home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ 300 Favorite Games / 300GAMES.iso / 333 / dg.txt < prev   
Text File  |  1994-10-04  |  39KB  |  741 lines

  1. Instructions for "The Dungeon Game."
  2. Published by Computer Generated Dreams
  3. Written by Justin Love
  4.  
  5. type "dg4p" at DOS prompt to run program.
  6.  
  7.                     OVERVIEW
  8.      "The Dungeon Game" is an action oriented, dungeon theme, game
  9. for one to four players.  Yes, the graphics, sound, and such are
  10. simplistic at best, but after hours of testing I'm not sick of it
  11. yet, so it must be at least some fun.  There is no real plot the
  12. game, but the background goes something like this.  A long time
  13. ago, a pyramid-shaped dungeon was found underground.  Many
  14. legendary heros of the time tried to conquer the dungeons, but as
  15. fewer and fewer returned, even the strong ones began to fear the
  16. dungeons.  Now only the poor, who have nothing to lose and
  17. everything to gain from the treasures within, dare enter the
  18. dungeons.  Over time a town has sprung up to support the
  19. adventurers.
  20.  
  21.                     FIRST TIME WALK-THROUGH
  22.      This is a quick, one-player, guide to your first game.
  23. After viewing the logo and opening screen, press any key.  Now
  24. press 'c' to create a new character data file, and you will go to
  25. the main menu. The default keys appear later in these instructions,
  26. and you should use those until you get an idea of what each key
  27. does.  For now, just press '1' to go to the game menu, and then
  28. press '1' to add a new character to the list.  Instead of trying to
  29. explain this in general terms, I'm going to use an example
  30. character, just follow this example until you get the hang of
  31. things.
  32.      You will now be prompted for a name, type "Bobby the Brave"
  33. and press [Enter].  Now you will be prompted for the sex of your
  34. character, I'll leave this one up to you.  You will now see a
  35. screen with a large number of classes and the attributes associated
  36. with them.  You can look over the attributes, keeping in mind that
  37. low is good, but choose the "Gnome" class so we're all talking
  38. about the same thing later.
  39.      Now you should be at the character modification screen.  There
  40. is a list of attributes and a short definition for each.  Below
  41. that is how much experience you have (you begin with 2000, as you
  42. can see) followed by another list of attributes, the experience
  43. cost for each, and your current values, which should all be 0.  You
  44. will also see a '<' pointer at strength.  Press the spacebar once,
  45. and 50 experience will be subtracted from you total, and your
  46. strength will become one.  Press the spacebar four more times to
  47. get a total experience of five.  Now fill out the rest of the
  48. attributes so they look like this:
  49.      Strength       5
  50.      Magic          1
  51.      Stamina        5
  52.      Guard          3
  53.      Perception     2
  54.      Luck           1
  55.      Dexterity      2
  56.      Charisma       0
  57.      Morality       0
  58. You should now have 1000 experience left.  Sure, you could get a
  59. lot more attributes, but a level up will do you a lot of good.  You
  60. may have noticed that this character class starts with 15 HP's (hit
  61. points), and 15 MP's (magic points).  These are the maximum amount
  62. of these you can have until you affect these values.  choosing the
  63. "Level Up" item will improve these values by a random amount based
  64. on your attributes (I ended up with 23 HP / 17 MP on my example
  65. character).  Now that all of you experience is gone, choose the
  66. "Done" option to leave.
  67.      When you return to the game menu you should now see your
  68. characters name in the list at the top.  Choose option '3' to see
  69. how your level up turned out, and see other information about your
  70. character.  Feel free to look at the other options, but when your
  71. done, choose '7', "Start Game".  You will now be asked how deep you
  72. want to go.  Press '1' for level 1, the easiest.  Now the elevator
  73. operator will ask you who will go down first.  You only have one
  74. character, so press '0' to use it.
  75.      You are now in the game proper.  If the sound effects bother
  76. you or you need to adjust the speed for your machine, press ESC and
  77. refer to "PAUSE FUNCTIONS", under "PLAYING THE GAME" for complete
  78. instructions.  The screen should be black except for the upper left
  79. quadrant.  This section is also divided into two windows, one for
  80. status and one for viewing the action.  I don't want to take the
  81. time to describe everything in the status window, and most of it
  82. should be fairly obvious.  It may take a little imagination to see
  83. anything in the action window.  Your character is the '0' flashing
  84. with an arrow.  The number is your character number, and the arrow
  85. indicates the direction you are facing.
  86.      Now try moving around with just the basic directions until you
  87. are comfortable with them, but the square to your immediate left is
  88. the elevator, so don't walk into it unless you want to leave. 
  89. After you get used to these, press your right hand key, 'w' for the
  90. default keys.  You should see a brown half square, which represents
  91. you hand.  If there was an item on the square you punched, you
  92. would have also picked it up.  The left hand key is currently
  93. assigned to "Air Shall Erupt", a basic magic spell which Bobby
  94. can't use yet.
  95.      Once your comfortable with random punching, press 'e', the
  96. menu key, to change the status window to your inventory, and
  97. transfer your control to that window.  The left and right direction
  98. keys won't do anything here until you get at least two columns of
  99. items.  The up and down keys move up and down through the list of
  100. items.  Press the down key until you reach the search item, and
  101. press 'w' to assign it to your right hand.  now press 'e' to return
  102. to the game.  Press 'w' a few times to search the room.  You may
  103. not find anything, either because there is nothing secret in the
  104. room or because your perception is still fairly low.  Now return to
  105. your inventory ('e') and assign the torch to your right hand ('w')
  106. and the tinder box to your left hand ('q'), and press the inventory
  107. key again.
  108.      Notice that you may now use your right hand to swing the torch
  109. like a club (don't use the tinder box just yet).  Now look around
  110. at he walls (the darker patterns around the edge).  If one of the
  111. walls is a brown or yellow color, or one of the walls has something
  112. in the center of it, you have found a door.  If you don't see any
  113. doors, either go and walk into the center of the walls, hit the
  114. same spots with your torch, or search again until you find
  115. something (don't forget to change back to the torch when your
  116. done).   Walk over to a door (choose one that is brown or yellow in
  117. color if you can, these tend to be easier to open, and avoid doors
  118. with an 'î' locked symbol for now), and walk into it or hit it with
  119. your torch until it opens.  Now press the left hand key to light
  120. the torch, and step through the door.
  121.      There should be a few monsters in this room, when there is one
  122. next to you, face it and press the right hand key to hit it with
  123. your torch, until it is dead.  Once all the nearby monsters are
  124. gone, look for the room torch in the center of the room (a brown
  125. square with a black square in the center).  Go over to the room
  126. torch, face it and press the left hand key to light it with the
  127. tinder box.  The inner square of the room torch should now be
  128. flashing, indicating that it is lit.  This room will now be lit
  129. until you leave the dungeon.  Will all this free light, you might
  130. want to conserve your torch, go into your inventory and choose
  131. something other than the torch for your right hand to put it out,
  132. and then reselect the torch if you still have some monster bashing
  133. to do in this room.  If not, select search and search the room
  134. thoroughly.
  135.      Now look for any chests (lightgray '╫'s over brown, or green
  136. if moss is growing on it).  Walk over to a chest, if there is one,
  137. and walk into it (unless it is green), or hit it with a weapon to
  138. open it.  Next, pick up any objects on the floor with "Punch/Get" -
  139. yellow '$'s (money), flashing ''s (adds a few MP's), and black
  140. '■'s (an item).  If you picked up any items that are too heavy for
  141. you, go into the inventory and put the pointer on the offending
  142. item.  Now press the drop/change casting key, 's' and the pointer
  143. will change to a 'D', and press it again to drop that item.  That
  144. should cover the basics, play at least a few more rooms with Bobby
  145. until you get the basic idea, and then create your own character,
  146. preferably after reading all of these instructions.
  147.  
  148.                     MAIN MENU
  149.      After viewing the logo and the opening screen, you will find
  150. yourself in the main menu.  If this is your first time playing, 
  151. you will be notified that the computer could not find a character
  152. data file.  Press 'c' to create a new file.  (If your ever want to
  153. scrap all of your characters, you can just delete charstat.dat and
  154. create a new file in this manner.  Keep in mind the keys and
  155. password defaults will be saved in this file also.)
  156.  
  157.   1. ENTERING THE GAME MENU
  158.      Press '1' to enter the game menu, explained below.
  159.  
  160.   2. SAVE
  161.      The game's data file is automatically loaded when you start
  162. the program and you will be asked if you want to save when you
  163. quit.  However, you may wish to save your progress, just in case.
  164.  
  165.   3. LOAD
  166.      This loads the previous data file, if you lost some ground
  167. since then.
  168.  
  169.   4. SAVEING ONE CHARACTER
  170.      If all the characters are automatically saved all the time,
  171. why would you need to save just 1?  Well, if you spent weeks
  172. building up a god character, and so has your friend on his copy,
  173. you can't venture into the dungeon together because you characters
  174. are saved in seperate files.  Use this option to save your super
  175. character on a disk and take it to your friends house.
  176.      When you select it, you will be promted for the number of the
  177. character you want to save, and given a list of the available
  178. numbers.  Choose the number you want and you will be shown that
  179. characters name so you are sure that is the one you want.  Next you
  180. will be asked for a save slot.  Since you may want to move more
  181. than one character, up to 8 may be saved, in files char0.dat-
  182. char7.dat.  The numbers are arbitary and you may choose whichever
  183. one you want, just choose the same number when you load.
  184.  
  185.   5. LOADING ONE CHARACTER
  186.      This Process is similar to above.  You will first be prompted
  187. to enter the number of an empty character slot, and you will be
  188. shown a list of available slots.  Then you will be asked for the
  189. save file number that was used to save the character.  If it is
  190. successuful, you will be shown the characters name and the slot
  191. number you entered.
  192.  
  193.   6. PASSWORD PROTECTION
  194.      If you don't want your little brother (or whomever)
  195. "accidently" getting any of your characters killed, you can make
  196. the program request a password at the title screen.  When you chose
  197. this option, you will be asked if you want password protection.  If
  198. you respond 'y' (for yes), you will be prompted to enter the
  199. password you want. 
  200.   Entering The Password
  201.      The case (uppercase or lowercase) IS checked when the program
  202. asks for the password at the beginning of the program.  If you are
  203. unable to enter the correct password, you can type 'quit' to exit
  204. the program.
  205.  
  206.   7. DEFINING KEYS
  207.      The program saves four, user definable, 8-key sets, one for
  208. each player.  The eight keys are: up, down, right, left, right
  209. hand, left hand, menu, and drop/change casting.  (See "CONTROLLING
  210. YOUR CHARACTER" under "PLAYING THE GAME" for an explanation of how
  211. they are used.)  When you chose this item, you will be asked if you
  212. what to define the keys for player 1, then for the other three
  213. players.  If you respond 'y', you will immediately be prompted for
  214. each of the eight keys.  Press the key you want for that action. 
  215. The default keys are as follows. (lowercase)
  216.  
  217. Player 1
  218.      [e]            [s]                 [r]
  219.      menu    drop/change casting        up
  220.                                    [d]       [f]
  221.      [q]            [w]           left      right
  222.   left hand      right hand             [c]
  223.                                         down 
  224. Player 2
  225.      [m]            [j]                 [o]
  226.      menu    drop/change casting        up
  227.                                    [k]       [l]
  228.      [b]            [n]           left      right
  229.   left hand      right hand             [,]
  230.                                         down 
  231. Player 3
  232.      [']            []]                    [up arrow]
  233.      menu    drop/change casting               up
  234.                                    [left arrow]  [right arrow]
  235.      [p]            [[]                left          right
  236.   left hand      right hand                [down arrow]
  237.                                               down 
  238. Player 4
  239.      [7]            [9]                 [8]
  240.      menu    drop/change casting        up
  241.                                    [4]       [6]
  242.      [1]            [0]           left      right
  243.   left hand      right hand             [2]
  244.                                         down 
  245.  
  246.   8. QUITTING
  247.      Press '8' to quit the program.  Character data, the keys, the
  248. password and the game speed are automatically saved.
  249.  
  250.                     GAME MENU
  251.   THE HALL OF CHARACTERS
  252.      At the top of game menu will be a list all the current
  253. characters.  You can save up to eight characters, unused slots will
  254. have a "XXXX DEAD XXXX" in place of the name (all slots will be
  255. like this the first time you play).  the total number of living
  256. characters appears after the title "Game Menu."
  257.  
  258.   1. ADDING A CHARACTER
  259.      Press '1' to create a new character.  Throughout the game
  260. characters are referred to by their numbers.  The program will
  261. automatically assign you new character the first available number
  262. and tell you what it is (if you forget, just look at the hall of
  263. characters.) (If your change your mind about a menu selection, you
  264. can enter '9' for the character number to abort.)  You will now be
  265. prompted to enter a name for your new character.  When you are
  266. finished, you will be prompted for the sex and then for a class for
  267. your character.  The class determines how much experience is
  268. required to advance a particular attribute, you begin with 2000
  269. experience to create your character.  HP's are health points and
  270. MP's are magic points.  Use the up and down arrows to make a
  271. selection, and the spacebar to chose a class.  You will now go to
  272. create your character, which is the same as modifiying a
  273. caharacter, explained in the next section.
  274.  
  275.   2. MODIFYING A CHARACTER
  276.      Chose this second option to apply the experience you've earned
  277. towards your attributes.  Use the up and down arrows to move the
  278. pointer, and the spacebar to make a selection.  The costs depends
  279. on your class.  Chose the 'Done' option when finished.  You can
  280. also improve your level, which increases your HP's and MP's based
  281. on you attributes.  Here is a list of the attributes and what they
  282. do; a similar list appears on the character modification screen.
  283.  
  284. Strength: determines how much damage you can do using physical    
  285.           attacks, which weapons you can use, and also helps in   
  286.           knocking down doors.
  287. Magic: determines how much damage you can do using magic attacks  
  288.        and which magical spells you can use.
  289. Stamina: determines how much weight you can carry without being   
  290.          slowed down; if you exceed stamina * 10, your character  
  291.          may not respond to all of your commands.
  292. Guard: your ability to avoid enemy attacks.
  293. Intelligence: determines chance of finding hidden doors, moss,    
  294.               and chests.
  295. Luck: it affects a great many things in positive ways.
  296. Dexterity: all it determines is lockpicking ability, but it is    
  297.         darn near impossible to open locked doors or chests
  298.            without a key, strong weapon, or high dexterity.
  299. Charisma: you can either talk monsters into standing still or     
  300.           scare them away; this determines how easy it is to do   
  301.           this.
  302. Morality: The Sword of Justice and the Magic Cloak can only be    
  303.           used by the pure of heart (30 morality.)
  304.  
  305.   3. VIEWING A CHARACTER
  306.      Option '3' displays your character's number, name, money, max
  307. HP, max MP, sex, class, experience, weight, attributes, and if you
  308. have been cursed.  You can also view a character from within the
  309. game, using the pause menu.
  310.  
  311.   4. KILLING A CHARACTER
  312.      If your want to replace a character, you must first kill the
  313. old one. Press '4' and then enter the number of the character you
  314. want to kill.  You will be shown the character's name and asked if
  315. you are positive you want to kill that character.
  316.  
  317.   5. BUYING ITEMS
  318.      There are three shops in the town outside the dungeon, the
  319. armory (with sperate sections for weapons and armor), the general
  320. store which sells a variety of item, and the magic shop where the
  321. witch will teach you a number of spells for her generally high
  322. prices.  If you go to the magic shop with a curse on you, the witch
  323. will offer you an in house cure for $10.  If you don't have enough
  324. money, she will take pity on you and take what money you have, even
  325. if that is nothing.  All of the items available for sale in a
  326. particular shop will be listed with a number of their stats.  The
  327. stats are: cost, weight, rating (for most weapons (including
  328. spells), rating is multiplied times strength or magic to get
  329. potential damage), the level you need to use it (strength for
  330. weapons, magic for spells, etc.), and the MP's the item uses (if it
  331. use any).  At the bottom of the screen is the money you have as
  332. well as your weight.  The shopkeepers are not very good judges of
  333. character and will sell you items you cannot use.  Use the up and
  334. down arrows to move the pointer, the spacebar to select, and the
  335. ESC key to leave that shop.
  336.  
  337.   6. SELLING INVENTORY
  338.      If your manage to return from the dungeons alive, you can sell
  339. any items you collected for %10 of thier value.  You can sell items
  340. by using the up and down arrow keys to move the pointer and the
  341. space bar to sell one item (the list will scroll if you have more
  342. than 23 items.)  Your weight and money is shown at the bottom of
  343. the screen.
  344.  
  345.   7. STARTING THE GAME
  346.      Choose '7' when you are ready to enter the dungeon.  The
  347. elevator operator will ask you to which level you want to go.  The
  348. levels are numbered 1 - 100, 100 being the deepest and hardest. 
  349. You will then be asked who will go down first (up to three other
  350. characters can come down later).  If your character has no
  351. possessions, the elevator operator will take pity and give you a
  352. tinder box and torch so you can see. See "PLAYING THE GAME" for
  353. what happens next.
  354.  
  355.   8. LEAVING THE GAME MENU
  356.      Press '8' to return to the main menu.
  357.  
  358.                     PLAYING THE GAME
  359.   THE GAME SCREEN
  360.      The screen is split by a horizonal bar which displays the
  361. names of the characters in the dungeon and the dungeon's name.  The
  362. top half of the screen has two playing windows and the bottom half
  363. has two more.  When there is more than one player, each player can
  364. have their own window.  The left portion of each playing window is
  365. the action window.  The dungeons are organized as grid
  366. interconnected rooms, and the action window shows exactly one room. 
  367. The remainder of each playing window shows either a wide variety of
  368. information or your inventory.  The information on the main screen
  369. is: HP's, MP's, money, weight, experience, the curses you are
  370. bearing, the last item you found, which character or monster you
  371. are casting on, the control type of the character, what is in your
  372. right hand, what is in your left hand, how many monsters there are,
  373. what type they are, what level they have, which one you most
  374. recently interacted with, that monsters HP, and the intelligence of
  375. the monster.
  376.  
  377.   OBJECTS IN THE ACTION WINDOW
  378.      In the action window objects appear as follows.  The floor is
  379. a darkgray pattern on lightgray.  Water is a light blue pattern on
  380. blue.  Fire is a flashing pattern on black.  Walls are a darkgray
  381. pattern on black.  Wooden doors are brown lines over lightgray,
  382. stone doors are a yellow pattern on brown, steel grate doors are a
  383. black '#' on lightgray, and solid steel doors are a darkgray line
  384. on lightgray.  Locked doors are an 'î'.  A room torch is a brown
  385. square with a black square if unlit and a flashing square if lit. 
  386. Chests are a lightgray '╫' on brown or green.  Moss is a green
  387. square.  Objects on the floor are yellow '$' for money, flashing
  388. diamonds for magic and black squares for items.  You are a white
  389. number flashing with a yellow arrow over black.  Other characters
  390. are lightgray numbers flashing with brown arrows over black.  Dead
  391. characters are darkgray numbers flashing with red X's over black. 
  392. Monsters are numbers over a red background, with the forground
  393. color indicating thier aproximate hit points remaining. 
  394. Projectiles take a variety of forms.
  395.  
  396.   CONTROLLING YOUR CHARACTER
  397.     THE GAME
  398.      When directly controlling your character the controls operate
  399. as follows.  Pressing a direction key makes your character face
  400. that direction,  press a key in the same direction as your
  401. character is facing moves that direction (you can only move and
  402. face in the four basic directions.).  Pressing the right or left
  403. hand key uses that item (if it can be used.)  Pressing the
  404. drop/change casting advances the monster or character you are
  405. casting on by one.  Pressing the menu key switchs to the inventory
  406. screen.
  407.     HANDLING INVENTORY
  408.      When in the inventory screen the game does NOT pause
  409. (rummaging around in you backpack takes time, plus the other
  410. players might not appreciate having their games frequently
  411. interrupted.)  The keys operate in this manner.  The direction keys
  412. move the pointer, the complete stats for the item the pointer is on
  413. are displayed at the top of inventory screen.  The pointer will
  414. wrap around from top to bottom and left to right.  Only one of the
  415. six columns of items is shown at a time, and each one will only
  416. appear if there is someing in it, use the left and right keys to
  417. move from column to column.  The right and left hand keys select
  418. the item to be used for that hand, and the right hand key selects
  419. armor or rings to be worn (you can still carry these items in your
  420. left hand, but they cannot be used in any way).  Press the
  421. Drop/Change Casting key once and the cursor will change to a 'D'. 
  422. Press it again to remove all of that item from your inventory. 
  423. Press any other key instead to exit the drop mode without doing
  424. anything.  The menu key takes you back to game control.
  425.     "CASTING" SPELLS
  426.      The casting term mentioned several times in this documentation
  427. affects items with a '*' before their names.  Casting controls
  428. which monster or character the item will affect.  For instance, if
  429. you casting is on monster 0, and you use "*Reason", you will talk
  430. to monster 0, attempting to reason it into standing still.
  431.  
  432.   THE ELEVATOR
  433.      The elevator is where you enter each dungeon and where you
  434. MUST exit to escape alive.  You can identify the elevator by the
  435. shaft of light which shines down from above and always illuminates
  436. this room.  Walk into the elevator to leave the dungeon.
  437.  
  438.   LIGHT SOURCES
  439.      There are at least five ways to illuminate a room.  You can
  440. carry a lantern or torch with you, light a room torch if there is
  441. one, create a room torch with the "Light of Glory" spell, or be in
  442. the elevator room.  You will not be able to see anything in the
  443. action window without a light source.
  444.  
  445.   ENEMIES
  446.     BASICS
  447.      Each dungeon is inhabited by five kinds of monsters, and these
  448. kinds vary for each dungeon.  Each kind of monster has a level, HP,
  449. speed, type, and intelligence.  When a monster is killed, you will
  450. receive experience equal to it's level and it will drop one item. 
  451. Some monsters wander the dungeons, they may be in rooms you have
  452. already cleared or come into your room.  If you trap a monster in
  453. one space they will explode in flame.
  454.     TYPES
  455.      There are six types of monsters in addition to the basic
  456. monster.  Giant monsters have twice the HP and twice the level.
  457. Werebeasts can be harmed by any weapon, but can only be killed by
  458. a silver weapon.  Young monsters have half the level and half the
  459. HP, but the highest possible speed, and although usually easily
  460. dispatched, can be often be on you before you can react.  Undead
  461. monsters cannot be killed, but can be hacked to pieces (they have
  462. a very high HP) or killed by "*Life is Finite."  Skeletal monsters
  463. are similar to undead monsters, but they have more HP, half the
  464. level, a slower speed, and since curses reside in the flesh, they
  465. cannot be cursed.  They can also be killed by "*Life is Finite." 
  466. The last type of monster is dark.  Dark monsters have five times
  467. the level.
  468.     INTELLIGENCES
  469.      All monsters are one of six intelligence levels.  The levels
  470. are formed by a combination of the attributes which follow.  Some
  471. monsters wander aimlessly, and attack randomly.  They will however
  472. attack you if they the are in range.  Other monsters, classified as
  473. stupid, seek towards you barging through moss and simply stopping
  474. at obstacles.  Monsters classified as smart(er) are similar to
  475. stupid, but they avoid moss, attempt to find their way around
  476. obstacles, and often step to the side when hit.  Punching monsters
  477. use a simple short range attack.  Magic monsters use a spell
  478. similar to Air Shall Erupt.  Casting monsters use a punching
  479. attack, but can also cure their themselves of curses and cast
  480. curses on you or other players.
  481.  
  482.   DOORS
  483.      Doors, graphically mentioned before, can be one of four types,
  484. plus secret, locked, full wall, and easy or hard to open.  You can
  485. open a door by walking into it or hitting it with a weapon, the
  486. stronger the better.  If doors are hard to open, wooden doors are
  487. easiest, followed by stone, grate, and steel, which are the
  488. hardest.  Locked doors are easily opened by keys and often by
  489. demons orb's, but otherwise are very hard without high dexterity. 
  490. Secret doors can be found by searching, by walking into walls, or
  491. by stray shots.
  492.  
  493.   CHESTS
  494.      Up to two chests can be in a room.  They are opened in similar
  495. ways to doors, including use of keys.  When a chest is opened, it
  496. will disappear and the items inside will spill out.  Chests can be
  497. hidden or have moss growing on them.
  498.  
  499.   PICKING THINGS UP
  500.      You pick objects on the floor up with the "Punch/Get" action. 
  501. Stand next to the item and face it, then press the key for the hand
  502. that has "Punch/Get."  If the object is money or magic, they are
  503. automatically added to there respective numbers.  If it is an item
  504. it will be added to your inventory and it's name will appear in
  505. "found".
  506.  
  507.   POISON MOSS
  508.      There are no traps in the dungeons, but moss is just as
  509. annoying.  It is often only found on careful examination, and will
  510. release a poisonous gas if touched, which caused damage.  Moss
  511. proliferates over time.  You can light moss on fire with the tinder
  512. box.
  513.  
  514.   FLOODED ROOMS
  515.      Some rooms are flooded.  You will leave a trail of muddy water
  516. where you stepped.  If you use the "Punch/Get" action on a water
  517. square there is a chance you will gain a hit point.  If you use it
  518. on a muddy square, you may lose one.   The only other effect on
  519. game play is fire prevention.
  520.  
  521.   MID-ROOM WALLS
  522.      Some walls are solid and imobile.  Other walls are crumbled
  523. and can be destroyed.  Crumbling walls can also be pushed at thier
  524. weakest stage.  Monsters will explode if trapped and surrounded on
  525. four sides.
  526.  
  527.   FIRE
  528.      If you start a fire, it may die or spread.  Fire will damage
  529. your or monsters if touched.  It spreads quickly through adjacent
  530. moss and will not spread through water.
  531.  
  532.   PAUSE FUNCTIONS
  533.      Pressing ESC will pause the game and offer you a list of
  534. options.
  535.     GAME CONTROL
  536.      Select the options with the up and down arrow keys and the
  537. spacebar.  Continue returns to the game.  Quit will allow you to do
  538. a quicksave or abandon the characters still in the dungeon.  If you
  539. do a quicksave, you will automatically return to your place in the
  540. game when you restart.  You can also adjust the game speed -- press
  541. the spacebar, use the right and left arrow keys, and press the
  542. spacebar when done; the larger the number, the slower the game will
  543. go.  You can turn the sound on and off by pressing the spacebar.
  544.  
  545.     CHARACTER CONTROL
  546.      If you select one of the four "Character: " options you will
  547. go to character menu below the dotted line.  If the character slot
  548. is unused, you can add a character.  If the character is active,
  549. you can change the characters control type(human 1-human 4, stand,
  550. task, follow human 1-follow human 4), or the viewing window (1-4 or
  551. 0 for none, the window numbers appear in the upper left hand corner
  552. when active).  You can also remove the character, killing them if
  553. they are alive, view the character, and return to the main pause
  554. menu.  Tip: if the character slot is unused, and you select the
  555. view item, you will be prompted for a character number.  Use this
  556. if your not sure who you want to bring in.
  557.  
  558.   CHARACTER CONTROL TYPES
  559.      This is an explanation of the 10 character control types
  560. mentioned above.  Human 1 though human 4 are direct control by the
  561. keys for that player.  A character on stand will remain stationary,
  562. attacking nearby enemies if they have a weapon in their right hand. 
  563. A character on task will do various actions depending what is in
  564. their right hand.  If they have a weapon, they will seek and attack
  565. enemies, if they have "Search" they will do nothing but use that,
  566. unless they are near a door, in which case they will try to open
  567. the door.  If they have "Punch/Get" they will first open any
  568. chests, then pick up items.  Follow 1 through follow 4 instruct the
  569. character to follow that player, attacking nearby enemies if they
  570. have a weapon in thier right hand.
  571.  
  572.   DEATH
  573.      If a character is removed (via the pause menu) or killed and
  574. not resurrected before the living exit the dungeon (or get killed
  575. themselves), they are not necessarily dead.  You can save everying
  576. but thier experience and money.
  577.  
  578.                     ITEMS
  579.     GENERALIZATIONS
  580.      There are a total of 60 items, including the 6 actions which
  581. you will always have.  Most items must be used by pressing the key
  582. they are assigned to.  The exceptions to this are mostly armor and
  583. rings.  In the case of weapons and most spells, the effectiveness
  584. is the rating times the relative attribute.  The rating of armor is
  585. a percentage of damage blocked (a rating of 2 = 20% blocked.)  The
  586. rating of light sources is in units of "light time."  The required
  587. level of weapons and spells is strength and magic, relatively.  You
  588. can only wear one ring and one type of armor at a time.
  589.  
  590.     INDIVIDUAL EXPLANATIONS
  591.      Here are the explanation for the special features of selected
  592. items.
  593.      Punch/Get -- a basic attack and pick up items.
  594.      Air Shall Erupt -- the wizards basic weapon.
  595.      Throw -- put the item you want to throw in the opposite hand
  596.           and press the key assigned to throw to toss one item. 
  597.           (This is a weak projectile attack.)
  598.      Search -- look for hidden doors, chests, and moss, also 
  599.           updates the map if you have one.
  600.      *Reason -- talk monsters into standing still (they can still
  601.           move a little.)
  602.      *Threaten -- talk monsters into running away (DON'T get in 
  603.           their way as they run - frightend monsters will attack
  604.           ferociously).
  605.      Sword of Justice -- one of the legendary heros sold his
  606.           sword before he disappeared.  The unmoral are unable to
  607.           pick up the blade (you need a 30 morality), and the
  608.           shopkeeper will give it to whomever can remove it from
  609.           his counter.  It has average damage, but a 2 space
  610.           reach, and inflicts the *Eternal Wound and *Foes Aim
  611.           True on whomever it strikes.
  612.      bows and arrows -- put the bow in one hand and the arrows
  613.           you want to use in the other.  Arrows are sold in 
  614.           quivers of 10, the quivers automatically disappear
  615.           after the 10 arrows are spent.
  616.      Longsword -- average damage, but has 3 space reach.
  617.      Mace -- best damage, 2 space reach.
  618.      *Weight of World -- curse, slows monsters to a crawl if
  619.           if that; adds 500 weight if on you.
  620.      *Eternal Wound -- curse, inflicts 1 damage on a regular
  621.           basis.
  622.      *Aim Shall Fail -- curse, the victim couldn't hit a target
  623.           if their life depended on it, which it usually does.
  624.      *Foe's Aim True -- curse, those attacking victim are
  625.           guaranteed a hit.
  626.      *Instill fear -- curse, same effect as *Threaten on
  627.           monsters; acts like confusion on a character.
  628.      Arctic Wind -- quick-freezes all enemies in the room.
  629.      *Life is finite -- kills the undead or skeletal enemy casted
  630.           upon.
  631.      Lightning -- fires ten shots of 300 times the users magic
  632.           level, NOTHING(except werebeasts) survives this if they
  633.           stay put.
  634.      Magic Cloak -- the other item that requires 30 morality, 
  635.           wear it as armor and anyone who attacks you receives
  636.           *Aim Shall Fail.
  637.      Light of Glory -- creates a lit room torch in the current
  638.           room.
  639.      Key -- stand in front of a locked door or chest, face it and
  640.           press the keyboard key that is assigned to the item
  641.           "Key".
  642.      Lantern -- one light source, advantage over torch - 5 times
  643.           the light.  To light the Lantern, put it in one hand,
  644.           select the oil in the other hand and use the oil, then
  645.           select the Tinder Box, and use it.  You will only need
  646.           to use the Tinder Box (and not the oil also) to relite it
  647.           until the oil runs out
  648.      Torch -- one light source, advantages over lantern -
  649.           lighter, frequently found in dungeon, can be used as
  650.           a weapon (rating is 2 as a weapon).
  651.      Tinder Box -- use to light room torches - stand next to it
  652.           and face the torch and press the key.  Lantern or
  653.           Torch- use in opposite hand.
  654.      Sweet rose -- the shopkeeper of the general store sells
  655.           these from his own garden, hoping to cheer up the 
  656.           adventures, sales have been poor.
  657.      Shield -- press the key to momentarily block all hits.  Adds
  658.           1 to your armor rating if held in one hand.
  659.      Food -- restores 10 HP's
  660.      Diamond Ring -- believed to have magical powers, but no 
  661.           one knows for sure what they are.
  662.      Demon's Orb -- a metal sphere filled with the devil's  
  663.           powder, light the string that protrudes and stand well
  664.           back, for the air shall erupt in flames. (it's a bomb)
  665.      Magic Potion -- replenishes all of your MP's.
  666.      Map -- found only in the dungeon, press the button to view
  667.           the map in the action window (the game does not pause, 
  668.           and you must have a light) the map is updated when 
  669.           you Search a room.  Since it is only good for one
  670.           dungeon, it is automatically sold for $10 when you
  671.           leave.  The red X marks your location, and the    
  672.           square marks the elevator, black rooms are unsearched,
  673.           and lightgray rooms have been searched.
  674.      Aquacontrol -- dries or floods a room at your command.
  675.      *Magic Spores -- Creates a ring of poison moss around the 
  676.           casted upon character or monster.  Use as a shield or
  677.           to surround monsters.
  678.  
  679.                     SHAMELESS PLUG
  680.      Please register this product if you find it at all
  681. entertaining.  It's only $5.  I can't promise any benefits just
  682. yet, but I am planning to offer registered users first dibs and
  683. reduced registration on my next game, which is already well under
  684. way.  (It's sort of dyslexic falling shapes, if you care.  It will
  685. feature VGA graphics, but I don't plan on being able to support
  686. sound cards for a long time.  I would like to do a sequel to this
  687. game using the graphics routines I've developed, but I'd like to
  688. wait until I can offer modem and/or network support, which this
  689. game is just screaming for.)
  690.  
  691.                     HINTS
  692.      Please give the game a good try before looking at these hints. 
  693. The main reason this section exits is so people don't find a secret
  694. item and think it is useless.  It's more fun to discover on your
  695. own if you can.
  696.   GENERAL
  697.      Items and chests are sometimes obscured by the room torch.
  698.      Exit a tough room to heal and change weapons.
  699.      Whenever possible during battles, stay in fort of the door so
  700. you can get out if there is trouble.
  701.      Remember you can stop enemies with *Reason if you have trouble
  702. and decent charisma.
  703.      If you exit the room and return, enemy positions will change,
  704. and the position and type of floor objects will change.
  705.      The Sweet Rose makes you immune to moss if you are holding it
  706. in one of your hands.
  707.      The Diamond Ring attracts monsters to your room, this is not
  708. alsways bad since it can have the positive effect of earning
  709. experience.
  710.      *Reason and *Threaten are effectively *Weight of World
  711. and *Instill Fear.
  712.      You may get better HP and MP increases if you increase other
  713. attributes first.
  714.      Morality doesn't do any good until you reach 30, so don't
  715. spend experience on it until you want to reach that level.
  716.      A warp in the center of the room is the Mystic One, enter it
  717. to trade money for experience, it disappears when you are done.
  718.   SECRET ITEMS
  719.      A number of items only appear in the dungeon and are very
  720. rare.
  721.      Ruby Ring -- restores HP's at the same rate as *Eternal
  722.           Wound subtracts them.
  723.      Gold Ring -- doubles the strength of physical attacks.
  724.      Silver Ring -- you lose MP's in place of HP's when you are
  725.           hit.
  726.      *Sleep No More -- a curse created to prevent sleep by  
  727.           creating a glowing fairy that follows the victim  
  728.           everywhere, preventing the dark for them to sleep in,
  729.           but it's perfect for lighting dungeons.
  730.      Emerald Ring -- restores MP's at them same rate as the 
  731.           Ruby ring.
  732.      Topaz Ring -- makes Air Shall Erupt home in on the 
  733.           enemy you are casting on.
  734.      Moonstone Ring -- makes curses you cast affect all the
  735.           monsters in the room.
  736.      Lens of Clarity -- you are guaranteed to find everything
  737.           when you use it.  Also, when you are holding it in
  738.           one of your hands, secret items one the dungeon floor 
  739.           appear a diffrent color.
  740.      Sapphire Ring -- prevents monsters from cursing you.
  741.      Amethyst Ring -- halves your weight while you wear it.