home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ 300 Favorite Games / 300GAMES.iso / 122 / manual.txt < prev    next >
Text File  |  1994-10-04  |  11KB  |  219 lines

  1.                          Hangman Jr Test Drive
  2.  
  3.                     Copyright ⌐ 1993 Alston Software Labs
  4.  
  5.                               User Guide
  6.  
  7.  
  8. i. Manual Installation
  9.  
  10. Copy any *.VBX and *.DLL files into your Windows\System directory. Place 
  11. the rest of the files in a separate directory. Start Windows. From the 
  12. Program Manager, select New. Select program item. Click Browse. Look for 
  13. file HJR2.EXE in the directory you made in the step above and doubleclick 
  14. it. This will get the icon installed for you. Sorry about the manual 
  15. install, but it's required because of problems with getting BBS's and disk 
  16. vendors to always distribute the DLL. When you buy the program it really 
  17. does install like a real WIndows program. Honest.
  18.  
  19. 1. Description
  20.  
  21. Hangman Jr is a spelling game for children ranging from  5 - 12 years old. 
  22. It features the ability to present a picture and a sound to give the child 
  23. a hint rather than a sentence, which may be confusing for younger children.
  24. Rather than straight Hangman, this game is a cross between Hangman, flash 
  25. cards, and memory games.
  26.  
  27. Essentially, Hangman Jr presents a graphics image (which can range from a 
  28. clip art picture to a photo of a relative) and the child can choose letters
  29. from the alphabet (presented at the top of the window) until the name of 
  30. the image is correctly spelled. At this point the child is rewarded with a 
  31. graphic animation and sound proclaiming that he or she is a good speller.
  32.  
  33. Unlike conventional Hangman styled spelling games, there is no penalty for 
  34. not getting a letter correct. Indeed, there is no negative reinforcement at
  35. all in this game, so there is no undue pressure for your child to "get it 
  36. right." If the child chooses a "wrong" letter, for instance, it simply 
  37. migrates over to the on-screen TrashCan and 'dumps' itself. As with 
  38. conventional Hangman styled games, the letters already chosen are not 
  39. usable, and the word is written on the screen so that the child can see it 
  40. forming. To enhance the fun of the game, sounds are used to punctuate 
  41. letter action: when the letter falls into the trashcan, for instance, the 
  42. child will hear something being tossed into a metal trashcan.
  43.  
  44. We did not include underscores ( __ ) to the letters as we felt it would 
  45. be confusing to younger children. We don't want to intimidate them in any 
  46. way: learning should be a pleasurable experience. Having a number of 
  47. underscores in larger words may intimidate some children.
  48.  
  49. In short, Hangman Jr is a fun and educational game allowing children to 
  50. associate words with accompanying pictures and sound, without pressure.
  51.  
  52. 2. Features
  53.  
  54. The idea behind Hangman Jr is that you can specify what your child learns. 
  55. If it is important to you to teach your child about a particular subject, 
  56. you can easily create a word and picture/sound list that fits that subject. For instance, you can get your child a head start in science by teaching them parts of the Greek alphabet using pictures of the letters and their spoken sounds. This would result in a chilld seeing D and associating it with a spoken and written "Delta." Children are capable of learning amazing amounts of information, and this game makes this process fun and something that they look forward to. You don't have to tell them it is educational...
  57.  
  58. The files used by Hangman Jr can be modified, added to, and otherwise easily
  59. manipulated by Mom & Dad. Hangman Jr files are denoted by a .HJ2 extension, 
  60. and they are simply a list of words and associated pictures and sounds. 
  61. There's built-in file Creator / Editor for this purpose. The nice thing 
  62. about this is that you are not limited in any way to the files we provide, 
  63. or a limit of files at all. Hangman Jr can work with ANY number of data 
  64. files. The only realistic limit you have is hard drive capacity or time to 
  65. create a word/picture/sound list.
  66.  
  67. Each file, as it is opened by Hangman Jr, is randomised. If a child likes 
  68. a particular subject, for instance, he or she is not presented with the 
  69. list in the same order every time, even if the same file is opened time 
  70. after time.
  71.  
  72. The window was designed such that the child using it has a minimum of items
  73. on screen, which can be confusing. The NEXT button, for instance, will grab
  74. the next available word/picture immediately. The button with the picture of
  75. a speaker allows the child to hear the sound associated with the picture. 
  76. This can range anywhere between the spoken word or a sound that is part of 
  77. the subject matter. For instance, if you were to have a Animals data file 
  78. with animal pictures, you could either record pronouncation of their names 
  79. OR you could plug in recordings of the sound this animal makes.
  80.  
  81.  
  82. 3. Operation
  83.  
  84. The design of Hangman Jr tries to keep things as simple for Mom & Dad as 
  85. for the intended 5 - 12 year old user. For instance, there are only 3 menu 
  86. items: FILE, OPTIONS, and HELP. The File menu allows you to edit, create, 
  87. and otherwise manipulate data files. The OPTIONS menu allows you to turn 
  88. sounds on and off, and HELP allows you to determine the program's revision 
  89. level, read this manual, or order the deluxe version.
  90.  
  91.  Here's the menu items and what they do:
  92.  
  93. FILE 
  94.  
  95. FILE | NEW --  This item allows you to create a NEW file from scratch. You 
  96. will be asked to enter a filename, such as ANIMALS. You are then put into 
  97. the EDIT window.
  98.  
  99. FILE | OPEN --  You will be presented with a standard windows FILEOPEN 
  100. dialog box. You can choose the disk drive and the directory; the list of 
  101. valid *.HJ2 files will appear in the left hand listbox. Click the name of 
  102. choice and choose OK, or doubleclick the filename. This file will now be 
  103. used by Hangman Jr. It may be up to 500 words long, but no more than that.
  104.  
  105. FILE | EDIT -- This will allow you to edit an existing file. Like the 
  106. FILE | OPEN description, choose the file you wish to edit. See the section 
  107. titled "Editing HJH Files" for instructions on the EDIT window.
  108.  
  109. FILE | EXIT -- quits the program.
  110.  
  111. OPTIONS
  112.  
  113. As the letters are clicked, "wrong" letters falling into the trashcan are 
  114. enhanced with a sound -- they yell. When they hit the trashcan, the trashcan
  115. also makes a noise. Correct letters make a SPLAT sound as they are shown on 
  116. screen. By toggling these selections on and off you may enable or disable 
  117. the sound effects. You may view this setting by clicking OPTIONS; as the 
  118. menu drops down you will see a checkmark by this selection if enabled. 
  119. Click to toggle the sound (and the checkmark) off.
  120.  
  121. OPTIONS | FALLING LETTER SOUND
  122.  
  123. OPTIONS | WRITTEN LETTER SOUND
  124.  
  125. OPTIONS | TRASH SOUND
  126.  
  127.  
  128. HELP
  129.  
  130. HELP | TOPICS  (F1 Key can access)  Allows you to read this manual on-line 
  131. (like if you're learning how to edit) or print it as you require. 
  132.  
  133. HELP | ORDER INFORMATION --  Online reminder of who to call to order, how 
  134. much, and prints an order form for you.
  135.  
  136. HELP | ABOUT -- shows the program revision level, and who we are.
  137.  
  138.  
  139. 4. Editing Data Files
  140.  
  141. A Hangman Jr HJ2 file is essentially a list of words, pictures, and 
  142. sounds. The editing function works with this list (or creates one) and 
  143. provides a way to access pictures and sounds, which are associated with 
  144. whatever word you type in. This word will be the one that the child will 
  145. spell in normal 'play' operation.
  146.  
  147. The editing window is kept as simple as possible. For instance, you do not 
  148. need to type in all of those picture or sound file names -- each is listed 
  149. in a separate box. All you do is click the box entry. As such, you'll find 
  150. the right side of the editing window to be nothing more than lists. The top 
  151. one is for the graphic presented on screen of the item that the child needs 
  152. to spell. The PREVIEW button allows you to see it to make sure that the 
  153. chosen file is the correct one. Also, to ease the confusion, we color 
  154. coded this red. Note that the name of the file you chose will appear to 
  155. the left of the list box.
  156.  
  157. Below this is the list for sounds. Click the list box entry, and just like 
  158. in the other descriptions, the entry will be written to the left of the 
  159. list box. Click the speaker button to hear the sound. This one is color 
  160. coded blue.
  161.  
  162. ADDING / DELETING:
  163.  
  164. You enter the name the child will spell in the ENTER WORDS HERE textbox. 
  165. Click the ADD Button, and the spelling word will be ADDED to the DropDown 
  166. list of words. To verify that a Word is associated with the correct graphic
  167. and sound files, choose the word from the Dropdown list. The associated 
  168. filenames will appear in the area to the left of each box. You may also 
  169. use the PREVIEW and SOUND buttons to see or hear the entries.
  170.  
  171. Deleting a word is similar: click the DELETE button instead of the ADD 
  172. button. The word shown in the top postion of the Dropdown list (i.e. the 
  173. one in the box window) will be the one deleted.
  174.  
  175. When you are done editing the list, press the SAVE button. You can cancel 
  176. editing by pressing the CANCEL button.
  177.  
  178. 5. MISC.
  179.  
  180. Your License:
  181.  
  182. You may use this program for a reasonable period of time to see if it meets
  183. your needs. We figure 30 days or so is a reasonable time. If you decide not
  184. to order the program, please delete it from your drive. This program is 
  185. copyrighted material, just like the stuff in the stores, and this evaluation
  186. license is just as binding. The idea behind shareware is to allow you to 
  187. evaluate the program cost and pressure free for some time to see if it 
  188. does what you want.
  189.  
  190. What do you get if you purchase this program?
  191.  
  192. Ahhh, the sixty-four dollar question. Well, for starters, to save you time 
  193. we have over 200 more pictures, words, and spoken sound for you. This is at
  194. present, and we may add more yet. You will also get at least 12 more 
  195. animated sequences. In addition, you'll also get more sound files that 
  196. play during the animation sequences. You'll also get an enhanced version 
  197. of the program with real Windows help.
  198.  
  199. Disclaimer:
  200.  
  201. Hangman Jr is supplied as-is with no warranty whatsoever with regard to 
  202. merchantability or fitness for purpose. Alston Software Labs assumes no 
  203. responsibility for any consequences of use or misuse of this program.
  204.  
  205. Contact Information:
  206.  
  207. Alston Software Labs
  208. 1320 Standiford Ave #242
  209. Modesto, CA 95350
  210. (209) LAB - 8666   voice    (209) 522 - 8666    fax
  211. Compuserve 76040,2247  /  GEnie  G.ALSTON5  
  212. Internet  760040.2247@compuserve.com
  213.  
  214. To see additional ASL titles, try our Home BBS at (209) 526 - 9987 
  215.  
  216. Login with your name, type ASL as your password.
  217.  
  218. Hangman Jr and this manual Copyright ⌐ 1993 Alston Software Labs.
  219.