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Text File  |  2023-02-26  |  23KB  |  891 lines

  1. ---------------------------------------
  2. Anl.002/ROCKFORD-FD/20.11.1993/S.Hradek
  3. ---------------------------------------
  4.  
  5.  
  6. Gelabere von Alex Zop:
  7. ----------------------
  8.  
  9. Hey Fans! Endlich ist es soweit! 
  10. Stephan Hradek (Star-Programmierer,
  11. bekannt von seinen genialen PRG in der
  12. 64er! Vorallem "Sha-Jongg", welches 
  13. 1991 zum Spiel des Jahres gewaehlt
  14. wurde!) hat uns einen Boulder-Dash-ED
  15. programmiert! Die erste Version dieses
  16. ED erschien bereits in einem 64er SH
  17. und wurde von Reinhold damals im
  18. ROF-MAG zu Unrecht kritisiert!
  19.  
  20. Es sei noch anzumerken, dass man zu
  21. diesem ED unbedingt das ORIGINAL
  22. Boulder Dash 2! (Also nicht das
  23. Construction) benoetigt!
  24.  
  25. Meines Erachtens ist dieser ED der
  26. schnellste bisher und bietet noch
  27. dazu eine Menge an genialen Editier-
  28. funktionen! 
  29.  
  30. Beachtet, dass dieser ED Shareware ist!
  31.  
  32. Genug gelabert...          Euer Alex
  33. ---------------------------------------
  34.  
  35.  
  36.  
  37.  
  38.  
  39.               
  40.              BoDaCK V2.1
  41.              -----------
  42.  
  43. Das Boulder Dash Construction Kit
  44. BoDaCK erlaubt es jedem Boulder Dash
  45. Fan, sich eigene Caves (Hoehlen) zu
  46. erstellen und zu Spielen zusammen-
  47. zustellen. Selbsterstellte Spiele
  48. koennen beliebig weitergegeben werden.
  49. Um sie spielen zu koennen, benoetigt
  50. man allerdings die Originalversion
  51. von Boulder Dash 2 (von PRISM LEISURE
  52. CORPORATION unter dem Label POCKET
  53. POWER erschienen). 
  54.  
  55. ---------------------------------------
  56. Das BoDaCK gliedert sich in drei
  57. getrennte Programme:
  58.  
  59. A) Der EDITOR, 
  60. mit dem man eigene Hoehlen entwirft und
  61. zu einem Spiel zusammenstellt.
  62.  
  63. B) Der TESTER, 
  64. mit dem man die Spiele testen kann.
  65.  
  66. C) Der LINKER. 
  67. Er bindet bis zu 8 Spiele zu einer
  68. Spielesammlung zusammen! 
  69.  
  70. ---------------------------------------
  71.  
  72. Einfuerung in Grundsaetzliches:
  73.  
  74. Die Hoehlen in Boulder Dash:
  75. ----------------------------
  76.  
  77. Zunaechst moechte ich einen kleinen
  78. Ueberblick ueber den Aufbau der Hoehlen
  79. von Boulder Dash geben. Ich verwende
  80. bewusst den Begriff Hoehlen, da die
  81. Spielstufen von Boulder Dash in "Caves"
  82. (=Hoehlen) und "Level" (=Schwierig-
  83. keitsgrade) aufgeteilt sind. Jede
  84. Hoehle existiert in 5 Schwierig-
  85. keitsgraden, wobei die Grundstruktur
  86. der Hoehlen gleich bleibt. Die Unter-
  87. schiede bestehen in der Zeit, die zum
  88. Loesen zur Verfuegung steht, der Anzahl
  89. der Diamanten, die zu finden sind und
  90. in der Lage einiger, ausgewaehlter
  91. Spielelemente. 
  92. Peter Liepa, der "Erfinder" von Boulder
  93. Dash, hat einen sehr geschickten Weg
  94. gewaehlt, die Hoehlen zu definieren.
  95. In vielen Spielen liegen die Level so
  96. im Speicher, wie sie auch auf dem
  97. Bildschirm erscheinen. Bei Boulder Dash
  98. wuerde dies zu einem "gigantischen"
  99. Speicherbedarf fuehren. Jede Hoehle
  100. besteht aus 40*22 Zeichen und existiert
  101. in 5 Leveln. Es gibt 16 Hoehlen und
  102. 4 Bonushoehlen. Dies macht zusammen
  103. 40*22*5*(16+4)= 88000 Bytes. Das ist
  104. fuer den "kleinen" C64 zuviel. Wenn man
  105. sich einige der Hoehlen von Boulder
  106. Dash ansieht, wird man vielleicht
  107. feststellen, wie die Hoehlen definiert
  108. sind. Es treten naemlich haeufig gerade
  109. Linien oder Rechtecke von Spiel-
  110. elementen auf. Dies sind auch zwei der
  111. Moeglichkeiten, die beim Erstellen von
  112. Hoehlen zur Verfuegung stehen;
  113. Rechtecke und Linien.  
  114. Hiermit lassen sich aber noch nicht die
  115. Unterschiede in den einzelnen Leveln
  116. erstellen. Hier steht einem ein
  117. gesteuerter "Zufall" zur Seite. Es
  118. koennen bis zu 4 unterschiedliche
  119. Spielelemente in der Hoehle "zufaellig"
  120. verteilt werden. Nun haben wir alle
  121. Informationen beisammen, die zum
  122. Verstaendnis der Struktur der Hoehlen
  123. noetig sind. Bevor eine Hoehle in
  124. Boulder Dash gespielt werden kann, wird
  125. sie in den Speicher "gezeichnet". Es
  126. ist wichtig zu wissen, wie dies
  127. geschieht! Zuerst fuellt Boulder Dash
  128. die Hoehle mit "Sand". Danach werden
  129. die Zufallselemente in der Hoehle
  130. verteilt, und anschliessend ein Rand um
  131. die gesamte Hoehle gezogen. Dies ist
  132. der Ausgangspunkt, auf den die eigent-
  133. liche Hoehlendefinition "gezeichnet"
  134. wird. Hierbei werden alle Elemente der
  135. Hoehle in derselben Reihenfolge
  136. gezeichnet, in der sie erstellt wurden.
  137.  
  138. ---------------------------------------
  139.  
  140. A) Der Editor:
  141. --------------
  142. --------------
  143.  
  144. Er wird mit LOAD"EDIT",8,1 geladen und
  145. mit RUN gestartet. Nach kurzer Zeit
  146. befindet man sich im DOS-Modus des
  147. Editors. Von hier aus koennen Spiele
  148. geladen und gespeichert werden. Von
  149. hier aus wird auch der eigentliche
  150. Editor aufgerufen.
  151.  
  152.  
  153. A.1) Der DOS-Modus des Editors:
  154. -------------------------------
  155. -------------------------------
  156.  
  157.  
  158. Folgende Befehle stehen im DOS-Modus
  159. zur Verfuegung:
  160.  
  161. F8:Beenden und ins Basic zurueckkehren.
  162.  
  163. #: Laufwerksnummer aendern. Es kann
  164.    eine beliebige Laufwerksnummer
  165.    von 8-11 eingegeben werden. Alle
  166.    Diskettenbefehle beziehen sich
  167.    dann auf dieses Laufwerk.
  168.  
  169. $: Anzeige des Directories:Es koennen
  170.    beliebige Diskettenbefehle
  171.    eingegeben werden,
  172.    einschliesslich Directory.
  173.  
  174. E: Aufruf des Editors. Es muss die
  175.    Nummer der Hoehle angegeben
  176.    werden, die man im Editor bearbeiten
  177.    moechte.
  178.  
  179. F: Hoehlen faerben. Es muss ebenfalls
  180.    eine Hoehlennummer angegeben
  181.    werden.
  182.  
  183. H: Handicaps berechnen. Dazu spaeter
  184.    mehr.
  185.  
  186. K: Hoehle kopieren.
  187.  
  188. L: Laden
  189.  
  190. N: Neu. Loescht, nach Rueckfrage, alle
  191.    Hoehlen.
  192.  
  193. S: Sichern
  194.  
  195. T: Hoehlen tauschen
  196.  
  197. SPACE: zeigt den Freien Speicherplatz
  198.    an.
  199.  
  200. Ausser Sichern und Laden lassen sich
  201. alle Befehle mit 
  202.  
  203. STOP abbrechen. 
  204.  
  205. Sichern und Laden werden durch Eingabe
  206. eines leeren Dateinamens abgebrochen.
  207.  
  208.  
  209.  
  210.  
  211. A.2) Der Edit-Modus:
  212. --------------------
  213. --------------------
  214.  
  215. Die oberen 22 Zeilen des Bildschirms
  216. nimmt eine verkleinerte Darstellung der
  217. Hoehle in Anspruch. Darunter befinden
  218. sich zwei Info-Zeilen. Die letzte Zeile
  219. ist die Statuszeile. Hier erscheinen
  220. alle Fehlermeldungen und Eingabe-
  221. aufforderungen. In der unteren, rechten
  222. Ecke wird die aktuelle Position des
  223. Cursors angezeigt.
  224.  
  225. A.2.1) die Infozeilen:
  226. ----------------------
  227.  
  228. Die Infozeilen haben, in etwa,folgendes
  229. Aussehen, wobei die Zahlen und Zeichen
  230. der Infozeilen hier durch Grossbuch-
  231. staben ersetzt wurden:
  232.  
  233. H/L fr:HH/GES.  d:DD PD/PZ z:ZZL/ZMS
  234.  
  235. 1:E 2:E (ENNN)   w:ZW o:P1E P2E P3E P4E
  236.  
  237. mithilfe der obigen Abkuerzungen will
  238. ich nun die Bedeutung der einzelnen
  239. Werte erlaeutern.
  240.  
  241. H:   Die Nummer der Hoehle (A-T). Q-T
  242.      sind die Bonushoehlen. Wird
  243.      mit F3/F4 geaendert.
  244.  
  245. L:   Levelnummer (1-5). Wird mit F1/F2
  246.      geaendert.
  247.  
  248. HH: Freier Speicherplatz fuer diese
  249.      Hoehle (maximal 212)
  250.  
  251. GES: Freier Speicherplatz insgesamt
  252.      (maximal 1289)
  253.  
  254. DD:  Anzahl, der zum Loesen noetigen,
  255.      Diamanten. Wird mit D geaendert.
  256.  
  257. PD:  Punktwertung fuer jeden Diamanten.
  258.      Wird mit SHIFT-D geaendert.
  259.  
  260. PN:  Punktwertung fuer jeden zusaetz-
  261.      lich gesammelten Diamanten. Wird
  262.      mit SHIFT-D geaendert.
  263.  
  264. ZZL: Zeit Zum Loesen. Hier wird die
  265.      Zeit, die zum Loesen der Hoehle
  266.      benoetigt werden darf, angezeigt.
  267.      Wird mit Z geaendert.
  268.  
  269. ZMS: Zeit fuer Mauer und "Schleim".
  270.      Dieser Wert gibt an, wie lange
  271.      die Zaubermauer (die Steine in
  272.      Diamanten wandelt) wirksam
  273.      bleibt, und wie schnell sich der
  274.      "Schleim" verbreitet (je kleiner
  275.      der Wert, desto schneller). Wird
  276.      mit SHIFT-Z geaendert.
  277.  
  278. E:   stellt immer ein Spielelement dar.
  279.      Mit den beiden Elementen 1 und 2
  280.      werden die Zeichenbefehle ausge-
  281.      fuehrt. Aendern mit 1 bzw. 2.
  282.  
  283. NNN: Gibt an, wie oft das Element in
  284.      dieser Hoehle vorkommt.
  285.      Praktisch um Diamanten zu zaehlen.
  286.      Wird mit SHIFT 1,2 oder 3 ge-
  287.      aendert.
  288.  
  289. ZW:  Ist die Zufallswurzel. Von diesem
  290.      Wert haengt die Verteilung
  291.      der, oben erwaehnten, Zufalls-
  292.      elemente ab. Aendern mit W, +
  293.      oder -. Dieser Wert wird
  294.      hexadezimal angezeigt.
  295.  
  296. Pn:  gibt die Wahrscheinlichkeit fuer
  297.      das dahinterstehende Spiel-
  298.      element an. Die Wahrschein-
  299.      lichkeiten muessen der Groesse
  300.      nach geordnet werden. Sie werden
  301.      mit O geaendert. Gleiche Werte
  302.      sollten nicht auftreten. Den Grund
  303.      hierfuer will ich nun erlaeutern.
  304.      Boulder Dash ermittelt fuer jede
  305.      Bildschirmposition einen Zufalls-
  306.      wert. Mit diesem wird ein Inter-
  307.      vallvergleich durchgefuehrt. Ist
  308.      der Wert kleiner als P1 erscheint
  309.      das Element 1 ist es nicht kleiner
  310.      als P1, aber kleiner als P2
  311.      erscheint Spielelement 2 und so
  312.      weiter. 
  313.  
  314.  
  315. A.2.2) Die Spielelemente:
  316. -------------------------
  317.  
  318. Die Spielelemente duerften jedem
  319. Boulder Dash Fan hinlaenglich bekannt
  320. sein. Da im Editor jedoch eine
  321. verkleinerte Darstellung der Hoehlen
  322. erfolgt, moechte ich sie hier
  323. nocheinmal vorstellen. Eine Darstellung
  324. aller Elemente bekommt man bei der
  325. Auswahl der Zeichen (1 oder 2 s.o.). 
  326. Es sind, v.l.n.r.:
  327.  
  328. Freier Platz, 
  329. Sand (braun), 
  330. Mauer (weiss),
  331. Zaubermauer (gelb),
  332. Ziel (weiss), 
  333. Randelement (Tuerkis),
  334. viermal Firefly (blau),
  335. Stein (grau),
  336. Diamant (gelb),
  337. Rockford (weiss),
  338. wachsende Wand (violett),
  339. viermal Schmetterling (hellrot),
  340. Schleim (gruen) und
  341. Schleimwand (blau).
  342.  
  343. Die Schmetterling und Fireflys treten
  344. jeweils viermal auf, da fuer jede der
  345. vier Richtungen, in die sie sich
  346. bewegen koennen, ein eigenes Element
  347. vorgesehen ist. Aus diesem Grund haben
  348. die Fireflys auch eine Dreieckige
  349. Spitze und die Schmetterlinge einen
  350. Strich in die Richtung, in die sie sich
  351. bewegen werden.
  352.  
  353. A.2.3) Die Befehle:
  354. -------------------
  355.  
  356. Die Befehle des Editors lassen sich in
  357. drei Gruppen einteilen;
  358.  
  359. Die Zeichenbefehle,
  360. die Aenderungsbefehle
  361. und die 
  362. Befehle fuer die Einstellungen. 
  363.  
  364. In den beiden folgenden Abschnitten
  365. werde ich alle Befehle der drei Gruppen
  366. auffuehren und erlauutern.
  367.  
  368. A.2.4) Die Zeichenbefehle:
  369. --------------------------
  370.  
  371. Es stehen 6 Befehle zum Zeichnen zur
  372. Verfuegung. Jeder Befehl beginnt an der
  373. aktuellen Cursorposition und fragt
  374. eventuell weitere Werte ab. Werden zum
  375. Zeichnen des Objekts mehr als nur
  376. ein Punkt benoetigt, werden alle
  377. weiteren ueber die Cursortasten
  378. eingegeben. Dabei wird das Objekt
  379. direkt gezeichnet, so dass man seine
  380. Veraenderungen direkt verfolgen kann.
  381. Jedes Objekt wird mit dem Zeichen 1
  382. (s.o.) gezeichnet. 
  383. Zwei Befehle benoetigen zusaetzlich
  384. Zeichen 2. 
  385. In der folgenden Befehlsliste sind in
  386. Klammern die Eingabeaufforderungen des
  387. Editors angegeben.
  388.  
  389. S: Setz     
  390.    Setzt Zeichen 1.
  391.  
  392. L: Linie (nach Punkt) 
  393.    Zieht eine horizontale, vertikale
  394.    oder diagonale Linie mit Zeichen 1.
  395.  
  396. R: Rand (nach Punkt)
  397.    Zeichnet ein Rechteck (einen Rand)
  398.    mit Zeichen 1.
  399.  
  400. F: Fuell (nach Punkt)
  401.    Zeichnet ebenfalls ein Rechteck mit
  402.    Zeichen 1. Es wird aber mit Zeichen
  403.    2 gefuellt.
  404.  
  405. P: Punkte (Punktabstand) (nach Punkt)
  406.    Zeichnet ein Raster mit Zeichen 1.
  407.    Der horizontale und vertikale
  408.    Abstand der Punkte wird mit dem
  409.    Punktabstand eingegeben. Mit "nach
  410.    Punkt" wird die Ausdehnung des
  411.    Rasters angegeben.
  412.  
  413. E: Ersetz (Abstand)
  414.    Dieser Befehl ist mit Vorsicht
  415.    anzuwenden. Die gesamte, bisher
  416.    gezeichnete Hoehle, wird nach
  417.    Zeichen 1 abgesucht. Wird es
  418.    gefunden, wird "Abstand" Zeichen
  419.    weiter das Zeichen 2 plaziert. Der
  420.    Abstand wird nach rechts gezaehlt.
  421.    Am rechten Rand wird einfach in der
  422.    naechsten Zeile weitergezaehlt.
  423.    Soll also das Zeichen 2 direkt unter
  424.    Zeichen 1 gesetzt werden, ist der
  425.    Punkteabstand genau 40. Es muss
  426.    darauf geachtet werden, dass der
  427.    Rand um das Spielfeld nicht zer-
  428.    stoert wird. Eventuell muss er
  429.    nocheinmal neu gezeichnet werden,
  430.    da es Boulder Dash ziemlich
  431.    irritiert, wenn Rockford die Hoehle
  432.    verlaesst.
  433.  
  434. A.2.5) Die Aenderungsbefehle:
  435. -----------------------------
  436.  
  437. Es gibt einige Befehle, bisher
  438. gezeichnete Objekte zu veraendern. Es
  439. kann nur das aktuelle Objekt veraendert
  440. werden. Ein Objekt wird zum aktuellen
  441. Objekt gemacht, indem der Cursor darauf
  442. plaziert wird. Mit Blaettern oder den
  443. Memofunktionen (s.u.) kann ein Objekt
  444. ebenfalls zum aktuellen gemacht werden.
  445.  
  446. DEL: Loeschen     
  447.      Entfernt das aktuelle Objekt aus
  448.      der Hoehle.
  449.  
  450. Pfeil hoch (neben RESTORE): Undo
  451.      Macht die letzte Aenderung
  452.      rueckgaengig. 
  453.  
  454. A:   Aendern (die Abfragen haengen vom
  455.      aktuellen Objekt ab)     
  456.      Alle Eigenschaften koennen
  457.      veraendert werden. Die Abfragen
  458.      sind die gleichen wie beim
  459.      Zeichnen des Objekts, mit dem
  460.      Unterschied, dass der Ausgangs-
  461.      punkt verschoben werden kann
  462.      (Abfrage "von Punkt") und
  463.      zusaetzlich Zeichen 1 und evtl.
  464.      Zeichen 2 abgefragt werden.
  465.  
  466. SHIFT-A: wie A
  467.      Das Objekt wird aber direkt an die
  468.      aktuelle Cursorposition geholt.
  469.  
  470. B: Blaettern     
  471.      Hiermit werden die Objekte einzeln
  472.      "durchgeblaettert".     
  473.      Gesteuert wird das Blaettern mit
  474.      den Cursortasten. Jedes Objekt
  475.      wird dadurch hervorgehoben, dass
  476.      es neu gezeichnet wird und der
  477.      Cursor auf seinen Ausgangspunkt
  478.      gesetzt wird. Das Blaettern wird
  479.      mit STOP oder RETURN beendet. Wird
  480.      es mit RETURN beendet, wird das
  481.      soeben hervorgehobene Objekt zum
  482.      aktuellen Objekt gemacht. Der
  483.      Cursor erscheint jedoch an der
  484.      alten Position!
  485.  
  486. SHIFT-B: wie B     
  487.      Der Unterschied besteht darin,
  488.      dass die Hoehle Schritt fuer
  489.      Schritt aufgebaut wird, so wie es
  490.      auch Boulder Dash tut.
  491.      Zurueckblaettern ist dann aller-
  492.      dings nicht moeglich.
  493.  
  494. M: Memo (Speicher Nr)
  495.      Speichert das Objekt in einem der
  496.      Speicher 0-9.
  497.  
  498. SHIFT-M: wie M     
  499.      Das Objekt wird aber zusaetzlich
  500.      aus der Hoehle entfernt.
  501.  
  502. H: Hohlen (Speicher Nr)
  503.      Hohlt ein zuvor gespeichertes
  504.      Objekt zurueck. Es wird an seiner
  505.      alten Position eingefuegt und zum
  506.      aktuellen Objekt. Es kann also
  507.      direkt mit A geaendert werden.
  508.  
  509. N: (Zahl)     
  510.      Aendert die Nummer des Objekts.
  511.      Jedes Objekt bekommt eine fort-
  512.      laufende Nummer. In der Reihen-
  513.      folge dieser Nummern werden
  514.      sie gezeichnet. Mit diesem Befehl
  515.      ist es moeglich, ein Objekt
  516.      frueher oder spaeter zeichnen zu
  517.      lassen.
  518.  
  519. U: Undo Info     
  520.      Damit werden alle Aenderungen
  521.      beider Infozeilen rueckgaengig
  522.      gemacht.
  523.  
  524. SHIFT-U: Undo Hoehle     
  525.      Restauriert die Hoehle. Sie ist
  526.      dann wieder in dem Zustand,
  527.      wie sie beim Start des Edit-Modus
  528.      oder beim Sichern, war.
  529.  
  530. F5: Sichern
  531.      Sichert den aktuellen Zustand der
  532.      Hoehle. Dieser wird dann mit
  533.      (SHIFT-)U wiedergeholt.
  534.  
  535. F8: Ende
  536.      Edit-Modus verlassen und Rueckkehr
  537.      in den DOS-Modus.
  538.  
  539.  
  540.  
  541. A.2.6) Befehle fuer die Einstellungen:
  542. --------------------------------------
  543.  
  544. Die meisten dieser Befehle sind bereits
  545. bei der Erlaeuterung der Infozeilen
  546. (s.o.) beschrieben worden. Hier nur
  547. nocheinmal eine Uebersicht:
  548.  
  549. F1/F2: ein Level weiter/zurueck
  550.  
  551. F3/F4: eine Hoehle weiter/zurueck
  552.  
  553. F8: Faerbe-Modus veralssen und Rueck-
  554.     kehr in den DOS-Modus.
  555.  
  556. D: Anzahl der Diamanten
  557.  
  558. SHIFT-D: Punktwertung fuer Diamanten
  559.  
  560. Z: Zeit zum Loesen
  561.  
  562. SHIFT-Z: Zeit fuer Zaubermauer und
  563.          Schleim
  564.  
  565. 1/2: Zeichen 1 bzw. 2 einstellen.
  566.  
  567. SHIFT 1/2: Zaehlt, wie oft Zeichen 1
  568.            bzw. 2 in der Hoehle
  569.            vorkommt.
  570.  
  571. SHIFT 3: dasselbe fuer das Zeichen, auf
  572.          dem sich der Cursor befindet
  573.  
  574. W: Startwert (Wurzel) des Zufalls-
  575.    generators
  576.  
  577. O: Aendern aller Zufallsobjekte
  578.  
  579. T: Tropf (Wert)
  580.    Dies ist ein besonderer Befehl, da
  581.    er eigentlich ein Zeichenbefehl ist.
  582.    Der Wert gibt an, wie wahrscheinlich
  583.    es ist, dass ein Stein oder Diamant
  584.    durch die "Schleimwand" faellt.
  585.    Hierbei geht Boulder Dash etwas
  586.    ungewoehnlich vor. Es ist nicht der
  587.    Wert wichtig, sondern die Anzahl der
  588.    1-Bits in der Binaerdarstellung des
  589.    Werts! Je mehr 1-Bits, desto
  590.    unwahrscheinlicher ist es, dass
  591.    etwas durch die Wand dringt.
  592.  
  593.  
  594. A.3) Handicaps:
  595. ---------------
  596. ---------------
  597.  
  598.  
  599. Ich bin noch die Erlaeuterung des
  600. Handicap-Befehls des DOS-Modus
  601. schuldig. Hierzu muss man wissen, dass
  602. Boulder Dash ein FLAG-Byte fuer jede
  603. Hoehle besitzt, in dem vermerkt ist,
  604. welche Handicaps (Schmetterling,
  605. Firefly, Schleim und Schleimwand) in
  606. der Hoehle vorhanden sind. Werden diese
  607. Spielelemente zum Zeichnen verwendet,
  608. berechnet der Edit-Modus das FLAG-Byte
  609. korrekt. Werden sie jedoch als Zufalls-
  610. elemente eingebracht, funktioniert
  611. diese Berechnung nicht. Aus diesem
  612. Grund kann die Berechnung des FLAG
  613. Bytes mit dem H-Befehl nachgeholt
  614. werden. 
  615.  
  616.  
  617.  
  618. A.4) Der Faerbe-Modus:
  619. ----------------------
  620. ----------------------
  621.  
  622.  
  623. Im Faerbe-Modus kann man die Farben der
  624. Spielelemente veraendern. Man bekommt,
  625. wie im Edit-Modus, eine verkleinerte
  626. Darstellung der Hoehle. Da es nur eine
  627. verkleinerte Darstellung ist, bietet
  628. der Faerbe-Modus auch nur einen
  629. ungefaehren Ueberblick ueber das
  630. wirkliche Aussehen der Hoehle. Dennoch
  631. reicht es aus, sich einen Eindruck
  632. zu verschaffen. Es stehen drei Farben
  633. zur Verfuegung. Farbe 1 und 2 koennen
  634. beliebig, auf eine der 16 Farben des
  635. C64 eingestellt werden. Fuer Farbe drei
  636. stehen jedoch nur die ersten 8 Farben
  637. zur Verfuegung. Dies liegt daran, dass
  638. Boulder Dash im Multicolor-Modus
  639. arbeitet. Die Farben werden durch
  640. Druecken ihrer Nummer um eins weiter-
  641. geschaltet. Wird zusaetzlich SHIFT
  642. gedrueckt, wird sie um eins zurueck-
  643. geschaltet. Wie auch im Edit-Modus,
  644. lassen sich auch hier die Level-
  645. nummer mit F1/F2 und die Hoehlennummer
  646. mit F3/F4 veraendern.
  647.  
  648.  
  649.  
  650.  
  651.  
  652.  
  653. B) Der Tester:
  654. --------------
  655. --------------
  656.  
  657.  
  658.  
  659. Der Tester ist ein eigenstaendiges
  660. Programm, das es erlaubt, selbst-
  661. erstellte  Spiele auszuprobieren. Er
  662. laedt Boulder Dash 2! nach und startet
  663. es. Im Menue von Boulder Dash 2 laesst
  664. sich jede Hoehle einzeln anwaehlen und
  665. starten. Waehrend des Spiels werden die
  666. Leben nicht heruntergezaehlt.
  667.  
  668.  
  669. B.1) Die Bedienung:
  670. -------------------
  671. -------------------
  672.  
  673.  
  674. Bevor der Tester geladen werden kann,
  675. sollte man das, zu testende Spiel mit
  676. LOAD"spielname",8,1 laden. Danach wird
  677. der Tester mit LOAD"TESTER",8,1
  678. geladen. Bevor er gestartet wird, wird
  679. die Boulder Dash 2 Originaldiskette
  680. eingelegt. Jetzt wird der Tester mit
  681. RUN gestartet. Nach kurzer Zeit kann
  682. man seine eigenen Hoehlen testen.
  683.  
  684.  
  685. B.2) Moegliche Fehler:
  686. ----------------------
  687. ----------------------
  688.   
  689.  
  690. Wird der Tester gestartet, koennen die
  691. folgenden Fehlermeldungen auftreten:
  692.  
  693.  
  694. "BITTE ZUERST DAS SPIEL LADEN...  DANN
  695.  ERNEUT STARTEN"     
  696.  
  697.  Es wurde vergessen die Spieledatei zu
  698.  laden. Dies kann nun nachgeholt werden
  699.  (LOAD"spielename",8,1). Der Tester
  700.  braucht nicht neu geladen zu werden.
  701.  
  702.  
  703. "FEHLER! KONNTE DAS PROGRAMM 2 NICHT
  704.  LADEN" "BOULDER DASH 2 DISK
  705.  EINLEGEN...  DANN ERNEUT STARTEN"
  706.  
  707.  Es wurde vergessen die Boulder Dash 2
  708.  Diskette einzulegen (oder sie ist
  709.  defekt). Bitte nachholen und mit RUN
  710.  neu starten.
  711.  
  712.  
  713.  
  714.  
  715.  
  716. C) Der Linker:
  717. --------------
  718. --------------
  719.  
  720.  
  721.  
  722. Der Linker erlaubt es, bis zu 8 ver-
  723. schiedene Spiele zu laden und sie, mit
  724. einem Ladeprogramm versehen, als
  725. Spielesammlung abzuspeichern. Der
  726. Linker wird mit LOAD"LINKER",8,1
  727. geladen und mit RUN gestartet.
  728. Spiele die mit der alten Version von
  729. BoDaCK gemacht wurden (64'er SH 90)
  730. koennen nicht eingebunden werden!
  731.  
  732.  
  733. C.1) Die Bedienung des Linkers:
  734. -------------------------------
  735. -------------------------------
  736.  
  737.  
  738. Im Linker stehen acht Spiele zur
  739. Verfuegung. Beim Laden muss angegeben
  740. werden, welches der acht belegt werden
  741. soll. Hier eine Auflistung der Befehle:
  742.  
  743. F8:Beenden und ins Basic zurueckkehren.
  744.  
  745. #: Laufwerksnummer aendern.
  746.  
  747. $: Anzeige des Directories.: Es koennen
  748.    beliebige Diskettenbefehle einge-
  749.    geben werden.
  750.  
  751. ?: Liste aller geladenen Spiele
  752.    anzeigen
  753.  
  754. L: Spiel laden
  755.  
  756. CBM+L: Spielesammlung laden.
  757.    Dadurch gehen alle, bisher geladenen
  758.    Spiele verloren!
  759.  
  760. S: Spielesammlung speichern.
  761.    Eine Spielesammlung wird IMMER unter
  762.    dem Namen BOULDER-4-EVER abgelegt.
  763.    Der Name kann aber danach mit dem
  764.    Floppy-Befehl Rename geaendert
  765.    werden.
  766.  
  767. CBM+S: Spiel speichern. 
  768.    Dieser Befehl erlaubt es, einzelne
  769.    Spiele wieder aus einer Sammlung
  770.    herauszuholen.
  771.  
  772. N: Name aendern.
  773.    Jedes Spiel hat einen Namen. Dies
  774.    ist zuerst der Name, unter dem es
  775.    geladen wurde. Mit dem N-Befehl
  776.    laesst es sich umbenenen.
  777.  
  778. T: Spiele tauschen.
  779.  
  780. SPACE: zeigt den freien Speicherplatz
  781.    an.
  782.  
  783.  
  784.  
  785.  
  786. D) Die Bedienung einer Spielesammlung:
  787. --------------------------------------
  788. --------------------------------------
  789.  
  790.  
  791. Wenn eine Spielesammlung geladen wurde
  792. (LOAD"name",8,1) muss vor dem Start die
  793. Boulder Dash 2 Originaldiskette einge-
  794. legt werden. Wird dies vergessen, macht
  795. das Programm darauf aufmerksam. Man
  796. legt dann einfach die Diskette ein und
  797. startet erneut mit RUN. Nachdem Boulder
  798. Dash 2 geladen wurde, kann man im Menue
  799. nun zusaetzlich das gewuenschte Spiel
  800. auswaehlen. Dies geschieht durch Druck
  801. auf F5 und F7. Die anderen Spiele gehen
  802. nicht verloren, so dass man jederzeit,
  803. nach Beendigung einer Runde, ein neues
  804. Spiel auswaehlen kann! An der Bedienung
  805. von Boulder Dash hat sich sonst nichts
  806. veraendert.
  807.  
  808.  
  809.  
  810. E) (C)opyright etc.:
  811. --------------------
  812. --------------------
  813.  
  814. BoDaCK ist Shareware. 
  815.            ---------
  816.  
  817. Allerdings - meine eigene - Variante
  818. von Shareware, insofern, dass ich
  819. keinerlei Bonus o.ae. geben kann),
  820. sollte mir jemand Geld schicken. Ich
  821. kann auch leider nicht mit einer
  822. gedruckten Anleitung aufwarten. Es ist
  823. auch nicht zu erwarten, dass ich
  824. irgendwann eine V3.0 von BoDaCK
  825. herausgeben werde. 
  826.  
  827. Wenn allerdings die Resonanz gross
  828. genug ist... Wer weiss!?
  829. Womit demnaechst noch zu rechnen ist,
  830. sollten sich bei mir genug
  831. Interessenten melden, ist ein Konverter
  832. um BoDaCK-Spiele fuer das Peter Liepa
  833. Construction Kit aufzubereiten!
  834. Allerdings wird man die Rueckrichtung
  835. niemals hinbekommen, da der Aufbau der
  836. PeterLiepa-Caves zu gravierende
  837. Unterschiede aufweist. BoDaCK-Caves
  838. koennen auch nur mit Verlust (wie ich
  839. meine) in PL-Caves gewandelt werden.
  840.  
  841. Meine Adresse (Stand 11.1993):
  842. ------------------------------
  843.  
  844.  
  845.           
  846.           Stephan Hradek, 
  847.  
  848.           Merkenicher Str. 76, 
  849.  
  850.           D-50735 Koeln, 
  851.  
  852.           TEL:(0221) 7126741
  853.  
  854.  
  855. ---------------------------------------
  856. Hallo Stephan! Hallo an Alle!
  857. Hier ist nochmal Alexander!
  858. Es war ne ganz schoene Arbeit den
  859. Original Vizawrite-Text von Dir,
  860. Stephan, in das Kwik Write Format
  861. umzuschreiben! Zuerst "presste" ich den
  862. Vizawrite Text durch den "Commodore
  863. 128 Startexter Konverter"!
  864. Star Texter ist eine TA von Sybex.
  865. Kwik Write kann nun dieses Star Texter
  866. Format gut laden, wobei aber noch viele
  867. Steuerzeichen u.a. zu aendern sind.
  868. Aber es hat sich bei diesem echt 
  869. genialen BD-2-ED echt gelohnt! Alex...
  870. ---------------------------------------
  871. Wer uebersetzt diese Anleitung hier
  872. ins Englische oder Russisch???? Ich
  873. finde, dies waere sehr wichtig, weil
  874. sich die ROCKFORD-FD Disks weltweit
  875. verbreiten! (Ich sende sie z.B. regel-
  876. maessig einem Swapper in Aussi! Auch
  877. in Litauen hab' ich nen Kontakt...)
  878. Wer waere bereit, die ROF nach USA
  879. oder GB zu senden? Macht es einfach!
  880. Anleitungen bitte stets im Kwik Write
  881. Format an mich senden! 
  882.  
  883. Alex ZOP
  884.  
  885. ROCKFORD-FD Serie
  886.  
  887. Amselweg 1
  888.  
  889. D-85239 Reichertshausen/Ilm
  890. ---------------------------------------
  891.