home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Pokey's Magazine 3 / Pokeys_Magazine_03_1990_12___nl_Side_B.atr / les.txt < prev    next >
Text File  |  2023-02-26  |  10KB  |  1 lines

  1. á'     *******************************¢     *                             *¢     *       TURBO-CURSUS II       *¢     *                             *¢     *       door John Maris       *¢     *                             *¢     *   Pokey's Magazine 12 '90   *¢     *                             *¢     *******************************¢¢¢¢¢In het tweede deel van de Turbo-Cursus gaan we deze opdrachten bekijken:¢¢¢  >> LOAD¢¢  >> SAVE¢¢  >> DIR¢¢  >> Nummerieke variabelen¢¢  >> IF...ELSE...ENDIF¢¢¢Het is natuurlijk mogelijk dat deze cursus voor u in een iets te rap tempo gaat. Mocht dat het geval zijn, bekijk dan ook eens de prima cursus Code-Runner van Jack de Brijn. Dit is een machinetaal-cursus, maar gaat ook in op basic. Wellicht dat u er makkelijker uitkomt door beide cursussen te gelijk te volgen.¢¢¢Het opslaan van programma's.¢----------------------------¢¢Het is zeer prettig dat programma's die zich in het geheugen bevinden, kunnen worden opgeslagen op diskette. Stelt u zich eens voor hoeveel werk het is om telkens als u een programma wilt gebruiken, het opnieuw in te typen!¢¢U heeft om programma's op disk op te slaan een diskette nodig. Het liefst een diskette die uitsluitend voor het bewaren van programma's wordt gebruikt.¢¢Indien u een nieuwe diskette gaat gebruiken, moet u hem eerst FORMATEREN. Formateren is gebruik klaar maken voor de soort drive waar u mee werkt.¢U kunt de diskette formateren m.b.v. DOS, maar het is ook mogelijk dit direct vanuit basic te doen.¢¢1. Laadt Turbo-Basic.¢2. Haal de Turbo-disk uit de drive.¢3. Doe de lege disk in de drive.¢4. Typ XIO 253,#1,0,0,"D:"¢5. Druk dan op RETURN.¢¢Als de computer READY 'zegt' is uw diskette klaar voor gebruik. Denk er wel aan dat het formateren eventuele aanwezige programma's op de diskette WIST!!¢¢Een diskette hoeft maar 1 keer geformateerd te worden. U kunt er nu programma's op zetten tot dat hij vol is.¢¢Welnu het bewaren van programma's noemen we 'SAVEN'. U typt een programma in en als u wilt stoppen met typen of als het programma klaar is gaat u het saven.¢¢Diskbewerkingen worden gedaan in de 'DIRECTE MODE'. Dit zijn opdrachten die direct door de computer worden uitgevoerd. Een programma zijn opdrachten in de 'INDIRECTE MODE' pas als u opdracht geeft worden deze uitgevoerd.¢¢Om een programma te 'SAVEN' naar disk typt u de volgende opdracht:¢¢ SAVE"D:NAAM.TUR"¢¢In plaats van naam mag u een eigen naam aan het programma toekennen. Stel het is een tekenprogramma dan kan u bv.¢¢ SAVE"D:TEKEN.TUR"¢¢typen. De naam die u aan het programma geeft, mag maximaal acht lettertekens lang zijn. Na de naam zet u een punt. Na deze punt mag u nog eens drie lettertekens neerzetten. Deze drie tekens zijn de 'EXTENDER'. De extender geeft aan wat voor programma het is.¢¢ .SYS = een SYSteem programma.¢ .COM = een machinetaal programma.¢ .EXE =  "    "     "    "    "¢ .OBJ =  "    "     "    "    "¢ .BAS = een atariBASic programma.¢ .TUR = een TURbobasic programma.¢¢Er zijn nog vele extenders te verzinnen, maar ik denk dat u met deze de eerste tijd wel vooruit kunt.¢¢Na dat u SAVE"D:NAAM.TUR" hebt getypt drukt u op RETURN. De drive begint even te ratelen... en zie de computer zegt als alles goed is gegaan weer READY.¢Uw programma staat nu op disk.¢Maak het geheugen leeg met de opsracht 'NEW'. (vanaf nu vertel ik er niet meer bij dat elke opdracht wordt afgesloten met RETURN!!). Denk hier aan!!¢¢Geef de opdracht 'LIST'. Als alles goed is, is het geheugen leeg en is geen listing. Typ nu¢¢ LOAD"D:NAAM.TUR"¢¢De drive begint weer te ratelen. Na enige tijd weer het 'READY'. Typ 'LIST'..........¢¢Daar is weer het programma. ¢¢Een programma 'SAVEN' = bewaren doen we met 'SAVE' en een programma 'LOADEN' = ophalen doen we met 'LOAD'.¢¢Als er veel programma'S op een disk staan is het erg makkelijk om te weten welke dat zijn. Ook daar heeft Turbo-Basic een opdracht voor.¢¢ 'DIR'¢¢DIR(ectory) laat zien wat er op de diskette staat. Zorg ervoor dat je programma een unieke naam krijgt. Als je nl. een programma saved met een naam die al eerder gebruikt is, zal de diskdrive het oude programma WISSEN en het nieuwe er over heen zetten.¢¢¢-----------------------------------¢¢¢Nummerieke variabelen.¢----------------------¢¢Onze computer kan goed rekenen. Typ bv. maar eens de volgende opdracht in:¢¢ PRINT 100+10¢¢De computer zal het juiste antwoord geven. Zo kun je alle rekenopdrachten geven. Onze computer rekent volgens Meneer Van Dalen Wacht Op Atwoord.¢¢De bekende volgorde. ¢¢1. Machtsverheffen.¢2. Vermenigvuldigen.¢3. Delen.¢4. Worteltrekken.¢5. Optellen.¢6. Aftrekken.¢¢2^2 twee tot de macht twee¢2*2 twee maal twee¢2/2 twee gedeelt door twee¢SQR(2) wortel uit twee¢2+2 twee plus twee¢2-2 twee min twee¢¢Evenals in de wiskunde mag je ook berekeningen tussen haakjes zetten.¢¢Alles wat tussen haakjes staat wordt eerst uitgerekend.¢¢PRINT (10+10)/5¢¢rekent de computer uit als¢¢PRINT (100)/5¢¢en NIET als¢¢PRINT (10)+2¢¢¢Wat kunnen we nu doen met al deze rekenmogelijkheden van onze computer??¢¢We typen het volgende programma in¢¢10 A=1¢20 PRINT 2*A¢30 A=A+1¢40 GOTO 20¢¢Verklaring.¢-----------¢¢  Regel 10¢  --------¢A=1 ????  Onze computer kent het fenomeen NUMMERIEKE VARIABELE. In dit geval is dat 'A'. We vertellen aan de computer dat 'A' de waarde krijgt van 1. Elke keer als de computer de variabele 'A' tegenkomt, kijkt hij in zijn lijstje en ziet dat A de waarde 1 heeft.¢¢  Regel 20¢  --------¢PRINT A*2. In de vorige les zag u dat als u iets op het scherm wilt printen dat dat dan tussen " " moet staan. Dit moet alleen als iets letterlijk op het beeldscherm moet komen. Als u iets gaat printen wat NIET tussen " " staat, wordt de uitkomst op het scherm gezet. Op het beeldscherm komt dus de waarde van variabele 'A' vermenigvuldigd met 2 op het beeldscherm te staan. In regel 10 hebben we gezegd dat 'A' 1 is. 1*2=2 dus de computer zet het GETAL 2 op het beeldscherm.¢¢  Regel 30¢  --------¢Bij de uitleg van regel 10 heb ik al verteld dat we aan een variabele elke willekeurige waarde kunnen toekennen. Tijdens het 'RUNNEN' van een programma mag de waarde aangepast worden. In regel 30 vertellen we de computer 1 bij de waarde van 'A' op te tellen en de uitkomst aan 'A' toe te kennen. 'A' was 1 tel daar 1 bij op. Dus 'A' wordt 2!!¢¢  Regel 40¢  --------¢GOTO 20. Dit mag geen problemen geven. We begonnen met 'A' de waarde 1 te geven. In regel 20 printen 2*A. In regel 30 verhogen we A met 1. In regel 40 gaan we weer naar 20. Hier wordt 2*A geprint (A is 2 geworden dus op het beeldscherm komt 4 te staan). In regel 30 wordt A met 1 verhoogt. Enz. enz.¢¢dit is het principe van een teller. Op het beeldscherm komen de uitkomsten van de tafel van twee te staan.¢2¢4¢6¢8¢¢enz.¢¢We kunnen het programma verfraaien door regel 20 te veranderen in¢¢20 PRINT A;"*2=";A*2¢¢Kijk goed naar deze constructie!!! (denk hierbij aan de eerste les)¢De eerste A wordt als getal op het scherm gezet, *2= wordt letterlijk er achter gezet en de uitkomst van A*2 wordt daar weer achter gezet. Stel dat A de waarde 10 heeft dan komt er op het beeldscherm het volgende te staan :¢¢10*2=20¢¢Zo kunnen we alle tafels laten zien. U zal merken dat de computer razend snel is. Eigenlijk te snel voor ons want bij het runnen van het programma kunnen wij niet lezen wat er allemaal op het scherm verschijnt. U kunt het PRINTEN onderbreken door de CONTROL-toets SAMEN met de 1 in te drukken. De computer wacht nu totdat u hetzelfde nog een keer doet en gaat dan weer vrolijk verder. Ook bij het bekijken van listings is deze methode erg makkelijk.¢¢Voor variabele namen mag u ook meerdere letters te gelijk gebruiken. Er mogen geen leestekens in voorkomen. Cijfers mogen wel, maar niet aan het begin. Een variabele naam mag ook niet een deel van een basic instructie zijn. Kijk naar de volgende voorbeelden:¢¢ABC is goed¢A.B is fout¢A1  is goed¢1A  is fout¢PRI is fout¢¢Als laatste opmerking: U kan maximaal 128 verschillende variabelen gebruiken.¢¢------------------------------------¢¢¢IF...THEN...ELSE...ENDIF¢------------------------¢¢IF THEN kun je vertalen als ALS DAN.¢¢ALS het twaalf uur is DAN gaan we weg.¢Er is een voorwaarde waaraan voldaan moet worden voordat een bepaalt iets gebeurt. We gaan nl. pas weg als het twaalf uur is. Dit kunnen we ook in een programma toepassen.¢¢10 A=1¢20 A=A+1¢30 IF A=10 THEN GOTO 50¢40 GOTO 20¢50 END¢¢In dit programma krijgt A de waarde 1. In regel 20 wordt A met 1 verhoogt. In regel 30 komt dan de voorwaarde. ALS A gelijk is aan 1 DAN gaat de computer verder met regel 50. Indien A niet gelijk is aan 1, komt de computer terecht bij regel 40. De computer wordt dan verteldt verder te gaan met regel 20. Er wordt er weer 1 bij A opgeteld, in regel 30 komt weer een vergelijking enz. Het programma zal stoppen als A de waarde 10 krijgt.¢¢Voor vergelijkingen kunt u gebruik maken van de volgende symbolen:¢¢=  is gelijk aan¢>  is groter dan¢<  is kleiner dan¢<> is ongelijk aan¢>= is groter of gelijk aan¢<= is kleiner of gelijk aan¢¢IF A<>10 THEN B=20¢¢Als A NIET de waarde van 10 heeft, krijgt B de waarde van 20.¢¢We gaan nog een stapje verder.¢¢10 A=1¢20 A=A+1¢30  IF A>10¢40   PRINT "A IS GROTER DAN TIEN"¢50  ELSE¢60   PRINT "A IS NIET GROTER DAN TIEN¢70  ENDIF¢80 IF A=20 THEN A=1¢90 GOTO 20¢¢In regel 10 krijgt A de waarde 1. In regel 20 wordt A verhoogt met 1. In regel 30 wordt gekeken of A groter is dan 10. Het woord THEN is hier weggelaten!!!!!!!¢Als A inderdaad groter is dan 10, wordt het programmadeel tussen IF en ELSE uitgevoerdt.¢Als A niet groter is dan 10, wordt het gedeelte tussen ELSE en ENDIF uitgevoerdt.¢In regel 80 wordt geken of A de waarde van 20 heeft bereikt. Als dat zo is, krijgt A de waarde 1.¢In regel 90 springt de computer weer naar regel 20.¢¢U moet vooral niet alleen deze tekst lezen, maar zeker zelf gaan knoeien. Al doende leert men, gaat ook in dit geval op. ¢¢Ik hoop dat ik duidelijk ben geweest in deze uitleg. Verwacht niet bij het doorlezen direct alles te begrijpen, want u heeft tenslotte nog een hele maand voordat deel 3 uitkomt. Rest mij nog u een prettige jaarwisseling toe te wensen en wellicht treffen we elkaar weer in januari.¢¢¢John Maris.¢¢¢