home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Floppy Magazine 1986 #1 / Floppy_Magazine_86-1_1986_Megasystems_Oy_fi.d64 / adv.tekeminen < prev    next >
Text File  |  2023-02-26  |  3KB  |  33 lines

  1.  
  2.   {CBM-I}{CBM-I}{CBM-I} {CBM-I}{CBM-I}  {CBM-I} {CBM-I} {CBM-I}{CBM-I}{CBM-I} {CBM-I}  {CBM-I} {CBM-I}{CBM-I}{CBM-I} {CBM-I} {CBM-I} {CBM-I}{CBM-I}{CBM-I} {CBM-I}{CBM-I}{CBM-I}    {CBM-O} {CBM-O} {CBM-O} {CBM-O} {CBM-O} {CBM-O} {CBM-O}   {CBM-O}{CBM-O} {CBM-O}  {CBM-O}  {CBM-O} {CBM-O} {CBM-O} {CBM-O} {CBM-O}      {CBM-P}{CBM-P}{CBM-P} {CBM-P} {CBM-P} {CBM-P} {CBM-P} {CBM-P}{CBM-P}  {CBM-P} {CBM-P}{CBM-P}  {CBM-P}  {CBM-O} {CBM-O} {CBM-P}{CBM-P}  {CBM-P}{CBM-P}     {CBM-@} {CBM-@} {CBM-@}{CBM-@}   {CBM-@}  {CBM-@}{CBM-@}{CBM-@} {CBM-@}  {CBM-@}  {CBM-@}  {CBM-P}{CBM-P}{CBM-P} {CBM-@} {CBM-@} {CBM-@}{CBM-@}{CBM-@}
  3.  
  4.  
  5.          FLOPPY MAGAZINE  1/86
  6.  
  7.  
  8.  
  9.      {CBM-A}{SHIFT-*}{SHIFT-*}{SHIFT-*}{SHIFT-*}{SHIFT-*}{SHIFT-*}{SHIFT-*}{SHIFT-*}{SHIFT-*}{SHIFT-*}{SHIFT-*}{SHIFT-*}{SHIFT-*}{SHIFT-*}{SHIFT-*}{SHIFT-*}{SHIFT-*}{SHIFT-*}{SHIFT-*}{SHIFT-*}{SHIFT-*}{SHIFT-*}{SHIFT-*}{SHIFT-*}{SHIFT-*}{SHIFT-*}{SHIFT-*}{SHIFT-*}{CBM-S}          {SHIFT--} SEIKKAILUPELIEN  TEKEMINEN {CBM-Q}{CBM-S}         {CBM-Z}{CBM-R}{SHIFT-*}{SHIFT-*}{SHIFT-*}{SHIFT-*}{SHIFT-*}{SHIFT-*}{SHIFT-*}{SHIFT-*}{SHIFT-*}{SHIFT-*}{SHIFT-*}{SHIFT-*}{SHIFT-*}{SHIFT-*}{SHIFT-*}{SHIFT-*}{SHIFT-*}{SHIFT-*}{SHIFT-*}{SHIFT-*}{SHIFT-*}{SHIFT-*}{SHIFT-*}{SHIFT-*}{SHIFT-*}{SHIFT-*}{SHIFT-*}{CBM-X}{SHIFT--}          {CBM-Z}{SHIFT-*}{SHIFT-*}{SHIFT-*}{SHIFT-*}{SHIFT-*}{SHIFT-*}{SHIFT-*}{SHIFT-*}{SHIFT-*}{SHIFT-*}{SHIFT-*}{SHIFT-*}{SHIFT-*}{SHIFT-*}{SHIFT-*}{SHIFT-*}{SHIFT-*}{SHIFT-*}{SHIFT-*}{SHIFT-*}{SHIFT-*}{SHIFT-*}{SHIFT-*}{SHIFT-*}{SHIFT-*}{SHIFT-*}{SHIFT-*}{SHIFT-*}{CBM-X}
  10.  
  11.  
  12.  
  13.  
  14.      Aivan  ensimm[inen teht[v[ on mie- lenkiintoisen juonen keksiminen.  Luola-ritari-hirvio -aiheisia pelej[ on tehty jo aivan tarpeeksi, joten aiheen voi ot-taa rohkeasti nykymaailmasta esim. vero-tarkastajasta, joka seikkailee Helsin-  gissa ja yritt[[ loytaa kadonneita met- rokuitteja.
  15.  
  16.      Ennen ohjelmointia on syyt[ piirt[[kartta paperille, ja mik[li aiot tehd[  kuvia hahmotella ne.  Kuvat ovatkin mel-kein v[ltt[matt\myys, sill[ pelk[n teks-tin varassa pelaaminen on melko tylsis- tytt[v[[ hyv[st[ juonesta huolimatta.   Tarkkuusgrafiikalla tehdyt kuvat ovat   hienoja, mutta basicilla niiden tekemi- nen ei onnistu.  Sen sijaan merkkigra-  fiikalla saa v[h[ll[kin vaivalla helpos-ti aikaan mukiinmenevi[ kuvia.  Esim.   Computer Adventuressa kaikki kuvat oli  tehty 'standardipalikoilla'.  Suuria a- lueita t[ytett[ess[ PRINT-k[sky on erit-t[in paljon POKEa nopeampi.
  17.  
  18.      Jos noudattaa hienoa ohjelmointi-  tyyli[, t[ytyy peliin rakentaa p[[ohjel-ma, jossa peli py\rii.  T[st[ aiheutuu  kaksi haittatekij[[: 1) ohjelma hidastuu, jos peli on v[h[[kin ymm[rt[v[inen,   2) tekij[ joutuu pahkailemaan muuttuja- viidakossa.
  19.  
  20.      Huomattavasti helpommalla p[[see,  kun ei tee p[[ohjelmaa lainkaan.  Teh-  d[[n ainoastaan INPUT-aliohjelma ja 'ei-ymm[rr['-aliohjelma, jotka sijoitetaan  ohjelman alkuun.  Karttaan merkit[[n jo-kaiseen lokeroon arvioidut rivinumerot  esim. 500 v[lein.  Kun peli sitten alkaajostain lokerosta, ensin printataan kuvaja hyp[t[[n  input-ohjelmaan.  Siell[ a-setetaan pelaajan k[sky esim. muuttujaanK$ ja sitten palataan.  Lokerossa testa-taan vain ne sanat, jotka 'toimivat'    siin[ lokerossa, vaikka nain: IF K$ =   "etel[[n" THEN sejase rivi : IF K$ =    "hypp[[" THEN PRINT "Aaarghh!".  Jos pe-laaja vastasi oikein, tapahtuu ko. toi- minta heti.  Jos vastaus oli sellainen, ettei hyppy[ mihink[[n tapahtunut vii-  meisella rivill[ ko. lokerosta hyp[t[[n 'ei ymm[rr['-aliohjelmaan.  Siell[ tes- tataan, oliko se mita pelaaja kirjoitti jokin vakiosanoista: apua, loppu, lista tms.  Jos viel[k[[n ei t[rp[nnyt, tulos-tetaan jokin ter[v[ kommentti.  Lopuksi palataan takaisin lokeroon.
  21.  
  22.      Kun n[ytoss[ on kuva, t[ytyy n[yt- t\\n tulostettavat tekstit kirjoittaa   aina vakiopaikoille.  T[m[ k[y helposti yhdell[ merkkijonomuuttujalla, johon    laitetaan 'HOME' ja 25 kpl 'CRSRDOWN'-  merkkej[.  Nyt k[y esim. apua-k[skyn tu-lostus seuraavasti: IF K$ = "Apua" and  LOKERO = 35 THEN PRINT LEFT$(M$,20)"Ved[vivusta.":RETURN.  Muuttujassa LOKERO ontieto siit[, miss[ milloinkin ollaan.
  23.  
  24.      INPUT-ohjelma pit[[ tehd[ idiootti-varmaksi, niin ettei esim. CLR-nappaimenpainaminen tyhjenn[ ruutua.  Se hoituu  GET-kaskylla ja tutkimalla haetun merkinCHR$-koodi.
  25.  
  26.      Kannattaa laittaa kaikki vakiot    muuttujiin - n[in s[[styy aikaa.
  27.  
  28.      Lopuksi: Sitten kun pelin perus-   runko toimii, lis[t[[n efektej[ ja jip- poja sinne t[nne.  Pelin listaamista on hyv[ v[h[n vaikeuttaa, ettei sit[ pysty ratkaisemaan ihan noin vain listausta   katselemalla.  Koepelauta peli[ kave-   reillasi, ennen kuin julkistat sen,     jotta pahimmat mokat huomataan poistaa.
  29.  
  30.  
  31.  
  32.                            Jukka Sakki
  33.