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Text File  |  1996-09-20  |  19KB  |  368 lines

  1. GoldPusher, version 1.4, september 1996
  2. by Erich Friedman, Daniel Vree and Willem Vree.
  3.  
  4. GoldPusher is a game with a mixture of puzzles, strategy and action.
  5. The latest Macintish and MS-Windows versions are always available on
  6. the Gold Pusher Home Page:
  7.  
  8.     http://carol.fwi.uva.nl/~wimv/gold-pusher.html
  9.  
  10. New Features:
  11.  
  12. - Bombs with various interesting physical properties.
  13. - Large Rocks and Large Iron Balls (size 3x3, ray traced 8 frame animation).
  14.   In combination with the old 2x2 objects we get fascinating possibilities.
  15. - Several introdutory rooms changed to demonstrate the new features
  16. - 30 new rooms in a second room file, 10 of which are free!
  17. - A menu item "Open Room File" added.
  18.  
  19. Features:
  20.  
  21. - *207* rooms with action, strategy and difficult puzzles. (30 free)
  22. - 5 monster types, each with different behaviour and capabilities
  23. - bombs, missiles, rocks, balloons, many wall pieces, backgrounds etc.
  24. - make your own rooms with the graphical editor.
  25. - "show solution" feature (above room 20 only when registered).
  26. - "record solution" feature (above room 20 only when registered).
  27. - choose your own order to complete the puzzle- and arcade rooms.
  28. - save feature remembers which rooms you have completed
  29. - snapshot feature takes you back into the middle of a difficult puzzle
  30. - topscore.
  31. - fast color animation and very fast BW-animation for old-mac users.
  32. - scaling of the game window to the size of your monitor
  33. - multi-channel sound (SoundManager 3.0) otherwise single channel sound.
  34.  
  35. Installation:
  36.  
  37. The archive Goldpush.zip contains 4 files:
  38. - The game file "Goldpush.exe"
  39. - The help program "Goldhelp.exe"
  40. - A data file with puzzles, called "Rooms.dat"
  41. - A data file with new puzzles, called "NewRooms.dat"
  42. - This file, containing a short user guide.
  43.  
  44. Installation just means unpacking these files into a directory of your
  45. choice and that's all. No setup.exe, no install.exe.
  46. When playing, the game creates its own topscore file ("Topsave.sav")
  47. in the same directory as the game. The game does not touch anything else
  48. on your system. No ini-files are changed, no shared dll's are added or 
  49. replaced. 
  50. Goldpusher requires MSWindows, needs about 2 Mbyte RAM, has 8- and
  51. 16-bit sound effects and 8-bit color pictures.
  52.  
  53. ----------------------------------------------------------------------
  54. ShareWare and Registration:
  55.  
  56. With the unregistered version you can play 30 rooms (20 in file
  57. Rooms.dat and 10 in file NewRooms.dat).
  58. And, you can also edit these rooms and then play the edited room!!.
  59.  
  60. To unlock all 207 rooms (and solutions) and to be able to permanently
  61. save your edited rooms:
  62. Send $10 (cash, no cheque), your name and address (email address
  63. for fast response)to:
  64.  
  65.     Willem Vree
  66.     Landschapstraat 1
  67.     2614 WZ Delft
  68.     Holland
  69.  
  70. and I'll send you the regsitration code that unlocks the game.
  71. ----------------------------------------------------------------------
  72.  
  73. Short guide to the game:
  74.  
  75. - goal
  76. In the game you are the "gold pusher", a funny little man who, for some 
  77. reason, wants to push a pot of gold on top of a small "rain bow". When 
  78. goldpusher succeeds in pushing the pot of gold on the rainbow, the puzzle is 
  79. solved, you get bonus points and you move on to the next room.
  80. However reaching the rainbow may be extremely problematic. There are 
  81. voracious monsters hunting for goldpusher and the pot might get easily stuck 
  82. by all kind of obstacles.
  83.  
  84. - pushing rocks and balloons
  85. To help GoldPusher to complete his job there are rocks and balloons, which 
  86. can also be pushed around. They can flatten the road to the rainbow or they 
  87. can kill monsters. There is a kind of gravity, which only affects the rocks. 
  88. When a rock falls down and a monster happens to be in the way it gets killed. 
  89. The balloons do not fall, they rise, and again, when a monster is hit by a 
  90. rising balloon it dies.
  91.  
  92. - lifting the gold pot
  93. Also Goldpusher is killed by a falling rock, or when he tries to lift a rock. 
  94. Actually, he manages to lift the rock a little bit but then his force yields 
  95. and he is crushed by the full weight of the rock.
  96. Remarkably enough, GoldPusher is not killed by a rising balloon. He can force 
  97. a balloon down. He can even lift the gold pot (or a rock) by pushing it on a 
  98. balloon (or pushing the balloon under the pot) and then pushing the pot 
  99. upwards. He manages again to lift the pot a little bit, but now, immediately, 
  100. the balloon comes to his aid and prevents the pot from falling back on 
  101. GoldPusher and killing him.
  102.  
  103. - crushing rocks and balloons.
  104. GoldPusher is quite strong. When he pushes a rock which can't move any 
  105. further (against a wall for instance) the rock falls to pieces and vanishes. 
  106. The same happens of course when GoldPusher pushes a balloon which can't move. 
  107. GoldPusher cannot break the iron rocks and the gold pot.
  108.  
  109. - using the spades
  110. Another help for GoldPusher in some rooms are the "spades". He can pick up 
  111. spades and throw them in the direction his nose is pointing. When a spade 
  112. touches a monster, it freezes the monster for some time, so it can't move and 
  113. hurt GoldPusher. Another use of the spades is in filling holes, so that the 
  114. gold pot can be moved across the holes, where it would otherwise get stuck. 
  115. Also spades can be used to capture monsters by blocking their way in e.g. a 
  116. corridor. A monster cannot pass a way which is blocked by spades or rocks.
  117.  
  118. - bombs
  119. Bombs behave like spades. Goldpusher can pick them up and throw them.
  120. When a bomb is thrown it is also ignited!! That means it will soon explode, 
  121. killing and crushing everything in its direct surrounding. Even one type of 
  122. wall piece is destroyed by a bomb (the brown stone).
  123. Iron balls and the chauldron are not destroyed, but they are moved by the 
  124. blast.
  125. Of course, an exploding bomb ignites other bombs next to it.
  126.  
  127. - monster intelligence
  128. There are five kind of monsters in the game: snails, orcs, spiders, icebears 
  129. and rock-piercers. The snails are slow and move in straight lines. Only when 
  130. they find their way blocked, they try other directions, with a strong 
  131. preference (75%) for a turn into the direction where you (GoldPusher) are 
  132. standing. So when a snail is moving freely and you are standing next to it, 
  133. but not in its way, it won't attack you.
  134. The orcs move like the snails but much faster. Icebears move like orcs but 
  135. they can also push rocks and balloons! The rock-piercer moves like a snail, 
  136. but it crushes all rocks and balloons it comes across.
  137. Finally spiders are the most intelligent monsters. They constantly look where 
  138. you are and try to find you. When they find their way blocked they will try 
  139. all kind of possibilities to get around the obstacle.
  140.  
  141. - choosing rooms
  142. In the title bar of each room you can see how many points you can collect. 
  143. Because the rooms can have very different characteristics (arcade action, 
  144. strategy or just a puzzle), you can choose freely which ones you want to 
  145. solve, according to your taste.
  146. Once a room is completed, the player has the opportunity to choose any other 
  147. room, although the game automatically increases the room-number and presents 
  148. that one as the next puzzle. To choose another room, a menu command is 
  149. available. A completed puzzle can not be solved again, to prevent a player to 
  150. increase his score by solving the same puzzle over and over.
  151. When a player changes rooms in the middle of a puzzle in progress, the player 
  152. is punished by loosing 50 points. The effect is the same as aborting the 
  153. current puzzle and then choosing another room. One can only switch puzzles 
  154. without the 50 point penalty at the beginning of a puzzle, before the first 
  155. move is made (the game is then paused and GoldPusher is flashing).
  156.  
  157. - pausing the game takes a snapshot
  158. Some rooms contain more than one difficult part. When you solved a difficult 
  159. passage, you can pause the game before continuing (press P, tab, cmd-P or 
  160. click the mouse). The current situation is then automaticly remembered. When 
  161. GoldPusher dies in the next difficult part (or when you abort in a hopeless 
  162. situation), you don't have to do the room all over again, but you are 
  163. repositioned in the situation of the last pause.
  164. When you are repositioned at the situation of the last pause, but you want to 
  165. restart from the beginning, you must (again) use the abort command.
  166.  
  167. - scoring and screen lay-out.
  168. The scoring follows a simple scheme. Every room completed adds a bonus to the 
  169. total score. This bonus depends on the difficulty level of the room. While 
  170. you play, each monster killed also adds a small bonus depending on the 
  171. "intelligence" of the particular monster. When GoldPusher is killed (or when 
  172. you abort in the middle of solving a room) you loose 50 bonus points.
  173. The total score is in the top left corner. In the bottom right corner the 
  174. number of spades you picked up is counted.
  175. The bonus points earned in a room by killing monsters only become permanent 
  176. when the room is completed successfully. That is, if GoldPusher is killed, 
  177. you loose all bonus accumulated in this room and you fall back to the 
  178. situation at the beginning of this room, minus 50 points. When you took a 
  179. pause and GoldPusher is killed (or you abort) you loose 50 points but you 
  180. keep the accumulated points at the time of the pause.
  181.  
  182. - saving and loading
  183. Only at the beginning of a new puzzle, thus when the previous puzzle has been 
  184. successfully completed, you are allowed to save the game. A dialog box is 
  185. presented with four save-buttons. Each save button can store one saved game. 
  186. So up to four different games in progress can be saved.
  187. Loading a game can be done at any time. However, a saved game can only be 
  188. loaded once!. This has to be that way, otherwise the concept of earning and 
  189. loosing points has no meaning. If one could load a saved game over and over 
  190. again, one would immediately reload a saved game as soon as one would run 
  191. into a deadly situation.
  192. The pause feature allows you to remember a situation in the middle of solving 
  193. a room. However you can only return to the last pause situation when you die 
  194. or abort (and thus loose 50 points). A pause situation is not remembered when 
  195. you save the game.
  196.  
  197. - keys and mouse
  198. GoldPusher can be moved using keys: h,j,k and l. h is left, j is down, k is 
  199. up end l is right. As an alternative the numeric keypad can also be used. 
  200. Another alternative is using the mouse. When the item "mouse-control" in menu 
  201. "help" is enabled, GoldPusher will try to follow the mouse-cursor. I do not 
  202. recommend mouse-control because it is less accurate then key-control when 
  203. fast reactions are required.
  204. Spades are picked up by walking over them. Hitting the spacebar throws a 
  205. spade. A mouse click or typing 'p' (or tab or cmd-p) pauses the game. Only 
  206. then the menu-bar can be used (and becomes visible on small screens).
  207. If you set the speed to "single cycle" in the speed-menu, all movement on the 
  208. screen will stop. You can advance the animation frame by frame, manually, by 
  209. clicking the mouse. To stop single cycle mode, hold both the command key and 
  210. the 4 down, while clicking the mouse.
  211.  
  212. - hints
  213. Many rooms have a title containing a hint how to solve the puzzle. 
  214. When you know how monsters behave, you can use this knowledge to guide them 
  215. to a place where you can trap them or kill them. E.g. you know that a snail 
  216. will turn with high probability into your direction when it bumps into 
  217. something.
  218. Many unexpected tricks can be played in the physical reality of GoldPusher. 
  219. To find it out is part of the fun of the game. E.g. you can throw a spade in 
  220. the air just in front of a passing icebear. The icebear is not hit by the 
  221. spade, but it bumps against the flying spade and thus changes direction. In 
  222. some puzzles you have to use this trick to guide the icebear to the right 
  223. place. This trick requires precise timing. If you throw too late the ice bear 
  224. will be hit by the spade and is lamed. If you throw too early the icebear 
  225. won't bump and won't change direction. Another trick is to use the spade as 
  226. an umbrella against a falling rock.
  227.  
  228. - show solution (above room 20 only when registered)
  229. When you are stumped by a puzzle, you can check the "Show Solution" item in 
  230. the Help menu. You will get a real-time play back of the solution. You can 
  231. stop in the middle of a play back by pushing the mouse button. Then you can 
  232. continue "by hand"
  233.  
  234. - record solution (above room 20 only when registered)
  235. First check the menu item "Record Solution" in the help menu. The room is 
  236. then reset to its initial state in the pause mode. Just start playing. When 
  237. you push the gold pot onto the rainbow you get a dialog, asking if you want 
  238. to make this recording permanent.
  239. Say OK. And that's it.
  240. During recording you can even pause the game! When you die (or abort) and the 
  241. pause situation is reloaded, the recorder is also rewound to the pause 
  242. situation. So you don't see any errors in the final recording.
  243. You can also die during a recording and start all over again. The replay will 
  244. do exactly the same.
  245.  
  246. -------------------------------------------------------------------------
  247. Puzzles: Erich Friedman
  248. Artwork, Sounds and 50 puzzles: Daniel Vree
  249. Programming: Willem Vree
  250. Mail comments to Internet: wimv@fwi.uva.nl
  251. -------------------------------------------------------------------------
  252.  
  253.  
  254. GoldPusher Version History:
  255.  
  256. Version 1.4
  257.  
  258. - Big Rock and Big Iron Ball added
  259.   3x3 object drawing, 3x3 collision logic, 8 frame animation, picts made with 
  260.   ray tracer
  261. - Bomb added (size of spade), explodes into 3x3 area, can also remove wall 
  262.   pieces
  263. - Increased maximum number of rooms to 300, included proper error message 
  264.   when this number is exeeded.
  265. - Some introductory rooms changed to show all new  features
  266. - 30 new rooms added in a second room file "NewRooms.dat"
  267. - Added menu item "Open Room File"
  268.  
  269. Version 1.3
  270.  
  271. - Added room 167-177
  272. - Changed the order and bonus points of all 177 rooms. The bonus points now 
  273.   have a better correspondence to the experienced difficulty of a room. All 
  274.   rooms are in  the order of increasing difficulty (and bonus, of course)
  275. - Changed the sound initialisation: before 6.0.7 old VBL-sound, after 6.0.7 
  276.   and soundmanager 2.0 new sounddriver is used with one channel, after 6.0.7. 
  277.   and soundmanager 3.0 three channels are used.
  278.  
  279. Version 1.2
  280.  
  281. - Added new sound for dying crusher, Several other new sounds
  282. - New speed: very slow
  283. - Recording a solution with 0 steps removes solution
  284. - Changing a room with Gold Edit removes solution
  285. - Added rooms and solutions 137 to 166
  286.  
  287. Version 1.1.
  288.  
  289. - Eliminated the concept of earning and loosing lives. Dying now costs 50 
  290.   bonus points. You can die and redo a room as many times as you want, only 
  291.   your score will become a large negative number.
  292. - Added a "New Game" command, because dying three times will no longer bring 
  293.   you back to a new game. The "New Game" terminates the current game, inserts 
  294.   your score into the topscore and shows the topscore. Then the game restarts 
  295.   with room 1.
  296. - Added a "show solution" feature and a "record solution" feature
  297. - Added a registration mechanism to unlock the "show solution" feature
  298. - Added 32 new puzzzles 105-137
  299. - The game window is now scalable to larger sizes (factor 1.25, 1.5 and 2 for 
  300.   screen sizes of respectively 640, 768 and 1024 pixels).
  301. - 9 new Help screens
  302. - Pausing the game automatically takes a snapshot of the current situation. 
  303.   The snapshot command in the file-menu is removed, because it is no longer 
  304.   needed.
  305. - The snapshot remains valid until the next time you pause the game (= take a 
  306.   snapshot). You can reload the same snapshot as many times as you wish 
  307.   (loosing 50 bonus points each time).
  308. - Starting the game enters a demonstration mode, showing the solution of room 
  309.   17
  310. - A preference setting can disable the demo mode ( for fast switching between 
  311.   editor and GoldPusher)
  312. - GoldPusher switches the screen depth to 256 colors if the current depth is 
  313.   larger.
  314. - 48 wall pieces available in both Gold Edit and GoldPusher (16 new ones)
  315. - Fast assembler support for scaling factor 1.25 (640 pixel-screens) on slow 
  316.   color machines
  317. - Rolling rocks and iron balls look more natural
  318. - Added a small amount of shading to the background
  319.  
  320. Version 1.0.
  321.  
  322. - Added 56 new fascinating rooms of Erich Friedman. These Rooms are 17-20 and 
  323.   53-104.
  324. - Most puzzles now have a perfectly safe solution. If you do it in the right 
  325.   way you will never get killed. However, it may take you hours to find the 
  326.   right strategy.
  327. - Rooms with an unsafe solution (i.e. you can get killed even when you know 
  328.   how to solve the puzzle) have a title starting with "Arcade level: ....", so 
  329.   you can skip them if you don't like playing arcade-style. Some of the Arcade 
  330.   rooms are very hard and require precise timing.
  331. - A new monster added: the Rock Piercer. It crushes rocks and balloons that 
  332.   it encounters and it stays alive when you drop a rock on its head.
  333. - Added the Unbreakable Iron Ball, with clank-sound. Added a money-sound to 
  334.   the Gold Pot.
  335. - Added a Snapshot feature. In the middle of solving a room you can take a 
  336.   snapshot at any time you like. When you die in that room or when you abort, 
  337.   you don't have to redo the whole room, but you are taken back to the exact 
  338.   situation at the time of the snapshot.
  339. - When the game is paused the GoldPusher is flashing, allowing you to locate 
  340.   him quickly in a complicated room.
  341. - Added text to the score-display so you can see what the numbers mean.
  342. - You can disable all sounds or only the step sound.
  343. - Pause/Play also switches when 'p' or Cmd-P or TAB is pressed.
  344. - Changed the physical reality in GoldPusher in such a way that you will 
  345.   always get killed when you move a rock away under another one on top of it. 
  346.   In the old version you could sometimes crush both rocks by pressing the left- 
  347.   and up-key in quick succession. This spoiled some of the puzzles.
  348. - Increased the maximum number of moving objects in a room to 100.
  349. - You get a file selection dialog when the program can't find the Rooms-file 
  350.   in the current directory. Formerly the program would quit with a fatal error.
  351. - Each room now has a different room-bonus. The harder the room the more 
  352.   points you get.
  353. - Transparent wall stones are now also in colour indistinguishable from real 
  354.   wall stones. Some puzzles therefore have become a real challenge!
  355.  
  356. -------------------------------------------------------------------------
  357. Puzzles: Erich Friedman
  358. Artwork and 50 puzzles: Daniel Vree
  359. Programming: Willem Vree
  360. Mail comments to Internet: wimv@fwi.uva.nl
  361. Registration: send $10 (cash, no cheque), your name and address
  362. (email address for fast response)to:
  363.     Willem Vree,
  364.     Landschapstraat 1
  365.     2614 WZ Delft
  366.     Holland
  367. -------------------------------------------------------------------------
  368.