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Text File  |  2023-02-26  |  14KB  |  440 lines

  1. =======================================
  2. ROCKFORD-MAGAZIN 09 TEXTFILE 10.03.1995
  3. =======================================
  4. WISSEN IST MACHT: NAZISOFT AN SCHULEN
  5. =======================================
  6.            =================
  7.            "Braune" Software
  8.            =================
  9.  
  10. Ueber den Tausch von Disketten mit
  11. rassistischem und rechtsradikalem
  12. Inhalt in Schulen.
  13.  
  14. Stadtschuelerrat - Schulen der Stadt
  15. Fulda Informationsdienst
  16.  
  17.  
  18. Sehr geehrte Damen und Herren, wir le-
  19. gen Ihnen heute das Umfrageergebnis
  20. unter Schuelerinnen und Schuelern einer
  21. Stadt mit rund 60000 Einwohnern vor,
  22. das unseres Wissens in der Bundesre-
  23. publik erstmals den rechtsradikalen
  24. Softwaremarkt in Schulen beleuchtet.
  25.  
  26. Ende vergangenen Jahres hatte der
  27. Kultusminister von Hessen die
  28. Schulleiter gefragt, ob auf Schulhoefen
  29. rechtsradikale und rassistische
  30. Computerspiele als Raubkopien getauscht
  31. und gehandelt werden. Nach Auskunft der
  32. Schulleiter an den rund 2000 Schulen
  33. unseres Landes sollen solche Disketten
  34. nur an vier Schulen aufgetaucht sein.
  35.  
  36. Wir wollten es genauer wissen und haben
  37. mittels eines Fragebogens in den
  38. angehoerigen Schulen des
  39. Stadtschuelerrates Fulda (SSR)
  40. nachgefragt. Das Ergebnis: An jeder
  41. Schule werden rechtsradikale,
  42. rassistische und menschen-verachtende
  43. Computerspiele getauscht und gehandelt.
  44. 77% der Schueler/innen, die einen
  45. Computer besitzen, kennen diese Spiele.
  46.  
  47. Hauptumschlagplatz fuer den Tausch und
  48. den Handel mit Computerspielen ist die
  49. Schule. Nach unserer Umfrage stellen
  50. die Computerspiele wirklich ein schul-
  51. isches Problem dar. Mit dem Ergebnis
  52. liegen wir im krassen Gegensatz zu den
  53. Erkenntnissen des Kultusministeriums.
  54. Darin wird deutlich, dass der Dienstweg
  55. zur Erhellung von Schueler/
  56. innenproblemen an Schulen nicht
  57. geeignet ist. Aus unserer Sicht
  58. empfiehlt es sich, die Schuelerver-
  59. tretungen in aehnliche Angelegenheiten
  60. zukuenftig mit einzuschalten.
  61.  
  62. Auf den Stadtschuelersitzungen wurde
  63. aus den Beitraegen der Mitglieder deut-
  64. lich, dass die Schulleiter/innen die
  65. Existenz der Computerspiele nicht wahr-
  66. haben wollen, obwohl ihnen Schueler/
  67. innen zu dem Zeitpunkt schon offiziell
  68. diese Probleme eroertert haben. Bei den
  69. Schueler/innen fuehrte dies zu dem
  70. Eindruck, dass es den Schulleiter/innen
  71. wichtiger sei, eine heile Schulwelt zu
  72. demonstrieren, als auf unliebsame
  73. Entwicklungen zu reagieren.
  74.  
  75. Der Wunsch nach einer heilen Schulwelt
  76. scheint auch den Ablauf der Umfrage des
  77. Kultusministeriums beeinflusst zu ha-
  78. ben. Bereits im vergangenen Herbst
  79. hatte der Pressesprecher der AG Unab-
  80. haengige Lehrer (UL) im Lande Hessen,
  81. F. Maywald, das Kultusministerium ein-
  82. dringlich und ausfuehrlich ueber dieses
  83. Problem informiert. Die daraufhin ini-
  84. tiierte Umfrage verkuemmerte zu einer
  85. Nachfrage bei den Schulleiter/innen,
  86. die innerhalb einer Tagesfrist erledigt
  87. werden sollte.
  88.  
  89. Unser Anliegen ist es, mit dem
  90. Umfrageergebnis auf die sich daraus
  91. ergebenden Probleme aufmerksam zu
  92. machen.
  93.  
  94. Der allergroesste Teil der
  95. Schueler/innen, die mit Computern
  96. umgehen, kommt auch mit den
  97. gefaehrlichen Spielen in Beruehrung.
  98. Besonders bei den 9- bis 12-Jaehrigen
  99. tragen die Spiele ganz erheblich zur
  100. Bildung von Vorurteilen bei.
  101.  
  102. Diese Gefahr sollte unter keinen
  103. Umstaenden unterstuetzt werden.
  104. Auffallend ist, dass die Haltung zu
  105. diesen Spielen offenbar auch sehr
  106. geschlechtsabhaengig ist. Die Spiele
  107. sind interessant, weil sie nicht den
  108. Deutschen, sondern den Auslaendern die
  109. Schuld fuer Probleme geben (Suenden-
  110. bockmentalitaet). Obwohl die Mehrheit
  111. der Befragten der Ansicht ist, die
  112. Spiele stellen keine Gefahr dar, zeigt
  113. sich bei den aelteren Schuelern schon
  114. eher ein Problembewusstsein. Die
  115. ueberwiegende Zahl der Schueler/innen
  116. sieht eine Loesung der Probleme
  117. zwischen Deutschen und Auslaendern nur
  118. im gemeinsamen Handeln.
  119.  
  120. Wir fordern keine haerteren Gesetze
  121. oder gar Strafen. Vielmehr ist unser
  122. Anliegen, dass Eltern mit ihren Kindern
  123. die Computerspiele diskutieren und
  124. Lehrer im Unterricht die Gefahren
  125. solcher Spiele problematisieren. Nicht
  126. restruktive Massnahmen, sondern nur
  127. selbstgewonnene Einsichten bewirken bei
  128. Jungen und Alten eine
  129. Verhaltensaenderung. Wir rufen nicht
  130. nach der starken Hand des Staates,
  131. sondern appellieren an das
  132. Verantwortungsbewusstsein eines jeden,
  133. paedagogisch taetig zu werden.
  134.  
  135. Mit freundlichen Gruessen.
  136. gez. Matthias Heitzer,
  137. Stadtschulsprecher
  138.  
  139.  
  140.  
  141. Ergebnis der Umfrage
  142.  
  143.  
  144.  
  145. 1. Die Umfrage wurde an den
  146. Mitgliedsschulen des SSR durchgefuehrt,
  147. ausser an den beiden Sonderschulen und
  148. der Atanasius - Kircher - Schule, die
  149. z.Z keine Schuelervertreter/innen in
  150. die Sitzungen des SSR entsenden.
  151.  
  152. Die Umfrage war fuer jeden freiwillig
  153. und anonym. Auf Stadtebene beteilig-ten
  154. sich insgesamt 903 Schueler/innen,
  155. maennlich 588, weiblich 304, Alter ab 9
  156. Jahren. 11 machten ueber ihre
  157. Geschlechtszugehoerigkeit keine
  158. Angaben. Im Folgenden wird erst die
  159. Frage an die Schueler/innen und danach
  160. das Ergebnis aufgefuehrt.
  161.  
  162. 2. Kennst Du Computerspiele mit
  163. rassistischem, rechtsradikalem, gewalt-
  164. verherrlichendem Inhalt ? Ergebnis: 357
  165. kennen Computerspiele mit
  166. rassistischem, rechtsradikalem und
  167. gewaltverherrlichendem Inhalt. Zu den
  168. "Sachkundigen" gehoeren somit 357
  169. Schueler/innen, die auf die Fragen 4.
  170. bis 12. eingehen koennten.
  171.  
  172. 3. Besitzt Du einen Computer ? Ergebnis:
  173. 462 besitzen einen Computer, 267 haben
  174. einen C64/128, 95 einen Amiga, 42 einen
  175. Atari und 58 einen PC. Fuer den C64/128
  176. gibt es die meisten unter 2. genannten
  177. Spiele.
  178.  
  179. 4. Nenne einige Titel auf der Rueck-
  180. seite und gib in wenigen Saetzen den
  181. Inhalt eines Spiels wieder. Ergebnis:
  182. 264 nennen Titel der unter 2. benannten
  183. Spiele und geben eine sehr detaillierte
  184. Beschreibung auf der Rueckseite des
  185. Fragebogens. Aus der genauen Wiedergabe
  186. der Spiele ist zu schliessen, dass sich
  187. die Schueler/innen sehr intensiv mit
  188. den Spielen beschaeftigt haben muessen.
  189.  
  190. Die von Schueler/innen genannten Spiele
  191. auf Diskette enthalten alle Aspekte der
  192. Menschenverachtung, wie wir sie von
  193. Videokassetten her kennen. In einigen
  194. Punkten sind sie erweitert:
  195. Verherrlichung der Nazi - Zeit, Ver-
  196. folgung von Juden und Tuerken, die
  197. Diskriminierung anderer Rassen und
  198. Voelker, eine Neuauflage des 2.
  199. Weltkrieges, der mit der Brutalitaet
  200. der SS gewonnen werden kann usw.
  201. Disketten mit solchem Inhalt, zumal als
  202. Raubkopien, sind ueber Geschaefte nicht
  203. so einfach abzusetzen und haben wohl
  204. auch deshalb auf Schulhoefen und in
  205. Klassen einen dankbaren Markt gefunden.
  206.  
  207. Hier einige Auszuege der Spiele, die am
  208. haeufigsten genannt wurden: "Hitler -
  209. Dictator". Zunaechst erscheint Adolf
  210. Hitler, dann Hakenkreuze. Auf die erste
  211. Frage: "Es klingelt an der Tuer und
  212. Adolf Hitler steht draussen. Was machst
  213. Du?", koennen vier Antworten gegeben
  214. werden:
  215.  
  216. a) Mein Adolf !
  217. b) Heil Dir mein Fuehrer !
  218. c) Hau ab Du Jude !
  219. d) Wir geben nichts !
  220.  
  221. Wird die Antwort b) gewaehlt, so folgt
  222. die Feststellung: "Du bist ein an-
  223. staendiger Deutscher !" Frage 2: "Stell
  224. Dir vor, Du steigst in ein Taxi und der
  225. Fahrer ist ein Tuerke! Was machst Du ?"
  226. a) Ich steige ein und fahre mit.
  227. Antwort: "Du elender Tuerkenfreund" b)
  228. Ich nehme ein anderes Taxi. c) Ich
  229. werfe eine Granate ins Taxi. Antwort:
  230. "Das ist die wahre deutsche Loesung"
  231. usw.
  232.  
  233. Eingestreute Juden- und Tuerkenwitze
  234. lassen sich, nach Aussage von
  235. Schuelern, darueber hinaus auf dem
  236. Schulhof gut erzaehlen. Beispiel: "Auf
  237. dem Marktplatz hat sich ein Tuerke mit
  238. Benzin uebergossen und verbrannt. Die
  239. Angehoerigen sammeln jetzt fuer die
  240. Witwe. Fuenf Liter Benzin haben sie
  241. schon zusammen."
  242.  
  243. "Der KZ - Manager" beginnt: "An das
  244. deutsche Jungvolk! Wissenschaftliche
  245. Studien haben festgestellt, dass das
  246. miese Tuerkenpack die deutsche
  247. Wirtschaft ruiniert und viele wichtige
  248. Arbeitsplaetze besetzt. Wenn die
  249. Parasiten dieses Landes vergast werden,
  250. foerdert dies die deutsche Wirtschaft,
  251. da dadurch die Arbeitslosigkeit sinkt.
  252. Ausserdem sind diese Bakterien ekel-
  253. erregend unsauber und muessen daher
  254. radikal und systematisch vernichtet
  255. werden." Das Programm simuliert den
  256. freudigen Vorgang der Vernichtung.
  257.  
  258. Beim KZ - Manager muss man ueberlegen.
  259. Nachdem der brave Hitlerjunge den
  260. Tuerken erkannt hat, muss er rechnen.
  261. Er hat ein festes Budget, mit dem er
  262. moeglichst viele Menschen umbringen
  263. muss. Da laufen Zahlen ueber den
  264. Bildschirm. Ein KZ mit Gaskammern
  265. kostet 250.000 Mark. In ein KZ gehen
  266. 300 Tuerken. Ein Tuerke kostet 700
  267. Mark. Wer am zynischsten in diesem
  268. Spiel kalkuliert, also am wirtschaft-
  269. lichsten, kann sich vom Lagerarbeiter
  270. bis zum KZ
  271. - Manager hocharbeiten. Das Spiel endet
  272. mit der Aufforderung, das Spiel in der
  273. ganzen Welt zu verbreiten.
  274.  
  275. Beim "Ariertest" handelt es sich um ein
  276. Frage- und Antwortspiel, das alles
  277. juedische nach der bekannten dumpfen
  278. Nazipropaganda verunglimpft und die
  279. Antworten mit positiven und negativen
  280. Arierpunkten bewertet.
  281.  
  282. Im "Tuerkentest" wird der Spieler unter
  283. anderem gefragt: "Wo findet man Tuerken
  284. ?" Fuenf Antworten sind moeglich: "Auf
  285. weggeworfenen Parkbaenken, in
  286. Muellcontainern, ganz unten im Puff, im
  287. Sozialamt und im KZ. Waehle
  288. Hitlerjunge!"
  289.  
  290. 5. Besitzt Du selbst die unter 2.
  291. genannten Computerspiele? Ergebnis: 180
  292. besitzen rassistische, rechtsradikale
  293. und gewaltverherrlichende Computer-
  294. spiele.
  295.  
  296. 6. Aus welchen Gruenden beschaeftigst
  297. Du Dich mit den Spielen? Die Antworten
  298. waren vorgegeben und konnten angekreuzt
  299. werden. Ergebnis: 180 mal - es macht
  300. mir Spass, 132 mal - nur so zufaellig,
  301. 57 mal - es bringt mich zum Lachen, 11
  302. mal - es staerkt mein Selbstwertge-
  303. fuehl, 33 mal - die Aussagen der Spiele
  304. entsprechen meiner Meinung, 53 - weiss
  305. nicht.
  306.  
  307. 7. Wurden Dir die Spiele auf dem
  308. Schulhof, in der Klasse, im Verein
  309. kosten-los oder gegen Bezahlung
  310. angeboten? Ergebnis: 83 mal - auf dem
  311. Schulhof, 104 mal - in der Klasse 39
  312. mal - im Verein, 11 mal - privat. 
  313.  
  314. Die Schule ist damit der Hauptum-
  315. schlagplatz fuer die unter 2. gennanten
  316. Raubkopien 186 erhielten die Disketten
  317. kostenlos, 16 bezahlten dafuer. Aus der
  318. Meinungsaeusserung geht hervor, dass
  319. ein kleiner Teil von Schueler/innen
  320. durch die Herstellung von Raubkopien
  321. betraechtliche Gewinne erziehlt.
  322.  
  323. 8. Werden die unter 2. genannten Spiele
  324. auf einer Diskette oder auf einer
  325. Diskette mit anderen Spielen verbrei-
  326. tet? Ergebnis: 208 gaben an, die unter
  327. 2. genannten Spiele auf einer Diskette
  328. mit anderen Spielen erhalten zu haben.
  329. 73 erhielten Disketten nur mit unter 2.
  330. genanntem Inhalt. Die unter 2.genannten
  331. Spiele kommen in zwei Variationen auf
  332. den Markt: sie befinden sich auf den
  333. Disketten mit anderen Spielen oder
  334. werden komplett angeboten. Der
  335. Hersteller von Spielen kommt auf seine
  336. Kosten durch den Verkauf und durch die
  337. Finanzierung Dritter, die an der
  338. Verbreitung der Disketten interessiert
  339. sind. Werden neue Spiele angeboten, so
  340. schliessen sich zu Beginn des Vertrie-
  341. bes sechs oder acht Schueler zu-sammen,
  342. um die Raritaeten zu erwerben. Nicht
  343. selten verkauft dann jeder von ihnen
  344. die Raubkopien mit einem kleinen Gewinn
  345. weiter. Die Verbreitung erfolgt ueber
  346. Mundpropaganda waehrend der Pausen oder
  347. in der Klasse. Die Vernetzung innerhalb
  348. der Schule laesst keine Computerbe-
  349. sitzer ausser acht. Spiele gibt es fuer
  350. alle Systeme. Die Vernetzung reicht in
  351. andere Schulen ueber den Landkreis hi-
  352. naus. An Nachmittagen und Abenden bil-
  353. den die Vereine die Boersen, an denen
  354. die gefaehrlichen Spiele gehandelt wer-
  355. den.
  356.  
  357. 9. Hast Du die Spiele zufaellig be-
  358. kommen oder wurden sie Dir direkt ange-
  359. boten?
  360. Ergebnis: 191 bekamen die Spiele
  361. zufaellig, 85 wurden sie direkt
  362. angeboten.
  363.  
  364. 10. Aus welchen Gruenden werden nach
  365. Deiner Meinung die SPiele unter die
  366. Leute gebracht? Die Antworten waren
  367. vorgegeben und konnten angekreuzt
  368. werden. Ergebnis: 100 mal - um die
  369. Auslaender zu aergern, 79 mal - damit
  370. die Auslaender Deutschland verlassen,
  371. 108 mal - um den Nationalstolz zu
  372. heben, 39 mal - aus Angst vor
  373. Ueberbevoelkerung, 126 mal - weiss
  374. nicht.
  375.  
  376. 11. Stellen nach Deiner Meinung die
  377. Spiele eine Gefahr da? Ergebnis: Fuer
  378. 119 Schueler/innen stellen die Spiele
  379. eine Gefahr dar. 163 verneinen das, 70
  380. weiss nicht, 5 keine Angaben.
  381. Aus den zahlreichen Anmerkungen der
  382. Schueler geht zu dieser Frage hervor,
  383. dass die besonders 9 bis 12 jaehrige
  384. Schueler/innen fuer gefaehrdet halten.
  385. Die in zwei bis drei Saetzen von
  386. Schueler/innen geaeusserten Meinungen
  387. lassen sich ein einem Schuelerbeitrag
  388. zusammenfassen. "In dem Alter
  389. interessiert man sich noch nicht fuer
  390. Politik, und man hat noch keine eigene
  391. politische Meinung. Die rassistischen
  392. Spiele bieten in dieser Zeit die
  393. einzige Information. Wenn dann noch die
  394. Eltern des Heranwachsenden sich ab-
  395. faellig ueber Auslaender aeussern, ist
  396. fuer den jungen Spieler klar, was man
  397. von Auslaendern zu halten hat und wie
  398. man ihnen begegnen muss." Und noch eine
  399. weitere Erkenntnis ist aus den Beitrae-
  400. gen der Schueler/innen zu entnehmen: 9
  401. bis 12 Jaehrige verlassen fuer mehrere
  402. Stunden des Tages in ihrem Denken und
  403. Handeln engagiert den Boden des Grund-
  404. gesetzes und tauchen in eine Welt ein,
  405. in der verschiedenen Volksgruppen auf
  406. das aergste beleidigt und abgewertet
  407. werden. In ihrem Denken und Handeln
  408. verletzen die jungen Spieler die
  409. Menschenwuerde anderer Rassen und
  410. Nationen, sie bestreiten ihnne das
  411. Lebensrecht in der Voelkergemeinschaft.
  412. Tuerken, Juden, Tamilen, Neger und
  413. Punks haben danach kein Lebensrecht.
  414. Die angesprochenen Personengruppen sind
  415. damit jeden Wertes und jeder Persoen-
  416. lichkeit beraubt. Das Menschenbild des
  417. Grundgesetztes wird in sein genaues
  418. Gegenteil verkehrt. Die Schueler/innen
  419. sehen in der Einuebung solcher Denk-
  420. und Handlungsweisen durch die Spiele
  421. eine ernstzunehmende Gefahr.
  422.  
  423. 12. Wer muesste sich aendern, damit das
  424. Interesse an den Spielen verloren geht?
  425. Die Antworten waren vorgegeben und
  426. konnten angekreuzt werden. Ergebnis: 10
  427. mal - ich mu0 mich aendern, 92 mal -die
  428. Auslaender muessen sich aendern, 204
  429. mal - wir muessen uns gemeinsam aen-
  430. dern.
  431.  
  432.  
  433. Hans - Wolf Hallacker
  434. Stadtverbindungslehrer
  435.  
  436.                                  AMIcon
  437. =======================================
  438. END OF TEXTFILE           100% FREEWARE
  439. =======================================
  440.