home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ 80 Mega Hits Shareware / 80megahitssharewaretitaniumseal.iso / sherlock / sherlock.doc < prev    next >
Text File  |  1994-01-16  |  56KB  |  1,086 lines

  1.           SHERLOCK 2.01  January 16, 1994
  2.  
  3.         Copyright 1991-1994 Everett Kaser
  4.               All rights reserved.
  5.  
  6. This is a game of logic and deduction for IBM PC compatible computers.
  7.  
  8. REQUIREMENTS: IBM PC compatible computer with at least 420K of RAM.
  9.           EGA/VGA compatible display with at least 128K or RAM.
  10.           Microsoft compatible mouse.
  11.  
  12. The program will not function with CGA, MDA, or Hercules display
  13. adapters, nor will it work without a mouse.
  14.  
  15. Sherlock is a game of deduction.  It is your task, based upon the
  16. information available in provided clues, to determine the locations
  17. of 36 blocks.  Every puzzle can be solved by using the clues to
  18. eliminate possibilities until the location of a specific block can
  19. be determined.  Sherlock may be played by a SINGLE person, or a
  20. TOURNAMENT may be set up, with each person in the TOURNAMENT
  21. attempting to solve the same puzzle as quickly as possible.  A
  22. TIME LIMIT may be set if desired.
  23.  
  24. SHERLOCK is being distributed as Shareware.  If you use the game
  25. for more than one week, you are expected to pay for its use.   To
  26. purchase a license for the game send the registration fee of
  27. $15.00 (US) to the author.  For your convenience, the file REGISTER.DOC
  28. may be printed to obtain a registration form.  The author may be
  29. contacted at:
  30.  
  31.     Everett Kaser        phone:    (503) 928-5259
  32.     Sherlock        Weekdays: 6:00pm - 9:00pm Pacific Time
  33.     PO Box 403        Weekends: 8:30am - 9:00pm
  34.     Albany, OR  97321-0117  VISA and MASTERCARD accepted
  35.  
  36.     Compuserve:    70673,1547
  37.       internet:    hplabs!hp-pcd!everett
  38.              or everett%hpcvra@hplabs.hp.com
  39.  
  40. Licensed users may write or call at any time to find out the latest
  41. revision date or to receive other support.
  42.  
  43. Bug reports, suggestions, and comments are always welcome.
  44.  
  45. SHAREWARE and the ASP OMBUDSMAN
  46.  
  47. This program is produced by a member of the Association of Shareware
  48. Professionals (ASP).  ASP wants to make sure that the shareware
  49. principle works for you. If you are unable to resolve a
  50. shareware-related problem with an ASP member by contacting the member
  51. directly, ASP may be able to help. The ASP Ombudsman can help you
  52. resolve a dispute or problem with an ASP member, but does not provide
  53. technical support for members' products.  Please write to the ASP
  54. Ombudsman at 545 Grover Road, Muskegon, MI 49442 or send a CompuServe
  55. message via CompuServe Mail to ASP Ombudsman 70007,3536.
  56.  
  57. Shareware distribution gives users a chance to try software before
  58. buying it. If you try a Shareware program and continue using it, you
  59. must purchase a license in order to legally continue using the software.
  60.  
  61. Copyright laws apply to both Shareware and commercial software, and the
  62. copyright holder retains all rights, with a few specific exceptions as
  63. stated below. Shareware authors are accomplished programmers, just like
  64. commercial authors, and the programs are of comparable quality. (In
  65. both cases, there are good programs and bad ones!) The main difference
  66. is in the method of distribution. The author specifically grants the
  67. right to copy and distribute the software, either to all and sundry or
  68. to a specific group. For example, some authors require written permiss-
  69. ion before a commercial disk vendor may copy their Shareware.
  70.  
  71. Shareware is a distribution method, not a type of software. You should
  72. find software that suits your needs and pocketbook, whether it's com-
  73. mercial or Shareware. The Shareware system makes fitting your needs
  74. easier, because you can try before you buy.  And because the overhead
  75. is low, prices are low also. Shareware has the ultimate money-back
  76. guarantee -- if you don't use the product, you don't pay for it.
  77.  
  78. DISCLAIMER, LICENSE AGREEMENT, AND SUPPORT
  79.  
  80. --- DISCLAIMER ---
  81. Users of SHERLOCK must accept this disclaimer of warranty:
  82.  
  83. "SHERLOCK is supplied as is.  The author disclaims all warranties,
  84. expressed or implied, including, without limitation, the warranties of
  85. merchantability and of fitness for any purpose. The author assumes no
  86. liability for damages, direct or consequential, which may result from
  87. the use of SHERLOCK."
  88.  
  89. --- LICENSE ---
  90. SHERLOCK is a "shareware program" and is provided at no charge to the
  91. user for evaluation.  Feel free to share it with your friends, but
  92. please do not give it away altered or as part of another system.  The
  93. essence of "user-supported" software is to provide personal computer
  94. users with quality software without high prices, and yet to provide
  95. incentive for programmers to continue to develop new products.  If you
  96. find this program useful and find that you are using SHERLOCK and
  97. continue to use SHERLOCK after a reasonable trial period, you must make
  98. a registration payment as described on the first page of this document.
  99. The applicable registration fee will license one copy for use on any
  100. one computer at any one time.  You must treat this software just like
  101. a book.  An example is that this software may be used by any number of
  102. people and may be freely moved from one computer location to another,
  103. so long as there is no possibility of it being used at one location
  104. while it's being used at another.  Just as a book cannot be read by
  105. two different persons at the same time.
  106.  
  107. Commercial users of SHERLOCK purchase licenses for their copies of
  108. SHERLOCK within 30 days of first use or their license is withdrawn.
  109. Site-License arrangements may be made by contacting Everett Kaser.
  110.  
  111. Anyone distributing SHERLOCK for any kind of remuneration must first
  112. contact Everett Kaser at the address above for authorization.
  113.  
  114. You are encouraged to pass a copy of SHERLOCK along to your friends
  115. for evaluation.  Please encourage them to purchase a license for their
  116. copy if they enjoy playing the game.  All licensed users will receive
  117. a copy of the latest version of the SHERLOCK system.
  118.  
  119. --- SUPPORT ---
  120. Support for products from Everett Kaser Software is available via
  121. phone, mail, and Compuserve email for a period not less than one year
  122. or the duration of my life, which ever is shorter, and not to exceed
  123. your life-time or mine, which ever is shorter.  See the first page of
  124. this document for phone number, mail address, and Compuserve email
  125. address.  Updates are available at any time to licensed users for a
  126. $5 fee to cover costs of labor, materials, shipping, and handling (and
  127. to keep me from feeling badly).  Bug fixes for major bugs (if any ever
  128. occur) will be shipped free to licensed users for a period of three
  129. months after the date of registration.
  130.  
  131. __________________________________
  132. I. GETTING STARTED: ABOUT THE GAME
  133.  
  134. This game is based upon a puzzle that I remember from my high school
  135. days.  In that puzzle you were told that there were six different
  136. colored houses side-by-side, in a row.  A person lived in each house,
  137. and each person had a different pet, drank a different drink, drove
  138. a different car, etc.  Then you were given a list of clues, such as:
  139.  
  140.   "The person who drinks orange juice lives next to the red house."
  141.  
  142. From the list of clues, you had to decide which things went where.
  143.  
  144. Sherlock implements basically the same thing, but done in a graphical
  145. environment where you use the mouse to organize the clues, keep track
  146. of possibilities and impossibilities, and mark the deduced locations
  147. of objects.  There are 65,536 different puzzles, enough to keep you
  148. occupied well into the next century.
  149.  
  150. It would be best to start the program at this point, so you can refer
  151. to the display and try things as you read through these instructions.
  152.  
  153. Before you get to the game display, you're faced with either
  154. the MAIN MENU or the PLAYER SELECTION display.  If this is the first
  155. time you've run Sherlock and your copy didn't come with a file called
  156. SHERLOCK.CFG (it normally doesn't), then the PLAYER SELECTION screen
  157. is displayed.  At this point you MUST enter a NEW PLAYER name before
  158. going further.  Click either mouse button on the NEW PLAYER box, type
  159. in your name, and then press the ENTER key.  Next click either mouse
  160. button on the DONE box.  This will bring you to the MAIN MENU.
  161.  
  162. The MAIN MENU has a number of things to select from, most of which we
  163. will ignore at this point.  The items of primary interest are:
  164.    PLAY:  this starts the game.
  165.    EXIT:  this exits the program.
  166. Click either mouse button on the PLAY box.  This will bring up the
  167. game display.  The program must first "generate" the current puzzle.
  168. It does this by first randomly scrambling all of the items within each
  169. row.  It then generates random clues until there are sufficient clues
  170. to correctly solve the puzzle.  Lastly, it draws the board and clue
  171. areas onto the display, at which point it's ready for you to begin
  172. solving the puzzle.
  173.  
  174. The game display has four major areas:
  175. 1) The playing board which consists of six rows, each row containing
  176.    six related pictures (six people, six numbers, six different street
  177.    signs, etc).  Initially, each location in a row shows all six
  178.    possibilities for that row as half-sized images.  The half-size
  179.    indicates that they are only possibilities.  When a row-column
  180.    location is inhabited by a single full-sized image, that indicates
  181.    that the block is (or is BELIEVED to be) located there.  As you
  182.    deduce that an item can't be in a given square, the RIGHT mouse
  183.    button can be used to remove that possibility from that location.
  184.    When you've deduced that a specific item HAS to be at a specific
  185.    location, the LEFT mouse button can be used to signify it.  The
  186.    correctness (or the incorrectness) of your deductions is not checked
  187.    or displayed until you have specified locations for all 36 items, at
  188.    which point the game is over, and you will have won or lost.
  189.  
  190. 2) Below the playing board is a menu and information area.  This area
  191.    lets you get back to the main menu, undo up to 25 of your most
  192.    recent actions, get a hint (which costs 30 seconds of "time"), or
  193.    see the clues that you have moved to the "OTHER CLUES" bank.  This
  194.    area also displays the current player's name, the current game time,
  195.    and the current puzzle number. Clicking on the time pauses the game.
  196.  
  197. 3) To the right of the playing board is the "horizontal clue" area.
  198.    These clues show relationships between items that are in different
  199.    columns.
  200.  
  201. 4) Across the bottom of the display is the "vertical clue" area.  These
  202.    clues show relationships between items that are in the same columns.
  203. ______________
  204. II.  THE CLUES
  205.  
  206. There are two basic groupings of the clues.
  207.  
  208. Horizontal, or multi-column, clues consist of three pictures of blocks,
  209. and they indicate how certain blocks are located relative to each
  210. other when those blocks are in different columns.
  211.  
  212. Vertical, or single-column, clues consist of two pictures of blocks,
  213. and they indicate either that two blocks ARE or ARE NOT in the same
  214. column.  Most puzzles will have some blocks that are not included in
  215. any of the clues (there position becomes apparent through a process of
  216. elimination).  These are shown individually in the vertical clue area
  217. for reference.
  218.  
  219. A third type of clue is the most helpful.  Many puzzles will have from
  220. one to three blocks shown at their actual positions on the board.  When
  221. this occurs, those blocks are not shown as possibilities at the other
  222. locations in their rows, and they're shown as a large picture at their
  223. actual location.  These blocks cannot be moved or changed.
  224.  
  225. After reading through this description of the clue types, a good way
  226. to get a feeling for how to apply the clues to solving the puzzles is
  227. to use the hint feature to play all the way through a puzzle.  In this
  228. way the game will show you how it solves the puzzle.
  229.  
  230. --- VERTICAL CLUES ---
  231.  
  232. The first type of vertical clue is known as IS_SAME_COLUMN:
  233.  
  234.    ┌─────┐    This clue tells us that the RED_HOUSE and the STOP_SIGN
  235.    │     │    are in the same column.  So, if we know where the
  236.    │ RED │    RED_HOUSE is, then we know where the STOP_SIGN is,
  237.    │HOUSE│    since we always know what row a given block is in, and
  238.    └─────┘    this along with the known position of the RED_HOUSE
  239.    ┌─────┐    would tell us which column it's in.  The reverse, of
  240.    │     │    course, is also true.  If we know where the STOP_SIGN
  241.    │STOP │    is, then this clue tells us where the RED_HOUSE is.
  242.    │     │    
  243.    └─────┘    Conversely, if the RED_HOUSE is known to NOT be in a
  244.         particular column, then this clue tells us that the
  245.     STOP_SIGN can't be in that column either, since they have to
  246.     both be in the same column.  Also, if the STOP_SIGN can't be
  247.     in a given column, then the RED_HOUSE can't be in that column.
  248.  
  249. The second type of vertical clue is known as IS_NOT_SAME_COLUMN:
  250.  
  251.    ┌─────┐    Imagine that the clue to the left has superimposed over
  252.    │     │    it a red circle with a slash through it (the standard
  253.    │GOLDI│    symbol for DON'T or NO).  This would indicate that
  254.    │LOCKS│    the S block is NOT in the same column as GOLDILOCKS
  255.    └─────┘    (and vice versa).  This clue isn't of any use to you
  256.    ┌─────┐    until you know the location of one of the blocks.  At
  257.    │     │    that point, you can use this clue to eliminate that
  258.    │  S  │    column as a possible location for the other block.
  259.    │     │
  260.    └─────┘
  261.  
  262. Again, a single block appearing in a vertical clue by itself means that
  263. block is not involved in any clues.
  264.  
  265. --- HORIZONTAL CLUES ---
  266.  
  267. The first and most common horizontal clue is known as IS_NEXT_TO:
  268.  
  269.    ┌─────┐┌─────┐┌─────┐ This clue means that the 5 block and the
  270.    │     ││    ││     │ GREEN_HOUSE block next to each other (the
  271.    │  5  ││GREEN││  5  │ phrase "next to" means that they're in adjac-
  272.    │     ││HOUSE││     │ ent columns; since they're different "types"
  273.    └─────┘└─────┘└─────┘ of blocks, they can't be in the same row).
  274. But, the clue doesn't tell you whether the 5 is on the left of the
  275. GREEN_HOUSE, or if the GREEN_HOUSE is on the left of the 5.  That's
  276. why the 5 is shown on both sides of the GREEN_HOUSE, because it's
  277. next to the GREEN_HOUSE, but it could be on either the right or left.
  278.  
  279. The second horizontal clue type is known as IS_NOT_NEXT_TO:
  280.  
  281.    ┌─────┐┌─────┐┌─────┐ Imagine that the NOT symbol (the red circle
  282.    │     ││    ││     │ with the slash through it) is superimposed
  283.    │  5  ││GREEN││  5  │ over the GREEN_HOUSE in this clue.  This
  284.    │     ││HOUSE││     │ would indicate that the GREEN_HOUSE is *NOT*
  285.    └─────┘└─────┘└─────┘ next to the 5, neither on the left or the
  286. right.  This clue is usually not of much use until the location of one
  287. of the two blocks is known.  At that point the other block can be
  288. removed as a possibility from the adjacent columns.
  289.  
  290. The third horizontal clue type is known as IS_LEFT_OF:
  291.  
  292.    ┌─────┐┌─────┐┌─────┐ This clue tells you that the DEAD_END sign is
  293.    │     ││    ││     │ in a column somewhere to the left of the 
  294.    │ DEAD││ ... ││  M  │ column in which the M is located.  The DEAD_
  295.    │ END ││    ││     │ END may be immediately adjacent to the M on
  296.    └─────┘└─────┘└─────┘ the M's left, or the DEAD_END may be in the
  297. left-most column while the M is in the right-most column, or anywhere
  298. between these two extremes.  But, the DEAD_END is *NOT* in the same
  299. column as the M, and the DEAD_END is not to the right of the M.  The
  300. three dots in the center block of the clue is being used as the
  301. IS_LEFT_OF symbol.
  302. The fourth (and generally most useful) horizontal clue is IS_BETWEEN:
  303.  
  304.       <------------->     Imagine that the double-headed arrow is
  305.    ┌─────┐┌─────┐┌─────┐ actually superimposed over the tops of the
  306.    │     ││    ││     │ three clue blocks.  This clue means that the
  307.    │  L  ││APPLE││BLUE │ APPLE column is between the L and BLUE_HOUSE
  308.    │     ││    ││HOUSE│ columns, and that the L and BLUE_HOUSE columns
  309.    └─────┘└─────┘└─────┘ are immediately adjacent to the APPLE column.
  310. However, the arrow means that the L could be on the left and the
  311. BLUE_HOUSE on the right, *OR* the L could be on the right and the
  312. BLUE_HOUSE on the left.  This clue also tells you that the APPLE can
  313. not be in the left-most *OR* right-most columns, since then it would
  314. only have one adjacent column.  Also, as soon as the location of any
  315. one of these three blocks is known, then there are at most only two
  316. possible locations for each of the other two blocks, either to the
  317. right or left of the known block.  This clue can also be used to
  318. eliminate possibilities.  For instance, suppose that the APPLE is still
  319. shown as a possibility in the second column from the left, but neither
  320. the L or BLUE_HOUSE is a possibility in the left-most column.  Since
  321. either the L or the BLUE_HOUSE *HAS* to be to the left of the APPLE
  322. and neither of them can be (in this scenario), then the APPLE can't be
  323. in the second column from the left.
  324.  
  325. The fifth (and last) horizontal clue type is IS_NOT_BETWEEN:
  326.  
  327.       <------------->     Imagine that the double-headed arrow is
  328.    ┌─────┐┌─────┐┌─────┐ actually superimposed over the tops of the
  329.    │     ││    ││     │ three clue blocks, and that the red NOT symbol
  330.    │  L  ││APPLE││BLUE │ is superimposed over the APPLE.  This means
  331.    │     ││    ││HOUSE│ that the L and the BLUE_HOUSE have one column
  332.    └─────┘└─────┘└─────┘ between them (just as in the IS_BETWEEN clue)
  333. and that the L could be to the left or to the right of the BLUE_HOUSE,
  334. but the APPLE is *NOT* between them.  Again, this clue doesn't tell us
  335. anything about the location of the APPLE until the locations of both
  336. the L and the BLUE_HOUSE are known.  But, this clue does tell us that
  337. the L and BLUE_HOUSE are two columns away from each other.
  338.  
  339. --- MANAGING THE CLUES ---
  340.  
  341. The clues can be moved around to better group them, so that clues with
  342. common blocks can be placed together.  To do this, use the mouse to
  343. point to any one of the blocks in the clue.  Press and hold either
  344. mouse button, then move the mouse, dragging the block to its new
  345. location (within that group of clues;  you can't move a HORIZONTAL clue
  346. to the VERTICAL clue group or vice versa).  When it's positioned where
  347. you'd like the clue to be located, release the mouse button.  If the
  348. new location was empty, the clue will be moved there.  If the location
  349. was not empty, all clues below and to the right will be moved "down"
  350. to make room before the clue is moved.
  351.  
  352. Notice that if you select a clue block with the left mouse button that
  353. the block remains full-sized.  If you select the clue block with the
  354. right mouse button, it becomes half-sized.  Either way works fine for
  355. moving clues.  Should you realize that you've incorrectly removed a
  356. block as a possibility from a given location on the board, you can use
  357. the right mouse button to select the block from a clue and drag it to
  358. the location on the board where you feel it should still be a possibil-
  359. ity.  You can similarly pick and drag possibilities from the board
  360. itself. Usually, this feature won't be of much use, as UNDO is handier.
  361.  
  362. Another feature that is very useful in managing the clues is the
  363. "OTHER CLUES" bin.  Initially, all clues are shown on the display.  You
  364. can think of this as the "GAME CLUE" bin.  As you play the game, some
  365. clues will become "used".  In other words, the clue will be of no
  366. further use because all of its information has become used on the
  367. board.  You can click the right mouse button on the clue, and it will
  368. disappear, moved to the "OTHER CLUES" bin.  This keeps the "GAME CLUE"
  369. bin as un-cluttered as possible, letting you focus just on the clues
  370. that still have useful information.
  371.  
  372. However, you may occasionally move a clue to the "OTHER CLUES" bin
  373. before you've actually used all of the information in the clue.  The
  374. "GAME CLUES" bin and the "OTHER CLUES" bin can be swapped by clicking
  375. either mouse button on the "OTHER CLUES" menu box.
  376.  
  377. ______________________
  378. III.  NOTES ON PLAYING THE GAME
  379.  
  380. The whole object of the game is to correctly locate all 36 blocks.
  381. This is done through a process of deduction and elimination, using
  382. the clues as a guide.  When a clue tells you that a particular block
  383. can not possibly be located at a particular square on the board, point
  384. to the block with the mouse and then click the right mouse button.  The
  385. image of the block that you pointed to will disappear.  When there's
  386. only one small image left, it MUST be the block that is located at that
  387. square.  When that happens, point to it with the mouse and click the
  388. left mouse button.  The block will be made full-sized and all other
  389. half-sized images of that block in the row will disappear.
  390.  
  391. Also, watch for situations where a particular block exists as a
  392. possibility at only one location.  This means that it HAS to be located
  393. there, so it can be enlarged.
  394.  
  395. While you're first learning the game, in order to keep the mouse
  396. buttons straight, think of the left button as BIG/KEEP and the right
  397. button as SMALL/REMOVE.
  398.  
  399. In order to solve the puzzle, you must repeatedly scan through the
  400. clues, testing each clue to see if it will eliminate any more possibil-
  401. ities in each column.  Each time you remove one possibility from the
  402. board, that may cause other clues to become useful in removing further
  403. possibilities.  Remember, all boards are guaranteed to be solvable with
  404. the provided clues.
  405.  
  406. When you locate the last of the 36 blocks the game is over, and the
  407. program will tell you whether your deductions were correct or not.
  408.  
  409. --- HINT ---
  410.  
  411. The HINT menu box is a very good way to quickly get a feeling for how
  412. the puzzles are solved.  Click either mouse button on the HINT box.
  413. The program will draw a box with a HINT in it, blinking a box around
  414. the associated clue and an arrow pointing to the appropriate clue on
  415. the board.  When you click a mouse button a second time, the HINT box
  416. goes away and the appropriate action for the HINT is automatically
  417. performed for you (usually removing a possibility or locating a block).
  418.  
  419. So, by repeatedly clicking on the HINT menu box and reading the HINTs,
  420. the program will teach you how to use the clues to solve the puzzles.
  421.  
  422. If you're trying to solve the puzzles as fast as possible, you should
  423. use HINT very sparingly, as each HINT costs you 30 seconds.  If you're
  424. playing the game with NO TIME LIMIT, then 30 seconds is added to the
  425. "game time".  If you're playing with a TIME LIMIT, then 30 seconds is
  426. subtracted from your remaining time.  But, used at a critical point,
  427. HINT can be used once or twice, very strategically, to get you past
  428. a particularly difficult spot.
  429.  
  430. Disabling HINTS: if you don't like having HINTS available, they may
  431. be disabled with a "command line switch".  See the section on
  432. "COMMAND LINE SWITCHES" for more information.
  433.  
  434. --- UNDO ---
  435.  
  436. Sherlock keeps track of the last 25 actions you've taken and can undo
  437. those actions.  If you realize that you've made a mistake, you can
  438. repeatedly click on the UNDO menu box until you reach the point at
  439. which you made the mistake (assuming that it was within the last 25
  440. actions).  UNDO cannot be UNDOne (except by repeating the action which
  441. UNDO UNDid).
  442.  
  443. --- TIME ---
  444.  
  445. The game may be paused by clicking on the "Time:" display box. This
  446. causes the game display to be hidden and the timer halted until another
  447. mouse button press, at which point the game display will be restored
  448. and the timer will resume counting.  The "timer" is also halted when
  449. you use the SHELL on the main menu to get to the DOS command prompt.
  450.  
  451. _______________________
  452. IV. THE MAIN MENU
  453.  
  454. The Main Menu contains a number of options to allow you to configure
  455. the game to your preferences.  Any of the menu boxes is activated by
  456. clicking either mouse button on the desired box.
  457.  
  458. --- PLAY/RESUME and RESTART ---
  459.  
  460. This box will say PLAY if the game hasn't been started yet. Clicking on
  461. the PLAY box causes the program to generate the next puzzle and display
  462. it (this can take from 3 to 20 seconds or more, depending upon the
  463. puzzle and the speed of your computer). Once the game has been started,
  464. the player can return to the Main Menu by clicking on the MENU box.  At
  465. this point the PLAY box is re-labeled as RESUME, and a RESTART menu box
  466. is also shown. RESUME takes you right back to your game.  RESTART will
  467. start the puzzle over in its initial state.  Once a puzzle has been
  468. started the only Main Menu entry that will have any effect on a RESUMED
  469. game is SOUND. TIME, COLORS, IMAGES, BACKGROUND, PUZZLE, and PLAYER are
  470. modifiable, but only affect the configuration file and/or future
  471. puzzles, and should generally only be changed in between puzzles. HELP
  472. can be used at any time, as can RESUME, RESTART, and EXIT_TO_DOS.
  473.  
  474. --- PUZZLE ---
  475.  
  476. This box always shows the puzzle number that will be generated on the
  477. next PLAY.  Clicking on this menu box will allow you to specify a
  478. different number.  When you first start playing Sherlock, the puzzle
  479. number will be 0.  As each puzzle is solved, the game automatically
  480. increments to the puzzle number.  The current puzzle number for each
  481. player is kept in the SHERLOCK.CFG file.
  482.  
  483. For tournament play, the game generates a random puzzle number, which
  484. can be over-ridden with a specific puzzle number before the first
  485. player starts, if desired.
  486.  
  487. --- PLAYER ---
  488.  
  489. This menu box always shows the current player's name (up to the first
  490. eight characters of it) or TOURNEY if a tournament is selected.
  491. By clicking on the PLAYER menu box, you'll bring up the PLAYER
  492. menu, which allows you to add new players, change the names of players,
  493. remove players from the list, and select SINGLE or TOURNEY play mode.
  494.  
  495. If you look carefully, you will notice that the SINGLE or TOURNEY
  496. menu box appears to be "pushed in".  This indicates that that mode is
  497. active.  If you click on the other menu box, it will "go in" and the
  498. previous one will "come out".  If you click on SINGLE or TOURNEY when
  499. its menu box is already "in", the program will just beep at you.
  500.  
  501. When in SINGLE mode, the name of the current player is highlighted.
  502. A different player can be selected by pointing at the players name with
  503. the mouse and clicking either mouse button.
  504.  
  505. When in TOURNEY mode, all of the names of those players who will be
  506. participating in the tournament are highlighted.  Again, players can
  507. be selected or de-selected for participation in the tournament by 
  508. pointing at them with the mouse and clicking either mouse button.
  509.  
  510. When the SINGLE/TOURNEY mode and player(s) are selected, click either
  511. mouse button on the DONE menu box to return to the main menu.
  512.  
  513. Each player can have his/her own set of configuration options,  all of
  514. which is saved in the SHERLOCK.CFG file.  Each player can have a
  515. different set of colors, background pattern, block images, time limit,
  516. and sound.  When a player is selected, his/her configuration is
  517. automatically selected and used.  Because of this, it's important that
  518. you ensure that YOU'RE the selected player before you start changing
  519. configuration information.
  520.  
  521. --- TIME ---
  522.  
  523. You can play the game with NO time LIMIT, in which case the game timer
  524. starts at 00:00:00 and counts upward.  However, you can also set a 
  525. time limit, in which case the game timer starts at that time setting
  526. and counts downward.  If the puzzle isn't solved before the timer
  527. reaches zero, you lose.
  528.  
  529. When you click on the TIME menu box, it's replaced with a two-button
  530. selection.  Click on the desired item.  If COUNT DOWN is selected,
  531. you will be prompted to enter a time in HH:MM:SS format (that means
  532. hours:minutes:seconds).  At this point, use BACKSPACE and the number
  533. keys (and the colon) to enter a new time, then press ENTER.  If the
  534. time is not in the correct format, the time limit won't be changed.
  535.  
  536. --- COLORS ---
  537.  
  538. This menu box will bring up another menu that allows you to select the
  539. colors that you wish to be used for various parts of the game display.
  540.  
  541. By carefully selecting colors, you can come up with pleasing alternate
  542. color schemes.  (You can also come up with some really putrid schemes,
  543. too!)  To change colors, first point to the name of an item and click
  544. a mouse button.  This will cause that item to be outlined with a box.
  545.  
  546. Then, to select a new color for that item, point to the desired color
  547. in the palette and click a mouse button.  The color menu will then be
  548. redrawn using that new color.
  549.  
  550. If you decide you've really botched things, you can use the ABORT
  551. box to put things back to the way they were when you entered the color
  552. menu and then exit back to the main menu.  Alternatively, you can use
  553. the INIT box to set the colors to the default settings that the program
  554. uses. When finished editing the colors, click a mouse button on the
  555. DONE box.  The new color settings will be automatically saved in the
  556. SHERLOCK.CFG file for the current player.
  557.  
  558. --- BACKGROUND PATTERN ---
  559.  
  560. This brings up a menu which allows you to select from one of several
  561. pre-made background patterns, shown on the right, or to create your
  562. own pattern by clicking on the squares of the "zoom" box on the left.
  563. The current pattern is shown in the box at the top of the menu.
  564.  
  565. Again, ABORT will exit back to the main menu without changing the
  566. background pattern, while DONE will save any changes in the
  567. SHERLOCK.CFG file.
  568.  
  569. --- IMAGES ---
  570.  
  571. This allows you to modify the block images used in the game, or create
  572. whole new sets.  Initially, a menu comes up that shows all 36 blocks
  573. along with the "empty" block.  At this level, you can copy any block
  574. image into a new location by pointing to the image you wish to copy,
  575. then pressing and holding down a mouse button.  Move the mouse to the
  576. location where you want the image to be copied and then release the
  577. mouse button.  Of course, this over-writes the image that was at the
  578. new location.  This is most useful when creating a whole new set of
  579. six images (a row).  You can use the editor to create a common back-
  580. ground image, then copy it to all six locations in the row.  Then, you
  581. can edit each of those to add the unique "foreground" image.
  582.  
  583. You enter the image editor by pointing the mouse at the image that you
  584. wish to edit and clicking a mouse button.  The image editor is then
  585. brought up, which shows a "zoomed" image of the block, along with a
  586. normal-sized and a half-sized image of the block.  The current color
  587. is shown by a white outline box in the palette area. You can change the
  588. current color by pointing to a new color and clicking a mouse button.
  589.  
  590. You can change the color of a pixel by pointing to it in the "zoom" box
  591. and then clicking either mouse button.  It will be changed to the
  592. current color.
  593.  
  594. You can "paint" by pointing to a desired area of the zoom box, then
  595. press and hold the left mouse button.  As you move the mouse around,
  596. every pixel that the mouse points to will be changed to the current
  597. color until you release the left mouse button.
  598.  
  599. You can draw lines using a rubber-band line by pointing to one end-
  600. point of the line, then pressing and holding the right mouse button.
  601. Now, as you move the mouse, a rubber-band line will follow the mouse,
  602. anchored at the first point.  No pixels are actually changed until you
  603. release the right mouse button.  At that point a line is drawn between
  604. the two end-points using the current color.
  605.  
  606. There are menu boxes for ABORT, INIT, and DONE.  ABORT will take you
  607. back to the top-level image editing menu without saving any changes
  608. you might have made.  INIT will erase any changes you have made, set-
  609. ting the image back to what it was when you entered the zoom editor.
  610. DONE will take you back to the top-level image menu, saving the
  611. changes you've made.
  612.  
  613. Also, there are four other menu boxes to aid you with your image
  614. editing.  REPLACE COLOR allows you to replace all pixels of one specif-
  615. ied color with a second specified color.  When prompted for the colors
  616. you can point to them either in the zoom box or in the color palette.
  617. The "H flip" and "V flip" will reverse the image horizontally or
  618. vertically.  "Clear to color" is useful when first starting a new
  619. image; it sets the entire image to the current color.
  620.  
  621. Lastly, at the bottom-middle of the image editor there is a box that
  622. is divided into four areas by a large X.  Each area contains an arrow.
  623. This is an "imaging shifter" control box.  Each time you click on one
  624. of the arrows, the image is shifted one pixel in that direction. This
  625. is useful for centering an image that you've drawn, or for making the
  626. half-size image look better.  The half-size image is generated from 
  627. the full-size image by throwing away every other row and every other
  628. column of pixels.  Obviously, depending upon exactly which rows and
  629. columns the pixels of an image are in, the half-size image may come
  630. out looking very good or like an ink-blot.  For each full-size image,
  631. there are four different possible half-size images, controlled by
  632. shifting the full-sized image left/right and up/down one pixel.  You
  633. should position the full-sized image so as to select the most recogniz-
  634. able half-size image.
  635.  
  636. Back to the top-level image menu.  Your edited images can be saved into
  637. a file by selecting the SAVE menu box.  The filename you specify can
  638. be a complete pathname (including drive and sub-directories) or just
  639. a filename (for the current drive/directory).  However, you can not
  640. specify a file extension, as Sherlock always stores these images in
  641. files with an extension of .SHI (for SHerlock Images).  The filename
  642. you enter is remembered in the SHERLOCK.CFG file, and each time you
  643. start playing the game, your image set is automatically loaded and
  644. used.  If someone else has created an image set that you wish to use
  645. then just select the LOAD menu box.  This will bring up a directory
  646. listing of all .SHI files in the current directory.  When you select
  647. a file (by double-clicking the left mouse button on it, or by clicking
  648. on it once and then clicking on the LOAD IMAGES button) those images
  649. will be loaded and displayed at the left.  If those are the images you
  650. wish, clicking the right mouse button or clicking on the EXIT button
  651. will terminate the directory listing and place you back in the image
  652. editor.  Otherwise, you can simply select another file for loading,
  653. and in this way "browse" through the available images.  Again, the
  654. selected file name will be recorded in SHERLOCK.CFG as your image file.
  655. However, if you plan to modify the images, you should probably do a
  656. STORE to a different file name after you LOAD them in.  This way, you
  657. won't make your friend angry by modifying his/her copy of the images.
  658.  
  659. You can also MERGE rows of images from one file into another.  After
  660. you select the MERGE menu box, the directory listing dialog will
  661. be displayed, from which you may select the filename of the file
  662. from which you wish to merge a row of images.  Once you select the
  663. file, you will then be prompted for the row where you wish the images
  664. to be placed.  Use the mouse to click on the row of images that you
  665. wish to be replaced by the new ones.
  666.  
  667. And, of course, we have ABORT, INIT, and DONE.  ABORT will exit the
  668. IMAGE menu and restore your images to what they were before you entered
  669. the menu (discarding any changes you made).  INIT will set the images
  670. to the default images that are built into the program.  DONE is what
  671. you select when you want to return to the MAIN MENU and you want to
  672. save any changes that might have been made.
  673.  
  674. Hints on making good images:
  675.  1) Keep them simple.  You don't have many pixels to work with, and
  676.     the simpler the images, the easier they are to recognize.
  677.  2) Choose your six sets of six images well, so that each of the six
  678.     sets is EASILY and QUICKLY distinguishable from the others.  This
  679.     is very important when playing the game.  Background colors and
  680.     subject matter are very important for this.
  681.  3) Choose your six images within each set so that they are quickly
  682.     and easily distinguishable from each other, even at half-size.
  683.     This is also VERY important while playing the game.  This can best
  684.     be done with foreground colors and shapes.
  685.  4) Make sure that each image is best placed so that the half-size
  686.     image is as recognizable as possible.  (See the paragraph above
  687.     on the "image shifter".
  688.  5) A good contrast outline on each image block really helps to diff-
  689.     erentiate the six half-size images at each location on the board.
  690.  
  691. That's about it for image editing.
  692.  
  693. --- SOUND ---
  694.  
  695. There are a number of sound effects during game play, and these can
  696. be enabled or disabled by clicking on the SOUND menu box.  It's a 
  697. simple toggle between YES and NO.
  698.  
  699. --- HANDICAP ---
  700.  
  701. HANDICAP lets you make the game a little easier, kind of like a
  702. golf or bowling "handicap".  What the Handicap number does is specify
  703. the number of EXTRA board positions that are "given away" at the
  704. start of the game.  In other words, the computer generates the puzzle
  705. (based upon the puzzle number and a pseudo-random number generator)
  706. and then, as it displays it, reveals additional "known" locations on
  707. the board, based upon the value of HANDICAP.  Versions of Sherlock
  708. before revision 2.00 effectively had a handicap of 0, and that is the
  709. default value.  Handicap can be set to any value from 0 through 9.
  710.  
  711. --- HELP! ---
  712.  
  713. This brings up a brief set of instruction screens for those that hate
  714. to read manuals.
  715.  
  716. --- SHELL ---
  717.  
  718. If possible (if there's enough free memory and the program can locate
  719. the COMMAND.COM program) this causes SHERLOCK to run a copy of the
  720. COMMAND.COM command "shell" without terminating the game.  This allows
  721. you to temporarily get to a command prompt to do a few simple tasks
  722. and then return to your game exactly where you left off.  As soon as
  723. you click on the SHELL menu, the game timer stops and doesn't resume
  724. until you exit the command shell (by typing EXIT at the prompt) and
  725. the game menu re-appears.  Sherlock requires around 420K of RAM to
  726. run, so you'll be pretty limited as to the set of programs you can run
  727. under these conditions, but most any simple commands should work fine.
  728.  
  729. --- EXIT ---
  730.  
  731. This exits the program and updates the SHERLOCK.CFG file as necessary.
  732.  
  733. __________________
  734. V. TOURNAMENT PLAY
  735.  
  736. When TOURNEY is selected in the PLAYER menu, any number of the players
  737. can be selected for inclusion in the tournament by clicking on their
  738. names.  (A selected player can be excluded, also, by clicking on his
  739. or her name.)  Once TOURNEY is selected, and all desired players are
  740. selected, click on DONE.  This takes you back to the MAIN MENU, with
  741. a random puzzle number selected.  Should you desire the tournament
  742. to use a specific puzzle number, it should be selected at this point.
  743. Also, TIME should be set to NO LIMIT or to an agreed upon limit.
  744.  
  745. When all is ready, click on PLAY.  This will bring up the TOURNAMENT
  746. STANDINGS box, which shows a list of all involved players and their
  747. current standings in the tournament.  Initially, all will show WAITING.
  748. A prompt will show who the first player is.  When next a mouse button
  749. is clicked, the game will start for that player.  All other players
  750. should be away from the computer at this point, as they will each be
  751. trying to solve the same puzzle, and they don't deserve to get a head
  752. start by seeing the puzzle before it's their turn.
  753.  
  754. When the first player is finished, the puzzle is erased and the
  755. TOURNAMENT STANDINGS box is shown again, along with a prompt for the
  756. next player.  This will stay on the display until a mouse button is
  757. clicked, at which point the puzzle is redrawn and the second player
  758. is off and running.  This sequence continues until the last player
  759. finishes, at which point the tournament is over and the MAIN MENU is
  760. shown once more, along with the TOURNAMENT STANDINGS, with the players
  761. organized by times.
  762.  
  763. During a tournament, the MENU box on the game display shows QUIT
  764. instead of MENU.  During a tournament, you're in a race, and there's no
  765. getting out of it except by quitting.  If you QUIT, that's the end of
  766. your turn and the next player starts.  Needless to say those who QUIT
  767. come in last, next are those who complete the puzzle but get it wrong,
  768. and the tournament winners are those who complete it correctly, in the
  769. shortest amount of time.  HINT is available during tournament play,
  770. but remember, every HINT costs you 30 seconds of time.
  771.  
  772. ________________________
  773. VI. COMMAND LINE OPTIONS
  774.  
  775. There are three command line options available with Sherlock.  (Either
  776. a '-' or a '/' may be used in front of the command line options.)
  777.  
  778.     -b    causes Sherlock to run in a "win" loop, just showing
  779.         the "win" displays (chosen at random).  A specific
  780.         "win" display can be chosen by following the 'b' with
  781.         another letter:
  782.             -bf    for the "fireworks" (original) display
  783.             -bs    for the "spiral" display
  784.             -bq    for the "quilt" display
  785.     -h    disables the HINTS during game play.
  786.     -w    specifies the type of "win" display to use when a
  787.         puzzle is successfully solved:
  788.             -wf    for the "firewords" (original) display
  789.             -bs    for the "spiral" display
  790.             -bq    for the "quilt" display.
  791.         -w by itself or with any other letter besides f, s, or
  792.         q will set the game to the default condition of
  793.         randomly selecting one of the three "win" displays.
  794. If you wish to use one or more of these command line options on a
  795. regular basis, then I recommend that you rename SHERLOCK.EXE and then
  796. create a batch file called SHERLOCK.BAT that runs the .EXE with the
  797. desired command line options.  So, for example, if you wanted to
  798. always run with the "fireworks" win display and wanted HINTS to always
  799. be disabled:
  800.     RENAME SHERLOCK.EXE SHER.EXE
  801. and then create a file (with an ASCII text editor) called SHERLOCK.BAT
  802. containing the lines:
  803.     @ECHO OFF
  804.     SHER -wf -h
  805. This assumes that you have a recent enough version of DOS that it
  806. understands the '@ECHO OFF' batch file command (I think it started with
  807. version 3.0 of DOS), and also assumes that you've already changed the
  808. current directory to where SHER.EXE is located before running the
  809. batch file.  Otherwise, you might want to include the full path for
  810. SHER.EXE, something like:
  811.     @ECHO OFF
  812.     C:\GAMES\SHERLOCK\SHER.EXE -wf -h
  813. and maybe put the SHERLOCK.BAT file in a directory that's on your path
  814. so that you can run the game from "anywhere" without having to first
  815. CD to the SHERLOCK directory.
  816.  
  817. _______________________________
  818. VII. SAVING and RESTORING GAMES
  819.  
  820. If you need to quit playing before finishing a game, just click on MENU
  821. and then EXIT.  You will be prompted whether to save the unfinished
  822. game.  Click on the 'Y' to save the game, on the 'N' to not save the
  823. game.  If you save the game, then the next time you run the program,
  824. you will be prompted whether you wish to resume the saved game or not.
  825. If you select 'Y' the saved game will be loaded (and the .SAV file will
  826. be automatically deleted), and the game will resume from where you left
  827. off (including the elapsed time).  If you select 'N', don't restore
  828. the saved game, then the .SAV file will remain for later and the game
  829. will start up in its normal fashion.
  830.  
  831. The saved games are stored in files called SHERxx.SAV where the 'xx' is
  832. a number from 01 through 36 and is the "player number".  The first
  833. player in the player list is player number 01, the second is 02, and
  834. so on.  So if you wish to delete ALL saved games, just execute the
  835. DOS command:
  836.     DEL SHER*.SAV
  837. while in the Sherlock directory.  If you wish to delete a single saved
  838. game, the simplest thing to do is to start up the game, click on 'Y'
  839. to restore the game, and then once it's restored (which also deletes
  840. the saved file), click on MENU and proceed however you wish.
  841.  
  842. ________________________
  843. VIII. BEST TIMES DISPLAY
  844.  
  845. The five best times for each player is stored in the SHERLOCK.CFG
  846. file along with each of the player's configurations, and also the five
  847. best times overall (amongst ALL of the players).  At the end of each
  848. game, the "best times" scoreboard is displayed to the right of the
  849. main menu.  It includes the player name, puzzle number, time, and
  850. handicap for each "best time", with the five overall "bests" at the
  851. top, and the five best times for the current player at the bottom.
  852. Also, at the very bottom is the time for the puzzle just completed.
  853.  
  854. The "last game" is always highlighted so that it's easy to find if it
  855. makes it onto one of the two "best times" lists.
  856.  
  857. _________________
  858. IX. CLUE BOOKMARK
  859.  
  860. As you work through the clues, a deduction made from one clue may send
  861. you off to other clues containing the same image which may then send
  862. you off to yet further clues.  It can be tough to keep track of where
  863. you're at (fingers leave grease marks on your display), so a "bookmark"
  864. has been added that can be placed around a vertical or horizontal clue.
  865. Simply point at the vertical or horizontal clue and click the left
  866. mouse button.  The clue will be outlined in red.  A second click on
  867. that same clue will remove the bookmark.  However, if the bookmark is
  868. on one clue and you simply want to move it to another clue, just click
  869. the left mouse button on the other clue, and the bookmark will be
  870. automatically removed from the previous clue and drawn about the new
  871. one.
  872.  
  873. ____________________
  874. X. REVISION HISTORY
  875.  
  876. Rev 1.1    May 12, 1991
  877.     Initial release.
  878. Rev 1.2 November 24, 1991
  879.     fixed: On some displays (with some mice) display got garbaged.
  880.     fixed: When timed game counted down to 1 hour, game terminated.
  881.     fixed: After some image edits, half-size images weren't updated.
  882.     fixed: A few puzzles had too many clues to fit on the display.
  883.         Any puzzle number suffering from this bug (the earliest
  884.         was #235) are now completely different puzzles,
  885.         although all other puzzles remain the same.
  886.     added: The game now saves the state of the display card and of
  887.         the mouse driver and restores those states at exit.
  888.     added: Code to prevent a disk-file critical error from aborting
  889.         the program.
  890. Rev 1.3 February 22, 1992
  891.     fixed: Sometimes the HINT for a horizontal clue of type "This
  892.         block is NOT between these two other blocks" gave an
  893.         incorrect message (although the hint pointed correctly
  894.         to a possibility that could be removed).
  895.     added: Command line option -n to allow disabling of code to
  896.         restore mouse driver and state of the video card.
  897.     added: two more IMAGE sets. Thanks to Len Bruening for LENS.SHI,
  898.         and Angela R.M. Baldwin for BALDY.SHI.
  899.     modified the documentation to reflect membership in the
  900.         Association of Shareware Professionals.
  901. Rev 1.4 February 29, 1992
  902.     fixed: A different problem with the text in one of the HINTs
  903.         for a clue of type "This block is NOT between these
  904.         two other blocks".
  905.     removed: All attempts to save the state of the display card,
  906.         due to too many problems on different video boards.
  907.         The state of the mouse is still saved and restored.
  908.     added: The ability to PAUSE the game (timer) by clicking on
  909.         the "TIME" box.
  910.     added: A modified version of the primary image set, from
  911.         Robin Nixon in the United Kingdom (ROBIN.SHI).  Has
  912.         modified "people", "house colors", and the "roadsigns"
  913.         have been converted into "transportation devices".
  914. Rev 1.41 March 10, 1992
  915.     added: NOVEAU.SHI by Josh "Josho" Mandel.
  916. Rev 1.42 March 26, 1992
  917.     added: ROBIN2.SHI and VERYHARD.SHI by Robin Nixon and
  918.         ELECTRIC.SHI by Eric S Graeler.
  919. Rev 1.50 June 6, 1992
  920.     UK version.  Modified internal image set, registration info.
  921. Rev 2.00 July 14, 1993
  922.     Major revisions.  New features include:
  923.         "Best times" score table (including last game time)
  924.         Save/Restore of game
  925.         Two additional "win" displays
  926.         Handicap (for easier game)
  927.         Command SHELL
  928.         Directory listing/menu when loading/merging images
  929.         Current player name shown on menu instead of SINGLE
  930.         A clue "bookmark"
  931.         Command line options for "no hints", to specify the
  932.             desired "win" display (rather than randomly
  933.             chosen), and to put Sherlock into a constant
  934.             "win" display loop (screen blanker type thing).
  935.         Minor improvements to some hint behaviors.
  936. Rev 2.01 January 16, 1994
  937.         Changes to shareware order form.
  938.         Fixes to bugs in Image-Load directory dialog, copy, rename.
  939.  
  940. PRODUCTS AVAILABLE FROM EVERETT KASER SOFTWARE
  941.  
  942.         Hero's Heart --- Handcrafted puzzles requiring careful thought to
  943.                 solve.  Similar to PC Wanderer and Boulderdash.
  944.            Requires EGA or VGA and 360K of free memory.
  945.  
  946.         Hero GOLD --- A more extensive (non-shareware) version of Hero's Heart
  947.                 containing over 80 levels, along with hints and solutions to
  948.         each level, and includes 10 additional "objects" for use on the
  949.                 playfield.
  950.            Requires EGA or VGA and 360K of free memory.
  951.  
  952.     Hero GOLD Accessory Disk #1 --- contains 60 new puzzles created
  953.         many different people.  They range in difficulty from easy to
  954.         EXTREMELY difficult.  Complete solutions included on disk.
  955.         Requires HERO GOLD.  Price: $7.50
  956.  
  957.         Kosynka --- is an implementation (by Russian programmer Sergey Ryzhkov
  958.                 of the solitaire card game from Russia.  The rules are very
  959.                 similar to standard Klondike solitaire, but this variation uses
  960.                 a double pack of 104 cards, which are played in 9 or 10
  961.                 columns (as opposed to the 7 columns in Klondike).  The reserve
  962.                 stock of cards are turned over one at a time, but you may only
  963.                 go through the stock twice.  Very enjoyable.  The face cards
  964.                 are lovely, and they have a very "russian" look to them.
  965.                 Everett Kaser Software is representing the Author in the U.S.
  966.            Requires EGA or VGA.
  967.  
  968.         Sherlock --- The computer scrambles the locations of 36 items, then
  969.                 provides you with sufficient clues to determine their exact
  970.                 locations.  Challenging game of logic with rich graphics disp-
  971.                 lay. Image editor and four extra sets of images included.
  972.            Requires EGA or VGA and a Microsoft compatible mouse.
  973.  
  974.         Snarf ---  Snarf is an arcade style game of mazes, treasures,
  975.                 First-Aid stations, locks and keys, teleports, and of
  976.                 course those nasty, sneaky, sniveling Snarfs. The game
  977.                 currently contains over 50 different levels, and includes
  978.                 a level editor so the user can create new levels.
  979.            Requires EGA or VGA.
  980.  
  981.         Solitile --- A game of solitaire, played with tiles.  The object of
  982.                 the game is to remove all of the tiles from the pile, following
  983.                 a small number of rules.  Includes layout and tileset editors.
  984.            Requires EGA or VGA and 380K free memory.
  985.  
  986.         Solitile Accessory Disks:
  987.  
  988.            Disk #1 --- Contains:
  989.                 3 tilesets: MAHJONG, BATH, and TOOLS
  990.                 5 layouts: MAYAMASK, ZIGZAG, PLANE, BIDIR, and PI
  991.                 9 music files: ENTERTAINER, AROUND THE WORLD IN 80 DAYS, HALL
  992.                         OF THE MOUNTAIN KING, MUSIC BOX DANCER, ROSES, BLUE
  993.                         DANUBE, LOVE STORY, GODFATHER, A VERY GOOD YEAR
  994.                 13 GIF files: space walking astronaut, Marylin Monroe, Bulldog,
  995.                         Star Trek Enterprise, cartoon characters, etc.
  996.  
  997.            Disk #2 --- Contains:
  998.                 5 tilesets: STAMPS, BASEBALL, CANDY, WINTILE1, BODY
  999.                 5 layouts: JAILBRAK,10HIDING,FLATCAT,SPRAYER,SQUARFAC
  1000.                 9 music files: SOUND OF SILENCE, THOSE WERE THE DAYS, BRIDGE
  1001.                         OVER TROUBLED WATER, CABARET, GEORGY GIRL, KING OF THE
  1002.                         ROAD, MOON RIVER, RAINDROPS KEEP FALLING ON MY HEAD,
  1003.                         WHERE HAVE ALL THE FLOWERS GONE
  1004.                 21 GIF files: space shuttle take-off, King Tut, a cheetah's
  1005.                         face, cartoon characters, etc.
  1006.            Disk #3 --- Contains:
  1007.                 10 tilesets: ALPHA, FLOWER, CARS1, COMICS, CARDS, CARDS2,
  1008.                         TRAFFIC, TOONS, FLAGS, and COLLAGE.
  1009.                  4 layouts: STARSKY, GRNDCNYN, ENGINE, and CHECK.
  1010.                  5 music files: I'VE GOT A NAME, TIME IN A BOTTLE, FROM A
  1011.                         DISTANCE, AMERICAN PIE, NOBODY DOES IT BETTER.
  1012.                 10 .GIF files: RogRABBIT, SHUTTLE, SHIRLEY, POOHBEAR, HOVER-
  1013.                         CRAFT, CAPTAIN-OPUS, ROBOT, DONDUCK, INDIAN, PAGODA.
  1014.                 MUSIC.COM, a utility that plays .MUS files outside of Solitile.
  1015.                         Makes development/testing of .MUS files easier. 
  1016.                 MUSIC.DOC, documents the format of .MUS files, allowing
  1017.                         you to create your new ones or modify others.
  1018.                 ST2TO3.EXE, a utility for converting layouts created with
  1019.                         previous versions of Solitile, and converts WIN direct-
  1020.                         ories from previous versions of Solitile into "solved
  1021.                         boards" in your Solitile 3 .PLY file. On previous vers-
  1022.                         ions of Solitile, the layouts were stored in the
  1023.                         SOLITILE.DAT file.  With Solitile 3, they're stored in
  1024.                         their individual .LYT files.  If you've created layouts
  1025.                         with a previous version of Solitile and would like to
  1026.                         use them with Solitile 3, this utility will convert
  1027.                         them from the SOLITILE.DAT file into .LYT files.
  1028.                 ST2TO3.DOC, documents the usuage of ST2TO3.
  1029.  
  1030. _______________________________________________________________________________
  1031.  
  1032.   Everett Kaser Software
  1033.   Order form  HH13 (or call Visa/Mastercard orders to (503) 928-5259)
  1034. _______________________________________________________________________________
  1035.  
  1036.      Games:
  1037.           Hero GOLD ...................................  $20.00  _____________
  1038.           SOLITILE ....................................  $15.00  _____________
  1039.           SHERLOCK (mouse required) ...................  $15.00  _____________
  1040.           SNARF .......................................  $15.00  _____________
  1041.           KOSYNKA .....................................  $15.00  _____________
  1042.      Accessory Disks:
  1043.           HERO GOLD ACCESSORY #1 (60 more levels) .....  $ 7.50  _____________
  1044.           SOLITILE ACCESSORY #1 .......................  $ 5.00  _____________
  1045.           SOLITILE ACCESSORY #2 .......................  $ 5.00  _____________
  1046.           SOLITILE ACCESSORY #3 .......................  $ 5.00  _____________
  1047.  
  1048.      Shipping and Handling ............................  $ 2.00  __ $ 2.00 ___
  1049.  
  1050.                                                 TOTAL .........  _____________
  1051.   Circle diskette type:  [ 5.25" ]  [ 3.5" ]
  1052.  
  1053.         Name   ___________________________________________________________
  1054.  
  1055.         Street ___________________________________________________________
  1056.  
  1057.         City   _______________________ State/Prov ________ Zip ___________
  1058.  
  1059.         Country __________________________________________________________
  1060.  
  1061.   * VISA and MASTERCARD accepted:   VISA____  MASTERCARD ____
  1062.  
  1063.         Card Number: __ __ __ __-__ __ __ __-__ __ __ __-__ __ __ __
  1064.  
  1065.         Expiration date: __/__  Phone: (______) ______-__________
  1066.  
  1067.         Signature for credit card ________________________________________
  1068.  
  1069. I received the shareware program from (please check one):
  1070.  
  1071.     ____ A BBS (which one? _____________________________________)
  1072.  
  1073.     ____ A disk vendor (which one? _____________________________)
  1074.  
  1075.     ____ A friend or family member
  1076.  
  1077.     ____ Other (describe _______________________________________)
  1078. _______________________________________________________________________________
  1079.  
  1080. Send to:  Everett Kaser Software        Compuserve User ID:  70673,1547
  1081.           PO Box 403                    Phone: (503) 928-5259
  1082.           Albany, OR 97321-0117         Weekdays: 6pm-9pm
  1083.                                         Weekends: 9am-9pm  Pacific Time
  1084.  
  1085. Comments and suggestions always welcome.
  1086.