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Text File  |  1991-10-05  |  19KB  |  480 lines

  1.  
  2.  
  3.  
  4.  
  5.                      ┌───────────────────────────────┐
  6.                      │ ▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓███████████████ │
  7.                      │ ▓         ▓▓▓▓███       █████ │
  8.                      │ ▓▓ ▓▓▓▓▓▓▓ ▓▓▓██ ████████████ │
  9.                      │ ▓▓ ▓▓▓▓▓▓▓▓ ▓▓██ ████████████ │
  10.                      │ ▓▓ ▓▓▓▓▓▓▓▓ ▓▓██ ████████████ │
  11.                      │ ▓▓ ▓▓▓▓▓▓▓▓ ▓▓███       █████ │
  12.                      │ ▓▓ ▓▓▓▓▓▓▓▓ ▓▓█████████ █████ │
  13.                      │ ▓▓ ▓▓▓▓▓▓▓ ▓▓▓█████████ █████ │
  14.                      │ ▓         ▓▓▓▓██        █████ │
  15.                      │ ▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓███████████████ │
  16.                      │  Deutschsprachige  Shareware  │
  17.                      ├───────────────────────────────┤
  18.                      │ Autoren- & Händlervereinigung │
  19.                      └───────────────────────────────┘
  20.  
  21.  
  22.  
  23.  
  24.    ╔═════════════════════════════════════════════════════════════════╗
  25.    ║                                                                 ║
  26.    ║             S  Y  M  B  O  L  -  R  E  C  H  N  E  N            ║
  27.    ║                                                                 ║
  28.    ║                           für Windows                           ║
  29.    ║                                                                 ║
  30.    ║                           Version 1.0                           ║
  31.    ║                                                                 ║
  32.    ╟─────────────────────────────────────────────────────────────────╢
  33.    ║                                                                 ║
  34.    ║                                                                 ║
  35.    ║                (c) 1991  Steffen Müller Software                ║
  36.    ║                                                                 ║
  37.    ║                       Gardeschützenweg 33                       ║
  38.    ║                                                                 ║
  39.    ║                       D -  1000 Berlin 45                       ║
  40.    ║                                                                 ║
  41.    ║                                                                 ║
  42.    ╚═════════════════════════════════════════════════════════════════╝
  43.  
  44.  
  45.    ╔═════════════════════╗
  46.    ║    ZUM PROGRAMM:    ║
  47.    ╚═════════════════════╝
  48.  
  49.    Symbol-Rechnen für Windows simuliert die aus vielen Zeitschriften
  50.    bekannten Rechenaufgaben, bei denen jede Ziffer durch ein Symbol
  51.    verschlüsselt dargestellt wird. Gleiche Symbole bedeuten dabei
  52.    gleiche Ziffern. Der PC stellt Ihnen mit Hilfe von Zufallszahlen
  53.    die Aufgabe, die Sie so lösen sollen, daß alle Additionen und
  54.    Subtraktionen waagerecht und senkrecht aufgehen.
  55.  
  56.  
  57.  
  58.                  -  SYMBOL-R.DOC           Seite 2  -
  59.  
  60.  
  61.  
  62.    ╔═════════════════════════╗
  63.    ║     VORAUSSETZUNGEN:    ║
  64.    ╚═════════════════════════╝
  65.  
  66.    Symbol-Rechnen benötigt die folgenden Voraussetzungen:
  67.  
  68.    - IBM (-kompatibler) PC
  69.    - VGA-Monitor
  70.    - DOS ab Version 3.2
  71.    - Microsoft Windows ab Version 3.0
  72.    - eine Maus
  73.  
  74.  
  75.  
  76.    ╔═══════════════════════════════╗
  77.    ║    DIE PROGRAMMDISKETTE:      ║
  78.    ╚═══════════════════════════════╝
  79.  
  80.    Symbol-Rechnen für Windows besteht aus den folgenden Dateien:
  81.  
  82.    SYMBOL-R.EXE    Das Hauptprogramm von Symbol-Rechnen für Windows,
  83.    SYMBOL-R.DOC    Das "Handbuch" (Sie lesen gerade darin),
  84.    SYMBOL-R.HIS    die Highscore- und Konfiguratios-Datei, und
  85.    REGIST  .TXT    Registrierungs-Formular (nur in der Shareware-
  86.                    Version)
  87.  
  88.  
  89.  
  90.    ╔══════════════════════╗
  91.    ║    INSTALLATION:     ║
  92.    ╚══════════════════════╝
  93.  
  94.    Kopieren Sie die Dateien mit
  95.  
  96.    C:>  copy A:*.* C:\WINDOWS  (von Laufwerk A: nach C:\WINDOWS) oder
  97.  
  98.    C:>  copy B:*.* C:\WIN3     (von Laufwerk B: nach C:\WIN3)
  99.  
  100.    in Ihr Windows-Verzeichnis und nehmen Sie dann über den Programm-
  101.    Manager von Windows Symbol-Rechnen in eine beliebige Gruppe auf.
  102.  
  103.    Ein Eintrag in die Windows-Datei "WIN.INI" ist nicht erforderlich.
  104.  
  105.    Das war's schon!
  106.  
  107.  
  108.  
  109.                  -  SYMBOL-R.DOC           Seite 3  -
  110.  
  111.  
  112.  
  113.  
  114.    ╔═════════════════╗
  115.    ║    STRATEGIE    ║
  116.    ╚═════════════════╝
  117.  
  118.    Zuerst müssen Sie sich natürlich die Aufgabe genau ansehen und
  119.    prüfen, welche Aussagen Sie aufgrund der mathematischen Regeln
  120.    treffen können.
  121.  
  122.    -  Wenn z.B. die Addition zweier DREIstelliger Zahlen eine VIER-
  123.       stellige Summe ergibt, muß diese mit der Ziffer "1" beginnen;
  124.  
  125.    -  wenn bei der Subtraktion beide Zahlen dieselbe Endziffer (also
  126.       dasselbe Symbol) besitzen, muß die Endziffer des Ergebnisses
  127.       eine "0" sein;
  128.  
  129.    -  wenn bei einer Addition beide Zahlen dieselbe Endziffer besitzen,
  130.       muß die Endziffer des Ergebnisses eine gerade Ziffer (0,2,4,6,
  131.       oder 8) sein
  132.  
  133.    usw.
  134.  
  135.  
  136.  
  137.    ╔════════════════════════════╗
  138.    ║    DAS HAUPTFENSTER:       ║
  139.    ╚════════════════════════════╝
  140.  
  141.    Das Hauptfenster von Symbol-Rechnen nimmt den gesamten Bildschirm
  142.    ein. In der linken Hälfte des Bildschirms sehen Sie oben Ihren
  143.    Punktestand, die Zeit, die Sie bisher für die Aufgabe benötigt
  144.    haben sowie die Angabe, zu wieviel Prozent die Aufgabe bereits
  145.    gelöst ist.
  146.  
  147.    Darunter sehen Sie die verschlüsselte Aufgabe, in der nach und
  148.    nach die von Ihnen zugeordneten Ziffern anstelle der entsprechenden
  149.    Symbole eingesetzt werden.
  150.  
  151.    Im unteren Teil befinden sich vier Aktionsfelder (Buttons), die
  152.    Ihnen die am häufigsten benutzten Befehle zur Verfügung stellen,
  153.    ohne daß Sie diese erst über das Menü auswählen müssen. Die
  154.    Funktionen dieser vier Buttons werden weiter unten erläutert.
  155.  
  156.    Den rechten Teil des Bildschirms nimmt das Lösungsschema ein. Hier
  157.    werden in zehn Zeilen die zehn Symbole, jeweils gefolgt von den
  158.    zehn Ziffern "0" bis "9", dargestellt. Hier tragen Sie Ihre im
  159.    Laufe des Spiels gewonnenen Erkenntnisse ein:
  160.  
  161.  
  162.  
  163.                  -  SYMBOL-R.DOC           Seite 4  -
  164.  
  165.  
  166.  
  167.  
  168.    ╔═════════════════╗
  169.    ║    BEDIENUNG    ║
  170.    ╚═════════════════╝
  171.  
  172.    Wenn Sie erkennen, WELCHE Ziffer ein bestimmtes Symbol darstellt,
  173.    zeigen Sie im Lösungsschema mit der Maus auf die entsprechende Ziffer
  174.    in der Zeile, in der das Symbol steht, und drücken die RECHTE
  175.    Maustaste. Damit ordnen Sie die angeklickte Ziffer dem Symbol
  176.    eindeutig zu. Die Ziffer wird nun in der Aufgabe überall anstelle des
  177.    Symbols eingesetzt. In den übriger Zeilen des Schemas wird die Ziffer
  178.    gelöscht, da sie ja nicht noch einem anderen Symbol zugeordnet werden
  179.    kann.
  180.  
  181.    Durch Anklicken mit der LINKEN Maustaste löschen Sie im Schema eine
  182.    Ziffer, wenn sicher ist, daß diese Ziffer NICHT (!) durch das
  183.    entsprechende Symbol dargestellt wird. Dies verschafft Ihnen einen
  184.    guten Überblick, welche möglichen Ziffern bei einem bestimmten Symbol
  185.    noch zur Auswahl stehen.
  186.  
  187.    Wenn Sie in einer Zeile die vorletzte (9.) Ziffer löschen, wird die
  188.    verbleibende (10.) Ziffer automatisch gesetzt.
  189.  
  190.    Achtung: Die obigen Angaben zur LINKEN (Löschen) / RECHTEN (Setzen)
  191.    Maustaste beziehen sich auf die voreingestellte Belegung der Maus-
  192.    tasten. Sie haben im Spiel jedoch die Möglichkeit, diese Belegung
  193.    zu ändern (s. MENÜ).
  194.  
  195.  
  196.    ╔═══════════════╗
  197.    ║    PUNKTE     ║
  198.    ╚═══════════════╝
  199.  
  200.    Sobald Sie eine neue Aufgabe beginnen, beträgt Ihr Punktestand 9999.
  201.    Abhängig von der Zeit und vom Level (s. unten) werden die Punkte
  202.    in unterschiedlich großen Schritten herabgezählt und ständig an-
  203.    gezeigt (es sei denn, Sie haben die Option "Punktestand verstecken"
  204.    aktiviert). Die Zählung wird angehalten, sobald Sie den Button
  205.    " Pause / Weiter " anklicken oder den Menüpunkt "Pause" anwählen.
  206.  
  207.    Beachten Sie, daß Punkte nicht gezählt werden ( Anzeige "----" ),
  208.    wenn Sie dieselbe Aufgabe noch einmal beginnen.
  209.  
  210.    Sollte Ihre Lösung nicht korrekt sein, wird Ihr Punktestand auf
  211.    "0" gesetzt.
  212.  
  213.  
  214.  
  215.  
  216.                  -  SYMBOL-R.DOC           Seite 5  -
  217.  
  218.  
  219.  
  220.    ╔════════════╗
  221.    ║    TIPS    ║
  222.    ╚════════════╝
  223.  
  224.    Symbol-Rechnen bietet Ihnen unter dem Menüpunkt "TIP" vier verschie-
  225.    dene Arten von Hilfe:
  226.  
  227.    - SYMBOL VERRATEN ( Kurzwahl <F4> ) bzw.
  228.    - ZIFFER VERRATEN ( Kurzwahl <F5> ):
  229.        Symbol-Rechnen öffnet sofort ein Hilfefenster, in dem die
  230.        zehn Symbole bzw. die zehn Ziffern von "0" bis "9" darge-
  231.        stellt werden. Klicken Sie nun den Button "verraten" neben
  232.        dem Symbol bzw. neben der Ziffer an, das/die Symbol-Rechnen
  233.        Ihnen verraten soll. Sie sehen in einem weiteren Fenster dann
  234.        die Zuordnung:  Symbol = Ziffer.
  235.        Wenn sowohl das Symbol als auch die Ziffer von Ihnen noch nicht
  236.        gesetzt wurden, erfolgt eine automatische Zuordnung.
  237.  
  238.        Diese Hilfefunktion kostet Sie für jedes verratene Symbol /
  239.        jede verratene Ziffer 1000 Punkte.
  240.  
  241.    - JA / NEIN BESTÄTIGEN ( Kurzwahl <F6> ):
  242.        Wenn Sie sich über eine Zuordnung nicht ganz im Klaren sind und
  243.        Symbol-Rechnen Ihnen Ihre Vermutung bestätigen soll, wählen Sie
  244.        diese Hilfefunktion. Klicken Sie im Hilfefenster den Schnitt-
  245.        punkt zwischen dem Symbol und der Ziffer an. Symbol-Rechnen
  246.        verrät Ihnen dann in einem weiteren Fenster, ob Ihre Vermutung
  247.        zutrifft:
  248.  
  249.           Symbol "=" (gleich)  oder "<>" (ungleich) Ziffer.
  250.  
  251.        Wenn möglich, wird die Ziffer im Lösungsschema auch gleich
  252.        (je nach Ergebnis) gesetzt oder gelöscht.
  253.  
  254.        Für diese Hilfe werden Ihnen 400 Punkte abgezogen.
  255.  
  256.    - ZEILE ERNEUERN ( Kurzwahl <F7> ):
  257.        Im Hilfefenster klicken Sie den Button "erneuern" neben dem
  258.        Symbol an, dessen Zeile im Lösungsschema erneuert werden soll.
  259.        Jedes Setzen / Löschen in dieser Zeile wird rückgängig gemacht,
  260.        wobei bereits gesetzte Ziffern auch in der Aufgabe wieder durch
  261.        das ursprüngliche Symbol ersetzt werden. Auf diese Art und Weise
  262.        können Sie das gesamte Lösungsschema wiederherstellen.
  263.  
  264.        Eine Zeile erneuern kostet 200 Punkte.
  265.  
  266.  
  267.    Jede dieser Hilfefunktionen können Sie abbrechen, wenn Sie den
  268.    Button "Abbrechen" anklicken. Sie kommen dann ohne Punktabzug
  269.    zurück zum Spiel.
  270.  
  271.  
  272.                  -  SYMBOL-R.DOC           Seite 6  -
  273.  
  274.  
  275.  
  276.    ╔═════════════╗
  277.    ║    MENÜ     ║
  278.    ╚═════════════╝
  279.  
  280.    In der Menüzeile haben Sie die folgenden Wahlmöglichkeiten:
  281.  
  282.    SPIEL      TIP     AUFLÖSUNG     PAUSE     OPTIONEN     HIGHSCORE
  283.  
  284.    ┌─┬── SPIEL:
  285.    │ │
  286.    │ ├── NEUE AUFGABE ( Kurzwahl < F2 > ): Hier können Sie jederzeit
  287.    │ │   eine neue Aufgabe beginnen. Wenn Sie ein Spiel noch nicht
  288.    │ │   beendet haben, fragt Symbol-Rechnen erst noch einmal nach.
  289.    │ │
  290.    │ ├── DIESELBE AUFGABE NOCH EINMAL ( Kurzwahl < F3 > ) beginnen
  291.    │ │   können Sie bei der Auswahl dieses Menüpunktes, wenn Sie die
  292.    │ │   Rückfrage mit "JA" beantworten. In diesem Falle können Sie
  293.    │ │   allerdings nicht mehr den Sprung in den Highscore schaffen,
  294.    │ │   da Punkte nicht nicht mitgezählt werden. Die Anzeige Ihrer
  295.    │ │   Punkte wechselt auf "----".
  296.    │ │
  297.    │ ├── ÜBER SYMBOL-RECHNEN zeigt Ihnen ein kurzes Info über das
  298.    │ │   Programm sowie die Versions-Nummer.
  299.    │ │
  300.    │ └── ENDE beendet das Programm (bei laufendem Spiel mit Rückfrage).
  301.    │     Wenn Sie dagegen das Schließfeld in der Titelzeile doppelt an-
  302.    │     klicken, wird Symbol-Rechnen sofort und ohne Rückfrage beendet.
  303.    │     In beiden Fällen wird automatisch die Datei "SYMBOL-R.HIS" ge-
  304.    │     speichert, sofern eine Änderung in der Konfiguration oder im
  305.    │     HighScore eingetreten ist.
  306.    │
  307.    ├─┬── TIP bietet Ihnen vier verschieden Arten von Hilfe, wenn Sie
  308.    │ │   bei der Lösung der Aufgabe nicht vorankommen. Diese Menüpunkte
  309.    │ │   wurden bereits oben in dem Abschnitt "TIPS" erläutert.
  310.    │ │
  311.    │ ├── SYMBOL VERRATEN        ( Kurzwahl < F4 > )
  312.    │ ├── ZIFFER VERRATEN        ( Kurzwahl < F5 > )
  313.    │ ├── JA / NEIN BESTÄTIGEN   ( Kurzwahl < F6 > )
  314.    │ └── ZEILE ERNEUERN.        ( Kurzwahl < F7 > )
  315.    │
  316.    ├──── AUFLÖSUNG ( Kurzwahl < F8 > ) zeigt Ihnen nach Rückfrage die
  317.    │     Auflösung der Aufgabe.
  318.    │     Sie können dann allerdings dieselbe Aufgabe nicht noch einmal
  319.    │     beginnen.
  320.    │
  321.    ├──── PAUSE ( Kurzwahl < F9 > ) hält den Timer und damit das Herab-
  322.    │     zählen Ihres Punktekontos an. Die Aufgabe und das Lösungsschema
  323.    │     werden verdeckt und der Menüpunkt wechselt auf "WEITER". Um
  324.    │     weiterzuspielen, wählen Sie diesen ( oder den Button "Pause /
  325.    │     Weiter" ) erneut an.
  326.    │
  327.    ├─┬── OPTIONEN: Hier können Sie sich Symbol-Rechnen für Windows ganz
  328.    │ │   nach Ihrem Geschmack einrichten. Wenn Sie einen dieser Menü-
  329.    │ │   punkte angewählt haben, wird bei Beendigung des Programmes
  330.    │ │   Ihre Konfiguration automatisch in der Datei "SYMBOL-R.HIS" ge-
  331.    │ │   speichert und beim nächsten Start wieder eingelesen.
  332.    │ │
  333.    . .
  334.                  -  SYMBOL-R.DOC           Seite 7  -
  335.  
  336.  
  337.    . .
  338.    │ ├─┬ LEVEL (Voreinstellung: Normal = Leichte und schwere Aufgaben)
  339.    │ │ │ Die folgenden Untermenüpunkte geben Ihnen die Möglichkeit,
  340.    │ │ │ die Aufgaben vom Schwierigkeitsgrad her zu variieren.
  341.    │ │ │ Der aktuelle Stand wird ständig in der Titelzeile des Haupt-
  342.    │ │ │ fensters angezeigt.
  343.    │ │ │
  344.    │ │ ├─  NUR LEICHTE AUFGABEN
  345.    │ │ │   Bei LEICHTEN AUFGABEN sind IMMER auf Anhieb die Ziffern "0"
  346.    │ │ │   und "1" erkennbar. Die "0" ist in mindestens einer Addition
  347.    │ │ │   oder Subtraktion als letzte Ziffer, die "1" als erste Stelle
  348.    │ │ │   (1xxx) als Ergebnis mindestens einer Addition oder Subtrak-
  349.    │ │ │   tion enthalten (vgl. "Strategie" weiter oben).
  350.    │ │ │   Ihr Punktestand wird allerdings bei leichten Aufgaben in
  351.    │ │ │   Schritten von jeweils sechs Punkten herabgezählt.
  352.    │ │ │
  353.    │ │ ├─  NUR SCHWERE AUFGABEN
  354.    │ │ │   Bei SCHWEREN AUFGABEN ist es genau entgegengesetzt: Es wird
  355.    │ │ │   sichergestellt, daß die Ziffern "0" und "1" nicht sofort
  356.    │ │ │   erkennbar sind.
  357.    │ │ │   Zur besseren Motivation wird Ihr Punktekonto nur in Zweier-
  358.    │ │ │   Schritten verringert.
  359.    │ │ │
  360.    │ │ └─  LEICHTE UND SCHWERE AUFGABEN (Level=Normal)
  361.    │ │     Bei LEICHTEN UND SCHWEREN AUFGABEN wird keinerlei Prüfung
  362.    │ │     durchgeführt. Es werden Ihnen die Aufgaben so präsentiert,
  363.    │ │     wie sie der Zufallszahlengenerator Ihres PC's erstellt.
  364.    │ │     Der Punktezähler geht in jedem Schritt um vier Punkte
  365.    │ │     herunter.
  366.    │ │
  367.    │ ├── SYMBOLE BUNT bzw. SYMBOLE ZWEIFARBIG wechselt die Farben der
  368.    │ │   Symbole auf bunt bzw. zweifarbig. Die Voreinstellung ist Bunt.
  369.    │ │
  370.    │ ├── SETZEN/LÖSCHEN VERTAUSCHEN: Falls Ihnen die voreingestellte
  371.    │ │   Belegung der Maustasten (Setzen: Rechte Taste / Löschen: Linke
  372.    │ │   Taste) nicht zusagen sollte, werden hiermit diese beiden Funk-
  373.    │ │   tionen (und NUR diese beiden Funktionen ) vertauscht. Um z.B.
  374.    │ │   einen Button anzuklicken, benutzen Sie wie gewohnt weiterhin
  375.    │ │   die linke Maustaste. Falls diese Option aktiviert ist, wird
  376.    │ │   sie mit einem Häkchen markiert.
  377.    │ │
  378.    │ └── PUNKTESTAND VERSTECKEN: Das Herabzählen Ihres Punktestandes
  379.    │     bzw. die Anzeige der verstreichenden Sekunden mag Sie viel-
  380.    │     leicht in Ihrer Konzentration stören. Mit diesem Menüpunkt
  381.    │     verdecken Sie diesen Teil des Bildschirms; die Zählung von
  382.    │     Punkten und Sekunden geht jedoch weiter. Voreinstellung:
  383.    │     Punktestand und Zeit zeigen.
  384.    │
  385.    └─┬── HIGHSCORE
  386.      │
  387.      ├── HIGHSCORE ZEIGEN listet die zehn besten Ergebnisse nur für
  388.      │   das Level auf, das zur Zeit aktiv ist.
  389.      │
  390.      └── HIGHSCORE LÖSCHEN fragt zur Sicherheit nach, ob Sie wirklich
  391.          die Highscore-Liste löschen wollen. Die zehn Highscore-
  392.          Einträge (nur des gerade aktuellen Levels!) werden, wenn Sie
  393.          den "JA"-Button anklicken, auf "0" gesetzt.
  394.  
  395.  
  396.                  -  SYMBOL-R.DOC           Seite 8  -
  397.  
  398.  
  399.  
  400.    ╔═════════════════╗
  401.    ║    SPIELENDE    ║
  402.    ╚═════════════════╝
  403.  
  404.    Sobald Sie im Lösungsschema neun Ziffern ihren Symbolen zugeordnet
  405.    haben, setzt Symbol-Rechnen AUTOMATISCH die zehnte Ziffer in die
  406.    Aufgabe ein, prüft Ihr Ergebnis und teilt Ihnen mit, ob Ihre Lösung
  407.    richtig ist.
  408.  
  409.    Wenn Sie richtig kombiniert haben und Ihr Punktestand zu den zehn
  410.    besten der Highscore-Liste gehört, können Sie nun Ihren Namen (max.
  411.    10 Zeichen) eingeben und Ihr Ergebnis so der Nachwelt erhalten. Für
  412.    jedes der drei Level ("Normal", "Leicht" und "Schwer") wird eine
  413.    eigene Highscore-Liste verwaltet.
  414.  
  415.    Nur in der Shareware-Version von Symbol-Rechnen folgen nun drei
  416.    Fenster mit kurzen Hinweisen zum Shareware-Prinzip und der Bitte,
  417.    sich beim Autor registrieren zu lassen, wenn Sie das Programm
  418.    ausführlich getestet haben und weiterhin benutzen möchten.
  419.    Diese drei Fenster können durch Doppel-Klicken auf das Schließ-
  420.    feld (links oben in der Titelzeile, neben den Worten "Hinweise
  421.    zu ...") entfernt werden.
  422.  
  423.  
  424.  
  425.    ╔═══════════════════╗
  426.    ║    SYMBOL-R.HIS   ║
  427.    ╚═══════════════════╝
  428.  
  429.  
  430.    Symbol-Rechnen für Windows schreibt bei Beendigung des Programms
  431.    die Datei "SYMBOL-R.HIS" in das aktuelle Verzeichnis, in der Ihre
  432.    Einstellungen zu den verschiedenen Optionen (s. oben) gespeichert
  433.    sind. Damit müssen Sie nicht bei jedem Programmstart auf's Neue Ihre
  434.    Wunschkonfiguration über die div. Menüpunkte anwählen.
  435.    In der Datei "SYMBOL-R.HIS" sind ferner die drei Highscore-Listen
  436.    abgelegt.
  437.  
  438.    Diese Datei ist nicht zwingend erforderlich. Wird Sie nicht gefunden,
  439.    werden für alle Optionen die jeweiligen Voreinstellungen angenommen
  440.    und die Highscore-Einträge jeweils auf '0' gesetzt.
  441.  
  442.    Die Voreinstellungen zu den möglichen Optionen lauten:
  443.     - Symbole: Bunt,
  444.     - Level: Leichte und schwere Aufgaben,
  445.     - Punktestand und Zeit: Anzeigen,
  446.     - Setzen = Rechte Taste / Löschen = Linke Taste.
  447.  
  448.    Sollte Symbol-Rechnen einmal nicht mit den von Ihnen zuletzt ausge-
  449.    wählten Optionen starten, kann es sein, daß die Datei "SYMBOL-R.HIS"
  450.    nicht gefunden wird (z.B. weil sie sich nicht im aktuellen Verzeich-
  451.    nis befindet).
  452.  
  453.  
  454.  
  455.                  -  SYMBOL-R.DOC           Seite 9  -
  456.  
  457.  
  458.  
  459.    ╔═══════════════╗
  460.    ║    TASTEN     ║
  461.    ╚═══════════════╝
  462.  
  463.    Die folgenden Kurzwahl-Tasten stehen Ihnen während des Spiels
  464.    ständig zur Verfügung ( < F2 > bedeutet Funktionstaste F2 ):
  465.  
  466.    < F2 >   Neue Aufgabe
  467.    < F3 >   Dieselbe Aufgabe noch einmal
  468.    < F4 >   Tip: Symbol verraten
  469.    < F5 >   Tip: Ziffer verraten
  470.    < F6 >   Tip: Ja / Nein bestätigen
  471.    < F7 >   Tip: Zeile erneuern
  472.    < F8 >   Auflösung
  473.    < F9 >   Pause
  474.  
  475.  
  476.    Und nun wünsche ich viel Spaß mit
  477.  
  478.        S Y M B O L - R E C H N E N    F Ü R    W I N D O W S ...
  479.  
  480.