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Text File  |  1995-04-18  |  10KB  |  221 lines

  1.  
  2. JAGGED ALLIANCE : Version 1.11      April 18/95       Sir-tech Software Inc.
  3. ============================================================================
  4.  
  5.  
  6. Enhancements between v1.00 and v1.11
  7. ------------------------------------
  8. - Pressing the 'V' key in either the regular playing screen, in the "office"
  9.     screen, or the A.I.M screen will display a message showing the version
  10.     number of your copy of Jagged Alliance.
  11.  
  12. - Individual first-aid kits, medical kits, tool kits, and locksmith's kits can
  13.     now be "combined" by merging them together in the hand position.
  14.     If the combined percentage status is 100% or less, a single kit is
  15.     created from two, and its status becomes the combined percentage
  16.     status of the source kits.  If the combined status is greater than
  17.     100%, one kit is "refilled" to 100%, the other is reduced by an equal
  18.     amount (retaining the over-100% status portion).
  19.  
  20. - Left-clicking on an merc's inventory slot with multiple items in it while
  21.     holding down the CTRL key will now "rotate" the positions of the
  22.     items in the pocket.  This can be used to review the working
  23.     conditions of multiple grenades, canteens, etc.  Also, it can be used
  24.     to select which particular item gets used/thrown/picked up/discarded,
  25.     since it is now the item whose status is being shown that is "active".
  26.     (This will work both inside the inventory screen & on the selected
  27.     merc's inventory bar at the bottom of the screen).
  28.  
  29. - Mercs on REPAIR will now also repair ALL items in a pocket holding multiple
  30.     repairable items in need of repair, not just one per each pocket.
  31.  
  32. - The inventory pool (in the morning assignment screen) now scrolls down 4
  33.     items at a time rather than 1 for quicker browsing.
  34.  
  35. - Multiple canteens in one pocket as well as all canteens in the inventory
  36.     pool are now being refilled (status back to 100%) every morning.
  37.     Also, they are now refilled BEFORE team is sent into the field, and
  38.     are thus already full when assigning mercs' GEAR in the morning.
  39.  
  40. - A mercenary assigned as a DOCTOR for the day is now also treated as another
  41.     PATIENT, so that a second (superior) DOCTOR can also help him heal.
  42.  
  43. - In the inventory screens, if you are holding several (groupable) items in
  44.     the hand cursor and attempt to add them to a pocket with the same type
  45.     of item that has some room, but not enough room to add all of them,
  46.     then just enough items will be transferred to the pocket to fill it
  47.     up.
  48.  
  49. - Sniper scopes, goggles, and tool kits now have their condition "spoken" by
  50.     the "narrator's" voice when right-clicked on in inventory screens.
  51.  
  52.  
  53. Changes between v1.00 and v1.11
  54. -------------------------------
  55.  
  56. - Program now requires a minimum of 5 MB free disk space. This has been done
  57.   as a safety measure to preserve the integrity of your game. Jagged Alliance
  58.   uses temporary disk space to keep track of items and changes to the terrain;
  59.   also, not having enough disk space to save your game would be very
  60.   frustrating!
  61.  
  62. - Canteens no longer disapear when emptied.
  63.  
  64. - The calculation of the "fatality rate" for A.I.M. hiring purposes has been
  65.     altered quite significantly, and is no longer influenced by how many
  66.     mercs in total have been hired, only by # of merc deaths over time.
  67.  
  68. - Formula to calculate # of natives available has been adjusted, resulting
  69.     in fewer natives being available later on in the game.  Too many
  70.     natives were available at the later stages of the game, this change
  71.     attempts to make guard management and natives' daily salary increases
  72.     more important and challenging strategic aspects.  If, after applying
  73.     the patch, natives and/or guards quit on you the next morning, this
  74.     is the cause and does not imply that you've made any big mistakes.
  75.     You will need to raise the natives' salary to attract them back.
  76.  
  77. - Each merc will now need 5 AP to traverse and it will take 1 turn's time.
  78.  
  79. - Fired mercenaries who had worked for you for a fairly long time are now much
  80.     less likely to feel slighted and go complain to other A.I.M. members.
  81.  
  82. - Explosives planted during "real-time" will now explode a lot faster.
  83.  
  84. - The number of medical and first aid kits in the later stages of the game
  85.     has been increased somewhat.
  86.  
  87. - Relocated guards that arrive in the mercs' current sector while there
  88.     are no enemies in the sector (ie. during real-time mode) will now
  89.     immediately start to move and spread out across the sector instead of
  90.     just standing at the edge for quite a while before moving somewhere.
  91.  
  92. - Mercs performing first aid now gain a modest amount of breath rather than
  93.     getting more tired during the process.
  94.  
  95. - Avg health in A.I.M.'s INFO screen is now based on MAX health, not current.
  96.  
  97. - In the morning "island" screen, the new size of the native workers pool
  98.     is calculated and updated on the screen BEFORE Jack/Brenda speak
  99.     rather than AFTER.
  100.  
  101. - "Items in pocket / Maximum possible items in pocket" is no longer displayed
  102.     in the inventory box for any items.  Now used strictly to display
  103.     ammunition in guns and cameras.
  104.  
  105. - Ice's "something-bad-just-happened" speech sound has been amplified to be
  106.     more audible.
  107.  
  108.  
  109. Corrections between v1.00 and v1.11
  110. -----------------------------------
  111.  
  112. - Keyboard is no longer "reset" upon start-up since this confuses some
  113.     keyboards and causes them to stop functioning.
  114.  
  115. - Problem with enemies knocked down to the ground sometimes prolonging the
  116.     opponent's turn has been fixed.
  117.  
  118. - Enemies would have a hard time shooting through doorways in certain angles
  119.     while mercs could. This has been fixed.
  120.  
  121. - Problem with mercs hit in water causing terrain-area cursor to disappear
  122.     has been fixed.
  123.  
  124. - Enemies would, in certain rare circumstances, decide to (quite suicidally)
  125.     walk right up beside a merc without attacking him in any way.  This
  126.     should no longer happen.
  127.  
  128. - Enemies would, in certain conditions, fire at the same time as another
  129.     enemy. This has been fixed.
  130.  
  131. - Fixed a problem whereby there would be no cursor for a while if your
  132.     last merc died.
  133.  
  134. - Fixed a few line-of-sight problems through walls.
  135.  
  136. - If you own a linked plant that's undergoing repairs, Jack will no longer
  137.     complain in the morning about running at/near processing capacity and
  138.     urge you to go get another plant (when you've already done it).
  139.  
  140. - Fixed a problem where mercs weren't always "looking" when you told them to.
  141.  
  142. - Misc. problems with bomb-placing animations have been fixed.
  143.  
  144. - Problem with live explosives sometimes not going off after they stop
  145.     ticking has been fixed.
  146.  
  147. - Relocating guards in the merc's current sector when tappers are also present
  148.     in the sector no longer erroneously removes one tapper in place of
  149.     one of the guards.
  150.  
  151. - A bug which could in certain circumstances cause the last (5th) key in a
  152.     pocket full of keys to become useless and unable to open its matching
  153.     door was fixed.
  154.  
  155. - Graphic glitch with several of the notes found having a small black strip
  156.     along right edge when viewed has been fixed.
  157.  
  158. - Cliff Highball's order-confirming and "something-good-just-happened" speech
  159.     sounds are now correct.
  160.  
  161. - A minor bug in the prediction of the Action Point costs for throwing
  162.     "tossable" items such as grenades in a direction other than the one
  163.     the merc is currently facing has been fixed.  The minimum projected
  164.     AP cost was sometimes 1 pt. higher than the cost that would actually
  165.     get deducted from the merc when the object was thrown.  It now no
  166.     longer costs any extra AP to throw objects (the cost is already high
  167.     enough anyways!) in the direction that you are NOT facing, so
  168.     this problem will no longer occur.
  169.  
  170. - Various minor color palette glitches when shading the screen were fixed.
  171.  
  172.  
  173. Corrections/Clarifications to Game Manual/Reference Card
  174. --------------------------------------------------------
  175.  
  176. - The keys listed for control of MUSIC and SOUND FX volumes via keyboard are
  177.     actually reversed: '-' and '+' control MUSIC volume, ',' and '.'
  178.     control SOUND FX volume.
  179.  
  180. - To drink, click on the head portion of the merc's silhouette in the
  181.     inventory screen rather than his portrait.
  182.  
  183. - When in the morning's inventory assignment screen, pressing the 'E' key on
  184.     the keyboard will empty the shown merc's inventory and dump all his
  185.     items into the common inventory pool.
  186.  
  187. - Although extra vests can not be carried inside another vest's pockets (even
  188.     if both vests are empty), they CAN be carried in a merc's hand or
  189.     secondary hand positions.
  190.  
  191. - The F9 key tells how many enemies are visible to the currently selected
  192.     merc, and the display adjusts to show only those enemies. This is a
  193.     mode toggle, press F9 again to turn this mode off.
  194.  
  195. - Pressing the ENTER key (during combat situations) scrolls between all
  196.     visible enemies and briefly displays a red "beacon" over each one.
  197.     This helps to locate opponents obscured by terrain or doorways, etc.
  198.  
  199. - Flashing black/white dots in the overhead full sector view indicate the
  200.     locations of all known items in the sector.
  201.  
  202. - While "all-move" doesn't function in turn-based mode, holding down the
  203.     ALT key prevents the screen from relocating over to mercs as you
  204.     select them (via their portrait), so this is the next best method
  205.     of moving multiple mercs to the same area.
  206.  
  207.  
  208.  
  209.  
  210. Additional Notes
  211. ----------------
  212.  
  213. - If you experience freeze-ups or crashes and have SMARTDRV or a memory
  214.   manager (e.g. QEMM, EMM386) loaded, try removing them... 
  215.  
  216.  
  217.  
  218. Enjoy!
  219.  
  220.  
  221.