home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Shareware 1 2 the Maxx / sw_1.zip / sw_1 / GAMES / CONQST25.ZIP / CONQUEST.DOC < prev    next >
Text File  |  1992-01-10  |  11KB  |  203 lines

  1.                    ========================
  2.                     C O N Q U E S T  v 2.5
  3.                    ========================
  4.                 requires EGA and MS (compatible) mouse.
  5.  
  6.         Copyright (C) SPETER Software, 1989-1992.
  7.  
  8. INTRODUCTION
  9.   This game is a strategy war game played on a map.
  10.  
  11.   The objective of the game is to capture all the enemy cities.
  12.  
  13.   The game is written in Turbo Pascal.
  14.  
  15. START
  16.   When the game is begun, a number of help screens are displayed, explaining
  17.   the principles of the game.  After these help screens, the "New Game
  18.   Information Screen" is displayed.  In this screen the user defines the mix
  19.   of human and computer players and the dimensions of the game map;  or a
  20.   previously saved game can be loaded (and continued).
  21.  
  22.   At the beginning of the game each player is given a number of positions
  23.   (including some cities) and there are also "free" cities. The actual number
  24.   of positions allocated to each player is read from the file CONQUEST.INI
  25.   (which can be used to customise the game).  The free cities are undefended
  26.   and belong to no-one (until captured).  Each player then distributes their
  27.   armies and ship(s) among their positions (with a maximum of 2 armies per
  28.   position).  If you decide a position has no strategic value, you don't need
  29.   to put any of your forces there!
  30.  
  31.   After each player has placed their forces at the start, the battles begin!
  32.  
  33. MAXIMUM FORCES PER POSITION
  34.   Each player can have up to 2 armies on each position (with some land); and
  35.   each sea position can contain 1 ship.  During attacks it is possible that
  36.   there would be more than 2 attacking armies, but after the attack the excess
  37.   armies must be moved off the position (see below).
  38.  
  39. PLAY
  40.   Players move one after the other; and each player's move has four parts:
  41.   1) At the beginning of each go (except the first) players receive 1 army or
  42.      ship on each of their cities (assuming there is room at the city);
  43.   2) each army and ship can be moved once to an adjoining position
  44.      (loading/unloading armies to/from a ship is taken as a move);  then
  45.   3) if any of the armies or ships are in enemy occupied positions these
  46.      attacks are resolved (see details below);   and lastly
  47.   4) if any successful attacks result in more than 2 armies being in one
  48.      position, then the excess armies must be moved to adjoining territory
  49.      (belonging to that player) or loaded on a ship.
  50.  
  51. MOVING ARMIES AND SHIPS
  52.   To move an army (or ship) to an adjoining position: point to the figure (and
  53.   press the left mouse button), then point to the adjoining position and press
  54.   the left mouse button again.
  55.  
  56. LOADING AN ARMY ON A SHIP
  57.   To load an army on a ship (in the same position): firstly point to the army
  58.   and press the left mouse button, then point to the ship and press the left
  59.   mouse button again.  After a ship has loaded (or unloaded) any armies it
  60.   cannot move until the next go.
  61.  
  62. UNLOADING AN ARMY FROM A SHIP
  63.   To unload an army:  point to the army (on the ship) and press the left
  64.   mouse button, then point to the land (in the same position) and press the
  65.   left mouse button.
  66.  
  67. START ATTACKS
  68.   Pressing the right mouse button, ESC or F1 (Function 1), signifies a player
  69.   has finished moving, and the attacks should begin!
  70.  
  71. ATTACKS
  72.   There are two types of attacks (1) Land attacks and (2) Sea attacks:
  73.  
  74.    1)  Land attacks occur if a player moves one (or more) armies into a
  75.        defended (enemy) position or a city.  Each army (whether attacker or
  76.        defender) gets one "dice" throw (out of 10).  In addition, if a city is
  77.        being attacked, then it also gets a dice throw.  The attacking forces
  78.        win if the total of all their dice throws is higher than that of the
  79.        defender's.
  80.  
  81.    2)  Sea attacks occur when a player moves a ship into a position that
  82.        already has an enemy ship.  Each ship gets two dice throws (regardless
  83.        of whether it is carrying any armies or not).  The attacking ship wins
  84.        if the total of its dice throws is higher than the defender's.
  85.  
  86. REMOVING EXCESS ARMIES (after an attack)
  87.   It is very common for more than two armies to attack a position.  When this
  88.   happens the excess armies must be moved off the position at the end of the
  89.   player's go (assuming the attack was successful).  If the extra armies can't
  90.   move to a ship or an adjoining position ("owned" by the attacker) then the
  91.   armies are lost!
  92.  
  93. "DICE" THROWS
  94.   Battle results are determined randomly by "dice".  Each die is represented
  95.   by a "rolling" random number between 0 and 10.  The program will either roll
  96.   the random numbers until a key is pressed or will automatically stop rolling
  97.   after a random length of time (the user selects the method at the beginning
  98.   of the game when deciding the number of players).
  99.  
  100. STRATEGY - HINTS
  101.   A short note on strategy;  but first a comment on random numbers.  AT the
  102.   risk of explaining the obvious:  if 6 armies attack 2 armies the potential
  103.   ranges are 0-60 and 0-20, so most often the 6 armies will win - but not
  104.   always!!!  The point is that it is always important to stack the odds in
  105.   your favour (as much as possible) whenever you are attacking AND plan a
  106.   contingency in case your sure-thing looses...!
  107.  
  108.   At the beginning of the game it is often very difficult to know the best
  109.   distribution of armies (you usually don't know where your opponent(s) will
  110.   place their forces).  The main advise I can give is to attempt to capture
  111.   one (or more) of the three "free" cities and to keep away from positions
  112.   that are in the "middle", that is, positions that have (or will have)
  113.   enemies on two (or more) sides.  That kind of position is very difficult to
  114.   defend because the enemy forces will converge on it and keep attacking till
  115.   it is taken.  The problem here is simply a lack of "breathing space/time",
  116.   which is vitally important for building up defending forces.  A city always
  117.   under attack can't be getting new armies because that would require you to
  118.   move one army off the city, leaving the city under-defended when the other
  119.   players are attacking.  If you find yourself in this circumstance try to
  120.   "immobilise" some of the attacking cities (by sitting two armies next to the
  121.   city).
  122.  
  123.   Land based attacks:
  124.     The broadest hint I can give for land-based strategy is to attack with
  125.     four (or more) armies wherever possible (and if necessary, be prepared to
  126.     forfeit the two extra armies).
  127.  
  128.     If possible have two of your nearby cities feeding your attack forces -
  129.     the new army from one joins the army from other.  This will provide you
  130.     with a steady stream of (pairs of) armies.
  131.  
  132.     When attacking, always maintain sufficient defensive forces;  for example,
  133.     when a city of yours has more than one (enemy) city nearby (and you want
  134.     to capture them!):  first immobilise the cities (by placing two armies
  135.     beside them) and then (if possible) attack each city in turn.  For example
  136.     if a city of yours has two enemy cities nearby and you have four armies
  137.     around each enemy city, if you attack both enemy cities at the same time
  138.     AND THEN LOOSE you might not have sufficient backup forces to stop those
  139.     cities from mounting an attack on your city.
  140.  
  141.   Sea based attacks:
  142.     When attacking a city from across a sea,  blockade the enemy (coastal)
  143.     cities before you start moving your armies across the sea to establish a
  144.     foot-hold.  This should ensure that most of your armies arrive at the
  145.     destination!  It is often best to land the armies away from the target
  146.     (and hopefully away from most of the defending armies).  Having gained a
  147.     foot-hold distribute your armies (if possible) so you can attack the
  148.     defending armies with a numerical advantage;  at the same time, continue
  149.     to unload armies from your ships, and extend your foot-hold towards the
  150.     target cities.
  151.  
  152.     If you are being attacked by forces being transported by ships, then (if
  153.     you have a coastal city) start producing ships and then move the ships
  154.     into unoccupied sea positions (in the path of the enemy ships).  Sea
  155.     attacks are always 1:1 so both ships have about the same chance of winning!
  156.     Hopefully, after a few goes your ships should start to defeat the enemy
  157.     ships before they reach your territory.
  158.  
  159.     It takes just one go to produce a ship, but it takes 3 goes (or 3 cities 1
  160.     go) to produce a ship and two armies and one further go is needed to load
  161.     the armies on the ship!  So if you don't load armies, you can quickly
  162.     produce a number of ships which will have an even chance of defeating the
  163.     attacking ships (which take longer to produce - if they carry armies);
  164.     the end result is that, if you can get you defending ships into the path
  165.     of the attacking ships, you can usually stop their attack!
  166.  
  167.  
  168. ==============================================================================
  169. REGISTRATION
  170.   If you would like to receive a registered copy of this program, send $45 to
  171.   the address below (please specify your preferred Disk formats).
  172.  
  173.   Registered users will receive the latest copy of the program PLUS a copy of
  174.   MAP-ED (a "drawing" program that can be used to edit the "tiles" that make
  175.   up the maps).  
  176.  
  177.  
  178. TURBO PASCAL UNITS
  179.   To obtain a copy of the Mouse support unit, send $35 to the address below.
  180.   This includes the compiled code (not source), sample programs and notes
  181.   which explain how the unit can be used to give mouse support in your own
  182.   (Turbo Pascal) programs.
  183.  
  184.  
  185.   Registered users can also obtain a copy of the map generation and display
  186.   unit by sending $50 to the address below.  As above, this includes the TPU
  187.   files (not the source), sample programs and notes which explain how the units
  188.   could be incorporated into your own (EGA graphics) Turbo Pascal programs.
  189.                       
  190.  
  191. PAYMENT
  192.  Please make all payments in Bank cheques or Money Orders please,
  193.  
  194. ==============================================================================
  195.    please address any comments to:
  196.  
  197.    SPETER SOFTWARE                  AARNET:  
  198.    PO BOX 643                        steve@cad0.arch.unsw.oz.au  
  199.    LANE COVE                         
  200.    N.S.W.   2066                     this address will change in Feb.'92 to:
  201.    AUSTRALIA                         steve@cad0.arch.unsw.edu.au
  202. ==============================================================================
  203.