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Text File  |  2023-02-26  |  4KB  |  124 lines

  1.  
  2. ki stadt-land-flu# v1.0
  3.                anleitung
  4. ----------------------------------------{CBM-P}
  5. dieses spiel ist die umsetzung des
  6. beliebten zettelspiels 'stadt-land-flu#'in einer form der k>nstlichen intel-
  7. ligenz.{CBM-P}
  8. installation:
  9. -------------{CBM-P}
  10. um dieses spiel spielen zu k<nnen,
  11. m>ssen sie es installieren. d.h. eine
  12. datendiskette anlegen, bzw. die daten
  13. auf der gamedisk speichern lassen,
  14. was allerdings nicht immer n>tzlich ist!siehe dazu rubrik 'datadisk'
  15. hier werden sie nach 5 wissensgebieten
  16. gefragt, mit denen sie das spiel spielenwollen.
  17. folgen sie hierbei einfach den meldungenauf dem bildschirm! 
  18. die spielregeln:
  19. ----------------{CBM-P}
  20. als erstes legt man die anzahl und namender mitspieler fest, sowie auch die
  21. anzahl der zu spielenden runden.
  22. der computer z@hlt nun die einzelnen
  23. buchstaben von a-z herunter und wartet
  24. auf den tastendruck des angezeigten
  25. spielers.
  26. jetzt startet spieler 1 mit der eingabe
  27. der, in der installation festgelegten,
  28. begriffe,(z.b.: stadt, land, flu#, tier,vorname) w@hrendessen die restlichen
  29. mitspieler den raum verlassen oder sich
  30. die augen zuhalten.
  31. f@llt einem bei einem wissensgebiet
  32. nichts ein, so dr>ckt man einfach '-'.
  33. allerdings bringt das keine punkte!
  34. au#erdem sollte man auf schummeln ver-
  35. zichten, da in diesem fall 20 punkte
  36. abgezogen werden m>ssen.
  37. diese prozedur wird von allen spielern ] 
  38. ...wiederholt.
  39. jetzt kommt die 'testphase', in der die
  40. eingegebenen daten nach ihrer richtig-
  41. keit untersucht werden. hierbei findet
  42. ki slf automatisch begriffe aus
  43. fr>heren spielen und ordnet ihnen
  44. richtig! zu.
  45. bei noch nicht gespeicherten begriffen
  46. fragt das programm: richtig?
  47. wird diese frage mit 'nein' beantwortet,so bekommt dieser spieler 20 punkte
  48. abgezogen und das programm springt zum
  49. n@chsten begriff.
  50. wird stattdessen mit 'ja' geantwortet,
  51. so fragt ki slf, ob die mehrheit
  52. einverstanden ist. dann gibt's plus-
  53. oder minuspunkte, je nachdem ob richtig
  54. beschrieben.
  55. bei 'ja' gilt der begriff als richtig
  56. und wird automatisch in den wortschatz
  57. aufgenommen.
  58. nachdem alle spieler so 'untersucht'
  59. wurden, folgt die auswertung. 
  60. in der auswertung werden punkte,
  61. runden- und gesamtstand angezeigt.
  62. schlie#lich wird gepr>ft, ob die letzte
  63. runde gespielt wurde oder nicht.
  64. wenn nicht, wird die n@chste runde
  65. gestartet.
  66. ansonsten wird die highscore-liste
  67. angezeigt und wenn die punktzahl hoch
  68. genug ist erneuert. punkte werden mit
  69. dieser formel berechnet:
  70. punkte geteilt durch runden
  71. dateimanager:
  72. -------------{CBM-P}
  73. falls man im spiel aus versehen einen
  74. falschen begriff als richtig hat gelten
  75. lassen, so l@#t sich dieser nachtr@glichnoch l<schen. dazu dient der dateiman-
  76. ager.
  77. mit ihm k<nnen sie au#erdem ihre daten-
  78. disk aufr@umen(validatieren), was man
  79. gelegentlich tun sollte.{CBM-P} 
  80. allerdings kann momentan noch kein
  81. einzelner begriff gel<scht werden. daherwird das gesamte datenfeld dieses buch-
  82. staben gel<scht. z.b.: stadt a.
  83. datadisk:
  84. ---------{CBM-P}
  85. ki slf ist auch auf massenspeichern,
  86. wie beispielsweise festplatten,         lauff@hig. bei einem einsatz mit solcherhardware, kann man die daten getrost mitauf die spieldisk(partition) packen.
  87. bei normalen 5 1/4 zoll disks sollte
  88. man es sich aber >berlegen, ob eine
  89. eigenst@ndige datadisk nicht sinnvoler
  90. w@re. so kann man data- & gamedisk
  91. besser getrennt kopieren und disketten-
  92. zugriffe gehen einen tick schneller von
  93. dannen. 
  94. allgemeines:
  95. ------------{CBM-P}
  96. die tastenbelegung f>r die umlaute:
  97. # = shift - 3
  98. < = shift - ,
  99. > = shift - .
  100. @ = klammeraffe
  101. der einsatz von modul- oder software-
  102. speedern m>#te funktionieren. sollte
  103. ihr programm dann aber nicht mehr
  104. einwandfrei laufen, oder abst>rzen, so
  105. sollte der speeder wieder de-installiertwerden.
  106. falls ihnen das programm also
  107. zu langsam ist, so gibt es auf dem pd-
  108. markt software-speeder en masse.
  109. sollten irgendwann einmal probleme mit
  110. der hardware-konfiguration entstehen, solesen sie sich erst die informationen
  111. in den credits durch. sollte ihr problemnoch nicht gel<st sein, so schlie#en sieeinfach das 'problem-ger@t' ab. 
  112. dieses spiel mu# >brigens nicht
  113. unbedingt von laufwerk 8 gespielt
  114. werden. will man z.b. mit laufwerk 9
  115. spielen, so l@dt man einfach das loader-
  116. programm mit der endung ,9 statt ,8.
  117. ein datenfeld hat eine maximalaufnahme
  118. von 2500 begriffen. es k<nnen also
  119. maximal '2500 st@dte mit a' usw.
  120. abgespeichert werden, ohne da# das
  121. programm abst>rzt.
  122. aber ich denke mal, das reicht locker...      --- ende der anleitung ---{CBM-E}
  123.  
  124.