game with the correct number of players. 
  1866.  
  1867. ----------------------------------------------------
  1868. I'm receiving the error, "IPX NETWORK NOT DETECTED."
  1869. ----------------------------------------------------
  1870.  
  1871.         Currently, Heretic only supports a network that uses the IPX 
  1872. protocol. If you receive this message, check your network manual to ensure 
  1873. your network uses the IPX protocol. 
  1874.  
  1875. -----------------------------------------------------------------------
  1876. I've received the message, "CONSISTENCY FAILURE" while running Heretic.
  1877. -----------------------------------------------------------------------
  1878.  
  1879.         For Heretic to run properly as a multiplayer game, all of the 
  1880. machines that are running Heretic must maintain a nearly identical status of 
  1881. the game during network play. If you receive this message, something has 
  1882. occurred which caused the multiplayer game on one computer to be different 
  1883. from the multiplayer games running on the other systems. If this occurs, all 
  1884. of the players must quit from Heretic and restart the game.
  1885.  
  1886. -----------------------------------------------------
  1887. Why can't I get Heretic to run as a multiplayer game?
  1888. -----------------------------------------------------
  1889.  
  1890.         If someone else is running Heretic in multiplayer you may receive a 
  1891. network port conflict. From the SETUP program, change Heretic to run under a 
  1892. different port. Consult with the person in charge of your network to receive 
  1893. a valid port address. 
  1894.  
  1895. -------------------------------
  1896. Why isn't the animation smooth?
  1897. -------------------------------
  1898.  
  1899.         If the animation isn't running smoothly on your system you should try 
  1900. reducing the window size. Refer to your Heretic manual for instructions on 
  1901. this options.  Or get a faster computer! :D
  1902.  
  1903. ---------------------------------------
  1904. Why doesn't my mouse work with Heretic?
  1905. ---------------------------------------
  1906.  
  1907.         If you renamed or commented-out information in your AUTOEXEC.BAT you 
  1908. may have removed the command which loads your mouse driver. Loading your 
  1909. mouse driver into DOS can be as simple as typing MOUSE and pressing ENTER at 
  1910. the command prompt. 
  1911.  
  1912. ---------------------------------------------------------------
  1913. Why can't I find a plasma rifle, BFG 9000, Berserk power-up, or 
  1914. invulnerability power-up?
  1915. ---------------------------------------------------------------
  1916.  
  1917.         Because you're playing Heretic, not DOOM or DOOM II. Please ask
  1918. us questions that make darn good sense.
  1919.  
  1920. -----------------------------------------------------------------------------
  1921. Why can't I find the Hellstaff or Phoenix Rod or any of the other really cool 
  1922. power-ups I've heard about?
  1923. -----------------------------------------------------------------------------
  1924.  
  1925.         Because you haven't bought the registered version of Heretic yet.
  1926. These awesome components of Heretic are available ONLY in the registered 
  1927. version.  Call 1-800-IDGAMES for a remedy.
  1928.  
  1929.  
  1930.  
  1931.