home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ PC Gamer 6 / 1995-05_Disc_6.iso / bioforge / red.opt < prev    next >
Text File  |  1995-02-28  |  10KB  |  307 lines

  1. ;
  2. ; BioForge Option File
  3. ;
  4. ; This is the Room Editor's option file.  You can define two other
  5. ; files that take precedence over it, {identity}.opt and install.opt.
  6. ;      Use your dos enviroment variable IDENTITY to set parameters locally
  7. ; on your computer to run.  Everyone should have a unique identity
  8. ; so that they can lock out levels and run with their own unique
  9. ; identity.  For example, my identity is KDEMARE, so I have an options
  10. ; file called KDEMARE.OPT that contains specific changes that override
  11. ; what is present in the RED.OPT.  You own IDENTITY.OPT always has
  12. ; top priority.
  13. ;      The file INSTALL.OPT has second priority, so that you can create
  14. ; it during your installation process with appropriate values, and even
  15. ; read it in during program operation and write out a new one.  Remember,
  16. ; you only want to override the values that MUST be overwritten, not
  17. ; everything!
  18. ;      Bottom on the list is RED.OPT, which typically holds all of
  19. ; the options in their default states.
  20. ;      If you are editing, you can also set an environment variable
  21. ; and it will take precedence over everything, but not in a shipping
  22. ; version of the game.
  23. ;
  24. ;     Option files allow comments starting with a semicolon, they allow
  25. ; you to assign a variable on the left side of an equals and a value
  26. ; on the right side.  You can make literals using double-quotes, and
  27. ; you can separate multiple values with commas.
  28. ;
  29. ; =================================
  30. ; These are all variables that can be assigned on the command line or in the
  31. ; install.opt file:
  32. ; =================================
  33.  
  34. ;----SOUND--------------
  35. ; These variables describe where the sound blaster is on your machine.
  36. Sound=off
  37. SoundVol=100
  38. SndDMA=1
  39. SndIRQ=5
  40. SndPort=220
  41.  
  42. ;----MUSIC---------------
  43. ; These variables describe where the music card is on your machine.
  44. Music=off
  45. MusicVol=100
  46. musicPort=330
  47.  
  48. ;----SUBTITLES-----------
  49. ; If this is set to 1, then we see subtitles on the bottom of the screen
  50. ; whenever the script Subtitle command is run. -bes change from on/off to 1/0 - jar
  51. Subtitles=0
  52.  
  53. ;----GAMMA CORRECTION----
  54. ; This controls how much lighter or darker your monitor becomes when you
  55. ; play the game.
  56. Gamma=50
  57.  
  58. ;----LANGUAGE------------
  59. ; Controls what language the text is in.
  60. Language=E
  61. ; Specifies the last character of the KEYCODEx.DAT file to use to convert
  62. ;    the scancodes with. -bes
  63. KeyboardExt=E
  64. ; If you want to add another translation, just add its extension to the
  65. ;   end of the non-english languages list.  So if we wanted to add Spanish,
  66. ;   it would say: FGS.
  67. ; Language specifies the current language.  non-english languages specifies
  68. ;   the other languages that have been translated.
  69. ; Also, if you specify 'verify translations' to be off, then you will no
  70. ;   longer receive the warnings in the script about non-translated text.
  71. non-english languages=FG
  72. verify translations=off
  73.  
  74. ;----DIRECTORIES---------
  75. ; This is a list of all the major directories that the game will use.
  76. ; Every other directory should be derived with one of these as a base.
  77. Dir=x:\red
  78. TempDir=
  79. PlayDir=%GameDir%\gamedat
  80.  
  81. GameDir=%dir%
  82. DataDir=%dir%\data
  83. ScriptDir=%dir%\script\*.*
  84. SoundDir=%dir%\sound
  85.  
  86. ; What2Use is explained in What2Use.h, but here are the names of each
  87. ; variable, from left to right. Use '.' or '0' to disinclude one of
  88. ; the items. -KLD
  89. ; 1:useBigToolBox, 2:useErrorList, 3:useBugTool, 4:useFastDecals, 
  90. ; 5:useScriptDebug, 6:useBigTxms, 7:useBigMotions, 8,9 not used yet
  91.  
  92. What2Use=123.5..89
  93.  
  94. ; Comment this in to enable profiling.  Use the < and > keys to
  95. ; restart and show the profile results respectively.
  96. ; Ptick=1000
  97.  
  98. PlayEbuf=64000
  99. PlayVmax=400
  100.  
  101. figures=%dir%\body
  102. collision boxes=%figures%\*.col
  103.  
  104. items=%dir%\items
  105. LocalDir=.\local\*.*
  106.  
  107. light=%DataDir%\light.iff
  108. camera=%DataDir%\camera.iff
  109. palette=%DataDir%\imgame.iff
  110. font=%DataDir%\small.fnt
  111. captionfont=%DataDir%\1.FNT
  112. tinyfont=%DataDir%\tinyblk.fnt
  113. mouseptr=%DataDir%\mouse.shp
  114.  
  115. ; This is the level you first bring up in the editor.
  116. level=title.iff
  117. ; This is the level that is loaded when the Restart button is hit.
  118. level game starts on=title.iff
  119. s="Game"
  120. initial game=%GameDir%\GAME0.IM1
  121. editable data=%GameDir%\initgame\*.IFF
  122. play directory=%PlayDir%\*.IFF
  123. save game dir=%PlayDir%\*.*
  124. GameDat Directory=%PlayDir%
  125.  
  126. FlicFiles=%dir%\show\*.SHO
  127. CamFiles=%dir%\rooms\*.CAM
  128. startup=%dir%\rooms\red.cam
  129.  
  130. ErrorFile=%Dir%\script\ERRORS.IM1
  131.  
  132. ; How rapidly should data be read from the CD?
  133. CDBlock=4096
  134.  
  135. clip=120 meters
  136.  
  137.  
  138. ambient light=40
  139. scale=10:38
  140. fov=45 degrees
  141. projplane=40
  142. zoom=66         ; percent
  143. ;zoom=100               ; percent
  144.  
  145. ;color ranges - color_name=index_of_darkest,index_of_lightest
  146. table0=gray,128,159
  147. table1=darkgray,128,145
  148. table2=video,128,145,0
  149. table3=red,224,239
  150. table4=green,192,207
  151. table5=blue,240,254
  152. table6=purple,208,223
  153. table7=orange,112,121
  154. table8=liteblue,122,127
  155. table9=brown,160,191
  156. table10=darkblue,32,58
  157.  
  158. wall color=purple
  159. dark gray color=darkgray
  160. trigger color=blue
  161. edit box color=red
  162. man box color=green
  163. camera color=brown
  164. gray color=gray
  165. waypoint color=red
  166. monitor color=darkblue
  167. video color=video
  168.  
  169. ; The shell commands must be ordered sequentially, 0-20 max.
  170. ; The DOS: Editor keyword is special and should not be changed.
  171. ; Any of the others may be altered as necessary, and you can add
  172. ; all you want. If you want to run a little batch file, you can
  173. ; write it right here.  Put an exclamation point before the batch,
  174. ; and put a space-exclamation-space between each command. -KLD
  175. shell0="DOS: Editor", "edit"
  176. shell1="DOS: Shell", "COMMAND.COM"
  177. shell2="DOS: Make Extents", "X:\UTIL\MAKE EXTENTS"
  178. shell3="DOS: Update Scripts", "!cd %ScriptDir% ! get -u *.??v"
  179. ; shell4="DOS: Update by PVCS", "get -u -y *.??v"
  180.  
  181. GotoLine=x:\util\sage.bat
  182.  
  183. initial game picture=startpic.skp
  184. film scroll rate=6
  185. turn rate=16
  186. movement rate=40 centimeters
  187. test motion=dn_ldr
  188. test event=SLIDE_SHOW
  189.  
  190. TicksPerCharacter=7
  191.  
  192.  
  193. ; This tells whether the keyboard interrupt is to be installed or not.
  194. ; If keyboard=off, then the interrupt is NOT installed.
  195. keyboard=on
  196. ; Normally we use int9.  Sometimes, we may wish to chain back to BIOS to let
  197. ;   TSRs like CAMERA to work.  In this case, just set this var to 1. -bes
  198. UseInt15=0
  199.  
  200. ; These variables describe where the DOS message files are. - LRG
  201. MsgPathE=%dir%\script\Emessage.txt
  202. MsgPathF=%dir%\script\Fmessage.txt
  203. MsgPathG=%dir%\script\Gmessage.txt
  204.  
  205. ; These variables describe where the sound blaster is on your machine.
  206. DadPathE=%SoundDir%\Esamples.flx
  207. DadPathF=%SoundDir%\Fsamples.flx
  208. DadPathG=%SoundDir%\Gsamples.flx
  209. SndFade=80
  210.  
  211. ; These variables control sound enhancement for missiles. The HitVolume
  212. ; is how much volume is changed when a missile hits, and TravelVolume
  213. ; is used for the whoosh when it travels.  0=silent, 255=normal max, and
  214. ; anything >255 means make it louder than usual.
  215. HitVolume=255
  216. TravelVolume=255
  217.  
  218. ; These variables describe where the music card is on your machine.
  219. MusicPath=%dir%\music\music.flx
  220. MusicDriver=ailxmi.dll
  221. MusicDMA=1
  222. musicIRQ=7
  223.  
  224. ; These variables describe how close the player is allowed to be to a camera
  225. ; before it is forced to switch to a new view, and how far away the
  226. ; player can get before a switch is forced.
  227. NearMark=1              ; Meters
  228. FarMark=6       ; Meters
  229. FOVReduce=5             ; Degrees on the left and right of the camera
  230.  
  231.  
  232. ; This puts a limit on how far away any object can be from the origin (0,0,0)
  233. ; in meters.
  234. Position Limit=1200
  235.  
  236. ; This is how much you're slowing down or speeding up the
  237. ; poses that the game's characters run. 256=normal speed. -KLD
  238. PoseRate=256
  239.  
  240. ; A ratio controlling interpolation from the end of one motion
  241. ; to the beginning of the next. -KLD
  242. Hammer=40
  243.  
  244. ; Shrapnel variables
  245. lifespan=10
  246.  
  247. ; Monitor variables
  248. MonDir=%dir%\monitors
  249. monitors=%MonDir%\*.cam
  250. text=%MonDir%\text.flx
  251. blank_opts_cam=%MonDir%\blnk.cam
  252. lists directory=%playdir%\*.flx
  253. testmonitor=x:\red\monitors\test.cam
  254. fonts=%dir%\data\*.fnt
  255.  
  256. // path path & default
  257. pointer=%MonDir%\*.cam
  258. default_pointer=%MonDir%\lexhand.cam
  259.  
  260.  
  261. ; This is the degrees to which you are allowed to climb up a well.
  262. ; All walls face exactly North, South, East, or West.  When we walk into
  263. ;   a wall, our yaw may be just about anything.  So if we have a value of 15
  264. ;   and run into a wall facing North, that means that our yaw coming in can
  265. ;   vary from -15 to 15 degrees.  In other words, we have a 30 degree
  266. ;   tolerance in which to hit to allow us to climb.  Hope this makes sense.
  267. ;   - bes
  268. ease of climbing=25
  269.  
  270. ; If set to 'ON', this tells the keyboard interrupt to chain to the old
  271. ;   keyboard interrupt (so CAMERA, CTRL-ALT-DEL, and stuff will work).  This
  272. ;   defaults to OFF, so this stuff won't work (and hopefully the keyboard
  273. ;   buffer won't get filled up. -bes
  274. chain=off
  275.  
  276. ; When you add a log entry into the script and that entry has a %time% field,
  277. ;   the Tick of the game engine is used to figure out how much time has
  278. ;   passed since the beginning of the game.  StartTick is used to give us
  279. ;   a starting point, in hours and minutes.  Sixty ticks occur every second.
  280. ;   So, 60*60 ticks occur every minute, and 60*60*60 ticks occur every hour.
  281. ; StartDate is the number of days that have passed up to the point of the
  282. ;   start of the game.  So a value of 15 would mean that the player starts
  283. ;   the game 15 days into the game fiction.
  284. ; -bes
  285. StartTick=1782000
  286. StartDate=1895
  287.  
  288. ;-----------
  289. ; How memory allocating works: First number is how many K will be allocated
  290. ; for a task if you have just five megs free.  The second number is how many
  291. ; K you get for each additional meg.  Third number is a cap.  So
  292. ; MemToAllocate = (a*1024)+(b*1024*AdditionalMegs);
  293. ; if( MemToAllocate > c ) MemToAllocated = c;
  294.  
  295.  
  296. ; This defines the maximum bytes of sound effects that RED will allow you to
  297. ;   have.  If you load in a new sound and it pushes the sound system over
  298. ;   this limit, then the least recently used sounds will be kicked out. -bes
  299. SoundMem=400,100,1000
  300.  
  301. ; How much memory should be allocated for flics during the game.
  302. FlicMem=800,100,1200
  303.  
  304. ; What is the minimum memory required to run the game?
  305. MemReq=4400
  306.  
  307.