home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ CyberMycha Extra 2002 January / CMExtra2.iso / FIFA2002WC / fifa_worldcup_2002_demo.exe / data / cmn / ini.big / ai.ini < prev    next >
Text File  |  2002-03-07  |  9KB  |  330 lines

  1. //
  2. // AI Prototyping configuration
  3. //
  4. // These are variables to play with to tune the gameplay or try alternative designs.
  5. //
  6.  
  7.  
  8.  
  9. // The length of the field.  The units are 16ths of a foot.  
  10. FIELD_LENGTH = 5760
  11.  
  12. // The width of the field the units are 16th of a foot.  
  13. FIELD_WIDTH = 3840
  14.  
  15. // 0 is the original pass model (auto targeting to players).
  16. // 1 is the new prototype pass model (powered and directed passing).
  17. // 2 is the new passing model with wall passes on L3...
  18. // 3 is the new assisted pass model with wall passes on L3...
  19. PASS_MODEL = 2
  20.  
  21. DIGITAL_SNAPTOANGLE = 46
  22.  
  23. // 0 is the original sprint model (rapid press to sprint, frequency dependent).
  24. // 1 is the new prototype pass model (hold to sprint)
  25. HOLD_SPRINT = 1
  26.  
  27. // 0 is the original functionality of the L2 and R2 buttons (dekes)
  28. // 1 is the new prototype functionality of the L2 and R2 buttons (curving passes)
  29. L2R2 = 1
  30.  
  31. // 60 is the original default value.  Values from 40 to 80 are "reasonable".
  32. GAME_SPEED = 50
  33.  
  34. // 19 is the original default value.  Values from 10 to 25 are "reasonable".
  35. POWERUP_RATE = 19
  36.  
  37. // Setting this to 1 will mean that powerup does not take into account the intensity of the button press (ie. Dualshock2 buttons will be treated as non-analog)
  38. FLAT_POWERUP = 0
  39.  
  40. // Defensive tactics on L2&R2 (attacking press and offside trap), 0=disabled  1=enabled
  41. DEFENSIVE_TACTICS = 0
  42.  
  43. // If this is turned off then you will have more control over your player when the ball is loose instead of being automatically drawn to it.
  44. AUTOSEEK = 1
  45.  
  46.  
  47. // Button remapping.  WARNING: use this at your own risk.  If you fail to assign a button, or assign something twice, then the controls won't work properly.
  48. // Remapping a button switches ALL functionality for that button, so for example, changing LOB and SHOOT will also reverse SLIDE TACKLE and TACKLE.
  49. // SPELLING COUNTS!  If you need help remapping buttons ask Jason.  
  50.  
  51. // pretty much just sprint (and icon passing)
  52. BUTTON_SPRINT = TRIANGLE
  53. // shooting and tackling
  54. BUTTON_SHOOT = CIRCLE
  55. // pass and switch player, also powerup on free kicks.
  56. BUTTON_PASS = CROSS
  57. // lob and slide tackle
  58. BUTTON_LOB = SQUARE
  59. // through pass (triggered run with new pass model), goalie charge and goalie drop ball.
  60. BUTTON_PASS2 = L1
  61. // shielding and professional foul
  62. BUTTON_SHIELD = R1
  63. // dekes (or curve) and defensive tactics
  64. BUTTON_AUX1 = L2
  65. // dekes (or curve) and defensive tactics
  66. BUTTON_AUX2 = R2
  67.  
  68. // Each time you sprint your stamina drops this much and is recovery per frame (stamina is 0-100)
  69. STAMINA_DROP_MULTIPLIER = 0.03
  70.  
  71. //There are three setting for ref Strictness
  72. // 0 = normal
  73. // 1 = DEBUG EASY (no carding)
  74. // 2 = DEBUG STRICT
  75.  
  76. REFEREE_STRICTNESS = 0
  77.  
  78. // 0 = no one timer passes and lobs.
  79. ONETIMERPASSES = 1
  80.  
  81. // 0 = none
  82. // 1 = R1
  83. // 2 = idle (no dpad movement)
  84.  
  85. SHIELDING = 2
  86.  
  87.  
  88. // 0 = old
  89. // 1 = new
  90.  
  91. SHOTMODEL = 1
  92.  
  93.  
  94. // 0 = off        1 = movement direction is locked while powering up (and aiming) kick.
  95. POWERUPHEADINGLOCK = 1
  96.  
  97.  
  98. //render the player heading
  99. RENDERPLAYERHEADING = 0
  100.  
  101.  
  102. // 0 = no crazy CPU through passes        1 = crazy CPU through passes
  103. CPUTHROUGHPASSES = 1
  104.  
  105. // 0 = normal                    1 = cpu tries to keep the ball away
  106. // new cpu dribble and keep away mode enabled
  107. CPUKEEPAWAY=1
  108.  
  109. // 0 = turn off new cpu shots            1 = turn on new cpu shots
  110. CPUSHOTS = 1
  111.  
  112. // 0 = turn off cpu dribble            1 = turn on cpu dribble
  113. CPUDRIBBLE = 1
  114.  
  115. CPUWALLPASS = 1
  116.  
  117. CPUCLEARANCE = 1
  118.  
  119. CPUMINDRIBBLETIME = 50
  120.  
  121. //how much the worst shooter can miss his target by
  122. CPUSHOT_MAXVARIANCE = 15.0
  123.  
  124. CPUSHOT_ACCURACY= interpolation=CSpline numpoints=5 scalars=[0.0 1.0 0.0 1.0] data=[0.000000 1.000000 0.330000 0.855000 0.655000 0.495000 0.830000 0.170000 1.000000 0.065000]
  125.  
  126. CPUTARGET = 0
  127.  
  128. CPURUNOFFSIDE = 0
  129.  
  130. //How far away the nearest defender must be in yards
  131. BREAKAWAYCAM_NEARESTDIST = 2
  132.  
  133. //how far away the goal has to be.  Penalty Spot=576
  134. BREAKAWAYCAM_GOALDIST = 576
  135.  
  136. //minimum angle to goalie for camera to kick in
  137. BREAKAWAYCAM_ANGLETOGOALIE = 25
  138.  
  139. //how far the goalie must be in yards
  140. BREAKAWAYCAM_GOALIEDIST = 8
  141.  
  142.  
  143. //enable wall passes
  144. WALLPASS_ENABLE = 1
  145.  
  146. // maximum distance players can be apart for a wall pass to occur
  147. WALLPASS_MAX_YARDS = 15.0
  148.  
  149. // minimum distance players can be apart for a wall pass to occur
  150. WALLPASS_MIN_YARDS = 2.0
  151.  
  152. // how long the player waits at the offside line after a run (in ticks i.e. 60th of a second)
  153. AFTER_RUN_WAIT_TIME = 180
  154.  
  155. // 0 = allow CPU dekes
  156. // 1 = no CPU dekes
  157. NOCPUDEKES = 0
  158.  
  159. BODY_COLLISION_SCALING = 0.7
  160.  
  161. // 2.5 is original value, larger makes it easier.  0.0 would give NO assistance ever.  Keep in mind that player attribute also factors in.
  162. SHOT_ASSISTANCE = 6.0
  163.  
  164. USE_CROSS_ASSISTANCE = 1
  165. CROSS_ASSISTANCE = 7.5
  166. CROSS_ASSISTANCE_WIDTH = 4
  167.  
  168. // How much assistance you get on an overpowered shot.  Also affected by attributes.
  169. SHOT_ASSISTANCE_OVERPOWERED = 1.0
  170.  
  171. // Controls how much height CPU lobs will get.
  172. PRETTY_LOB_MAX_Y_VELOCITY = 20.0
  173.  
  174. // Initial speed of a dropkick
  175. DROPKICK_POWER = 43.5
  176.  
  177. // Initial angle of a dropkick (in degrees).
  178. DROPKICK_ANGLE = 25
  179.  
  180. // If we want hitting the player first to be called.
  181.  
  182. HIT_PLAYER_FIRST = 1
  183.  
  184. COVER_DIST = 8
  185.  
  186. NEW_GROUND_TRAPS = 1
  187.  
  188. PB_COLLISION_MODE = 0
  189.  
  190. USE_CROSS_RUNS = 1
  191.  
  192. NEW_AIRPLAY = 1
  193.  
  194. //0=off, 1=record, 2=playback
  195. SEEKBALL_TEST_MODE = 0
  196.  
  197. //AGGRESSIVE_TACKLE_BALL_SIZE = 30
  198. AGGRESSIVE_TACKLE_BLIP_DIST = 1
  199. AGGRESSIVE_TACKLE_BLIP_TIME = 40
  200. AGGRESSIVE_TACKLE_CHEAT = 0
  201. AGGRESSIVE_TACKLE_TACKLEE_FOOT_SIZE=24
  202. AGGRESSIVE_TACKLE_FOOT_HEIGHT=8
  203. RENDER_TACKLE_CIRCLES = 0
  204.  
  205.  
  206. //Defensive Tuning    
  207. MIN_APPROACHDIST = 4
  208. MARKPOS_BLOCKOPP_ANGLERANGE = 30
  209. MAX_MARKPOS_BLOCKOPP_ANGLERANGE = 60
  210. MARKPOS_DANGER_DIST = 10
  211. MIN_MARKWING_EXTRASPACE = 4
  212. MARKBALL_DIST = 8
  213.  
  214.  
  215. // For debugging attibutes, we can set all the members of a team to the same values by entering it here.
  216. // To use set either HOME or AWAY_TEAM_ATTRIB to 1, and then set the attribute values that you would like to use
  217. // for the team.  Any time you want to use a players default values, you can set the attibute to -1.
  218. // example to test shooting we could do this.
  219. //
  220. //Atribute Max is 6 min is 0
  221. //                                            HOME_TEAM_ATTRIB = 1 
  222.  
  223. //                                                HOME_TEAM_AWARENESS        = -1
  224. //                                                HOME_TEAM_BALL_CONTROL    = -1
  225. //                                                HOME_TEAM_FITNESS        = -1
  226. //                                                HOME_TEAM_HEADING        = -1
  227. //                                                HOME_TEAM_SPEED            = -1
  228. //                                                HOME_TEAM_TACKLING        = -1
  229. //                                                HOME_TEAM_PASSING        = -1
  230. //                                                HOME_TEAM_SHOOTING        =  6
  231. //                                                HOME_TEAM_STRENGTH        = -1
  232. //                                                HOME_TEAM_AGGRESSION    = -1
  233. //                                                HOME_TEAM_POSITIONING    = -1
  234. //                                                HOME_TEAM_SKILLS        = -1
  235.  
  236.  
  237. HOME_TEAM_ATTRIB = 0
  238.  
  239.     HOME_TEAM_AWARENESS        = 3
  240.     HOME_TEAM_BALL_CONTROL    = 3
  241.     HOME_TEAM_FITNESS        = 3
  242.     HOME_TEAM_HEADING        = 3
  243.     HOME_TEAM_SPEED            = 3
  244.     HOME_TEAM_TACKLING        = 3
  245.     HOME_TEAM_PASSING        = 6
  246.     HOME_TEAM_SHOOTING        = 3
  247.     HOME_TEAM_STRENGTH        = 3
  248.     HOME_TEAM_AGGRESSION    = 3
  249.     HOME_TEAM_POSITIONING    = 3
  250.     HOME_TEAM_SKILLS        = 3
  251.  
  252. AWAY_TEAM_ATTRIB = 0
  253.  
  254.     AWAY_TEAM_AWARENESS        = 3
  255.     AWAY_TEAM_BALL_CONTROL    = 3
  256.     AWAY_TEAM_FITNESS        = 3
  257.     AWAY_TEAM_HEADING        = 3
  258.     AWAY_TEAM_SPEED            = 3
  259.     AWAY_TEAM_TACKLING        = 3
  260.     AWAY_TEAM_PASSING        = 3
  261.     AWAY_TEAM_SHOOTING        = 3
  262.     AWAY_TEAM_STRENGTH        = 3    
  263.     AWAY_TEAM_AGGRESSION    = 3
  264.     AWAY_TEAM_POSITIONING    = 3
  265.     AWAY_TEAM_SKILLS        = 3
  266.  
  267. // Chance of getting injured/winded in a collision
  268. INJURY_PERCENTAGE = 10
  269.  
  270. // chance of getting winded vs getting injured  (100 means always winded 0 means always injured).
  271. INJURY_CHANCE_OF_WINDING = 60
  272.  
  273. // 0 is the original penalty kick model (point and shoot).
  274. // 1 is the new penalty kick model (charging up of directions).
  275. PK_MODEL = 1
  276.  
  277. // Possible shot height for a penalty kick in terms of netheight. 1.0 == height of net.
  278. // NOTE: if you actually use 1.0, using full power won't score, it will hit crossbar.
  279. PK_HEIGHT_SCALAR = 1.4
  280.  
  281. // Possible shot width for a penalty kick in terms of netheight. 1.0 == width of net.
  282. PK_WIDTH_SCALAR = 1.6
  283.  
  284. // Rate at which penalty kicks power up (and you have time to direct your shot). Reasonable values = 5..20
  285. PK_POWERUP_RATE = 16
  286.  
  287. // "extra help" given to goalie when saving a penalty shot. Reasonable values are 0-5.
  288. PK_BLIP_MULTIPLIER = 3
  289.  
  290. PK_CPU_SPANX    = 1.01
  291. PK_CPU_SPANY    = 1.01
  292.  
  293. PK_CPU_SPANX    = 1.01
  294. PK_CPU_SPANY    = 1.01
  295.  
  296. // The following is all adboard collision stuff.
  297.  
  298. //ADBOARD_HEIGHT_SIDE = 80
  299. //ADBOARD_HEIGHT_END = 48
  300. //ADBOARD_OFFSETX = 96
  301. //ADBOARD_OFFSETZ = 130
  302. //ADBOARD_INSETX = 20
  303. //ADBOARD_INSETZ = 362
  304. //ADBOARD_INSETGAPZ = 426
  305. //ADBOARD_INSETGAPX = 428
  306. //ADBOARD_NORMAL = 115
  307.  
  308. GAMELINK_PROP_FILE = aitmp.prop
  309.  
  310. //STAMINA_DROP = 1.50
  311.  
  312.  
  313.  
  314. TACKLE_ANGLE_1 = 114
  315. TACKLE_ANGLE_2 = 90
  316. TACKLE_ANGLE_3 = 45
  317.  
  318. TACKLE_LENGTH_1 = 4
  319. TACKLE_LENGTH_2 = 7
  320. TACKLE_LENGTH_3 = 7
  321. TACKLE_LENGTH_4 = 4
  322.  
  323.  
  324. NEW_TACKLES = 1
  325. TACKLER_BLIP_TOLERANCE = 3
  326. TACKLEE_BLIP_TOLERANCE = 3
  327. TACKLER_MISS_BLIP_TOLERANCE = 6
  328. TUNE_TACKLES = 0
  329.  
  330.