home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Flop Magazin 48 / Flop_Magazin_48_2005_05_Raster_cs_Side_B.atr / laserbla.cap < prev    next >
Text File  |  2023-02-26  |  6KB  |  1 lines

  1. Laser Blaster¢MatoSimi - 2.4.2005 ¢¢Manu*l:¢¢Cie om hry je eliminova④ laserov[ kocky, ktor[ po jednej padaj] z hora do "studne". Syst[m hry je podobn` tetrisu, ale pravidl* s] ]plne odli&n[. Ka(d* kocka m⑧(e obsahova④ &tyri druhy lasera ╱2 vodorovn[ a 2 zvisl[$, tak(e existuje 15 kombin*ci) laserov. Tvojim cie om je vytvori④ spojit` laser z minim*lne 3 kociek, 'o sp⑧sob) zmiznutie tohto lasera, no a ke⇦ ostane kocka bez lasera, tak taktie( zmizne. V hre existuj] e&te dve &peci*lne kocky. Po ulo(en) kocky so &tvorcom t*to kocka zmizne spolu s kockou, ktor* je pod ou. Ak ulo()& kocku so &)pkou, tak zmizne cel` stpec kociek - pochopite ne ten stpec, kde kocku ulo()&. V hre sa po')ta skre a combo. Combo je v podstate posledn` pr)rastok ku skre, ktor` si urobil eliminovan)m lasera. Ak eliminuje& 25 laserov, postupuje& do nasledovn[ho levelu, 'o sp⑧sob) zv'&enie r`chlosti hry. Hra kon') ak zapln)& ten stpec, kde sa kocky objavuj].¢¢Bodovanie:¢¢Ak v jednom kroku zmizne 1 laser d(ky 3, tak z)ska& 3 body. Ak by bola d(ka lasera 5, tak by to bolo 5 bodov. Ak v&ak v jednom kroku zni')& 2 lasery napr. s d(kami 3 a 4, tak z)ska& 3✓4=12 bodov. Ak nastane combo, t.j. (e v jednom kroku zni')& 1 laser d(ky 5 a po zmiznut) pr*zdnych kociek vytvor)& ⇦al&ie 2 lasery s d(kami 3 a 4, tak sa combo zdvojn*sob) a z)ska& 5✓2✓3✓4=120 bodov. Ak sa ti podar) spravi④ napr. 7-n*sobn[ combo, m⑧(e& z)ska④ aj viac ako 100000 bodov. Ak sa ti stane, (e zapln)& cel` riadok/stpec kockami ktor[ obsahuj] iba vodorovn[/zvisl[ lasery s d(kou men&ou ako 3, tak tento riadok/stpec cel` zmizne a z)ska& 8/9 bodov.¢¢Ovl*danie menu:¢¢START/FIRE - za'iatok novej hry¢SELECT     - zobrazenie info screenu¢¢Ovl*danie hry:¢¢JOY left,right - pohyb padaj]cej kocky vo vodorovnom smere¢JOY down       - zr`chlenie padania kocky¢FIRE⇩JOY left,right -zr`chlen` pohyb kocky vo vodorovnom smere¢ ¢"Histria" alebo "Jak som to robil":¢¢K 8-bitov[mu ATARI m*m super vz④ah, je to skvel` komp na ktorom som vyrastal. Najprv som len hral gamesy, ale 'oskoro ma za'alo zauj)ma④ programovanie. Prv] gamesu som spravil dakedy v 1993, bola to logika na &t`l Sokoban v Turbo Basic-u. Nesk⑧r ma svojou r`chlos④ou uchv*til Action!, ale odpudzoval ma dlh` 'as potrebn` na kompil*ciu zdroj*ku, tak som ho 'oskoro zavrhol. Ke⇦ som za'al chodi④ na stredn] &kolu ╱1998$, za'al som pokukova④ po assembleri a sp*chal som prv[ hudobn[ demo CMC MSX 1, ktor[ obsahovalo asi 20 CMC-'kov`ch hudieb ukradnut`ch z hier. No v skuto'nosti som ich ukradol z podobn[ho programu ╱resp. z jeho 4 'ast) ;-$. V tejto dobe sa kon') moja pr*ca so skuto'n`m po')ta'om ATARI. Pri&iel 'as na PC-'ko a ATARI zostalo na dlh&) 'as odlo(en[ a( k`m sa ku mne nedostali ch`ri o emul*toroch, SIO2PC k*bli a podobne. Vtedy som sa rozhodol urobi④ web o ATARI, kde by som hodil aj arch)v hier. A auguste 2003 som sa rozhodol, (e prid*m (eliezko do oha a sp*cham nejak] gamesu nech je vidie④, (e e&te v&etci ATARI-sti nevymreli. Za'al som to p)sa④ pod emul*torom v ATMAS-e, ale 'oskoro som pochopil, (e tadia to cesta nevedie. Pok]&al som sa robi④ v Quick-assembleri, ale to mi tie( ve mi nevoalo. Vtedy som sa dozvedel o X-ASM, ktor` mi vyhovoval u( len t`m, (e je to crossassembler, tak(e kd sa p)&e vo Windows*ckom prostred). V za'iatkoch som bol riadna lama - tot*lny amat[r, no vedel som ako ATARI pracuje a 'o je na om mo(n[ vytvori④ ╱pok]ste sa v dne&nej dobe dakomu vysvetli④ ako pracuje PMG, DLI, 'i odpoveda④ na ot*zku: "pre'o si tam dal tak m*lo farieb"  alebo "'o je to tak[ hnusn[ kockat[" ;-$. Ka(dop*dne som gamesu rozrobil a v novembri 2003 u( celkom pekne fachala. Za'al som odstraova④ in-game bugy a narazil som na probl[m, ktor` som nevedel vyrie&i④, resp. nevedel som n*js④ chybu v kde. Za'iatkom 2004 som si povedal, (e mus)m urobi④ nejak[ 1KB dem)'ko na Forever5. Na deme s n*zvom Plasma4 som robil asi 2 t`(dne a po'as tejto doby som sa v ATARI assembleri dos④ zdokonalil, 'o sp⑧sobilo hromadn[ prer*bky kdu Laser Blastera spojen[ so spytovan)m sa sam[ho seba: "ako som toto mohol tak debilne urobi④?", no st*le som nevedel n*js④ t] otrasn] chybu. Sedel som na t`m kdom ve mi dlho, a( som sa na to vyka& al. Raz za'as som z nostalgie zapol Code-genie a za'al h ada④ chybu, no v(dy som to po p*r desiatkach min]t vzdal. Zlom nastal v auguste 2004, ke⇦ som ten bug opravil. Probl[m bol v tom, (e cel] t] dobu som si myslel, (e hracie pole m* rozmery 8x10 kociek, no a ono m* len 8x9, tak(e som poprepisoval zop*r kon&t*nt, hra be(ala a ja som dostal nov` "vietor do plachiet". Za'al som tvori④ score syst[m, font s logom a DLI. Medzi'asom som sa dozvedel o softe Graph2font, 'o mi vnuklo my&lienku zv`&i④ po'et farieb pou(it)m zvy&n`ch PMG, pomocou ktor`ch je vytvoren` modr` text LEVEL,SCORE,HIGH... V septembri som za'al tvori④ title screen anim*ciu a oslovil som 'loveka zn*meho pod prez`vkou Greg/Greyscale 'i by mi nespravil muziku do gamesy. On mi poslal TMC-'kov` song vytvoren` v najnov&om Jaskier-ovom TMC 2.0e. T* v&ak tak extr[mne spomalila hru, (e som ho potom poprosil o prer*bku do star&ieho TMC 1.11. Medzit`m nastali probl[my s anim*ciou v title screen a na'as som zase kdovanie odlo(il. Vo ferbru*ri 2005 som rozrobil anim*ciu odznovu a podarilo sa mi ju spravi④ za dva dni. To u( som mal od Grega nov] ╱]plne in]$ songu, ktor] som vlo(il do hry. Ke⇦ som si myslel, (e u( je hra takmer hotov* poslal som ju RASTER-ovi, ktor` prevzal ]lohu odborn[ho poradcu a nap)sal mi zop*r pripomienok k programu. Tak som teda kd e&te tro&ku poupravoval, urobil zop*r kozmetick`ch ]prav, opravil posledn` in-game bug, vytvoril INIT a cel[ to spakoval. D]fam, (e ④a t*to gameska pobav) - dala mi fakt dos④ zabra④.¢¢Nakoniec sa chcem e&te raz po⇦akova④ RASTER-ovi za to, (e mi po'as celej tvorby gamesy v(dy pohotovo poradil s mojimi probl[mami. A pevne d]fam, (e sa e&te n*jde nejak` ATARI-sta n*jde, 'o si t]to hru zahr*.