home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Tricks of the Game Programming Gurus / Tricks_of_the_Game_Programming_Gurus_SAMS_Publishing_1994.iso / bmaster / tutor.doc < prev    next >
Text File  |  1994-04-25  |  70KB  |  1,265 lines

  1.                        BLASTER Master
  2.                          Tutorial
  3.  
  4. NOTE: The SAMPLE1.VOC example file is not included with the
  5.       shareware version. Substitute any VOC file.
  6.  
  7. The future of sound recording is digital. Digital recording,
  8. also  known  as  sampling,  uses  a  system  of  numbers  to
  9. represent  the sounds recorded. Because the sound is  stored
  10. as  numbers,  the  quality of the recording  never  changes.
  11. Unlike  analog recordings like tape and vinyl  records  that
  12. lose  fidelity  each time a copy is made or  the  record  is
  13. played, a digital recording will always sound the same. With
  14. the  release of the Sound Blaster, PC users can explore  the
  15. world of digital recording.
  16.  
  17. Another big advantage of digital recording is that sounds
  18. can be easily edited and manipulated mathematically. Usually
  19. when a digital recording is made, there are segments at the
  20. beginning and ending of the file that need to be trimmed
  21. away. If you are recording speech, there will be "ugh"
  22. sounds and long pauses that you will want to remove. Your
  23. digital file will be smaller and sound more professional by
  24. using these simple editing functions. This is where BLASTER
  25. Master comes in.
  26.  
  27. BLASTER Master is a shareware program for editing sound
  28. files. It is graphically based and has a very elegant and
  29. intuitive user interface. But do not let the simplicity of
  30. the user interface fool you. BLASTER Master is one of the
  31. most powerful tools for manipulating digital files
  32. available. All the basic editing functions are included.
  33. Segments of the sound file can be removed, saved, moved,
  34. copied and more. In addition to these basic block functions,
  35. BLASTER Master also includes a tool kit of advanced digital
  36. signal processes (DSP) for altering your sound files in ways
  37. that are nothing short of amazing! With a little practice
  38. and experimentation, you will be able to combine the many
  39. functions in BLASTER Master to create sounds you never
  40. dreamed were possible.
  41.  
  42. This  is a short tutorial on using BLASTER Master. We will
  43. cover some basic editing and also have some fun too! Here is
  44. a list of some of the features we will explore.
  45.  
  46.              * Echoing files with different delays and
  47.           echo volumes to achieve a  variety of effects.
  48.              * Reversing files to see what they sound
  49.           like backwards.
  50.              * Changing the pitch so your voice sounds
  51.           like either a Munchkin or a giant.
  52.              * Adjusting the volume of sound files
  53.              * Fading the volume at the beginning and end
  54.           for very  professional sounding results.
  55.              * Mixing sound files together to make a
  56.           combined file just like a multitrack recorder.
  57.              * Looping segments of sound files for some
  58.           really cool Rap DJ effects.
  59.           
  60. These are only a few of the processes we will explore. Don't
  61. worry if you don't understand some of the features. By the
  62. time this tutorial is completed, you will be well on your
  63. way to becoming a Sound Blaster Master!
  64.  
  65.  
  66. GETTING BLASTER MASTER UP AND RUNNING
  67.  
  68.      This  tutorial assumes that you have already correctly installed
  69.      BLASTER Master.
  70.      Here are a few tips for getting the most from the software:
  71.      
  72.      You  will need at least an 80286 based IBM PC compatible.  Sound
  73.      processing  requires  alot  of computer  system  resources.  The
  74.      faster  your computer runs and the faster your hard drive  reads
  75.      and  writes the better. Since most of the DSP functions  require
  76.      thousands, if not millions, of calculations, a math co-processor
  77.      is very handy, but not required. 80486 DX processors have a math
  78.      co-processor built in, so these CPUs naturally work quite  well.
  79.      You  will  also  need  a high resolution  EGA  or  standard  VGA
  80.      graphics  system  to run the software. BLASTER  Master  visually
  81.      plots  the wave form to make editing easier and quicker. If  you
  82.      want  to edit individual segments of the file for cut and  paste
  83.      type operations, you will need a Microsoft compatible mouse. You
  84.      will also need alot of free 640k memory. Since BLASTER Master is
  85.      a  large  program capable of working with very  large  files,  I
  86.      recommend a minium of 560k free memory. You might could  get  by
  87.      with  slightly less, but some of the functions might not be able
  88.      to  work  correctly. Most PCs sold today come with at least  two
  89.      megabytes  of memory. We are only concerned with how  much  640k
  90.      DOS  memory  is  free. That's what counts for running  programs.
  91.      Last  but  certainly not least, I recommend you have  plenty  of
  92.      free  space  on  your hard drive. Even though  the  unregistered
  93.      shareware version of BLASTER Master will only process  files  no
  94.      larger than 25 seconds in length, you can quickly use up several
  95.      megabytes  of  disk space. A 25 second stereo  file  sampled  at
  96.      22khz uses about 1.2 megabytes of disk space!
  97.  
  98.  
  99. A WORD ABOUT SHAREWARE
  100.  
  101.      BLASTER  Master is a shareware program. In other  words,  it  is
  102.      released  in a form that may be shared with others.  It  is  not
  103.      public  domain. It is a copyrighted program and subject  to  the
  104.      same  legal protection as all copyrighted works. BLASTER  Master
  105.      can be found on BBS's and online services like GEnie, CompuServe
  106.      and  America Online. Unlike most shareware, you are not  limited
  107.      to  only 30 days of use. You may use the unregistered version of
  108.      BLASTER Master for as long as you like. I hope you enjoy  it!  I
  109.      do this because many of my BLASTER Master users are students and
  110.      coming up with even a paltry sum of $29.95 is very hard. If  you
  111.      are  able to pay for the software, then I would appreciate  your
  112.      support.
  113.      
  114.      When  you  register BLASTER Master, I send you a code number  to
  115.      remove  the 25 second editing limitation. This number  works  on
  116.      all  versions  of BLASTER Master. Not only do you get  unlimited
  117.      use  for  the  version you currently have, you  will  also  have
  118.      unlimited use with the frequent updates of the software. As long
  119.      as people continue to support BLASTER Master financially, I will
  120.      continue to produce updates.
  121.  
  122. A QUICK TOUR THROUGH BLASTER MASTER
  123.  
  124.      We  are ready now to learn how to navigate through the functions
  125.      and  dialog boxes of the program. As stated earlier, I  strongly
  126.      recommend the use of a mouse. In most cases, you will only  need
  127.      your  keyboard  for  entering  a  few  function  parameters  and
  128.      entering  file names. If you should be using your keyboard,  you
  129.      can  advance through the dialog boxes using the TAB key. The TAB
  130.      key  combined with the SHIFT key moves in the reverse direction.
  131.      You  will also find the arrow keys and the PgUp, PgDn, Home  and
  132.      End to be very useful.
  133.  
  134. STARTING BLASTER MASTER
  135.  
  136.         
  137.         From the DOS prompt, type:
  138.  
  139.         
  140.           C:>BMASTER [ENTER]
  141.  
  142.      The  program will clear the screen and begin "looking" for  your
  143.      Sound Blaster. If everything is as it should be, you will see  a
  144.      light  blue  graphic screen with the BLASTER Master logo  and  a
  145.      large dark blue dialog box titled, "Select Sound File". This  is
  146.      the  opening  screen and where we will select  our  sound  files
  147.      from.  The top of the File Select dialog box contains  an  input
  148.      box for entering file names from the keyboard. "*.VOC" should be
  149.      high-lighted within this input box. Just below the input box  is
  150.      displayed
  151.      the  current path. A large list box is displayed in  the  center
  152.      and  to the left of the File Select dialog box. All of the files
  153.      with  a  VOC  extension in the current path are displayed.  This
  154.      list  box  is  used  to quickly and easily  select  sound  files
  155.      without having to type them in. To the right of the list box  is
  156.      another  list box that displays the disk drives on your  system.
  157.      This  list  box  is  very handy for selecting other  drives  and
  158.      subdirectories.   Both  disk  drives  and   subdirectories   are
  159.      displayed  in  this list box. Selecting the ".." selection  will
  160.      cause  the  current  path to fall back one directory  level.  In
  161.      other words, if the path displays:
  162.      
  163.         
  164.            C:\BLASTER\
  165.  
  166.      Choosing  the  ".."  will change the path display  to  the  root
  167.      directory or:
  168.         
  169.            C:\
  170.  
  171.      At  the  bottom of the File Select Dialog box is a  row  of  six
  172.      light  blue buttons. The functions of the buttons are  described
  173.      below:
  174.      
  175.   PLAY
  176.      Play  the selected sound file. You can choose this function from
  177.      the keyboard by using ALT-P.
  178.      
  179.   RECORD
  180.      Record  a new sound file. Choosing this function brings  up  the
  181.      Record  dialog  box. We'll learn more about it  later.  You  can
  182.      choose this option from the keyboard by using ALT-R.
  183.      
  184.   DELETE
  185.      Delect  the  selected sound file. Because sound  files  take  up
  186.      quite  a  bit  of  disk  space  and experimentation  is  usually
  187.      required  to get the effect you want, I have included an  option
  188.      to "clean up" un-needed sound files. Please be very careful when
  189.      using  this option! You can choose this option from the keyboard
  190.      by using ALT-D
  191.      
  192.   IMPORT
  193.      Import  other sound file formats. Choosing this function  brings
  194.      up  the Import dialog box. Windows 3.1 Wave files, raw SND files
  195.      and Amiga IFF files can be loaded into BLASTER Master from here.
  196.      We'll  learn  more about importing files later. You  can  choose
  197.      this function from the keyboard by using ALT-I.
  198.      
  199.   ACCEPT
  200.      Accept the selected sound file for editing. Mouse users can also
  201.      "double  click"  the  left mouse button to  select  a  file  for
  202.      editing  without  using this button. Keyboard users  can  choose
  203.      this option by using ALT-A.
  204.   QUIT
  205.      Quit  BLASTER  Master  and return to DOS. You  can  choose  this
  206.      option from the keyboard by using ALT-Q and [ENTER].
  207.      
  208.      Sound  Blaster  Pro  users  will  also  see  four  controls  for
  209.      adjusting  the  onboard  mixer. The Master  volume,  VOC  player
  210.      volume,  Microphone  and  Line In volumes  can  all  be  quickly
  211.      adjusted  by  using  these sliders. These  controls  are  active
  212.      during playback.
  213.  
  214.  
  215. PLAYING A SOUND FILE
  216.  
  217.      Now  let's  select a file and play it back. The  file  list  box
  218.      should  display the file EXAMPLE1.VOC. Using your  mouse,  place
  219.      the  white  arrow  over EXAMPLE1.VOC and press  the  left  mouse
  220.      button  only once. If you are using the keyboard, press the  TAB
  221.      key  once to highlight EXAMPLE1.VOC and press [ENTER]. The  file
  222.      name  input  box  should now display "EXAMPLE1.VOC"  instead  of
  223.      "*.VOC". Using the mouse once again, place the white arrow  over
  224.      the  PLAY  button and click the left mouse button once. Keyboard
  225.      users  can press the ALT key and the P key at the same  time.  A
  226.      red, shadowed box will appear with some useful information about
  227.      the sound file during playback. This is the Playback Information
  228.      box. It tells you the name of the file, how big it is, what  the
  229.      sample rate is and the type of file. Playback can be stopped  by
  230.      clicking the left mouse button or pressing the [ESC] key.  Sound
  231.      Blaster  Pro  users  can also adjust the various  mixer  volumes
  232.      during playback.
  233.  
  234. ENTERING THE WAVE EDITOR
  235.  
  236.      Now  that  we've heard the file, let's take a look at it!  Using
  237.      your  mouse,  place the white arrow over the ACCEPT  button  and
  238.      press the left button once. Keyboard users can press [ENTER]  or
  239.      use  ALT-A.  The  File  Select dialog  box  and  the  logo  will
  240.      disappear. A graphical representation of the sound file will  be
  241.      drawn on the upper section of the screen. From this display,  we
  242.      can  see  where segments of our sound files start and  end.  The
  243.      width  of the screen represents the playback length of the file.
  244.      The  height of the screen represents the amplitude or volume  of
  245.      the  playback. This visual interface makes it very easy  to  see
  246.      individual  segments  of sound files. The  vertical  grid  lines
  247.      divide  the sound file into seconds or in the case of very  long
  248.      files,   into   minutes.   With   very   little   practice   and
  249.      experimentation, you will quickly begin to develop a "feel"  for
  250.      editing sound files.
  251.      
  252.      Below  the  wave  form display is some very  useful  information
  253.      about  the file we are currently editing. The name of the  file,
  254.      length sample rate and playback time is always displayed. To the
  255.      right  of this information are eight buttons. These buttons  are
  256.      used to select DSP functions that will act upon the entire file.
  257.      Placing  your mouse cursor over a button and pressing  the  LEFT
  258.      mouse  button will select the function. Keyboard users  can  use
  259.      the  TAB and Shift-TAB keys to highlight the desired option  and
  260.      then  pressing  the ENTER key to select that function.  The  two
  261.      farthest buttons to the right are very important. They  are  the
  262.      NEW  and  MORE buttons. Selecting NEW will allow you  to  select
  263.      another  sound file. Don't press it yet though! The MORE  button
  264.      will  cause  the  function buttons to change.  Select  the  MORE
  265.      button now. You should see seven more functions appear. The MORE
  266.      button is still there to go back to the original functions.
  267.   
  268. Current Time Display
  269.      Lets  move the mouse cursor across the wave form graph. You will
  270.      notice  that  the  time  display across from  the  Playing  Time
  271.      changes  as  we move the mouse cursor back and forth across  the
  272.      wave  for graph. This feature displays the approximate  time  of
  273.      the sound file at the point the mouse cursor is positioned over.
  274.      I am sorry but keyboard users do not have an equivalent for this
  275.      in the software.
  276.      
  277. Setting the Marker
  278.      With the mouse cursor still in the wave form graphic area, press
  279.      the RIGHT mouse button. Just below the mouse cursor position  on
  280.      the  blue  bar a small white triangle will appear.  This  marker
  281.      will come in very handy in the future. It can be used to mark  a
  282.      reference  point  as a reminder. The INSERT and MIXER  functions
  283.      can  also  use  the  marker  as  the  position  to  begin  their
  284.      processes.
  285.      
  286. The Vanishing Menu
  287.      When we move the mouse cursor to the upper most area of the wave
  288.      form  graphic area, a pull-down type menu will appear.  It  will
  289.      remain  visible as long as the mouse cursor is over  it  or  the
  290.      SHIFT key is held. Moving the cursor away will cause the menu to
  291.      vanish once again. Now you see it... now you don't!
  292.      
  293.      The Vanishing Menu contains four sub-menu options:
  294.      
  295.   FILE
  296.      These  menu  options allow you to select a NEW  file,  SAVE  the
  297.      current file, SAVE AS a new name or sound file format, IMPORT  a
  298.      new  sound  file, RECORD a new sound  file and QUIT the  program
  299.      and  return  to  DOS. The ABOUT option will  display  some  very
  300.      useful information like the BLASTER Master version number,  your
  301.      soundcards DSP version and the DMA, IRQ and PORT settings.
  302.      
  303.   OPTIONS
  304.      These  menu options allow you to LOOP play the sound  file  over
  305.      and over again, SAVE SCREEN COLORS and if you have made a change
  306.      to  the  sound  file,  an UNDO or RETURN TO ORIGINAL  option  is
  307.      available.
  308.      
  309.   TOOLS
  310.      These  menu options correspond to the same DSP functions as  the
  311.      lower  buttons.  There are some options not available  from  the
  312.      buttons:  The PANNING function allows a stereo file to pan  from
  313.      speaker to speaker. The SILENCE function allows silence bytes to
  314.      be  inserted into the file to extend the playback time. The MAKE
  315.      MONO  function converts a stereo file to a mono file.  The  HISS
  316.      function  (Noise  Gate)  removes  all  bytes  below  a   certain
  317.      amplitude.
  318.      
  319.   HELP
  320.      This  menu option displays a simple online help screen. The  DSP
  321.      functions  are  described in more detail than  just  the  button
  322.      labels. This is a handy reminder from time to time if there  are
  323.      features that you have not used very often.
  324.      
  325. Marking a Block
  326.      Now  that  we  have had a look at functions for working  with  a
  327.      whole  sound  file,  we are ready to see some  Block  functions.
  328.      Processes that function with segments of the file, like cutting,
  329.      saving and moving segments require that way to identify the area
  330.      we  want to work with. This selection process requires a  mouse.
  331.      Keyboard will not be able to select a block for processing.
  332.      
  333.      We  mark a block by placing the mouse cursor over the wave  form
  334.      graph  at the point we want to start and pressing the LEFT mouse
  335.      button.  A  blue line will appear at the point the mouse  cursor
  336.      was  over  and the function buttons will disappear. If you  have
  337.      selected an area you do not want, press the ESC key and the blue
  338.      line  will disappear and the function buttons will pop up again.
  339.      The  blue  lines can not be moved with the mouse.  Assuming  the
  340.      first point is what we want, position the mouse cursor over  the
  341.      wave  form graph where you would like the block to end and press
  342.      the LEFT mouse button once again. Our block should be surrounded
  343.      by  a  blue  box  and eight new buttons will  appear  where  the
  344.      function buttons were before. Since we can not move the blue box
  345.      lines,  it  is  always a very good idea to select slightly  more
  346.      area  than we need. You can ZOOM into the block and continue  to
  347.      mark  new  segments until you have exactly the block  you  need.
  348.      Don't  worry if you don't like the new block, UNZOOM will return
  349.      you  to  the previous segment. You can ZOOM up to 128  times  or
  350.      until  the  sample  to  pixel resolution  is  1:1.  The  current
  351.      resolution is displayed over the function buttons to  the  right
  352.      of the screen. The size of the current block is displayed to the
  353.      left of the File Size display. The playing time of the block  is
  354.      similarly  displayed  across from the Playing  Time.  With  very
  355.      little  practice, you will quickly learn to mark  a  block  with
  356.      surgical precision.
  357.      
  358.   Block Functions
  359.      As  mentioned  earlier,  the  DSP  function  buttons  have  been
  360.      replaced with processes that act upon the selected block  rather
  361.      than the whole sound file. Even the Vanishing Menu has different
  362.      options  and  a different help screen now. The PLAY  button  now
  363.      will  only play the block and the NEW function discards the blue
  364.      box and returns to the original file.
  365.      
  366.   The CUT Function
  367.      The  most common editing feature used in block mode is the  CUT.
  368.      There is usually some unwanted sample data at the beginning  and
  369.      end  of the sound file that needs to be removed. There may  also
  370.      be  some  undesirable vocal components like  "ughs"  and  breath
  371.      sounds that should be removed to have a more professional sound.
  372.      We will cover all the functons later in the tutorial.
  373.      
  374.   Handy Tip
  375.      When trimming the front and end of a new sound file, always  CUT
  376.      the  left-most segment first. BLASTER Master uses a DOS function
  377.      to  resize  an UNTITLED or edited sound file when the right-most
  378.      segment  is removed. This is much faster than having to  make  a
  379.      copy of the new file. You'll like it!
  380.      
  381.   The ZOOM/UNZOOM Functions
  382.      The currently selected block can be displayed in more detail  by
  383.      using the ZOOM function. Position the mouse cursor over the ZOOM
  384.      button and press the LEFT mouse button. The wave form graph will
  385.      change  to  display the block only. A new block can be  selected
  386.      with  the mouse cursor and LEFT mouse button as before.  We  can
  387.      continue  to  mark  and ZOOM until we reach a  sample  to  pixel
  388.      resolution of 1:1. Selecting the UNZOOM function will  redisplay
  389.      the  previously marked block in ZOOM mode until we return to the
  390.      original block. Try the UNZOOM function now.
  391.      
  392.   Exiting the Wave Editor
  393.      Now that we have seen how to mark a block, select the NEW button
  394.      and press the LEFT mouse button (or press the ESC key). The blue
  395.      box  will  disappear and the DSP function buttons will reappear.
  396.      Select the NEW button again (or press the ESC key) and you  will
  397.      be  returned to the File Selection Dialog Box. If a  change  was
  398.      made  to  the sound file, a dialog box will appear to  SAVE  the
  399.      changes.  We  will talk more about that in the next  section  of
  400.      this tutorial.
  401.   Handy Tip
  402.      You  can quickly quit BLASTER Master and return to DOS from  the
  403.      Wave Editor by pressing CTRL-Q!
  404.  
  405.  
  406.  
  407. Using the DSP Functions
  408.  
  409.      Now  that we have taken a quick tour through BLASTER Master, you
  410.      should  be  familiar  with  the user  interface  and  navigating
  411.      through the software. We will cover a few of the more common DSP
  412.      functions  that operate on the entire sound file.  Some  of  the
  413.      functions will require some parameters and other functions  will
  414.      not.  The  functions  requiring user  supplied  parameters  will
  415.      require  some  experimentation and  experience  to  achieve  the
  416.      results you want.
  417.      
  418. The ECHO Function
  419.      An  echo occurs when accoustic sound waves that have passed  our
  420.      ears  are  reflected back from some surface that is off  in  the
  421.      distance.  The distance of the reflecting surface and  how  well
  422.      the  sound  is  reflected determines the kind of  echo  that  is
  423.      produced. One of the more common DSP functions and also  one  of
  424.      the more versatile functions is the ECHO. Everything from short,
  425.      gated  reverbs to continuous canyon echos can be processed using
  426.      this  single function. A bit of echo can help to sweeten a voice
  427.      recording  and  produce a more professional  sound.  Three  user
  428.      supplied parameters are required to process an echo:
  429.   Time Delay
  430.      The  time  delay  determines the point  in  which  the  echo  is
  431.      returned. The range of this parameter helps determine whether  a
  432.      reverb type effect is achieved or a long canyon type echo.  This
  433.      parameter  ranges from 60 milliseconds to 400 milliseconds.  The
  434.      majority of the echos desired will probably be in the 60 to  200
  435.      millisecond  range. This parameter is the same  element  as  the
  436.      distance of the reflective surface in an accoustic echo.
  437.      
  438.   Mixture
  439.      The  mixture  is  how  loud the echos will  be  mixed  into  the
  440.      original sound. This is a very important parameter for  how  the
  441.      resulting echo will sound. Remember to not go overboard on  this
  442.      setting.  A setting of 30% to 60% is usually all that is  needed
  443.      to  achieve a very realistic result. This parameter is the  same
  444.      element  as how well the distant surface reflects the  accoustic
  445.      sound waves. The louder the accoustic echo is returned, the more
  446.      reflective the distant surface is.
  447.      
  448.   Finite or Infinite Filtering
  449.      This  parameter  determines how many  times  the  echo  will  be
  450.      repeated. Finite means the echo will only be repeated once. This
  451.      is  very  good for gated reverbs or when the sound file is  very
  452.      complex. The Infinite filter causes the echo to repeat over  and
  453.      over until it eventually fades away. This is a more natural echo
  454.      but does not lend as well to reverb effects of short delay.
  455.      
  456. Echoing a Sound File
  457.      We  will apply some echo to the SAMPLE1.VOC sound file now. From
  458.      the  File  Select  dialog box, select the SAMPLE1.VOC  file.  As
  459.      discussed earlier in the tutorial, you may select this  file  by
  460.      using  the mouse or the keyboard. If you have correctly selected
  461.      the  sound  file,  you  should now be in  the  Wave  Editor  and
  462.      SAMPLE1.VOC  should be graphically displayed. Using  the  mouse,
  463.      place  the cursor over the ECHO button and press the LEFT  mouse
  464.      button.  Keyboard  users  can press ALT-E  to  select  the  ECHO
  465.      function.  A ECHO function dialog box will appear in the  center
  466.      of the wave form graph. We will need to add the delay and volume
  467.      mixture parameters using the keyboard. The Delay field should be
  468.      highlighted. We will use a delay of 150 milliseconds. Enter  the
  469.      following number:
  470.         
  471.         150 [ENTER]
  472.      
  473.      The  Mixture  field should now be highlighted. We will  set  the
  474.      volume  mixture to 45. This will give an echo that  is  not  too
  475.      overwhelming. Enter the following number:
  476.         
  477.         45 [ENTER]
  478.      
  479.      The  OK  button  should  be highlighted now.  There  is  another
  480.      parameter  that  we could choose to select at  this  time.  That
  481.      parameter  is  the FINITE or INFINITE filter. The ECHO  function
  482.      defaults  to the INFINITE option. If you wish, you can use  your
  483.      mouse to toggle between the FINITE and INFINITE parameter to get
  484.      a  feel for it. For the purposes of this experiment, select  the
  485.      INFINITE option if it is not already selected. Using the  mouse,
  486.      select the OK button. A graphical guage will pop up in the  wave
  487.      form  graph  in the lower left corner. This guage is  used  with
  488.      most functions to let us know how the function is progressing. A
  489.      percentage completed will also be displayed to the right of  the
  490.      guage.  Depending  on the speed of your PC, this  function  will
  491.      take a few seconds.
  492.      
  493.      When  the  function is completed, the wave form  graph  will  be
  494.      redisplayed and SAMPLE1.VOC will be replaced with UNTITLED. This
  495.      tells us that the current file has been modified. BLASTER Master
  496.      never changes the original file unless you choose to save on top
  497.      of  it.  It is a very good idea to always rename the file unless
  498.      disk space is getting low. Working with digital files gobbles up
  499.      hard  disk space very quickly! BLASTER Master will warn you when
  500.      your disk space is marginal.
  501.      
  502.      Select  the  PLAY function and we will hear what our sound  file
  503.      sounds like with echo. You can select the PLAY function by using
  504.      the  mouse or keyboard users can press ALT-P. You should hear  a
  505.      very noticable echo in the sound file. By using different delay,
  506.      mixture  and filter combinations you can achieve a wide  variety
  507.      of  effects.  I  will leave it to you to experiment  with  these
  508.      settings.
  509.      
  510. Saving the New Sound File
  511.      Now that we have applied some echo to our sound file, we need to
  512.      save  it and try some other functions. We could continue to  add
  513.      more  DSP functions to the sound file. There is no limit to  how
  514.      many  functions can be applied to a single sound file. Later  in
  515.      the tutorial we will discuss combining functions to achieve some
  516.      interesting effects.
  517.      
  518.      Using  the  mouse,  place the cursor over the NEW  function  and
  519.      press  the  LEFT  mouse button. The Save File  dialog  box  will
  520.      appear in the center of the wave form graph. The cursor will  be
  521.      in  the  file name field of the dialog box. Using the  keyboard,
  522.      enter:
  523.         
  524.         ECHO1
  525.      
  526.      We  could  save our file in another format besides VOC.  In  the
  527.      lower right of the Save File dialog is a series of radio buttons
  528.      to  select  the  desired format, such a WAV. This dialog  always
  529.      defaults to the VOC file format. Just below the file name and to
  530.      the left are three option buttons. These options can be used  to
  531.      SAVE  the  file  as named, RETURN TO THE EDITOR  and  make  more
  532.      changes  or DON'T SAVE and discard the sound file and  lose  the
  533.      changes.  For purposes of our experiment, we want  to  SAVE  the
  534.      sound  file. When you begin experimenting on your own, you  will
  535.      often choose to not save the sound file to conserve disk space.
  536.      
  537.      BLASTER  Master will return you to the File Select  dialog  box.
  538.      You should see ECHO1.VOC included with the other sound files.
  539.      
  540.      
  541. The REVERSE Function
  542.      Because  digital  files  are  nothing  more  than  a  series  of
  543.      amplitude  values captured at a constant rate, the playback  can
  544.      be easily reversed by simply reversing the order of the samples.
  545.      In  other  words, the last sample byte becomes the first  sample
  546.      byte and the first sample byte becomes the last sample byte. All
  547.      the  subsequent  sample bytes are reversed in this  same  manner
  548.      until  the  whole file has been processed. This is  one  of  the
  549.      easiest  of  the  DSP functions to do. It is  also  one  of  the
  550.      fastest. No user supplied parameters are required because of the
  551.      simplicity  of  the process. Because of the simplicity  of  this
  552.      function,  we  will not go over the steps for accessing  it.  We
  553.      will   combine  the  REVERSE  function  with  ECHO  for  a  very
  554.      interesting effect a bit later in this tutorial.
  555.      
  556.   Fun with the REVERSE Function
  557.      There  is  not that much practical use for the REVERSE function,
  558.      but you can have alot of fun with it. Television evangelists can
  559.      spend hours and hours looking for those pesky satanic references
  560.      in rock and roll lyrics. Many phrases will make new phrases when
  561.      reversed  and auditioned with a bit of imagination. The reversed
  562.      words  tend to be one or two syllable words but they  are  there
  563.      none  the less. I have always poked fun at this but maybe  there
  564.      is  something to it afterall... If you reverse Robert  Johnson's
  565.      1935  song,  "Hellhound on My Trail" it seems  to  very  clearly
  566.      state, "He's someone that I like!". Blues legend maintains  that
  567.      Robert  Johnson  sold his soul to the devil to  be  the  world's
  568.      greatest blues singer. Maybe they are right.
  569.      Those  of  us who can remember that Paul McCartney  had  a  band
  570.      before  Wings may remember that "Number Nine" from  The  Beatles
  571.      White  Album  song  "Revolution Number Nine" played  in  reverse
  572.      sounds  like "turn me on, deadman". It does indeed. The  British
  573.      accent  helps  though. When I reverse my own Texas drawl  saying
  574.      "Number Nine" it sounds more like "turn me own, dumb dumb".
  575.      
  576.      Did you know that Johnny Weissmuller's famous Tarzan yell sounds
  577.      the same after being reversed? It does. Try it. Who ever created
  578.      the  original effect spliced the tape onto itself in reverse  to
  579.      extend  the call. Using the ZOOM feature will reveal the  actual
  580.      point  the sounds connect. The warbled yodel in the Tarzan  yell
  581.      is  produced by playing the original vocal at a faster speed and
  582.      mixing  it  back  in  several times. That explains  why  neither
  583.      Johnny  or Carol Burnet could ever reproduce it exactly. Someone
  584.      put alot of work into it with tape and scissors!
  585.      
  586.      Another interesting experiment with the REVERSE function  is  to
  587.      record your voice saying your name and then reverse it. Practice
  588.      saying  your name in reverse until you can record it and reverse
  589.      it  to produce your name forward again. Whereas this ability may
  590.      not  help your resume' very much, it is fun for children of  all
  591.      ages.
  592.      
  593. Combining the REVERSE and ECHO Functions
  594.      This  experiment will combine the REVERSE and ECHO functions  to
  595.      produce a very different type of echo than is found in the  real
  596.      world. This is only one example of how functions can be combined
  597.      to  produce some very interesting effects. You will soon be able
  598.      to  use your imagination to achieve your own special effects.  I
  599.      also recommend you begin to pay attension to the special effects
  600.      in movies and on television. You will begin to recognize how the
  601.      sound F/X experts make their magic.
  602.      
  603.   Select and REVERSE the Sound File
  604.      Using the same steps to select a sound file as we did earlier in
  605.      this  tutorial, select the SAMPLE1.VOC file and enter  the  wave
  606.      editor.  First  we  will REVERSE the file.  Select  the  REVERSE
  607.      button  using  the  mouse cursor and the LEFT  button.  A  small
  608.      dialog box will appear in the center of the wave form graph with
  609.      only  two options, OK and CANCEL. Choose the OK button  and  the
  610.      sound  file will be quickly reversed. Once again the  file  name
  611.      has  changed to UNTITLED. Select the PLAY option to audition the
  612.      reversed sound file. Did it sound like you expected?
  613.      
  614.   ECHO the Reversed Sound File
  615.      We  will  now select the ECHO function exactly as we did before,
  616.      only this time the file is in reverse. Follow the same steps and
  617.      parameters as before. For added effect, you can use a  delay  of
  618.      200  milliseconds  if  you  wish.  Once  the  ECHO  function  is
  619.      completed, the echoed sound file will be redisplayed in the wave
  620.      form  graph.  Select the PLAY option again to  hear  the  multi-
  621.      processed sound file.
  622.      
  623.   Reverse the Sound File Again!
  624.      Once  more, select the REVERSE option and process the sound file
  625.      for a third time. When the sound file is redisplayed, select the
  626.      PLAY  option  to  hear  the  results  of  combining  these   two
  627.      functions.  Instead of a natural echo, we have the effect  of  a
  628.      "reverse  echo".  The sounds fade into the original  instead  of
  629.      fading out. This can be very useful for outer space effects  and
  630.      bizarre Doppler effects.
  631. Saving the Multi-processed Sound File
  632.      Using  the  mouse,  place the cursor over the NEW  function  and
  633.      press  the  LEFT  mouse button. The Save File  dialog  box  will
  634.      appear in the center of the wave form graph. The cursor will  be
  635.      in  the  file name field of the dialog box. Using the  keyboard,
  636.      enter:
  637.         
  638.         ECHO2
  639.      
  640.      As  mentioned earlier, we could save our file in another  format
  641.      besides  VOC. In the lower right of the Save File  dialog  is  a
  642.      series  of  radio buttons to select the desired format,  such  a
  643.      WAV.  This  dialog always defaults to the VOC file format.  Just
  644.      below  the  file name and to the left are three option  buttons.
  645.      These  options can be used to SAVE the file as named, RETURN  TO
  646.      THE  EDITOR and make more changes or DON'T SAVE and discard  the
  647.      sound file and lose the changes. For purposes of our experiment,
  648.      we  want to SAVE the sound file. When you begin experimenting on
  649.      your  own, you will often choose to not save the sound  file  to
  650.      conserve disk space.
  651.      
  652.      BLASTER  Master will return you to the File Select  dialog  box.
  653.      You  should  see ECHO2.VOC included with the other sound  files.
  654.      You  can use the PLAY option from the File Select dialog box  to
  655.      compare the ECHO1.VOC and ECHO2.VOC if you wish.
  656.      
  657. Using the PITCH Function
  658.      One  of  the  components of a digital sound file is  the  Sample
  659.      Rate.  The sample rate is a steady, constant value that reflects
  660.      how  many  samples are played during a single second.  A  sample
  661.      rate  of  22khz (twenty-two kilohertz) means that 22,000 samples
  662.      are played each second. When the original digital sound file was
  663.      sampled (recorded), a measurement of the voltage passing through
  664.      the  microphone was made 22,000 times a second. Playing back the
  665.      file  at  the same sample rate will reproduce the digital  sound
  666.      file  at the exact same pitch it was originally sampled.  If  we
  667.      increase  or  decrease the original sample rate during  playback
  668.      the pitch will change accordingly.
  669.      
  670.      The  PITCH function is accessed like the other DSP functions  in
  671.      BLASTER  Master.  It  is not one of the default  functions  that
  672.      appear  when a sound file is first displayed so it is  necessary
  673.      to  use the MORE button. It is also included in the TOOLS  under
  674.      the  Vanishing Menu, as are all the other functions.  The  PITCH
  675.      dialog  box  uses a rangebar or slider to choose the  amount  of
  676.      pitch change. The first time the pitch is changed the sound file
  677.      will  be  redisplayed and the file name will change to UNTITLED.
  678.      All  pitch  changes  to the UNTITLED sound  file  will  be  much
  679.      faster.  Only  the  header will be changed to  reflect  the  new
  680.      sample  rate.  Do not confuse the PITCH and the RATE  functions.
  681.      They  are  very  different. We will discuss  the  RATE  function
  682.      below.
  683.   Handy Tip
  684.      When  the  PITCH  function is used the playback  speed  is  also
  685.      altered  along with the pitch. When lowering the pitch  you  may
  686.      wish  to  combine  it  with the FAST function  to  increase  the
  687.      playback  speed  without changing pitch.  This  is  particularly
  688.      useful  with speech type sound files. The vocal inflection  will
  689.      sound  more  natural. The same applies to increasing the  pitch.
  690.      Use  the SLOW function to make the sound file less chattery. Try
  691.      applying the REVERSE/ECHO/REVERSE technique along with  a  pitch
  692.      reduction  and playback speed increase. This produces  an  erie,
  693.      alien type voice that can be useful for games that you write.
  694.      
  695. Using the RATE Function
  696.      Unlike  the PITCH function that merely changes the rate which  a
  697.      sound  file  is played back, the RATE function actually  changes
  698.      the  sample rate while maintaining the original pitch. The  RATE
  699.      function   uses   a  mathematical  function  known   as   spline
  700.      interpolation.  Interpolation can calculate missing  samples  in
  701.      the  case of raising the sample rate or determine which  samples
  702.      to  remove  or replace in the case of lowering the sample  rate.
  703.      This  function  can be very useful for reducing the  size  of  a
  704.      sound file without using compression (packing). Many sound files
  705.      will sound no different when resampled to a lower rate.
  706.      
  707.   Aliasing
  708.      If  after using the RATE function to lower the sample rate.  the
  709.      sound  file  begins to get a tinny sound, then try  again  at  a
  710.      slightly higher sample rate. The tinny sound is called aliasing.
  711.      It  is  produced  when the sample rate is  not  high  enough  to
  712.      capture  the higher frequencies accurately. The Nyquest  theorum
  713.      states  that  a sound file must be sampled at twice  the  sample
  714.      rate  of  the  highest  frequency. In other  words,  to  capture
  715.      frequencies  up  to 11khz requires a sample  rate  of  at  least
  716.      22khz. Many people falsely believe that a high sample rate  will
  717.      insure a clear sample with very little hiss or background noise.
  718.      The  sample rate is used purely to capture frequency range.  The
  719.      signal  to noise ratio is determined by the number of bits  used
  720.      in  each  sample. A 16bit file has a theoretic signal  to  noise
  721.      ratio  of  96db.  An 8bit file can only have a signal  to  noise
  722.      ratio of 48db.
  723.      
  724. Using the VOLUME Function
  725.      Some  digital  sound files may not be sampled at a audio  volume
  726.      that  suits your purposes. The VOLUME function is used to adjust
  727.      the  amplitude  of  digital sound files.  Increasing  the  audio
  728.      volume  of a sound file will not introduce any new noise to  the
  729.      signal  but  it  will increase the volume of any noise  present.
  730.      This is almost never a problem unless the original sound file is
  731.      of a very poor quality. The VOLUME function is one of the easier
  732.      DSP functions to do. It multiplies each sample byte evenly by  a
  733.      factor that will increase or decrease the amplitude. It is  very
  734.      usefull when combined with the MIXER functions.
  735.      
  736.      The   VOLUME  function  is  accessed  like  all  the  other  DSP
  737.      functions.  It is also available as a block tool  and  is  often
  738.      more  desirable for reducing noise than is the MUTE block  tool.
  739.      Two  user  supplied  parameters are  required  to  perform  this
  740.      function. First, we must tell the the function whether  we  will
  741.      be  increasing or decreasing the volume. Enter either an "I"  to
  742.      increase  or a "D" to decrease. Do not use the quotation  marks!
  743.      Next  we  must supply the function with the factor in  which  to
  744.      adjust  the  volume. In the case of decreasing the  volume,  the
  745.      factor  must be between 99 and 1. This will lower the  amplitude
  746.      to  that level relative to the original sound file. A sound file
  747.      can  be  increased over a much wider range. The  volume  can  be
  748.      doubled  by  entering a value of 100. This process  can  be  ran
  749.      several times if some tweaking is required.
  750.      
  751.      The VOLUME function will recreate the sound file as UNTITLED and
  752.      redisplay  the  processed  file like  the  other  functions.  Go
  753.      through the same steps to save the file as before.
  754.      
  755. Using the FADE Function
  756.      The  FADE  function  is  very similar to  the  VOLUME  function.
  757.      Instead  of applying a constant factor that the samples will  be
  758.      scaled  to, it uses an increasing or decreasing factor to  cause
  759.      the  sound  file  volume to fade in or to fade out.  A  FADE  IN
  760.      assumes you will be starting at the beginning of the sound file.
  761.      You  can  FADE IN from the beginning to approximately  half  way
  762.      into  the file. The FADE OUT function assumes that you  will  be
  763.      fading out to the end of the sound file. You can begin the  FADE
  764.      OUT  function approximately half way into the sound file to  the
  765.      end.  This  is  an  extremely usefull DSP function  and  can  be
  766.      applyed to almost any digital sound file.
  767.      
  768.   Determining the Fade time
  769.      Usually the amount of time to fade can be determined visually by
  770.      using the time grid that is displayed in the wave form graph.  A
  771.      more specific method is to use the mouse cursor to determine the
  772.      FADE  IN time by moving it over the wave form graph and noticing
  773.      the  current time as it is displayed to the right of  the  total
  774.      playing  time. Another method that can be applied  to  both  the
  775.      FADE  IN  and  FADE OUT time window is to use the  mouse  cursor
  776.      combined  with  the LEFT mouse button to mark  a  block  at  the
  777.      beginning or ending of the sound file. The playback time for the
  778.      block  is  displayed  to the right of the total  playback  time.
  779.      After  noting the block time, use the NEW button to  exit  block
  780.      mode and return to function mode. Be carefull to only press  the
  781.      NEW  button  once. Otherwise you will be returned to the  Select
  782.      Soundfile Dialog box. If you are working with an UNTITLED  sound
  783.      file  and you accidentally press the NEW button twice, the  Save
  784.      Soundfile Dialog box has a Return to Edit button that  will  put
  785.      you back in function mode.
  786.   
  787.   Cross-fading
  788.      The  FADE  function can also be used very effectively  with  the
  789.      MIXER  function to apply cross-fading of two files. Cross-fading
  790.      occurs when one sound file fades out as another sound file fades
  791.      in.  Cross-fading  is very commonly used in broadcast  radio  to
  792.      segue  one  song into another. Disk Jockeys use  a  mixer  board
  793.      rather  than  digital signal processing. An  example  of  cross-
  794.      fading using BLASTER Master would be to fade out about 4 seconds
  795.      of  the  first  sound file and fade in 4 seconds of  the  second
  796.      sound file. Using the MIXER function, mix the second sound  file
  797.      into the last 4 seconds of the first sound file. Don't worry  if
  798.      you  don't know how to use the MIXER function. That is our  next
  799.      topic.
  800.      
  801. Using the MIXER Function
  802.      The MIXER function is a very powerful tool in our arsenal of DSP
  803.      functions. It literally combines two digital sound files into  a
  804.      third combined sound file. The combined sound file can then have
  805.      another sound file mixed in, and so forth. Each generation  will
  806.      lose  some  clarity so there is a limit to how many sound  files
  807.      can  be mixed in and still achieve decent fidelity. You can also
  808.      choose  the exact point to mix a sound file in using  the  mouse
  809.      cursor,  the  marker, a certain time into the sound  file  or  a
  810.      certain  number of samples into the the sound file. One  primary
  811.      thing  you  should be aware of is the mixer does not attempt  to
  812.      adjust  the sample rate of the sound file being mixed in  if  it
  813.      does  not  match the sound file selected for editing.  This  can
  814.      work  to  your advantage for achieving certain effects. In  most
  815.      cases  you will want to process one file or the other using  the
  816.      RATE  function  if  the  two sound files have  different  sample
  817.      rates.  The  amplitude or volume can be adjusted for  the  sound
  818.      file  being  mixed  in. The basic use of the MIXER  function  is
  819.      quite  simple  but getting the sound balance adjusted  correctly
  820.      and selecting the point to begin the mix will take some practice
  821.      and often several attempts to get it just right.
  822.      
  823.   Selecting the Mix File
  824.      We  begin  our MIXER experiment by selecting the original  sound
  825.      file  to be processed. Use the same steps as before to select  a
  826.      sound file and display it in the Wave Form Graphic Display. When
  827.      the MIXER function is selected using either the Function buttons
  828.      or  from the Tools menu of the Vanishing Menu, the familiar File
  829.      Select Dialog box will be displayed across the Wave Form Graphic
  830.      Display. The heading of the dialog box will be SELECT SOUND FILE
  831.      TO  MIX IN. This can be disorienting the first time the MIXER or
  832.      INSERT  functions  are  selected. Both functions  use  the  File
  833.      Select  Dialog box to choose the secondary sound file, so  don't
  834.      be  confused. You are still in Function mode. Select the Mix  in
  835.      sound  file using your mouse or the keyboard just like you would
  836.      select  any other sound file for editing. (You could also RECORD
  837.      a  new  sound  file  to  Mix in. We will not  go  into  that  at
  838.      present.)  Remember!  The MIXER function  does  not  adjust  the
  839.      sample  rate of the sound file being mixed in. If you  select  a
  840.      sound  file  with a lower sample rate, the mixed in  sound  file
  841.      will  playback at a faster rate. If a sound file with  a  higher
  842.      sample rate than the original is chosen, the mixed in sound file
  843.      will  playback  at  a slower rate. If the sample  rates  do  not
  844.      match, you can always first process one of the sound files using
  845.      the  RATE function as described earlier in this tutorial.  After
  846.      selecting  the Mix in sound file, the Mix In Volume  dialog  box
  847.      will be displayed.
  848.      
  849.   Choosing the Mix In File Volume
  850.      The  Mix  in sound file can be added at a different volume  than
  851.      the  original sound file. The Mix in Volume has a range of 1  to
  852.      200. To use the original volume of the sound files, enter 100 as
  853.      the volume. To lower the volume, enter a value less than 100. To
  854.      boost  the volume, use a value that is greater than 100. If  you
  855.      are  adding  background sounds to the original sound  file,  you
  856.      will  probably want to use a lower volume than 100. If  you  are
  857.      mixing in a sound file over a bed or background sound file, then
  858.      you may wish to boost the Mix in sound file. In either case, you
  859.      may  wish  to  experiment and apply the mixing more  than  once.
  860.      Remember  to  use  a  different name  each  time  you  save  the
  861.      processed  sound file. You will have to enter the Mix in  Volume
  862.      value using the keyboard.
  863.   Choosing the Mix In Point
  864.      After entering the Mix in Volume, a dialog box will be displayed
  865.      for  you  to  select how you want to select the point  to  begin
  866.      mixing.  The  Mix  in  Point can be selected  using  your  MOUSE
  867.      cursor, the MARKER, TIME into the original sound file or SAMPLES
  868.      into the original sound file.
  869.      
  870.   Using the MOUSE Option
  871.      Choosing  the  MOUSE option will cause the Function  buttons  to
  872.      disappear and a graphical box will appear where the buttons were
  873.      before. Move the mouse cursor over the Wave Form Graphic to  the
  874.      point  you  wish  to begin the mix in and press the  LEFT  mouse
  875.      button. If you wish to mix in from the beginning of the original
  876.      sound file, move the mouse cursor as far to the left as it  will
  877.      go before you press the LEFT mouse button.
  878.   
  879.   Using the MARKER Option
  880.      Choosing the MARKER option will begin the mix in from the  point
  881.      that  the  marker is set. If the MARKER is not set, the  process
  882.      will  abort.  Using  the  MARKER is  a  very  handy  method  for
  883.      preselecting the mix in point. Remember, the MARKER can  be  set
  884.      by  pressing  the RIGHT mouse button with the mouse cursor  over
  885.      the Wave Form Graph. The MARKER appears as a white triangle just
  886.      below the Wave Form Graph.
  887.      
  888.   Using the TIME Option
  889.      The  TIME option is a very accurate method of selecting the  mix
  890.      in  point.  It offers selectability up to 1/1000th of a  second.
  891.      The time value is entered using the keyboard.
  892.      
  893.   Using the SAMPLES Option
  894.      The  SAMPLES option allows you to select the mix in point  at  a
  895.      sample level. It is also a very accurate method of selecting the
  896.      mix in point. Both the TIME and SAMPLES options will be used  in
  897.      special cases. The MARKER and MOUSE options will usually be more
  898.      than adequate for general use.
  899.      
  900.   Creating Special Effects with the MIXER Function
  901.      The  MIXER function can be used to create many special  effects.
  902.      Longer  echo  delays can be processed using the MIXER  function.
  903.      You  can  not mix a sound file onto itself, but the  SAVE  AS...
  904.      option  can  be quickly selected from the Vanishing Menu's  FILE
  905.      menu to make a copy of the original sound file. Some interesting
  906.      speech effects can be created by using several DSP functions  to
  907.      generate  a very altered speech file. Then overlay the original,
  908.      unprocessed speech file to add clarity back in. Like all the DSP
  909.      functions  in  BLASTER  Master, you are  only  limited  by  your
  910.      imagination.
  911.  
  912. Using the INSERT Function
  913.      The  INSERT function uses the same basic user interface  as  the
  914.      MIXER  function.  There is no VOLUME parameter required.  Unlike
  915.      the  MIXER function, INSERT will adjust the sample rate  or  the
  916.      insert sound file to match the original sound file. It will also
  917.      adjust  the number of channels of the insert file to  match  the
  918.      original  sound file. In other words, a mono sound file inserted
  919.      into a stereo sound file will be coverted to a two channel sound
  920.      file.  A  slight  delay  is added to the converted  channels  to
  921.      simulate  stereo and add more depth. If a stereo sound  file  is
  922.      inserted into a mono sound file, the two channels of the  stereo
  923.      sound  file will be compared and mixed where needed. The  INSERT
  924.      is a very fundimental DSP function. You will find yourself using
  925.      it quite a bit.
  926. Using the SLOW Function
  927.      The   SLOW  function  is  a  tool  for  very  specialized   use.
  928.      Essentially, it slows the playback speed of a digital sound file
  929.      without  effecting  the  pitch.  The  playback  speed  will   be
  930.      approximately half of the original, depending on the sound  file
  931.      used. It requires no input parameters. The function itself is  a
  932.      fairly   involved  process.  It  scans  through  the  file   and
  933.      duplicates  very small segments of the waveform  to  extend  the
  934.      time.  It  uses some inteligence to find the segments  and  then
  935.      cross-fades the splice points. It works best with simple  speech
  936.      tracks but can also be used effectively with more complex  sound
  937.      files like music. Musicians will find it particularly useful for
  938.      slowing down solos for closer study. Hardware devices to perform
  939.      the  same  function,  such as the SloMo,  cost  several  hundred
  940.      dollars and are limited to a few seconds. The SLOW function  can
  941.      also  be  very  useful when used with the PITCH  function.  When
  942.      increasing the PITCH, use the SLOW function to give the speech a
  943.      more natural and less chattery sound.
  944.      
  945. Using the FAST Function
  946.      We  could  not have a SLOW function without a FAST  function  as
  947.      well. The FAST function is a simpler process and does allow  for
  948.      user  selectable effect. Choosing the FAST function  displays  a
  949.      dialog  box with a rangebar or slider for selecting how much  to
  950.      speed  the playback. Like the SLOW function, it works best  with
  951.      simple  speech type sound files but music can also be  processed
  952.      effectively. The function works by removing minute  segments  of
  953.      the  waveform  and  cross-fading  the  splice  point.  The  FAST
  954.      function also works well when used in conjunction with the PITCH
  955.      function. When using PITCH to lower the sound file pitch,  apply
  956.      the  FAST  function  to give the resulting  sound  file  a  more
  957.      natural  sound. Both the FAST and SLOW functions are interesting
  958.      effects and worth some time experimenting with.
  959.      
  960. Using the VOCALS Function
  961.      The VOCALS function requires a stereo sound file. It can be used
  962.      to eliminate the vocals from music type sound files. The results
  963.      will  vary from sound file to sound file. The process  works  by
  964.      inverting one channel of a stereo sound file and mixing it  into
  965.      the  remaining  channel  to produce a  mono  file.  All  of  the
  966.      waveforms  that  are  in  the center of  the  stereo  space  are
  967.      canceled out. Vocals are usually mixed in the center so they are
  968.      usually  canceled out. Unfortunately the solos are also  usually
  969.      mixed  in the center so they are also canceled out. As mentioned
  970.      above,  the  results are determined on how the  original  stereo
  971.      recording was mixed and balanced. You can sometimes improve  the
  972.      results sometimes by tweaking the balance of the source channels
  973.      during recording. The VOCALS function does work just as well  as
  974.      the  $350 devices that are sold in magazines. There are no  user
  975.      supplied  parameters required for this function. It is  alot  of
  976.      fun and worth experimenting with.
  977.      
  978. Using the PANNING Function
  979.      The  PANNING function also requires a stereo sound file. PANNING
  980.      causes the volume to pan from one stereo channel to another. The
  981.      user  may select a left channel to right channel pan or a  right
  982.      channel to left channel pan. It is a very simple process can  be
  983.      very  effective  and useful. The PANNING function  can  only  be
  984.      accessed from the TOOLS menu of the Vanishing Menu.
  985.      
  986. Using the SILENCE Function
  987.      The SILENCE function will insert silence bytes into a stereo  or
  988.      mono  sound file. It is very usefull for extending the  playback
  989.      time  for  syncing with a graphic file, such as an FLI file.  It
  990.      can also be indespensible when mixing multiple files together.
  991.      
  992. Using the MAKE MONO Function
  993.      The  MAKE  MONO function requires a stereo sound file.  It  will
  994.      convert the stereo file to a mono sound file. This is very handy
  995.      for reducing the size of a file by half or for users with a mono
  996.      only soundcard.
  997.      
  998. Using the HISS Function
  999.      The  HISS function can be more accurately described as  a  noise
  1000.      gate  filter.  There is a very popular utility  with  a  similar
  1001.      name.  I  had several requests from my registered users  to  add
  1002.      this  function, so I retained the name. It essentially  replaces
  1003.      sound bytes below a certain amplitude with silence bytes. It  is
  1004.      very  usefull  with  spoken  word  sound  files  to  remove  any
  1005.      background noise.
  1006.      
  1007. Using the PACK/UNPACK Functions
  1008.      The PACK/UNPACK functions only work on mono sound files. Packing
  1009.      involves  applying  a  real-time  compression  known  as   ADPCM
  1010.      (Adaptive  Delta Pulse Code Modulation). It is  not  a  lossless
  1011.      compression  and should only be used when absolutely  necessary.
  1012.      Depending  on  the amount of compression applied,  the  loss  in
  1013.      clarity will be quite apparent. An example of 2:1 compression is
  1014.      as follows:
  1015.      
  1016.      The   first  sample  byte  is  preserved  uncompressed  as   the
  1017.      "reference sample". The difference between that sample value and
  1018.      the  next  sample value is stored as a 4 bit value in  the  next
  1019.      byte.  Each  subsequent sample is then stored as the  difference
  1020.      between  the  last value as a 4 bit value. Each byte  after  the
  1021.      first  sample byte then contains the value of two sample  bytes.
  1022.      Because  waveforms  follow  a rising  and  falling  pattern,  an
  1023.      adaptive  difference is applied to help minimize the  amount  of
  1024.      clarity  loss.  This  adaptation  is  different  for  one  ADPCM
  1025.      algorythmn to another.
  1026.      
  1027.      The  UNPACK  function  will only work with a  previously  packed
  1028.      sound  file. It retunrs the sound file to an uncompressed format
  1029.      although  it can not restore the lost resolution of the original
  1030.      sound file. It is necessary to UNPACK a packed sound file before
  1031.      most of the DSP functions can be used.
  1032.      
  1033.      Compression works best with speech type sound files. Music  type
  1034.      sound  files will usually have the pitch and frequencies altered
  1035.      too  much for any practical applications. Once again, do not use
  1036.      compression unless absolutely necessary.
  1037.      
  1038. Using the SCOPE Function
  1039.      The SCOPE function is not actually a DSP function at all. It  is
  1040.      very  entertaining  and educational and was included  for  those
  1041.      purposes.  It can be very useful for adjusting the input  volume
  1042.      of  your input source. That is the reason it is included in  the
  1043.      RECORD  dialog functions. The SCOPE function can  be  exited  by
  1044.      pressing any key or clicking either mouse button. Just connect a
  1045.      microphone, select the SCOPE function and speak into  it.  Sound
  1046.      Blaster  Pro users will have the option of selecting  the  input
  1047.      source  (Microphone, Line In or CD Audio). The input source  can
  1048.      be  selected from the RECORD function. You  will get to see your
  1049.      voice  as well as hear it. Children particularly love the  SCOPE
  1050.      function.
  1051.      
  1052.      The SCOPE function uses the direct mode of sampling from the ADC
  1053.      (Analog  to  Digital Converter). The sample rate is set  at  the
  1054.      highest  number  of  cycles  your  processor  can  perform.  The
  1055.      smoothness  of  the  waveforms  are  achieved  using  two   page
  1056.      animation mode.
  1057.  
  1058. Using the BLOCK MODE Functions
  1059.  
  1060.      We have seen how processes can be performed on an entire digital
  1061.      sound  file. We have also combined several functions  to  create
  1062.      new and exciting special effects. Now it is time to explore some
  1063.      of  the  specific editing functions and block tools. There  will
  1064.      usually  be sections of the sound file at the beginning and  end
  1065.      that  need to be removed. There could also be noise or  unwanted
  1066.      vocal pauses like "ughs" that can be cut from the sound file.  A
  1067.      sound  file  may  contain a segment that needs to  be  moved  or
  1068.      copied  to  another portion of the file. We will  go  over  each
  1069.      editing function in detail in this section of the tutorial.
  1070.      
  1071. Entering BLOCK MODE
  1072.  
  1073.      BLOCK  MODE  can only be entered by using a mouse. There  is  no
  1074.      keyboard  equivalent to select a section of  a  sound  file.  To
  1075.      select  a  section  of a file, move the mouse  cursor  over  the
  1076.      waveform  graph  and press the left mouse button  once.  A  blue
  1077.      vertical  line will appear at the point where the  mouse  cursor
  1078.      was.  The  DSP Function buttons will disappear and you  will  be
  1079.      prompted to select the next section of the block. You can select
  1080.      from  either side of the first mark. Press the left mouse button
  1081.      once  again to select the next section of the block.  The  block
  1082.      selected  will  be  enclosed within a blue box.  The  Edit  Mode
  1083.      Function buttons will appear where the DSP Function buttons were
  1084.      before. The size in bytes of the block will be displayed next to
  1085.      the  file  size. The playing time of the block will be displayed
  1086.      next to the playing time of the full file.
  1087.      
  1088.   Important Tip!
  1089.      Always  select  more of the file for your first (primary)  block
  1090.      than  you want. Once a block is marked you can not use the mouse
  1091.      to  move  the blue lines, although you can select another  block
  1092.      within the original block after selecting the ZOOM function. The
  1093.      ZOOM  function will allow you to very accurately select  exactly
  1094.      the  section of the file you wish to modify. You can always  use
  1095.      the UNZOOM function to return back to your previous block if you
  1096.      want  to try again. With a very little bit of practice, you will
  1097.      soon be able to select exactly the block you need.
  1098.      
  1099. The BLOCK MODE Vanishing Menu
  1100.      The  Vanishing Menu options are different in BLOCK MODE.  It  is
  1101.      accessed the same way but the sub-menu options have changed:
  1102.      
  1103.   BLOCK
  1104.      These  menu  options allow you to select a NEW block,   CUT  the
  1105.      block  from the sound file, SAVE the block as a new sound  file,
  1106.      MOVE  the block to a new location in the sound file, make a COPY
  1107.      of  the block in a new location in the sound file or to PLAY the
  1108.      block.
  1109.      
  1110.   OPTIONS
  1111.      These  menu  options allow you to LOOP play the block  or  sound
  1112.      file  over  and over again and choose whether the PLAY  function
  1113.      will only play the selected block or the entire file.
  1114.      
  1115.   TOOLS
  1116.      These  menu options correspond to the same DSP functions as  the
  1117.      TOOLS  button that appears on the lower screen. We will  discuss
  1118.      them in detail later.
  1119.      
  1120.   HELP
  1121.      This menu option displays a simple online help screen. The BLOCK
  1122.      MODE functions are described in more detail than just the button
  1123.      labels. This is a handy reminder from time to time if there  are
  1124.      features that you have not used very often.
  1125.      
  1126. The BLOCK MODE Functions
  1127.   
  1128.   The PLAY Function
  1129.      The PLAY function in BLOCK MODE usually plays the selected block
  1130.      only.  This  is very useful for verifying that you have  exactly
  1131.      marked  the  section you want. You can play the entire  file  by
  1132.      choosing  the Options sub-menu from the Vanishing Menu  and  set
  1133.      playback to ALL.
  1134.      
  1135.   The TOOLS Function
  1136.      This  function displays a menu of DSP function tools  that  will
  1137.      modify  the selected block. Some of the tools are much the  same
  1138.      as  the DSP functions for modifying the complete file but others
  1139.      are  more  specific to a block of sound. These unique  functions
  1140.      can  always be applyed to the entire file by selecting  a  block
  1141.      large  enough  to contain the sound file. The BLOCK  MODE  tools
  1142.      are:
  1143.      
  1144.   LOOP
  1145.      This  function  will repeat the block in the soundfile  upto  10
  1146.      times. This function is very handy for making a sound stutter or
  1147.      to  create a pad for later mixing into another file. The  number
  1148.      of  loops can be selected using a sliding range bar with options
  1149.      from  2 to 10. This function will increase the size of the  file
  1150.      accordingly.
  1151.   MUTE
  1152.      This function will replace the selected block with silence. This
  1153.      can  be  very  useful  for  removing extraneous  sounds  without
  1154.      changing the playback time of the sound file.
  1155.   REVERSE
  1156.      This function will reverse the playback of the block.
  1157.   PITCH
  1158.      This  function  will raise or lower the pitch  of  the  selected
  1159.      block.  The  amount of pitch adjustment is based on a percentage
  1160.      of the original sample rate. The adjustment is selected by using
  1161.      a sliding range bar.
  1162.   ECHO
  1163.      This function will echo the selected block. The input parameters
  1164.      are  the same as the DSP Echo function for processing the  whole
  1165.      soundfile.
  1166.   VOLUME
  1167.      This  function will increase or decrease the playback volume  of
  1168.      the selected block. The input parameters are the same as the DSP
  1169.      Volume  function  for  processing  the  whole  soundfile.   This
  1170.      function  is often more desirable for removing background  noise
  1171.      than  the  MUTE  function. Whereas the  MUTE  function  is  dead
  1172.      silence,  the  VOLUME  function  can  be  used  to  reduce   the
  1173.      background sound and retain a certain amount of ambience.
  1174.   ACCELERATE
  1175.      This  function  will gradually increase the pitch  and  playback
  1176.      speed of the selected block.
  1177.   DECELERATE
  1178.      This  function  will gradually decrease the pitch  and  playback
  1179.      speed of the selected block.
  1180.      
  1181.   The CUT Function
  1182.      This  function  will remove the selected block  from  the  sound
  1183.      file.  It is very useful for removing unwanted sections  at  the
  1184.      beginning  and ending of a sound file. It can also  be  used  to
  1185.      remove  vocal  "ughs" and such and to shorten the  gaps  between
  1186.      words and sentences.
  1187.      
  1188.   Handy Tip
  1189.      The CUT funtion will use a DOS trick to shorten the length of  a
  1190.      file  when you are cutting the far right section of an  UNTITLED
  1191.      sound  file,  i.e., one that has already been  edited  at  least
  1192.      once.  The  block can not be ZOOMed to use this fast method.  If
  1193.      you want to remove sections from both the beginning and end of a
  1194.      sound file, remove the beginning section first! This will create
  1195.      an  UNTITLED  sound file and make cutting the end of  the  sound
  1196.      file much faster.
  1197.   
  1198.   The NEW Function
  1199.      This  function  will  allow  you  to  select  a  new  block  for
  1200.      modifying. The blue box will disappear and you will be  returned
  1201.      to the DSP functions for processing the whole sound file.
  1202.      
  1203.   The ZOOM Function
  1204.      This  function  will  display  the  selected  block  across  the
  1205.      Waveform  screen  graph. Once a block has been ZOOMed,  you  may
  1206.      select  another block until the display resolution reaches  1:1.
  1207.      BLASTER Master supports upto 64 ZOOM levels.
  1208.      
  1209.   The UNZOOM Function
  1210.      This  function will return the screen to the previous resolution
  1211.      before   the  last  ZOOM.  By  combining  the  ZOOM  and  UNZOOM
  1212.      functions, you can very accurately select exactly the section of
  1213.      the sound file to be modified.
  1214.      
  1215.   The SAVE Function
  1216.      This  function will save the selected block as a new sound file.
  1217.      The original sound file is left exactly as it was. You will then
  1218.      be  prompted to return to editing the original sound file or  to
  1219.      edit the new saved block.
  1220.      
  1221.   The MOVE Function
  1222.      This  function  will move the selected block to a  new  location
  1223.      within  the sound file. You can have alot of fun altering speech
  1224.      files and such by moving the words around to make new sentences.
  1225.      
  1226.   The COPY Function
  1227.      This  function  will copy the selected block to a  new  location
  1228.      within  the sound file. The original block is left intact.  This
  1229.      is  a very handy function for making RAP type sound files. NOTE:
  1230.      This  function is only available from the BLOCK sub-menu of  the
  1231.      Vanishing Menu.
  1232.      
  1233. Exiting BLOCK MODE
  1234.      Clicking the NEW button will exit BLOCK MODE and return  you  to
  1235.      the  DSP Functions. You also have the keyboard options of  using
  1236.      the  ESC  key  or  pressing ALT-N. This is also the  method  for
  1237.      selecting a NEW primary block for modifying.
  1238.      
  1239.  
  1240.  
  1241.  
  1242. Summary
  1243.  
  1244.      We  have now covered the functions and techniques needed to  get
  1245.      the  most  from BLASTER Master. With a little practice you  will
  1246.      develop the skill to manipulate your sound files like an expert.
  1247.      With  a  little  imagination,  the  possibilities  are  endless!
  1248.      Because  I  am constantly adding new features and improving  the
  1249.      interface,  BLASTER  Master will always  be  the  most  advanced
  1250.      digital editor available.
  1251.      
  1252.      Please  refer to the BMASTER.DOC file for a listing of BBSs  and
  1253.      online  services where you can find the latest update of BLASTER
  1254.      Master.  It  is also available on hundreds of other BBSs  around
  1255.      the  world.  I  appeciate any help you can  offer  by  uploading
  1256.      BLASTER Master to any BBSs you can!
  1257.      
  1258.      Thank you for using my software.
  1259.      
  1260.      
  1261.      
  1262.      
  1263.      BLASTER Master
  1264.      (c) Copyright 1993 by Gary Maddox, all rights reserved.
  1265.