home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Beginning Direct3D Game Programming / Direct3D.iso / directx / dxf / samples / multimedia / directshow / readme.txt < prev   
Encoding:
Text File  |  2000-10-06  |  4.4 KB  |  97 lines

  1. DirectShow SDK Samples README
  2. ------------------------------
  3.  
  4. The DirectShow SDK samples are subdivided into directories according
  5. to their major function:
  6.  
  7.     BaseClasses
  8.     BDA
  9.     Capture
  10.     Common (shared source files)
  11.     DMO
  12.     DVD
  13.     Editing
  14.     Filters
  15.     Misc
  16.     Players
  17.  
  18. There are also several Visual Basic samples in the VBSamples\DirectShow
  19. directory.  Even if you are exclusively a Visual C++ developer, we recommend
  20. that you review the Visual Basic sample executables, which are accessible from
  21. the SDK's "Visual Basic Samples" Start Menu folder.  Applications like
  22. SlideShow and Trimmer demonstrate many DirectShow Editing Servies (DES)
  23. capabilities that are not yet demonstrated in C++ samples.  The DexterVB tool
  24. is also useful for exploring and visualizing XML timelines used with DES.
  25.  
  26.  
  27. Setting up the build environment
  28. --------------------------------
  29. In your Visual C++ build environment, be sure to set your Include and Lib 
  30. directories to point to the DirectX 8 SDK's include and lib path.
  31. The DirectX 8 SDK directories must be the first directories in the search path.
  32. Otherwise, you may encounter linker errors, as you would continue using
  33. the headers and libraries supplied with Visual C++ or with an earlier version
  34. of the Platform SDK.
  35.  
  36. Building the ASFCopy sample additionally requires the Microsoft Windows Media
  37. Format SDK and a valid software certificate.  The SDK download page is located 
  38. at http://msdn.microsoft.com/workshop/imedia/windowsmedia/sdk/wmsdk.asp, with
  39. links to the SDK itself and information for obtaining a certificate.  Once 
  40. installed, the ASFCopy project link settings (or alternatively Visual C++ 
  41. Tools->Options->Directories library path) must be updated to add the path for
  42. WMStub.lib and WMVCore.lib provided with the Windows Media Format SDK.
  43.  
  44. For more information, see "Setting Up The Build Environment" in the 
  45. "Getting Started" section of the DirectX 8 documentation.
  46.  
  47.  
  48. Building the Samples
  49. --------------------
  50.  
  51. There are two ways to build the SDK samples:
  52.     1) Using the DShow.DSW Visual C++ workspace
  53.     2) Building individual projects within their VC++ workspaces
  54.  
  55.  
  56. Using the Workspace:
  57.  
  58. The easiest way to build the samples is to open the DShow.DSW workspace,
  59. which is installed to the DirectShow samples root directory.  This workspace
  60. includes references to each of the project files for the individual samples.
  61. You can select a project (in the FileView pane) and right-click to display a
  62. build menu for the project.  Select 'Build' to build a project and its 
  63. dependencies.  Note that if you select 'Build (selection only), you will not
  64. automatically build any dependencies (like the base classes, if required).  
  65.  
  66. You can also build or rebuild all of the projects together by selecting
  67. 'Build->Batch Build' from the Visual C++ main menu.  Projects included in
  68. this workspace know their dependencies and will build them if needed.
  69.  
  70. Some of the projects listed in the FileView pane do not build applications,
  71. but instead build support libraries used by other projects within the main
  72. workspace.  For example, the GargleDMO sample depends on the 'ControlBase'
  73. and 'MedParamBase' projects that are contained within the workspace.  
  74. If you build GargleDMO, Visual C++ will automatically build the 
  75. ControlBase and MedParamBase libraries if they need to be built, and those
  76. libraries will be linked into the GargleDMO DLL.
  77.  
  78.  
  79. Building Individual Projects:
  80.  
  81. You can open any of the provided project or workspace files in Visual C++
  82. if you want to build, modify, or debug an individual sample.  If you build
  83. outside of the DShow.DSW workspace, however, you might need to first build the
  84. DirectShow Base Classes, which are installed to the "BaseClasses" directory.
  85.  
  86. The DirectMedia 6 SDK installed binaries for the BaseClasses
  87. (as strmbase.lib and the debug build, strmbasd.lib), which were compiled versions
  88. of the base classes previously installed into the SDK's classes\base directory.  
  89. DirectX 8 ships the source code for these base classes as a sample project,
  90. which allows you to modify the classes and build them with Visual C++.
  91. Since many of the samples (especially the sample filters) need to link with 
  92. STRMBASE.LIB (or STRMBASD.LIB), you must first build the base classes 
  93. to allow you to build other sample filters and applications that use them.
  94.  
  95. Don't forget to build both Debug and Release versions of the BaseClasses
  96. project if you intend to build both Debug and Release versions of the samples.
  97.