home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ 500 Game Surplus / XSurplus.iso / 665 / MOVEOVER.DOC < prev   
Text File  |  1992-04-27  |  46KB  |  872 lines

  1.          MOVE OVER - SHAREWARE EDITION
  2.     -------------------------------
  3.  
  4.   Here is the text to the first part of MOVE-OVER, an authorative text
  5. about the english version of game of draughts, or checkers to our american
  6. friends! Derek Oldbury is the games established guru - he has been UK champion
  7. since 1955, and recently won the World title from an american. Derek wrote
  8. this text some time ago, and used an unusual notation for describing the moves
  9. - you will find that modern players and computer programs use the traditional
  10. notation, where the squares of the board are numbered 1 to 32. In a way this
  11. is not too important - you will need to have a board to hand as you read this
  12. anyway, and it isn't too difficult to get used to Dereks notation.
  13.   This first part is released as shareware - to get the rest of the book you
  14. will need to subscribe to Dereks ALPHA-BETA magazine - a disk based magazine
  15. for PC's, all about Draughts, Chess, Othello & other board games - and it will
  16. supply the rest of the book.
  17.   ALPHA-BETA costs 15 pounds a year (USA $32), or 4 pounds (USA $10) for one
  18. issue.
  19.   Derek also has THE ENCYCLOPEDIA OF DRAUGHTS, a high quality, beautifully
  20. and professionally printed 6-volume encyclopedia on the game, for only
  21. 22 pounds. A smaller STUDENTS EDITION is also available, for only 9 pounds.
  22.   Cheques/Enquiries to:-
  23.     D.Oldbury, 4 Farm close, Kingkerswell, Newton Abbot, Devon, TQ12 5BT
  24.  
  25.   Remember, Help shareware authors and CONTRIBUTE!!!!
  26.  
  27.  
  28.  - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
  29.  M O V E    O V E R    OR    H O W    T O    W I N    A T    D R A U G H T S
  30.  - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
  31.  
  32.                              By Derek Oldbury
  33.  
  34.  
  35.                                  BOOK ONE
  36.  
  37.  
  38.  
  39.                                INTRODUCTION
  40.  
  41.  
  42.                         What do you think this is?
  43.  
  44.  
  45. Every time you lose at draughts and ask what in blazes it is all about,
  46. not a soul tells you where you can go to find out - even though William Payne
  47. wrote the first English book 'Introduction to the Game of Draughts' in 1756.
  48. Since then the game has been 'introduced' many times over, but never
  49. explained.
  50.  
  51.   Ask your friend who plays to lend you a good guide to the game (is it 'You
  52. Too Can Win' or 'Never in a Huff'?). He will show you a book - and it looks
  53. like a 'bus time-table or perhaps a losing system of betting on horses. You
  54. point at the columns of symbols on page after page, and your friend says
  55. that these are the best moves to play, neatly tabulated to make happy
  56. reading. You ask, then, if all the best moves have been found, and your
  57. friend says No. So you ask him how you will know when the book tells the
  58. best move, or when there is really some other move that is better. Your
  59. friend says you won't know (until you've lost a few games, keeping to the
  60. book - that's experience), but that the author is a leading oracle on the
  61. game. You ask how many titles this genius has won and your friend says that
  62. actually none - but he often tells the Champions where they should have
  63. moved, so he must know a lot.
  64.  
  65.   You take one more look at the book, and you ask if there is no other way,
  66. perhaps a few general principles - strategy and all that? You are repaid by
  67. a blighting glance of scorn from your one-time friend. Principles! Don't you
  68. know that draughts is so deep, so profound, so - there are no principles;
  69. nobody has dared! What do you think it is - chess?
  70.  
  71.   He goes on, but you don't listen. Not even when he quotes the beautiful
  72. prose of Edgar Allen Poe which says that chess is kids' stuff compared to
  73. draughts; nor when he tells you that Lady Hamilton used to show Lord Nelson
  74. some good moves, 'twixt battles. You do not faint, even, when he divulges
  75. that Rameses III played with Cleopatra, while the slaves built the Pyramids
  76. around them, which is possibly not strictly true.
  77.  
  78.   You are thinking it would perhaps be droll if you could know the idea
  79. behind the game, the master scheme - for of course there must be one;
  80. anybody can see that. If you knew, then you could give back the beatings
  81. handed out to you by your clubmates. In your mind's eye you see them burying
  82. their books in rage while you explain that it is just a matter of applying
  83. the theory. But what theory? You could be Champion if you knew.
  84.  
  85.   If only you knew.
  86.  
  87.  
  88.  
  89.                               CHAPTER ONE
  90.  
  91.                        I'm not related to Einstein
  92.  
  93. If you want to know about draughts it would not be best to begin at the
  94. beginning. If you ask me to tell you the best move to start off your game
  95. it is like saying 'Which is the best way to get there?' I reply 'Where?' and
  96. you come back with 'Oh, just anywhere!' We would not get very far that way.
  97. Even if I could say that this move is better than all others, come what may,
  98. rain or shine, I have not told you why; so you would have to take my word
  99. for it. Well, you do, and you are now on the second move of your game and
  100. still in good shape - but as the final move is the one which will count (and
  101. you know it) you are not very easy in your mind. Of course, you can ask me
  102. again to say what is the best move, and the one after that, and maybe I could
  103. play the whole game for you and you could go back to sleep. Let us try some
  104. other angle.
  105.  
  106.   Draughts is a duel, a battle of ideas. You win your game because your
  107. ideas are better, stronger, than of those of him whom you play. This does
  108. not mean that you have to be related to Einstein to be a draughts champion.
  109. If you have an imagination, know the truth when you see it, and can keep a
  110. straight face, then you are half-way there.
  111.  
  112.   Now, ideas about draughts and probably almost anything else come from
  113. knowledge, which you can get in two ways. By experience, or by thinking it
  114. out for yourself. Many players will tell you experience is the only teacher;
  115. and they will point with pride to the fact that they have put in some thirty
  116. or forty years, amassing draughts lore. By the time I was in my late 'teens
  117. I could usually take these experienced woodpushers and trim them down to
  118. size in about half and hour. Even now, it is the really original player, the
  119. one who has his own ideas about the game, who gives me the most trouble.
  120.  
  121.   When you go into a fight, of any sort, a main concern must be the
  122. battlefield, so to speak. It may be there are danger zones which you must
  123. shun, into which you must seek to impel the foe: these should be known. It
  124. may be there are key points which, seized, will control the whole sphere of
  125. action and will let the course of events be dictated - by you, or by the
  126. other player? If we take a look at the board we may get some ideas on this.
  127.  
  128.   You may think that looking only at an empty board will not tell you much
  129. about the game - beyond the bare fact that, as draughts is played on all
  130. squares of the same hue, all the moves and jumps are done in an oblique
  131. direction.
  132.  
  133.                                  DIAGRAM 1
  134.                          +------------------------+
  135.                          |:::   :::   :::   :::   |
  136.                          |   :::   :::   :::   :::|
  137.                          |:::   :::   :::   :::   |
  138.                          |   :::   :::   :::   :::|
  139.                          |:::   :::   :::   :::   |
  140.                          |   :::   :::   :::   :::|
  141.                          |:::   :::   :::   :::   |
  142.                          |   :::   :::   :::   :::|
  143.                          +------------------------+
  144.  
  145.  
  146.   Look again, and note first that the squares are not all the same - those
  147. in the centre of the board are very unlike those around the perimeter. From
  148. the centre, it uses only a few moves to get to any square on the board; a
  149. few steps and you are at the scene. It is a long way from one side of the
  150. board to the other; by the time you get there it may be too late. Apart from
  151. speed, the central squares offer a wider scope: from them you can assail or
  152. uphold either flank, wherever there is the more profit. In some cases you
  153. will switch your attack, or defence, from this flank to that; and usually
  154. you will need to pass through the central squares. If these are in your
  155. control you can carry out your plan; while if they are ruled by the foe your
  156. communications are cut and your men may have to slink around the side-lines,
  157. lurking in the shadows until in the end, alone, they are made away with.
  158. Control of the centre can mean control of the board.
  159.  
  160.   If the outer squares are less desirable, then of these the squares in the
  161. very corners of the board will be even less so and in many cases they are
  162. really unsafe. A boxer will not be pinned on the ropes if he can help it -
  163. if he is held fast in a corner then he is in dire trouble.
  164.  
  165.   The four corners of a draughts board are not identical. Two of them
  166. consist of only one square with one exit from that square: these single
  167. corners will as a rule be good places to stay away from. The double corner
  168. squares protect each other, and with twin exits will be safe in contrast to
  169. the single corners.
  170.  
  171.   Now, all these remarks may give you the idea that by playing towards the
  172. centre all the time you can step out along the winning path; but go not so
  173. fast. That is the way to ruin. If you move all your men to the centre they
  174. will only get in the way of each other and give rise to a jam. A tightly
  175. packed group calls forth a pincer movement from the foe. Control is the
  176. essential; you occupy the centre by as many men as will gain control, but no
  177. more. You get control when your opponent is unable to move on to any of the
  178. centre squares and so is forced into the less favoured areas of the board.
  179. This is in fact your ultimate goal: to drive the enemy into the wilderness
  180. where he shall perish. Central control is a means to this end.
  181.  
  182.   We can stress this view of the board, by contrasting the action of a king
  183. to that of a man. A king surveys the board in all directions, and the power
  184. of a king may be felt near and far. Not so a man, which from the first sees
  185. a vista rapidly waning in size and scope; at each step the range narrows,
  186. the danger grows, and so often the short life is put out long ere there is
  187. any chance to be a king. This is why it is not wise to let a man that is
  188. well advanced come to be fixed on the side of the board; there it will be
  189. cut off from comrades and be of no use, perhaps for the rest of the game,
  190. and the time and effort spent in advancing it will have been wasted.
  191.  
  192.  A chain of squares across the board forms an oblique line. Perhaps we can
  193. call such lines diagonals - after all, that is what they are. As you will
  194. soon see, there are seven diagonals. However, only one of them is quite
  195. straight from end to end; that is the diagonal which extends from single
  196. corner to single corner, thus:
  197.  
  198.  
  199.                                  DIAGRAM 2
  200.                          +------------------------+
  201.                          |:::   :::   :::   ::: ^ |
  202.                          |   :::   :::   ::: ^ :::|
  203.                          |:::   :::   ::: ^ :::   |
  204.                          |   :::   ::: ^ :::   :::|
  205.                          |:::   ::: ^ :::   :::   |
  206.                          |   ::: ^ :::   :::   :::|
  207.                          |::: ^ :::   :::   :::   |
  208.                          | ^ :::   :::   :::   :::|
  209.                          +------------------------+
  210.  
  211.  
  212.   It may be as well to estimate the nature of a diagonal you intend to
  213. occupy or control. A diagonal may affect the power of a piece just as we
  214. find a square to do. The most obvious effect that the single corner diagonal
  215. has is that it cuts the board into halves, as it were. It divides your forces
  216. from those of the foe. Seen from this angle, at the start of a game only
  217. one of your twelve men is already in the enemy area; three are on neutral
  218. ground. In playing an attacking game these men will be brought into action
  219. with little delay, you may guess, and you will be right.
  220.  
  221.   The single corner diagonal is the line of defence (we can call it the
  222. D-line) that separates the two armies: to gain control of this line is to
  223. take the initiative; to cross it is to begin the attack.
  224.  
  225.   In the following set-up neither side takes any risks and control is
  226. shared.
  227.  
  228.  
  229.                                  DIAGRAM 3
  230.                                  The D-line
  231.                          +------------------------+
  232.                          |:::   ::: b ::: b ::: ^ |
  233.                          |   :::   ::: b ::: ^ :::|
  234.                          |:::   ::: b ::: ^ :::   |
  235.                          |   ::: b ::: ^ :::   :::|
  236.                          |:::   ::: ^ ::: w :::   |
  237.                          |   ::: ^ ::: w :::   :::|
  238.                          |::: ^ ::: w :::   :::   |
  239.                          | ^ ::: w ::: w :::   :::|
  240.                          +------------------------+
  241.  
  242.  
  243.   If the single corner diagonal is defensive in character, then a line which
  244. cuts across it and through the centre of the board must clearly be termed a
  245. line of attack: any activity along this line signifies aggression. This is
  246. the A-line.
  247.  
  248.   In Diagram 5, the Blacks occupy their own A-line and in that way control
  249. it. Whether they also control White's A-line will depend on the placing of
  250. the White men, which I do not show. Wherever they are,
  251.  
  252.  
  253.         DIAGRAM 4                            DIAGRAM 5
  254.         The A-line                          A-line control
  255. +------------------------+           +------------------------+
  256. |::: ^ :::   :::   :::   |           |:::   :::   :::   :::   |
  257. | ^ :::   :::   :::   :::|           |   :::   :::   :::   :::|
  258. |::: ^ :::   :::   :::   |           |:::   :::   :::   :::   |
  259. |   ::: ^ :::   :::   :::|           |   ::: b :::   :::   :::|
  260. |:::   ::: ^ :::   :::   |           |:::   ::: b :::   :::   |
  261. |   :::   ::: ^ :::   :::|           |   :::   ::: b :::   :::|
  262. |:::   :::   ::: ^ :::   |           |:::   :::   ::: b :::   |
  263. |   :::   :::   ::: ^ :::|           |   :::   ::: b ::: b :::|
  264. +------------------------+           +------------------------+
  265.  
  266.  
  267. one thing is plain - they cannot be on the like squares on White's side of   the
  268. the board, as both armies cannot be attacking at the same time along their
  269. own A-line. In other words, the player who first engages in an A-line attack
  270. takes the lead. The opponent must reply in some other way.
  271.  
  272.   In both Diagrams 3 and 5, did you notice the extra man at the base? Though
  273. this man takes no active part in commanding the diagonal yet the added
  274. strength is desirable, for it is the base which the opponent will attack.
  275. If the base can be destroyed the whole structure may break up.
  276.  
  277.   It is here that we have the case for the squares at the outer edges of the
  278. board. A man on such a square is immune from direct 'capture' (the word often
  279. used by draughts players to denote a jump; yet the act of leaping over an
  280. enemy piece surely symbolizes 'over thy dead body' - but this is by the
  281. way). A man at the edge of the board is in a position to support other men
  282. which may form a chain of some power. A strong player will in this way
  283. transform into a weapon what might have been a defect.
  284.  
  285.   I clarify this point because it is one about which most tyros are hazy -
  286. and very few self-styled experts are able to enlighten them on it.
  287.  
  288.   The A and D diagonals are the major lines of attack and defence. You
  289. expand the power and scope of your men when you fill and control vital lines
  290. with them, so it is, of course, this you will try to do.
  291.  
  292.   The diagonal which runs this side of the A-line has by contrast much less
  293. import; for the greater part of its length points to the side of the board.
  294. It's best squares are those at the edges, which may be used to support more
  295. active pieces. The B-line (the name comes easily to it) is a diagonal with
  296. weaknesses, which a clever opponent will often make use of for his own ends.
  297. One of the more potent ways is for the foe to place a man on the square
  298. which intersects your D- and B-lines, dominating both and undermining your
  299. A-line also. Beware of danger at the spot marked X!
  300.  
  301.   Most of the C-line runs towards the centre and so it is stronger than the
  302. nearby B-line, and as also this part of the C-line intersects the attacking
  303. A-line it can be termed an important diagonal. I need hardly say that the
  304. square at which the A- and C-lines meet and cross is of great value in
  305. formational play, both in attack and in counter-attack. It is a key square,
  306. and now you know why.
  307.  
  308.  
  309.        DIAGRAM 6                             DIAGRAM 7
  310.     The weak B-line                         The C-Line
  311. +------------------------+           +------------------------+
  312. |:::   ::: ^ :::   :::   |           |:::   :::   ::: ^ :::   |
  313. |   ::: ^ :::   :::   :::|           |   :::   ::: ^ :::   :::|
  314. |::: ^ :::   :::   :::   |           |:::   ::: ^ :::   :::   |
  315. | ^ :::   :::   :::   :::|           |   ::: ^ :::   :::   :::|
  316. |::: ^ :::   :::   :::   |           |::: ^ :::   :::   :::   |
  317. |   ::: x :::   :::   :::|           | ^ :::   :::   :::   :::|
  318. |:::   ::: ^ :::   :::   |           |::: ^ :::   :::   :::   |
  319. |   :::   ::: ^ :::   :::|           |   ::: ^ :::   :::   :::|
  320. +------------------------+           +------------------------+
  321.  
  322.  
  323.   The lines E and F are for the most part defensive, supporting as they do
  324. activity along the D-line. This is their main utility.
  325.  
  326.  
  327.          DIAGRAM 8                            DIAGRAM 9
  328.         The E-line                           The F-line
  329. +------------------------+           +------------------------+
  330. |:::   :::   ::: ^ :::   |           |:::   ::: ^ :::   :::   |
  331. |   :::   :::   ::: ^ :::|           |   :::   ::: ^ :::   :::|
  332. |:::   :::   :::   ::: ^ |           |:::   :::   ::: ^ :::   |
  333. |   :::   :::   ::: ^ :::|           |   :::   :::   ::: ^ :::|
  334. |:::   :::   ::: ^ :::   |           |:::   :::   :::   ::: ^ |
  335. |   :::   ::: ^ :::   :::|           |   :::   :::   ::: ^ :::|
  336. |:::   ::: ^ :::   :::   |           |:::   :::   ::: ^ :::   |
  337. |   ::: ^ :::   :::   :::|           |   :::   ::: ^ :::   :::|
  338. +------------------------+           +------------------------+
  339.  
  340.  
  341.   If you look at Diagram 3, you will see that both sides occupy their
  342. E-lines, and this is a typical set-up.
  343.  
  344.   Ending our alphabetical trip along the diagonals, we arrive at G:
  345.  
  346.  
  347.                                  DIAGRAM 10
  348.                          +------------------------+
  349.                          |::: ^ :::   :::   :::   |
  350.                          |   ::: ^ :::   :::   :::|
  351.                          |:::   ::: ^ :::   :::   |
  352.                          |   :::   ::: ^ :::   :::|
  353.                          |:::   :::   ::: ^ :::   |
  354.                          |   :::   :::   ::: ^ :::|
  355.                          |:::   :::   :::   ::: ^ |
  356.                          |   :::   :::   ::: ^ :::|
  357.                          +------------------------+
  358.  
  359.  
  360.   The fact that the G-line has almost all the features of the A-line tempts
  361. one to regard it as a line of attack, until we realise that what is our
  362. G-line is also the opponent's A-line. Any attacks along this line may be
  363. expected to stem from the opposite side of the board rather than from our
  364. side. However, if we first set up a strong formation along our A-line then
  365. an attack along the G-line can be effectual, thus:
  366.  
  367.  
  368.                                  DIAGRAM 11
  369.  
  370.                          +------------------------+
  371.                          |::: ^ :::   :::   :::   |
  372.                          |   ::: ^ :::   :::   :::|
  373.                          |:::   ::: ^ :::   :::   |
  374.                          |   ::: b ::: ^ :::   :::|
  375.                          |:::   ::: b ::: ^ :::   |
  376.                          |   :::   ::: b ::: b :::|
  377.                          |:::   :::   ::: b ::: b |
  378.                          |   :::   ::: b ::: b :::|
  379.                          +------------------------+
  380.  
  381.  
  382.   Here, Black advances two men along the G-diagonal, with the powerful
  383. support of the formation shown before, at Diagram 5. This is about the best
  384.  
  385.  
  386. way to conduct a G-line attack.
  387.  
  388.   In general, an advance early in the game along the G-line serves only to
  389. forestall enemy activity and is a defensive measure. In Diagram 12 below,
  390. Black has thrown away the natural advantages of having the right to move
  391. first and so make the first threat, and here plays for safe defence.
  392.  
  393.  
  394.                                  DIAGRAM 12
  395.                          +------------------------+
  396.                          |::: w ::: w ::: w ::: w |
  397.                          | w ::: w ::: w ::: w :::|
  398.                          |::: w ::: w :::   ::: w |
  399.                          |   :::   ::: w :::   :::|
  400.                          |:::   :::   ::: b :::   |
  401.                          | b ::: b ::: b ::: b :::|
  402.                          |::: b ::: b ::: b :::   |
  403.                          | b ::: b ::: b ::: b :::|
  404.                          +------------------------+
  405.  
  406.  
  407.   Around the early nineteenth century, most of the leading Masters thought
  408. that starting off a game in such a way as this would give Black a weak
  409. formation. Most of the moderns consider it a good method of opening. This
  410. may seem just another case of the light of present-day knowledge illumin-
  411. ating the dark ages. Not so. The truth is that the old-timers held a view
  412. of the word 'weak' not at all like that of the modern players. To them, a
  413. weak opening was one which promised few chances of getting a win, though it
  414. might be safe enough merely to get a draw - weakness denoted lack of opport-
  415. unity rather than danger - the nineteenth-century players thought the proper
  416. aim in playing draughts was to win the game. Nowadays, the view is that the
  417. player should first and foremost play to avoid defeat, that is to say, play
  418. for a drawn result. Of course, if an opportunity to win should appear (and
  419. it IS by chance) then go for it, but keep the draw in sight at all times.
  420. To the modernist then, an opening is not weak if it is safe for a draw, even
  421. though it may offer virtually no chances to win.
  422.  
  423.   My money is on the old-timers in this. I play the game to win. I make the
  424. chances. I win all the games I can, and I do not wait for chances to win. I
  425. make the chances. Maybe that is why I am Champion. However, I have the
  426. perfect system for anybody who wants to become unbeatable at the game, and
  427. it is this. Do not play. Then you can't lose.
  428.  
  429.   If we now sum up our survey of the squares and diagonals, we must come to
  430. see very clearly that as the squares often determine the value of the
  431. pieces, so the action of the pieces as a whole may determine the character
  432. and strength of the diagonals - a diagonal is strong because it allows the
  433. build-up of telling formational patterns. It might be useful to state
  434. generally that, early in the game, when we have available numbers of men to
  435. form chains of attack or defence, then the diagonals are of paramount
  436. importance. Late in the game, when forces are dwindling to a few scattered
  437. units, then the individual squares come into their own.
  438.  
  439.   To master these features of the board is a basic 'must' in pursuing a
  440. grasp of the mysteries of the game. You can hardly overdo this, you cannot
  441. know your board too well. Whatever plans you may conceive, however grand the
  442. scale, if they do not take into account the contours of the field of battle
  443. then they will not work out. The successful boxer knows how to use the ring.
  444. You must know how to use the board.
  445.  
  446.   Here is a composite picture of the seven diagonals, seen from the point of
  447. view of each player. Study this well.
  448.  
  449.  
  450.            DIAGRAM 13                           DIAGRAM 14
  451.                                                As he sees it
  452.    +------------------------+           +------------------------+
  453.  8 |:::AG :::BF :::CE ::: D |           |:::AG :::BF :::CE ::: D | 1
  454.  7 | A :::BG :::CF :::DE :::|           | G :::AF :::BE :::CD :::| 2
  455.  6 |:::AB :::CG :::DF ::: E |           |:::FG :::AE :::BD ::: C | 3
  456.  5 | B :::AC :::DG :::EF :::|           | F :::EG :::AD :::BC :::| 4
  457.  4 |:::BC :::AD :::EG ::: F |           |:::EF :::DG :::AC ::: B | 5
  458.  3 | C :::BD :::AE :::FG :::|           | E :::DF :::CG :::AB :::| 6
  459.  2 |:::CD :::BE :::AF ::: G |           |:::DE :::CF :::BG ::: A | 7
  460.  1 | D :::CE :::BF :::AG :::|           | D :::CE :::BF :::AG :::| 8
  461.    +------------------------+           +------------------------+
  462.           As you see it
  463.  
  464.  
  465.  
  466.  
  467.                               CHAPTER TWO
  468.  
  469.                          My girl friend has 'it'
  470.  
  471.  
  472. It would be a good idea now to get to know the power of the pieces. If I
  473. show you how to carry out some simple ideas, and you learn to execute them
  474. quickly and easily, that will be as good a way as any. You will benefit from
  475. this type of practice, just as an athlete performs exercises to develop
  476. strength and a smooth action.
  477.  
  478.   One of the vital concepts of the game is that you do not always make a
  479. move because you wish to, but at times because you have to; it is your turn
  480. and you must move somewhere. If it is your turn and you cannot, then you
  481. have lost the game. That is what decides your fate, nothing else.
  482.  
  483.   Consider the positions in Diagrams 15 and 16.
  484.  
  485.   In both cases the telling factor is, whose turn it is to move. In all
  486. other respects the positions are equal. Each player will advance his king
  487. towards the centre until it confronts the opposing king, thus checking it's
  488. progress. At that instant the king whose turn it is will be forced to yield
  489. ground and make way for the advancing enemy.
  490.  
  491.  
  492. DIAGRAM 15                             DIAGRAM 16
  493. +------------------------+           +------------------------+
  494. |::: B :::   :::   :::   |           |:::   :::   :::   ::: B |
  495. |   :::   :::   :::   :::|           |   :::   :::   :::   :::|
  496. |:::   :::   :::   :::   |           |:::   :::   :::   :::   |
  497. |   :::   :::   :::   :::|           |   :::   :::   :::   :::|
  498. |:::   :::   :::   :::   |           |:::   :::   :::   :::   |
  499. |   :::   :::   :::   :::|           |   :::   :::   :::   :::|
  500. |:::   :::   :::   :::   |           |:::   :::   :::   :::   |
  501. |   :::   :::   ::: W :::|           | W :::   :::   :::   :::|
  502. +------------------------+           +------------------------+
  503.  
  504.  
  505.   In the first example, the king must retreat to the double corner for
  506. safety; in the second example there is no escape and the king is pressed
  507. back to the edge of the board and there held fast. In both cases the king is
  508. put to flight because, and only because, the move is against him.
  509.  
  510.   When a player is able to check the action of an opposing king or man in
  511. this way he is said to have 'the move'. This is meant in much the same way
  512. as you might say your girl friend has 'it', meaning that she has sex-appeal.
  513. That is not everything but it contributes.
  514.  
  515.   Let us see another example. Observe Diagram 17.
  516.  
  517.  
  518.         DIAGRAM 17                           DIAGRAM 18
  519.      White - to play                       White - to play
  520. +------------------------+           +------------------------+
  521. |:::   :::   :::   :::   |           |:::   :::   :::   :::   |
  522. |   :::   :::   :::   :::|           |   :::   :::   :::   :::|
  523. |::: w :::   :::   :::   |           |:::   :::   ::: B :::   |
  524. |   :::   ::: B ::: W :::|           |   :::   :::   ::: W :::|
  525. |:::   :::   :::   :::   |           |:::   ::: w :::   :::   |
  526. |   :::   :::   :::   :::|           |   ::: b :::   :::   :::|
  527. |::: b :::   :::   :::   |           |:::   :::   :::   :::   |
  528. |   :::   :::   :::   :::|           |   :::   :::   :::   :::|
  529. +------------------------+           +------------------------+
  530.            Black                                Black
  531.  
  532.  
  533.   It is White's turn and he is lost. It is clearly of no use to move the
  534. king and so the man must advance down the board, along the G-line, only to
  535. be met by the opposing Black man. In trying to push his way through, White
  536. permits Black to offer a choice of exchanges (Diagram 18). Whichever jump
  537. White chooses, 'the move' is against him and he is soon driven to the danger
  538. zones of the board.
  539.  
  540.   Some persons hold the notion that if one player does not have 'the move'
  541. then the other player has it; that is to say, 'the move' is a thing present
  542. at all times during a game. This is not so, for 'the move' is no more than
  543. the effect of confining enemy manoeuvres in the specific manner which I have
  544. described. In any fluid situation, wherein both sides have free action, 'the
  545. move' does not exist for either player. The mistaken idea of the omnipres-
  546. ence, so to speak, of 'the move', led early writers on the game to publish
  547. curious systems of computing - by which the player would be able to tell at
  548. all times whether Black or White held 'the move'. Some of these efforts
  549. remind one of the ancient alchemists' formula for the elexir of life (take
  550. three goblins and stir well) and are about as fertile. Most of these miscon-
  551. ceptions came about through confusing 'the move' with something else -
  552. which we shall examine in detail later on.
  553.  
  554.   Meanwhile, some more simple positions:
  555.  
  556.  
  557.         DIAGRAM 19                           DIAGRAM 20
  558. +------------------------+           +------------------------+
  559. |:::   :::   :::   :::   |           |:::   :::   :::   :::   |
  560. | B :::   :::   :::   :::|           |   :::   :::   :::   :::|
  561. |:::   :::   :::   :::   |           |:::   :::   :::   :::   |
  562. |   ::: B ::: W :::   :::|           |   :::   :::   :::   :::|
  563. |:::   :::   :::   :::   |           |:::   :::   :::   :::   |
  564. |   :::   :::   :::   :::|           |   :::   ::: B :::   :::|
  565. |:::   :::   :::   :::   |           |:::   :::   ::: B :::   |
  566. |   :::   :::   :::   :::|           |   :::   :::   ::: W :::|
  567. +------------------------+           +------------------------+
  568.  
  569.  
  570.   From Diagram 19, Black begins by driving the White king to the double
  571. corner. This is done by making a 'waiting' move with the free king and then
  572. using the power of 'the move' to push the White king along. When this has
  573. been done the free king is then brought to the scene of action. By this time
  574. you will have the position shown on Diagram 20 and it will be White to play,
  575. where he has no choice but to allow Black to enter the double corner and
  576. thus drive him out - on the very scientific maxim that no two objects may
  577. occupy the same point in space. The rest is easy.
  578.  
  579.   If two free kings can dispose of one king, then three versus two should
  580. simply be a matter of exchanging one for one, so reducing the situation to
  581. that we have just seen - and so it is.
  582.  
  583.  
  584.                                  DIAGRAM 21
  585.                          +------------------------+
  586.                          |:::   :::   :::   :::   |
  587.                          |   :::   :::   :::   :::|
  588.                          |::: W ::: B :::   :::   |
  589.                          |   :::   ::: B :::   :::|
  590.                          |:::   :::   ::: B :::   |
  591.                          |   :::   :::   :::   :::|
  592.                          |:::   :::   ::: W :::   |
  593.                          |   :::   :::   :::   :::|
  594.                          +------------------------+
  595.                            Black to play and win
  596.  
  597.  
  598.   To do this, from Diagram 21, Black must bring about either of the positions
  599. shown below:
  600.  
  601.  
  602.         DIAGRAM 22                           DIAGRAM 23
  603.      White - to play                      White - to play
  604. +------------------------+           +------------------------+
  605. |:::   :::   :::   :::   |           |::: W :::   :::   :::   |
  606. | W :::   :::   :::   :::|           |   :::   :::   :::   :::|
  607. |:::   :::   :::   :::   |           |::: B :::   :::   :::   |
  608. |   ::: B :::   :::   :::|           |   :::   :::   :::   :::|
  609. |:::   ::: B :::   :::   |           |:::   ::: B :::   :::   |
  610. |   :::   ::: B :::   :::|           |   :::   :::   :::   :::|
  611. |:::   :::   :::   :::   |           |:::   :::   ::: B ::: W |
  612. |   :::   :::   ::: W :::|           |   :::   :::   :::   :::|
  613. +------------------------+           +------------------------+
  614.       Black to win                         Black to win
  615.  
  616.  
  617.   In each of these, White will be compelled - at his next move - to permit
  618. the exchange Black seeks.
  619.  
  620.   Now I have given you only brief explanations to the various examples
  621. treated in this chapter, and for two reasons. Firstly, the more you can work
  622. out for yourself the quicker progress you will make and surer grasp you will
  623. develop; secondly, in playing over these positions with only the general
  624. idea to guide you, you will learn to make series of moves to fit into a
  625. pre-conceived scheme. At the moment, it is only a scheme which someone else
  626. has outlined to you, but later on you will design your own. You will no
  627. longer consider things in a disconnected sort of way, but as a general maps
  628. out a campaign.
  629.  
  630.   I end this chapter with a position which illustrates again some of the
  631. points touched upon so far in our discussion. You might use it to test
  632. yourself, to see if all is clear to you. If the solution eludes you then it
  633. might be as well to re-read a bit rather than plunge onwards and risk
  634. confusion. That is up to you.
  635.  
  636.  
  637.                                  DIAGRAM 24
  638.                               Study by Oldbury
  639.                               White - to play
  640.                          +------------------------+
  641.                          |:::   :::   :::   ::: W |
  642.                          | w :::   :::   :::   :::|
  643.                          |:::   :::   :::   :::   |
  644.                          |   :::   :::   :::   :::|
  645.                          |:::   :::   ::: B :::   |
  646.                          | b :::   :::   :::   :::|
  647.                          |:::   :::   :::   :::   |
  648.                          |   :::   :::   :::   :::|
  649.                          +------------------------+
  650.                                Black - to win
  651.  
  652.  
  653.  
  654.                                CHAPTER THREE
  655.  
  656.                         But - can it use it's legs?
  657.  
  658. 'This book defines what the game is - and tells it straight.' Thus spake
  659. Julius D'Orio of his own 'Mysteries of Dama'. Not a bad idea.
  660.  
  661.   If a scientist (not related to Einstein) were to tell it straight he might
  662. expound along these lines: Draughts, being a compound of board, pieces, and
  663. moves, may be reduced to the simple elements of space, force, and time. The
  664. game is played in these elements, and gains or losses made in space, force,
  665. or time are the sole means of deciding the game.
  666.  
  667.   He would go on to define gains and losses in each of the three elements so
  668. that we may identify them and also measure their degree. We could then
  669. examine any position and make an accurate assessment, somewhat after this
  670. style:
  671.  
  672.                   Space:  Advantage to Black  33%
  673.                   Force:      :     :  White  16%
  674.                   Time:       :     :  Black   5%
  675.                   Balance of power to Black   22%
  676.  
  677.   If you are playing the Blacks in such a position and it is your turn, then
  678. clearly all you have to do is to find a move to keep the balance of power
  679. still at 22 per cent in your favour. It will be a matter of simple adding
  680. and subtracting, and you will wait for your opponent to make some move that
  681. will increase your ratio of power. No doubt our scientist friend will also
  682. inform us of the exact degree at which a position goes 'over the top' and
  683. becomes a win, say at 66 per cent.
  684.  
  685.   Now it would be very nice if we could add up points in this way and arrive
  686. at the truth of a situation, but we can't - at least, it would not be the
  687. whole truth.
  688.  
  689.   You observe a racehorse in the paddock, before the big race; you note the
  690. fine limbs, the powerful quarters, and you resolve to trust this handsome
  691. fellow with some of your hard-earned cash - it has all the 'points'. Yet the
  692. question is not, has it an honest face - but, can it use it's legs. Alas,
  693. you find it cannot, and you discover certain truths of which you were not
  694. previously aware (you utter some of them, perhaps). One of these truths is
  695. that an object in motion may shed qualities which in repose it seemed to
  696. possess. There is, if you like, an 'X' factor which may not show until after
  697. the event, when it is too late. In draughts, this is because at times the
  698. moves have meaning only as part of a series; taken as isolated moves they
  699. have no scientific basis, but their power as an integrated design sweeps
  700. aside all other considerations. There is in the game artistic truth besides
  701. scientific truth. We must seek both.
  702.  
  703.   For instance, at the very start of a game the forces are equal and
  704. scientific truth says, therefore, that a properly played game should end in
  705. a draw. However, artistic truth tells us it should end in a win, for that
  706. player who has the greater creative ability. If a player cannot accept both
  707. these propositions then he will find it difficult to develop his skill to
  708. any extent.
  709.  
  710.   I think we may take it as read that an advantage in space or in force will
  711. not be hard to assess, at least in a loose sort of way to begin with - it
  712. will simply be a matter of counting squares and pieces. The concept of time,
  713. in draughts, is less easy to grasp straightaway, as it has many facets. To
  714. have the initiative is an advantage in time. To have 'the move' is also an
  715. advantage in time.
  716.  
  717.   Consider Diagram 25.
  718.  
  719.  
  720.                                  DIAGRAM 25
  721.                               Black - to play
  722.                          +------------------------+
  723.                          |:::   ::: b ::: b ::: b |
  724.                          | b :::   ::: b :::   :::|
  725.                          |:::   ::: b ::: b :::   |
  726.                          | b ::: w ::: b ::: b :::|
  727.                          |::: w ::: w ::: b ::: w |
  728.                          |   ::: w ::: w :::   :::|
  729.                          |:::   ::: w :::   ::: w |
  730.                          | w ::: w ::: w :::   :::|
  731.                          +------------------------+
  732.                                  White wins
  733.  
  734.  
  735.   As the two armies are in identical patterns there is absolute equality in
  736. space and in force. Yet if you will play out the position you will see that
  737. Black is lost, and in a very few moves, as White has only to play along his
  738. F-line to block up the foe altogether. This is an example of 'the move' in
  739. what may be termed a pure sense. In examples from Chapter Two, having 'the
  740. move' led to gains in other elements, by compelling the enemy to retreat to
  741. inferior regions (gain in space) which in turn led to final extinction (gain
  742. in force). Here, a win is realized by 'the move' alone - the respective
  743. Black and White armies are still equal in every other way at the end.
  744.  
  745.   There is another important aspect of time. Every move made by a man brings
  746. it that much nearer a desirable goal, that of being promoted to the rank of
  747. king. A man attains this state and so develops greater power and scope. Our
  748. position may be said to be fully developed when all our men have reached the
  749. king-row. In these terms, then, the degree of development we have made can
  750. be estimated simply by the distance at which our men are from the king-row.
  751.  
  752.   At the start of a game your twelve men stand at the three horizontal lines
  753. (ranks) furthest from the king-row. There are eight such ranks, and the
  754. eighth rank is the king-row. If you wish to assess the 'time value' of your
  755. position and translate it into a number for easy reference, this can be
  756. done. Simply count 1 for each of your men on the rearmost rank or base-line;
  757. count 2 for each man on the second rank, 3 for each on the third - and so on
  758. until you have counted all your men. Thus, before a game begins, your 'time
  759. count' is 24, as it is also for your opponent who makes a separate count of
  760. his own men.
  761.  
  762.   Each move takes a man to a higher rank until it arrives at the eighth,
  763. where it is crowned; the time value of a king will be 8. If we compare a
  764. time-count taken of our own pieces with a count of the opponent's, the
  765. higher number will tell us which side, Black or White, is nearer complete
  766. development (100 per cent kings), and by how many moves.
  767.  
  768.   We will try this out, from Diagram 26:
  769.  
  770.  
  771.         DIAGRAM 26                              DIAGRAM 27
  772. British Championship, 1952
  773.       White (Crabbe)                               White
  774. +------------------------+              +------------------------+
  775. |:::   :::   ::: w ::: w |              |:::   :::   ::: w ::: w |
  776. |   :::   :::   ::: w :::|              |   :::   :::   ::: w :::|
  777. |::: w :::   :::   :::   |              |::: w :::   :::   :::   |
  778. |   ::: w ::: w :::   :::|              |   :::   ::: w :::   :::|
  779. |:::   :::   ::: w :::   |              |::: b :::   :::   :::   |
  780. | b :::   :::   ::: b :::|              |   ::: b :::   ::: b :::|
  781. |:::   ::: b ::: b ::: b |              |:::   :::   ::: b ::: b |
  782. | b :::   ::: b :::   :::|              |   :::   :::   :::   :::|
  783. +------------------------+              +------------------------+
  784.  Black (Oldbury) to play                           Black
  785.  
  786.  
  787.   Even without a count, a glance shows us that Black has made very little
  788. progress and all his men are confined to the three lowest ranks. He has 2
  789. men on the first rank, 3 on the second and 2 on the third: time-count = 14.
  790.  
  791.   White is very much further advanced; with 2 men on his first rank, 1 on his
  792. second, 1 on his third, 2 on his fourth and 1 on his fifth: a total of 20.
  793. White then is 6 moves ahead in his development. As he also appears to
  794. dominate the centre, and the forces are equal, a superficial analysis may
  795. conclude that Black is in a bad way.
  796.  
  797.   The game went on, and after my next four moves (which to the spectators, I
  798. may add, seemed feeble and pointless) the position became that of Diagram
  799. 27. If we make a time-count we discover quite easily, but to our surprise,
  800. that Black now has 2 men on the second rank, 2 on the third and 1 on the
  801. fourth - total 14 - against which White now has 2 men on his first rank, 1
  802. on his second, 1 on his third and 1 on his fourth - a count of only 11 in
  803. all! Black now leads by 3 moves in contrast to trailing by 6 moves. Over a
  804. short span of four moves Black in some way has managed to 'gain' 9 moves in
  805. development. Has White been moving backwards?
  806.  
  807.   Well, if you examine very closely these two positions you will see how
  808. the change came about. It will be best if you find out this for yourself,
  809. though I shall be going into this in more detail later on. Meanwhile it is
  810. interesting to observe that the manoeuvre which led from Diagram 26 to
  811. Diagram 27 also revealed the truth of the situation - the unguarded man
  812. White has in the centre, which is now isolated and subject to attack. Black
  813. soon brought pressure against this weakness and went on to win the game,
  814. when White failed to find an adequate defence.
  815.  
  816.   It is natural to ask now whether positional superiority and advanced
  817. development go hand in hand. At this stage I would simply ask you to note as
  818. a general, but not specific, guide: in the latter part of a game to be ahead
  819. in development is an advantage in time; early in the game, to be ahead in
  820. development is a disadvantage in time.
  821.  
  822.   This is so, because at the end-game we aim towards well-defined object-
  823. ives, for instance, possibly to promote a man to king and then to place it
  824. on a vital square - the opponent has in view a similar plan and being ahead
  825. in development may mean getting in first. Conversely. in the opening one of
  826. our main concerns is to gain freedom of action for our forces- and on a board
  827. which at that moment contains more occupied squares than vacant squares.
  828. We have at our command a limited number of moves in so crowded an area, and
  829. if we develop too rapidly there is a distinct danger of using up all our
  830. resources - at best we will be embarrassed for a satisfactory move; at worst
  831. we may even be blocked up , as in Diagram 25. Without being too precise, it
  832. should help the student if he realizes that with, say, 10 men each side still
  833. on the board, being 4 moves ahead in development would be enough to lose the
  834. game, unless offset by considerable gains in space. With 11 men a side such
  835. over-development would be fatal regardless of any gains in space.
  836.  
  837.   In the diagram below, Black faces a dilemma:
  838.  
  839.  
  840.                                  DIAGRAM 28
  841.                                    White
  842.                          +------------------------+
  843.                          |::: w ::: w ::: w ::: w |
  844.                          | w ::: w ::: w ::: w :::|
  845.                          |:::   :::   ::: w ::: w |
  846.                          | w :::   :::   :::   :::|
  847.                          |::: b ::: b :::   :::   |
  848.                          |   :::   ::: b ::: b :::|
  849.                          |:::   ::: b ::: b ::: b |
  850.                          | b ::: b ::: b ::: b :::|
  851.                          +------------------------+
  852.                                Black - to play
  853.  
  854.  
  855.   Black has the unenviable choice of inferiority in any one of the three
  856. elements. In time, if he permits the exchange which White seeks (Black is
  857. already 2 moves ahead and this would make it 4 - try it); in force, if he
  858. advances the man threatened, (White could soon cut it off); or in space, if
  859. he covers up the threat (his single corner would then become very cramped).
  860. We shall not discuss here the best way for Black to meet these problems, as
  861. I have made my point - which is, that from the very first moves of a game
  862. the issues of space, force, and time will confront you and demand to be
  863. solved.
  864.  
  865.   Your success across the board will depend upon how you face the challenge
  866. of the elements.
  867.  
  868.  
  869.  
  870.  
  871.  
  872. END OF THE SHAREWARE VERSION - FOR THE REST SUBSCRIBE TO ALPHA_BETA!