home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ PC Gamer 5.10 / 2000-07_Disc_5.10.bin / goodies / hints / xcom_strategies.txt < prev   
Text File  |  2000-05-01  |  167KB  |  3,558 lines

  1. 0
  2.  
  3.                            XCOM: UFO Defense
  4.  
  5.                      The UN-official Strategy Guide
  6.  
  7.                                   and
  8.  
  9.                  Answers to Frequently Asked Questions
  10.  
  11.       works great as a Supplement to the Official Strategy Guide!
  12.  
  13.                             Updated May-01/95
  14.  
  15.                  Maintained by Kuo-Sheng (Kasey) Chang
  16.  
  17.  
  18. 0.1 Introduction
  19.  
  20.     Thanks for the tremendous response all over the net!  The guide was
  21.     uploaded to practically to wherever XCOM and UFO are sold (and
  22.     probably beyond), and many people have provided helpful feedback
  23.     that were incorporated into this revision.
  24.  
  25.     XCOM:USG is now available in many more places!  It's available on
  26.     almost every on-line service (though AOL will remain an "official"
  27.     distribution site) and can be found in many places on Internet.
  28.  
  29.     The Feb-01 revision marks a major change in what is now known as the
  30.     "XCOM Unofficial Strategy Guide".  That was a total rewrite compared
  31.     to this, which is just a revision.
  32.  
  33. 0.2 Did you know about the OFFICIAL XCOM Strategy Guide?
  34.  
  35.     Now that the official strategy guide is out in stores (XCOM : the
  36.     Official Strategy Guide, by David Ellis, Prima Publishing, ISBN
  37.     1-55958-764-4, US$19.95, hereby known as OSG), this UNofficial
  38.     strategy guide (USG) is now patterned after the official one, with
  39.     similar table of contents. You can use this guide along with the
  40.     official strategy guide (OSG), or you can use this by itself.
  41.  
  42.     While OSG has all the neat charts and tables and stuff only
  43.     available from the source, I've found its tactics and strategy
  44.     section sorely lacking.  In fact, all the the strategy and tactics
  45.     are condensed into ONE chapter, with the rest of the book as simply
  46.     a reprint of the manual and UFOpedia and the underlying mechanics.
  47.  
  48.     That's where USG come in.  USG will help you make informed choices.
  49.     Instead of showing you a table of numbers, I'll actually show you
  50.     what is recommended by fellow XCOM players.  After you read each
  51.     chapter in the OSG, read that chapter's supplement here.  You will
  52.     understand more about how the game runs and the tactics to beat it.
  53.  
  54.     You do NOT have to have the OSG to use this supplement, but you will
  55.     get more out of both if you do.
  56.  
  57.  
  58. 0.3 Credits where credits are due
  59.  
  60.     Thanks to MicroProse and Mythos Games for bringing us such a nice
  61.     game. It surely deserved CGW's "Game of the Year" award!
  62.  
  63.     Thanks to all the people who have contributed to previous editions
  64.     of the XCOM:USG, whom include but are not limited to: William Kang,
  65.     CMDR; Tim Chawn, CMDR; Doug Osborne, SG; Stuart Lamble, SG; Seth
  66.     Cohn, SG; Bill Soo, SG; Jeff Shaffer, Economist; Rob Eiben, SG; Jim
  67.     Muchow, SG; Menachem Pasteich, architect; Paul Close, publicist and
  68.     simulation expert; and fellow XCOM players all over the world
  69.     discussing the game on USENET, America On-line and elsewhere.
  70.  
  71.     Some strategies and tactics here first appeared in Computer Gaming
  72.     World and Computer Game Review magazines' strategy articles on XCOM.
  73.     Thanks to Jeff James (CGW) and Kevin Perry (CGR), we honor you as
  74.     XCOM Strategists.
  75.  
  76. 0.4 Note ot UFO: Enemy Unknown users
  77.  
  78.     UFO: Enemy Unknown users should be able to use this supplement with
  79.     minimum changes. Most tips will apply to both versions, esp. the
  80.     tactical tips.  The charts on the other hand may have different
  81.     numbers, so compare it carefully please.  See 0.5 if you have the
  82.     Amiga version of UFO: Enemy Unknown.
  83.  
  84. 0.5 Notes on the USG
  85.  
  86.     New/Improved sections since last update are marked by @.
  87.  
  88.     PLEASE let me know if there's a confusing or missing remark so I can
  89.     fix them! If you find an question about the game that is not covered
  90.     in the USG, I'll include it in the next update.
  91.  
  92.     The USG should be available at the Game Domain WWW
  93.  
  94.       WWW : http://wcl-rs.bham.ac.uk/GamesDomain
  95.  
  96. @   Any quick updates can be found on my own homepage
  97.  
  98.       http://userwww.sfsu.edu/~kschang
  99.  
  100.     Paul Close (pdc sgi.com) has graciously converted this into HTML
  101.     format so you can use a WWW browser!  Check it out at
  102.  
  103.       WWW : http://reality.sgi.com/employees/pdc
  104.  
  105.     Tommy Iversen (Norway) has graciously accepted the task of
  106.     converting the USG for Amiga. (Yes, there is an Amiga version)
  107.  
  108.     His e-mail address is -->
  109.  
  110.     If you are on America On-Line, look in the PC Games Forum (keyword:
  111.     PCGAMES). Go into the file library, and search under XCOM.
  112.  
  113.     If anyone knows of other "permanent" archive sites (somewhere in
  114.     ftp.netcom.com?), please let me know so I can include the
  115.     information in future updates.
  116.         If you REALLY can't find it, don't have FTP or WWW, not on AOL,
  117.     can't read news, etc., (i.e. there is ABSOLUTELY NO WAY you can get
  118.     to it) (how did you know about this in the first place?) then send
  119.     me e-mail (see below) and I'll try to get back to you.
  120.  
  121.     Please don't just mail me and ask "it's nice and do you have an
  122.     update and if so please send it to me".  If I have an update I can
  123.     release I would have released it already.
  124.  
  125.     I maintain this at home on my PC and I only have a UNIX shell
  126.     account which this won't fit with other stuff I need.  So don't
  127.     expect too fast of an answer if you request this by e-mail.
  128.  
  129. 0.6 The author
  130.  
  131.     I?  I am just a game player who didn't like the existing FAQ's and
  132.     strategy tactics collection available out there, and decided to
  133.     write my own. You can contact me at:
  134.  
  135.     Internet  1     : kschang sfsu.edu (preferred)
  136.     Internet  2     : ksc1 aol.com (only if you must, see below)
  137.     America On-Line : Ksc1
  138.     US Mail         : Kasey Chang, 2220 Turk Blvd. Apt.6,
  139.                       San Francisco, CA 94118, USA
  140.  
  141.     WWW Homepage    : http://userwww.sfsu.edu/~kschang
  142.  
  143.     If you contact me via Internet e-mail I usually reply within two
  144.     working days.  Please use the preferred e-mail address if possible,
  145.     not BOTH.  I only sign onto America On-Line (2nd address) twice a
  146.     week so you won't get a prompt reply if you contact me there.
  147.  
  148.  
  149. Table of Contents
  150.  
  151. 1.0  X-COM General Information
  152.      What is this game?  What about bugs?  Patches?  Expansions and
  153.      future versions?  How do I win or lose?
  154. 2.0  The GeoScape Screen
  155.      How do I use GeoScape?  Any tricks or tips?
  156. 3.0  X-COM Bases
  157.      Where do I put my first bases?  How to I build bases that are easy
  158.      to defend?  How much defense do I build?
  159. 4.0  X-COM Hardware
  160.      What kind of weapons are available?  Which ones are the best?
  161. 5.0  Finance
  162.      How do I make more money?  How do I spend less money?  How do I
  163.      cheat and get more money?
  164. 6.0  Research and Manufacturing
  165.      What do I research?  What do I build?
  166. 7.0  Intercepting UFOs
  167.      How do I intercept UFOs?  What weapon should I send up against
  168.      UFO type X?
  169. 8.0  Soldiers, Movement, and Combat
  170.      Who do I send on missions?  How do I avoid casualties?
  171. 9.0  The aliens
  172.      Who are these & *#%*!?  How do I kill them most efficiently?
  173. 10.0 Ground Assaults
  174.      What do I do in UFO assaults and recoveries?  What is the best way
  175.      to defend my base?  Assaulting alien bases?
  176. 11.0 Mastering Cydonia -- The Final Assault
  177.      How do I win the "final confrontation"?
  178. 12.0 Misc Stuff
  179.      Any other questions?
  180.      (if information you are looking for is not listed, e-mail me and
  181.      I'll give you an answer, and I'll include it in next update)
  182.  
  183.  
  184. BEGIN XCOM Unofficial Strategy Guide
  185.  
  186. 1.0 X-COM General Information
  187.  
  188.     1.1 What is XCOM: UFO Defense?
  189.  
  190.         [Excerpt from XCOM manual page 6]
  191.         It is the year 1999.  Unidentified Flying Objects (UFOs) have
  192.         started appearing with distrubing regularity in the night skies.
  193.         Reports of violent human abductions and horrific experimentation
  194.         has truck terror into the hearts of millions. Mass public
  195.         hysteria has only served to expose Earth's impotence against a
  196.         vastly superior technology.
  197.         [...]
  198.         On December 11, 1998, representatives from the world's most
  199.         economically powerful counties gathered secretly in Geneva.
  200.         After much debate, they decision was made to establish a covert
  201.         independent body to combat, investigate, and defeat the alien
  202.         threat.  The organization would be equipped with the world's
  203.         finest pilots, soldiers, scientists, and engineers, working
  204.         together as one multi-national force.
  205.  
  206.         This organization was named the Extraterrestrial Combat Unit.
  207.         [end excerpt]
  208.  
  209.         You are in overall command of XCOM.  You will launch and control
  210.         interceptors to attack marauding UFOs, send soldiers to attack
  211.         crashed or landed UFOs, raid alien bases on Earth (if you can
  212.         find them), keep the sponsor nations happy and UFOs out of their
  213.         skies, buy the ammo and weapons you need in the war, research
  214.         and build better weapons as your troops bring in captured alien
  215.         artifacts for analysis and eventually manufacture our own
  216.         copies, pay for everything by contributions from sponsor
  217.         countries and selling stuff, and eventually figure out the alien
  218.         threat's origin and end the threat once and for all.  (Whew!
  219.         That's a mouthful!)
  220.  
  221.     1.2 How does XCOM play?
  222.  
  223.         The game is divided into two main segments: GeoScape and
  224.         BattleScape.  GeoScape is a 3-D view of the globe, rotate-able
  225.         and zoom-able.  This is where you control your various bases
  226.         around the world (with radars), your fighters and transports
  227.         (carrying your soldiers), your inventory at each base, the UFOs
  228.         and alien bases currently in sight, and so on.  Once ground
  229.         contact is made (transport landed next to UFO, you attack alien
  230.         base, aliens attack your base, etc.), the game switches to
  231.         Battlescape.
  232.  
  233.         Battlescape is an isometric tile-based 3-D combat with viewpoint
  234.         similar to SimCity 2000 and Transport Tycoon.  The combat is
  235.         turn-based with opportunity fire on the opponent's round
  236.         (provided you have enough TimeUnits [TUs] and reaction), with
  237.         plenty of weapons and terrain to choose from.  Everything is
  238.         mouse-driven so game is very easy to learn yet hard to master.
  239.  
  240.     1.3 What is UFO: Enemy Unknown?
  241.  
  242.         UFO: Enemy Unknown is the European version of XCOM.  The game
  243.         was designed by Mythos Games, and was distributed by MicroProse
  244.         UK.  It was imported into the US later as XCOM.  XCOM is
  245.         equivalent to UFO V1.2.
  246.  
  247.         In fact, XCOM installs into \MPS\UFO directory.  :-)
  248.  
  249.         1.3.1 Why the name change?
  250.  
  251.               OSG has no explanation, but I believe that SubLOGIC (the
  252.               original Flight Simulator people) had a game called UFO,
  253.               and MicroProse couldn't register the same name, so they
  254.               picked XCOM.
  255.  
  256.               XCOM will now be the official name of the series.  XCOM2
  257.               will be sold as XCOM2 in Europe.
  258.  
  259.         1.3.2 What is this UFO V1.3 Patch?
  260.  
  261.               Recently there's a UFO V1.3 patch floating in Internet
  262.               somewhere. (ftp.cdrom.com in /pub/games/dresden?).
  263.               _Computer Gaming World_ listed it in their patches page,
  264.               so it appears to be official.  This is ONLY for UFO, NOT
  265.               for XCOM.
  266.  
  267.               The "real" patch is XCOM V1.4.
  268.  
  269.         1.3.3 So what is the difference besides the title?
  270.  
  271.               Quite small, mainly price changes for items (esp.
  272.               "armour").
  273.  
  274.     1.4 What type of PC do I need? Is a Demo available?
  275.  
  276.         Requirements listed on XCOM is: 386/486 (Pentium?), 4 MB RAM,
  277.         VGA, Mouse, MS/PC-DOS 5.0 (or higher?).
  278.  
  279.         (There is an Amiga and CD32 version of UFO, see 1.6)
  280.  
  281.         One person reported that he was able to run XCOM with 2 MB RAM,
  282.         though it is SLOW.  Your mileage may vary.
  283.  
  284.         It comes on 3 3.5" HD disks, and needs about 12MB of hard drive
  285.         space to install (double that if using disk compression software
  286.         such as Stacker or DoubleSpace).  There's a CD version which is
  287.         the same except only the saved games reside on the hard drive
  288.         and all of the data files stays on the CD.
  289.  
  290.         You CAN install the CD version onto the hard drive if you have
  291.         enough space.  Contact MicroProse for detailed instructions.
  292.  
  293.         The game uses 32-bit protected mode, so it would not run under
  294.         Windows.  No compatibility claims was made to any other versions
  295.         of DOS such as DR DOS, Novell DOS 7, or even OS/2.
  296.  
  297.         Note that Windows may be necesary if the DOS4GW extender refuse
  298.         to run on your computer.  See 1.5.7.
  299.  
  300.         There is a playable demo available on most on-line services such
  301.         as America On-Line in the MicroProse forum /SIG/ roundtable/
  302.         whatever.  There WAS a demo at ftp.std.com, but another user
  303.         reported that it disappeared sometime during November '94.  In
  304.         the meanwhile, you can try ftp.cdrom.com under /pub/Games/Demos.
  305.         (if anyone found it, please let me know so the info can be
  306.         included in the next update)
  307.  
  308.     1.5 What about any bugs?  Any patches?
  309.  
  310.         The OSG has no list of bugs, so here is a list of bugs that are
  311.         known to exist in XCOM/UFO.  MicroProse is aware of most of
  312.         these problems.
  313.  
  314.         It took MicroProse about six months, but the patch is finally
  315.         here!  V1.4 patch is available from MicroProse BBS and www/ftp
  316.         site.
  317.  
  318.         1.5.1 Green Text Bug
  319.  
  320.               Symptom: Game suddenly displays 40-column Green text [DOS
  321.               Extender Error].  Usually happens right after a battle,
  322.               and after a bit it takes you back into the battle you just
  323.               finished (infinitely), sometimes the computer hangs.
  324.  
  325.               Cause and Solution: This is usually caused by attempting
  326.               to save a game while an UFO interception is in progress.
  327.               Another possibility is you have multiple crafts in the
  328.               air and one of the is intercepting while another is land-
  329.               ing and attacking a downed UFO or base.
  330.  
  331.               Unfortuantely, the saved game is corrupt.  You must
  332.               restore from an earlier saved game.  [OSG only mentions
  333.               this as "trust me, don't save when intercept minimized"]
  334.  
  335.               Further info: someone commented on the net (I'll find the
  336.               original message I saved somewhere) that usually there is
  337.               this ONE UFO that you did not shoot down before XCOM
  338.               crashed.  If you do NOT destroy it after you reload the
  339.               game, the same thing will happen again.
  340.  
  341.               Another has reported that by not maximizing the GeoScape
  342.               screen before going into combat cuts down the chances of
  343.               Geen Text bug, but this is unconfirmed.
  344.  
  345.         1.5.2 16-bit Sound bug
  346.  
  347.               Symptom: Game has compatibility problems with most 16-bit
  348.               sound cards such as SoundBlaster 16 and PAS-16 (and Gravis
  349.               UltraSound as well).  Music and sounds are often played as
  350.               static, or no sound at all.
  351.  
  352.               Cause and solution: remember that the setup asks for the
  353.               DMA channel, NOT the interrupt as most setup programs do.
  354.               If it still doesn't work, it's a program bug.  You can
  355.               always play with the sound off, but it's not as much fun
  356.               having no alien screams when they got hit and die...
  357.  
  358.               The V1.4 patch should fix this.
  359.  
  360.               WARNING: If you have a SoundBlaster 16 and the Waveblaster
  361.               daughtercard, do NOT select 16-bit digital sound with
  362.               General MIDI.  Select 8-bit sound instead.
  363.  
  364.         1.5.3 One-shot blaster bug
  365.  
  366.               Symptom: Once you fired off a blaster launcher, sometimes
  367.               there's still a shell in there so you can't reload it, but
  368.               you can't fire it either.
  369.  
  370.               Cause and solution: This is caused by programming only one
  371.               waypoint for the blaster bomb.  If you program two or more
  372.               waypoints for the bomb this won't happen.
  373.  
  374.               You can also UNLOAD the "empty" shell.  See manual.
  375.  
  376.         1.5.4 Flying Frozen bug
  377.  
  378.               Symptom: a unit near the edge of the map was hit by the
  379.               enemy.  When it is their turn to more, their pointer shows
  380.               them off the edge of the map (totally outside).  They can
  381.               move up/down, but not back onto the map.  They can still
  382.               shoot, and they recover if you win the battle.
  383.  
  384.               Cause and solution: no idea, this seems to be random.
  385.               Don't put your units near the edge.
  386.  
  387.         1.5.5 "SMOKBIT.DAT not found"
  388.  
  389.               Symptom: the game complains that a SMOKBIT.DAT cannot be
  390.               found in your saved game directory.
  391.  
  392.               Cause and solution: no idea, since the file is not in
  393.               all of the saved games directories that I have (I have
  394.               it only in 2 of 10 saved games). MicroProse has no idea
  395.               either and currently chalked it up to computer incompati-
  396.               bility and recommends a refund if you run into this
  397.               problem. (saved game during combat?)
  398.  
  399.         1.5.6 Stacked Equipment bug
  400.  
  401.               Symptom: When you access the alien's inventory (see 8.5)
  402.               you found that they have multiple items stacked in one
  403.               location (usually one of the legs).  If you do not have
  404.               enough TU and you tried to move one item, you cannot put
  405.               it back, and you are TOTALLY STUCK.
  406.  
  407.               Solution: just don't do it, or you'll have to reboot.
  408.               No other way around it.  Maybe that's why we were not
  409.               supposed to access alien inventory?
  410.  
  411.         1.5.7 Cyrix incompatibility
  412.  
  413.               Symptom: when starting XCOM/UFO, the program freezes after
  414.               the title splash animations finished.
  415.  
  416.               Cause and solution: you probably have a Cyrix CPU. The
  417.               version of DOS4GW XCOM used (version ends with a 5) is
  418.               somehow incompatible with Cyrix CPUs.  The fix is very
  419.               simple: run DOOM or another DOS4GW program (Raptor,
  420.               Heretic, Descent, ROTT, etc.) before XCOM.
  421.  
  422.         1.5.8 Can't find a leader!?!?
  423.  
  424.               This is also known as the "Alien Containment Bug"
  425.  
  426.               Symptom: when at a crucial phase of the game, when one
  427.               needs a captured alien leader, the leader was successfully
  428.               captured but never was available for research.  Maybe the
  429.               alien containment is full?
  430.  
  431.               Cause and solution: no idea.  Many people have reported
  432.               this problem, but MicroProse have no idea, and neither do
  433.               I.  This appears to be more prevalent on higher levels.
  434.               Someone reported that UFO V1.3 patch solves this problem,
  435.               but this is unconfirmed.
  436.  
  437.               Note: this is NOT related to "cannot research a captured
  438.               commander from UFO".  That is NOT a bug.  You have to
  439.               research one that was nabbed from a BASE.
  440.  
  441.         1.5.9 Unsaved proximity grenades
  442.  
  443.               Symptom: if you save a battle in progress with proximity
  444.               grenades on the ground, and later restore the game, the
  445.               grenades are gone.
  446.  
  447.               Solution: none...
  448.  
  449.  
  450.     1.6 Any plans on sequels?  Mission disks?  Other computers?
  451.  
  452.         1.6.1  Sequel -> XCOM2: Teror From the Deep
  453.  
  454.                Here's an actual message posted by MicroProse on AOL:
  455.  
  456.                ----
  457.                XCOM 2: Terror From the Deep
  458.  
  459.                The war continues...  XCOM: Terror From the Deep brings
  460.                the alien terror into a totally new dimension...
  461.  
  462.                Seeking to take advantage of a weakened Earth, XCOM's
  463.                deep space foes unexpectedly change strategy and launch a
  464.                powerful second front against planet Earth.  In the dark
  465.                depths of vast oceans, long sleeping forces are awakened
  466.                by re-animation signals sent out across the galactic
  467.                silence by their interstellar brothers and sisters.
  468.                Slowly but surely, and army of hibernating alien sea
  469.                creatures awakens.
  470.  
  471.                Your combat now extends to the strange new world of the
  472.                deep where superior alien technologies threaten the very
  473.                survival of the planet.  Your planet: Earth.
  474.  
  475.                *  Sequels the hugely successful XCOM: UFO Defense
  476.                *  Actual undersea geoscape mapping system with rich topo-
  477.                   graphical detail
  478.                *  Full array of undersea military technology
  479.                *  Rich graphics feature water coloration and wrecks
  480.                *  Multi-level tactical maps featuring both underwater
  481.                   seascapes and buildings
  482.                *  Alien encyclopedia features mutation technology and
  483.                   new watery denizens
  484.  
  485.                -- Brian/MicroProse
  486.                -------------------
  487.  
  488.                XCOM2 is already out in the United States and should be
  489.                available elsewhere really soon.
  490.                                                               XCOM3 is in
  491. embyonic stages will will be more radically
  492.                different from XCOM/XCOM2, according to MicroProse.
  493.  
  494.         1.6.2  How about Mission Disks?
  495.  
  496.                None are planned at the moment.
  497.  
  498.         1.6.3  Other versions?
  499.  
  500.                There is an Amiga version.
  501.  
  502.                No other ports are expected in the near future.
  503.  
  504.  
  505.     1.7 How do I win?  How do I lose?
  506.  
  507.         You win by finding the source of the alien threat and "deal with
  508.         it" once and for all on a "final mission".  (See 11.0 if you
  509.         REALLY want to know)
  510.  
  511.         You can lose by several ways:
  512.  
  513.         1) You were in debt for over $1,000,000 for two months.  Your
  514.         sponsors had had enough of your mismanagement and terminated the
  515.         XCOM project.  Earth was conquered by aliens not long after.
  516.  
  517.         2) You had two consecutive "badly losing" months (big negative
  518.         score), and your sponsors had had enough and terminated XCOM
  519.         project.  Just how bad is a "badly losing" month depends on your
  520.         score and difficulty level (Scoring is explained in OSG
  521.         Chapter 1 and 1.8).
  522.  
  523.         3) You lost all of your bases to the aliens.
  524.  
  525.         4) You failed to complete the "final mission" (see above 1).
  526.  
  527.     1.8 How is scoring calculated?
  528.  
  529.         Score is kept for both sides.  You get positive score for
  530.         conducting successful research, capturing and/or killing aliens,
  531.         grounding and/or destroying UFOs, destroying alien bases,
  532.         grabbing alien equipment, and more. You get negative score for
  533.         losing XCOM soldiers, crafts, HWPs, and civilians. (for exact
  534.         numbers, see OSG)
  535.  
  536.         Aliens score points by overflying Earth, lands on Earth
  537.         (whatever purpose), build and keep bases on Earth, conduct
  538.         terror raids and hoping that you ignore it (so NEVER do so since
  539.         this REALLY scores big for them!), sign pact with funding
  540.         countries (which means those countries don't pay you any
  541.         longer!), conduct harvest and/or abduction mission on Earth.
  542.         (for exact numbers, see OSG)
  543.  
  544.         Your net score is (your_score - alien_score), which is the
  545.         score you see on the monthly performance report (and the
  546.         graph). The funding changes are affected by your total score,
  547.         and are explained in OSG:Chapter 5.
  548.  
  549. 2.0 The Geoscape Screen
  550.  
  551.     The GeoScape screen is where you will control the interceptions and
  552.     provides access to the BattleScape and the base controls.
  553.  
  554.     2.1 Air Intercepts
  555.  
  556.         Always attack an UFO over land.  If you shoot it down over water
  557.         no one can get to it (unless you are playing the sequel, see
  558.         section 1).  If you are over water, minimize the window, and
  559.         select 1 minute step until you get back over land, then switch
  560.         back to 5 seconds and start attack.
  561.  
  562.         [Whether you want to attack smaller UFOs is up to you]
  563.  
  564.         If you send multiple crafts after one UFO and the UFO gets shot
  565.         down or destroyed, the shooter will go home, but other crafts
  566.         will continue onto the crash site, THEN return to their base. So
  567.         make them return to base manually.  They will return faster, and
  568.         thus be refueled/rearmed/repaired for next sortie faster.  Click
  569.         on its icon on GeoScape and select "return to base".
  570.  
  571.         If an UFO has landed, keep a fighter on top of it.  That way, if
  572.         it takes off before your transport get there, you still have a
  573.         chance of taking it down.
  574.  
  575.         Since the best weapons have a chance of blowing a smaller UFO
  576.         totally to pieces, you may want to keep one fighter armed weaker
  577.         than the rest for intercepting smaller UFOs.  (Assuming that you
  578.         even WANT to go after small UFOs)
  579.  
  580.     2.2 Finding Alien Bases
  581.  
  582.         XCOM agents have a chance of finding an alien base for you, but
  583.         chances are pretty slim.  So do not rely on that.  Watch for
  584.         high alien activity (check the graphs) yet no interception:
  585.         there's probably a base in the area.
  586.  
  587.         Send something slow like a Skyranger to patrol the area.  An
  588.         empty Skyranger has excellent range and therefore is perfect in
  589.         spotting alien bases.
  590.  
  591.         Watch UFOs, esp. where they land.  If you see a "Supply Ship",
  592.         do NOT attack it.  Trail it and follow it to their base.  After
  593.         it lands, patrol nearby and you'll see the base.
  594.  
  595.         Hyperwave decoders can find UFOs on supply runs.  Follow that
  596.         will usually lead you to a base.
  597.  
  598.         Of course, you do NOT have to take out that base...  You go
  599.         after the supply train instead.
  600.  
  601.     2.3 Base Management
  602.  
  603.         [also see 3.0 for XCOM Bases]
  604.  
  605.         Since it takes several weeks before additional modules to the
  606.         base can be brought online, you need to build them ahead of
  607.         time.  See the base status to see how full are your facilities
  608.         getting.  If they are getting close, start building additional
  609.         facilities so that they'll be ready by the time you need them.
  610.  
  611.         Examine base status at least twice every month, check living
  612.         quarters, workshops and labs, etc, and determine your expansion
  613.         schedule.  Dismantle extra stuff before end of month so you
  614.         don't pay maintainence on them.
  615.  
  616.         Hire engineers and scientists at the last hour of the month so
  617.         that they get delievered early NEXT month, so you get maximum
  618.         research from them while not paying an extra penny in salary.
  619.  
  620.     2.4 GeoScape Tricks and Tips
  621.  
  622.         Many people don't realize that click on the UFO icon will bring
  623.         up all known info about the UFO.  If you detected it via
  624.         Hyperwave Decoder, you'll know A LOT about it.
  625.  
  626.         UFO Crash Site susually disappear in a few days.  If you have
  627.         no soldiers available, you can let it sit for a day or two.
  628.  
  629.         Landed UFOs will take off in a few hours (less than a day).
  630.  
  631.         Terror Sites disappear in less than a day (which mean you have
  632.         to get to one ASAP, even if it means skipping UFOs and landing
  633.         at night!)
  634.  
  635.         Landed/crashed UFOs still has info, such as size.
  636.  
  637.         Check your graphs regularly to determine where to build your
  638.         next base.  Watch for sponsor countries with high alien activity
  639.         with high-paying sponsor(s), then check how much did they pay
  640.         you via the Funding screen and see if they are worth defending.
  641.  
  642.         Areas with high alien activity and high XCOM activity probably
  643.         have an alien base.
  644.  
  645.     2.5 Target Selection
  646.  
  647.         If several targets presents itself, which one should you attack?
  648.         Here are some of my general guidelines:
  649.  
  650.         2.5.1 UFOs in flight
  651.  
  652.               Attack the biggest UFO you can handle.  Supply ships are
  653.               easy, terror ships are okay, battleships are death unless
  654.               you have Firestorms and Avengers and can attack with
  655.               multiple crafts simultaneously
  656.  
  657.               Launch from the closest base FROM UFOs INTENDED TARGET if
  658.               it is known or can be deduced from UFOs path.  Launching
  659.               from the closest base at the time of contact will result
  660.               in a tail chase, resulting frequently in lost tracking and
  661.               waste of fuel and time.
  662.  
  663.               If the landing site is on the dark side, you may want to
  664.               patrol nearby and wait for light.  Of course, in the
  665.               meanwhile the landed UFO may take off again.
  666.  
  667.               Keep a fighter on top of a landed UFO in case it takes off
  668.               before your transport can get to it.
  669.  
  670.         2.5.2 Downed/Landed UFOs
  671.  
  672.               Attack the biggest UFO you can handle. Terror ships have
  673.               annoying terrorists (esp. Chrysalids!) and Battleship
  674.               simply have lots of enemies (and terrorists, depending on
  675.               mission).  Supply ships are okay if you watch the grav-
  676.               lifts closely
  677.  
  678.               Larger UFOs have more aliens and more artifacts to
  679.               recover, so risk and reward are proportional.
  680.  
  681.               If you have a choice, attack a landed UFO instead of a
  682.               shot-down UFO.  Landed UFO are undamaged and therefore
  683.               have more artifacts (plus 50 units of E-115 per engine)
  684.               but of course have also more aliens.
  685.  
  686.               Some veterans have reported that they can finish game
  687.               faster by attacking landed UFOs only.  While score may not
  688.               be as spectacular, they also have less risk of retaliation
  689.               and can get more research done and have more money (from
  690.               the extra booty)
  691.  
  692.               Don't follow an UFO around with a loaded transport (with
  693.               soldiers and equipment).  They are wasting fuel and time
  694.               and they may not have enough endurance to finish the race
  695.               and not able to respond to a different emergency (such as
  696.               a terror site suddenly popping up elsewhere)
  697.  
  698.         2.5.3 Terror sites
  699.  
  700.               Attack one ASAP, no exceptions.  Divert from other UFO or
  701.               base attacks if necesary, and definitely attack at night.
  702.               The penalty for ignoring a terror site is simply too large
  703.               to ignore.
  704.  
  705.         2.5.4 Alien bases
  706.  
  707.               Depending on your soldiers, you should attack a base as
  708.               soon as you are able to (don't take rookies though).  You
  709.               should not allow more than one alien base on Earth since
  710.               you can't really afford the penalty.
  711.  
  712.               You may want to consider leaving a base alone nearby so
  713.               you can keep attacking the supply UFOs that drops by.
  714.               Just make sure you can handle the alien retaliation.
  715.  
  716.  
  717. 3.0 X-COM Bases
  718.  
  719.     3.1 Where should I put my first base?  Additional bases?
  720.  
  721.         There are several things to consider while placing your first
  722.         base.  Keep in mind that your first base will be your only base
  723.         for a while, so make sure you place it where you get maximum
  724.         coverage of the sponsoring countries, who also pays the most.
  725.  
  726.         The problem is how to maximize the country coverage WHILE
  727.         maximizing the covered countries' total payment.  We know that
  728.         the US pays the most (always), and second most is Japan, while
  729.         Europe has a lot of sponsor countries in a cluster.  Third best
  730.         paying is, believe it or not, South Africa.
  731.  
  732.         According to OSG's Chapter 5, the finance changes depend on
  733.         your score.  If your score is positive, and you did a lot of
  734.         stuff in the sponsoring country (see XCOM Activity in Graphs),
  735.         then they will raise their payment by a random percentage.  Now,
  736.         would you rather have 10% of $100,000, or 10% of $800,000?
  737.  
  738.         OSG recommends Northern US as a good starting place, which is
  739.         okay, since US is the largest paying XCOM sponsor.  On the other
  740.         hand, a base in US can only cover US, and Canada. A base in
  741.         Central Europe can cover UK, France, Germany, Italy, Spain, and
  742.         a piece of Russia (though most of Russia would need a base in
  743.         Asia, covering Japan, China, and maybe India as well).
  744.  
  745.         My vote is a toss-up between Europe and Northern-Central US.
  746.         Both can work quite well.
  747.  
  748.         If you build your first base in Northern-Central US, build your
  749.         second in Europe, and vice versa.  The third base should be near
  750.         Japan to cover Japan, China, Russia, and hopefully India (maybe
  751.         not), and fourth base should be in Africa covering Nigeria and
  752.         South Africa (an important contributor).  If you build a fifth
  753.         base, it should go in South America, covering Brazil.  If you
  754.         want a sixth base, built it in New Zealand or NorthEastern
  755.         Australia to covering most of the Pacific (covering Australia).
  756.  
  757.         Check your graphs regularly to determine where to build your
  758.         next base.  Watch for sponsor countries with high alien activity
  759.         with high-paying sponsor(s), then check how much did they pay
  760.         you via the Funding screen and see if they are worth defending.
  761.  
  762.         Do not build additional bases until you have enough money in the
  763.         bank to pay for its initial construction AS WELL AS the first
  764.         month's maintainence.  Negative balance for two months means the
  765.         end of your XCOM tenure!
  766.  
  767.     3.2 How should I name my bases?
  768.  
  769.         I personally name bases based on the continent they are on, plus
  770.         the COM suffix (stands for Command), except for the US base,
  771.         which is CentCom. Europe is EuroCom, South America is SoAmCom
  772.         (or SouthCom, if you want to be authentic), Asia is AsiaCom,
  773.         Africa is AfriCom, and so on.  Sounds military.  :-)
  774.  
  775.         Naming bases is important because it means less confusion on the
  776.         Intercept screen on choosing which base to launch the fighters
  777.         and transports.  Launching from the wrong one means the craft
  778.         will not get there in time, run out of fuel before getting there
  779.         (never get there since it will come back first), etc.
  780.  
  781.     3.3 What types of bases should I build?
  782.  
  783.         The OSG recommends that you build every base to be as full
  784.         fledged as possible, as to be ready in the unlikely event that
  785.         all other bases fell to the aliens.  While I can sympathize with
  786.         the approach, it is very difficult to implement.
  787.  
  788.         The main problem is in research.  Each base research independent
  789.         of each other. Decentralized research slows discoveries and
  790.         makes duplicate research possible (efforts are NOT cumulative).
  791.  
  792.         The only way to make things work like recommended is limit
  793.         yourself to about three or four bases, covering North America,
  794.         Europe, East Asia (Japan, China, Eastern Russia), and Africa
  795.         (South Africa, Nigeria, and Egypt).  Your bases will evolve in
  796.         stages as follows:
  797.  
  798.         3.3.1 Radar base
  799.  
  800.               The radar base just have radars, and later, hyperwave
  801.               decoders.  Remember to put in a storage space (for HWPs
  802.               and their ammos) and a living quarter (for expansion and a
  803.               few guards).  Stock it with several HWPs (plasma hover-
  804.               tanks are ideal) for defense, add one defense station when
  805.               you can afford it.
  806.  
  807.               Each radar has a 5 percent chance of detecting an UFO
  808.               within its detection radius (just like the UFOpedia says),
  809.               so you don't need both small and large radars, just large
  810.               will do (unless you run out of money!).  Ten radars means
  811.               50% chance of detection, etc.
  812.  
  813.               Later you can replace all the radars with ONE hyperwave
  814.               decoder.  One of those detects 100% UFOs in range.
  815.               Dismantle the radars to save on maintainence (see 5.4)
  816.  
  817.         3.3.2 Intercept Base
  818.  
  819.               Radar base with a hangar housing a fighter (Interceptor or
  820.               Firestorm).  Watch the storage space since fighter needs
  821.               its own weapons and ammo.  Add one if needed.
  822.  
  823.               Consider adding defense now (or assign more guards and
  824.               HWPs) since aliens may get mad seeing their UFOs getting
  825.               destroyed in your area.
  826.  
  827.         3.3.3 Strike Base
  828.  
  829.               Intercept Base with a second hangar housing a transport
  830.               (Skyranger, Lightning, or Avenger).  Remember to add
  831.               storage (weapons and ammo, plus loot) and alien
  832.               containment (prisoners) when needed.
  833.  
  834.               Consider adding more defense, esp. when the aliens will
  835.               get really mad as you attack more of their UFOs and/or
  836.               bases in the area.
  837.  
  838.         3.3.4 Research Base / Manufacture Base
  839.  
  840.               Base should specialize in either research or manufacture,
  841.               not both (doing so is putting too many eggs in one
  842.               basket).  Add living quarters and either workshop or
  843.               laboratory as needed.  Manufacture base needs more storage
  844.               space or an empty hangar (if building crafts) so make you
  845.               have enough or use TRANSFER a lot.
  846.  
  847.               You shouldn't have to build a lot of defenses here, esp.
  848.               if you build the 3.3.5 variant.
  849.  
  850.         3.3.5 Special Research Base or Manufacture Base
  851.  
  852.               As OSG mentioned, UFOs will start looking for your base if
  853.               their brethrens keeps getting attacked and destroyed in
  854.               the area.  This suggest that if you build a base at North
  855.               or South pole, only stock it with soldiers and needed
  856.               equipment (no crafts or radars, or maybe a hyperwave
  857.               decoder), and wait until UFOs enter a different zone
  858.               before attacking them, you can keep a base pretty safe.
  859.               Many people have employed this tactic and it seems to work
  860.               quite well.  This is also great for psi labs.
  861.  
  862.     3.4 How do I design secure base easy to defend?
  863.  
  864.         The most secure base design that I can think of is this one:
  865.  
  866.         XXXXXX    This base has only ONE access point: by the lift.
  867.         X.XXXX    Any other way (such as through the hangar) actually
  868.         X.XXXX    takes LONGER.  And the long corridor spanning FOUR
  869.         A.....    sections makes EXCELLENT choke points and impromptu
  870.         HHHHHH    minefields with proximity grenades are great for
  871.         HHHHHH    defense in this kind of situations.  If you don't
  872.                   need three hangars, you can trade the right one for
  873.                   three more structures down the right side.
  874.  
  875.                   Basically, put the access lift off to one side of the
  876.                   map and try to isolate that and hangars from the rest
  877.         XXXXXX    of the base.
  878.         X.XXXX
  879.         X.XXXX    There is one catch: sometimes, there's a bug in
  880.         A....X    the game that eliminates some doors that leads you to
  881.         HHHH.X    the rest of the base.  Without rockets and blaster
  882.         HHHH.X    bombs to "dig", you can't kill the aliens in the other
  883.                   section and thus cannot finish the battle at all.
  884.  
  885.     3.5 What should I add to my base at first?  Later?
  886.  
  887.         Initial modifications you need for the main base are: alien
  888.         containment (prisoners), general stores (ammo and captured
  889.         artifacts), and long range radar (detection).  Later, with more
  890.         money, add living quarters, labs, workshops, and defenses, in
  891.         approximately that order.
  892.  
  893.         Defenses comes last usually since you can defend with soldiers
  894.         and HWPs.  Of course, don't clog up the 80-items list.
  895.  
  896.         Try to keep an hangar available so you can build more crafts.
  897.         Remember that transferring crafts is free.
  898.  
  899.     3.6 How should I defend a base?  How much defense is enough?
  900.  
  901.         WARNING: previous versions of this guide listed that HWPs at
  902.         an empty base (i.e. no soldiers) can defend.  I copied this
  903.         hint from _Computer Game Review_'s strategy article.  I have
  904.         received at least two angry statements telling me that this is
  905.         NOT so.  Each have lost at least TWO "undefended" bases.
  906.  
  907.         Defending a base against alien raids is tough.  Fortunately,
  908.         unless you are doing terribly well, aliens usually don't bother
  909.         your bases for a while.  But near the end, alien battleships
  910.         will come after your bases, then you have a problem...
  911.  
  912.         To defend against that, you need a high defense rating.  I would
  913.         recommend over 3000, maybe 3500, plus grav shields, if you don't
  914.         like fighting inside your own base.  Three fusion ball defenses
  915.         plus grav shields is usually enough. During a month, only one
  916.         out of ten battleships made it through my 3500 defense, and its
  917.         remaining landing parties are easy to wipe out with only HWPs.
  918.  
  919.         On the other hand, if you don't have equipment to fight battle-
  920.         ships in the air, you may want to let it land and take it out on
  921.         the ground (i.e. at your base).  Remember you will see A LOT of
  922.         aliens on a base raid, I hope you have a lot of USABLE
  923.         equipment (i.e. GOOD stuff in the first 80 items)...
  924.  
  925.         Small UFOs usually scout ahead of the large UFOs that will
  926.         actually raid your base.  If you can destroy the scout before it
  927.         detects your base, you can prevent the base attack.
  928.  
  929.         In V1.0 of UFO (not XCOM and not later versions of UFO), you can
  930.         gain hundreds to thousands of units of Elerium if you win a
  931.         defend base action.
  932.  
  933.         Clean out old inventory! Old inventory will prevent you from
  934.         getting to the GOOD weapons since you are still limited to 80
  935.                 items during base defense, and base have lots of stuff...
  936.  
  937.         The 80 items are pulled from inventory in the order on the SELL
  938.         screen, top to bottom in order.  So if you have lots of lasers
  939.         you'll never got to plasmas and blaster bombs.
  940.  
  941.         If you really ran out of space and do not want to conduct a fire
  942.         sale, stuff the extras into the transports, though selling them
  943.         is much easier and gains you money.
  944.  
  945.         Proximity grenades are vital in base defenses.  Dump a few near
  946.         entrances and doors, and get ready for the alien death screams.
  947.  
  948.     3.7 Base modules
  949.  
  950.     Name         DaysBuild  Cost Maint Usage
  951.     Access Lift         1   300k   4k  (Entrance to underground base)
  952.     Alien Containment  18   500k  15k  (Holds 10[!?] live aliens)
  953.     Fusion Defense     36  1800k  14k  (Def value 1200, Accuracy 80%)
  954.     General Stores     10   150k   5k  (Holds 50 units of equipment)
  955.     Grav Shield        38  2300k  15k  (Gives defenses an extra shot)
  956.     Hanger             25   200k  25k  (Maintains 1 craft)
  957.     Hyperwave Decoder  26  2000k  30k  (Evaluate UFO missions)
  958.     Laboratory         26   750k  30k  (Allows 50 research)
  959.     Large Radar        25   800k  15k  (450nm range, 5% detect/10mins)
  960.     Laser Defense      24   900k  10k  (Def value  600, Accuracy 60%)
  961.     Living Quarters    16   400k  10k  (Sleeps 50)
  962.     Mind Shield        33  1300k   5k  (Minimizes aliens finding base)
  963.     Missile Defense    16   200k   5k  (Def value  500, Accuracy 50%)
  964.     Small Radar        12   500k  10k  (300nm range, 5% detect/10mins)
  965.     Plasma Defense     36  1200k  12k  (Def value  900, Accuracy 70%)
  966.     Psi Lab            24   750k  16k  (For troop psi training)
  967.     Workshop           32   800k  35k  (Allows 50 manufacture)
  968.  
  969.         Fusion Defense, Grav Shield, Hyperwave Decoder, Laser Defense,
  970.         Mind Shield, Plasma Defense, and Psi Lab require respective
  971.         advances to be researched before they can be built, see 6.X for
  972.         more information.
  973.  
  974.         NOTE 1: In a workshop, the object being manufactured takes up
  975.                 some space. So you will not be able to cram all 50
  976.                 engineers in there.
  977.  
  978.         NOTE 2: You can dismantle a facility, even when it is under
  979.                 construction. Simply click on the facility, and the
  980.                 program will ask you do you wish to dismantle it, select
  981.                 OK or Cancel.
  982.  
  983.         NOTE 3: To dismantle a base, you must remove all facilities
  984.                 (transferring all people and equipment elsewhere if
  985.                 needed) then finally remove the access lift itself.
  986.  
  987.         NOTE 4: What the manual does NOT tell you is Hyperwave Decoder
  988.                 detects 100% of the UFOs within its range, and it has a
  989.                 range LONGER than Large Radar.  Once you have this, you
  990.                 don't need any radars.
  991.  
  992.     3.8 Base startup costs, compiled by IrwinNY aol.com
  993.  
  994.         base location       lift cost   Covers
  995.         ----------------------------------------
  996.         Africa, South         550,000   South Africa
  997.         Africa, North         650,000   Nigeria, Egypt
  998.         Atlantic, North       500,000   (Really Greenland)
  999.         America, North        800,000   USA, Canada
  1000.         America, South        600,000   Brazil
  1001.         Antartica             900,000
  1002.         Arctic                950,000
  1003.         Asia, Central         500,000   Western China
  1004.         Asia, South East      750,000   Japan, Eastern China
  1005.         Australasia           750,000   Australia
  1006.         Europe              1,000,000   Eastern Commonwealth, UK, France,
  1007.                                         Germany, Italy, Spain
  1008.         Pacific               600,000   (really Hawaiian islands)
  1009.         Siberia               800,000   Western Commonwealth, India
  1010.  
  1011.  
  1012. 4.0 X-COM Hardware
  1013.  
  1014.     Here's the comprehensive list of all the toys you get to play with.
  1015.     Of course, most of them requires research.
  1016.  
  1017.     4.1 XCOM Crafts and their weapons
  1018.  
  1019.         XCOM crafts comes in two flavors: traditional, and UFO-based.
  1020.         traditional, besides using conventional jet engines, also
  1021.         requires MONTHLY RENT, so replace them with UFO-based crafts as
  1022.         soon as possible.
  1023.  
  1024.         XCOM weapons also comes in two flavors: built vs bought.
  1025.  
  1026.         4.1.1 XCOM Crafts
  1027.  
  1028.                     Speed  Accel  Fuel  Weapons  Hull  Cargo HWPs Note
  1029.         Skyranger    760      2   2000     0     150    14    3
  1030.         Interceptor 2100      3   1000     2     100     0    0
  1031.         ----Research required----
  1032.         Firestorm   4200      9   20(E) 4  2     500     0    0   (1)
  1033.         Lightning   3100      8   30(E) 6  1     800    12    0   (2)
  1034.         Avenger     5400     10   60(E)12  2    1200    26    4   (3)
  1035.  
  1036.         (E) Uses elerium-115 for fuel      (1) new fighter
  1037.         (2) new fighter/transport          (3) ultimate craft
  1038.  
  1039.         Speed   : maximum speed of craft, determines if it can keep up
  1040.                   with UFO during interception.
  1041.         Accel   : maximum acceleration of craft, determines whether UFO
  1042.                   will stay in range
  1043.         Fuel    : amount of fuel carried, endurance terms
  1044.         Weapons : number of weapon pod mounts available
  1045.         Hull    : amount of damage the craft can take
  1046.         Cargo   : number of "spaces" craft can carry.  Each soldier is
  1047.                   one space and each HWP is four spaces (see HWPs also)
  1048.         HWPs    : maximum number of HWP this craft can carry.
  1049.  
  1050.         Note    : for the Elerium fueled crafts, you need to divide by 5
  1051.                   for the actual units used. Avenger takes actually 12
  1052.                   units of E-115 for refuel, instead of 60 as written
  1053.  
  1054.         4.1.2 Craft General Advice
  1055.  
  1056.               Replace Skyrangers and Interceptors ASAP to save on
  1057.               monthly lease.  OTH, Interceptors have longer range than
  1058.               Firestorms, and with twin plasma cannon, can attack
  1059.               anything except battleships.
  1060.  
  1061.               Lightning is almost useless and usually do not get built
  1062.               by most players.  Just forget it and research for Avenger.
  1063.               Lightning has four ONE-space doors which means it cannot
  1064.               carry any HWPs.
  1065.  
  1066.               Do NOT use Avengers exclusively since you put too many
  1067.               eggs (soldiers and equipment) in one basket.
  1068.  
  1069.  
  1070.         4.1.3 Craft Weapons
  1071.  
  1072.                         Damage   Range   Accuracy  Reload  Shots
  1073.         Cannon             10      10       10%       2s     200
  1074.         Stingray           70      30       70%      15s       6
  1075.         Avalanche         100      60      100%      20s       3
  1076.         ----Research required----
  1077.         Laser Cannon       70      21       70%       4s      99
  1078.         Plasma Beam       140      52      140%       6s      99
  1079.         Fusion Launcher   230      65      230%      25s       2
  1080.  
  1081.         Damage   : damage done to target if hit
  1082.         Range    : max range of weapon
  1083.         Accuracy : hit probability when fired
  1084.         Reload   : second needed to fire next shot
  1085.         Shots    : number of shots available
  1086.  
  1087.         NOTE 1: Match the weapon to the target.  You want to force the
  1088.                 alien to land so you can board it and recover artifacts
  1089.                 and prisoners, not blow it into smithereens (though it
  1090.                 might make you feel good)
  1091.  
  1092.         NOTE 2: The long range weapons, like Avalanche, Plasma Beam, and
  1093.                 Fusion Ball Launcher, gives you advantage since UFO
  1094.                 usually do not fire back until you are quite close.  See
  1095.                 7.5 for UFO weapon ranges.
  1096.  
  1097.         NOTE 3: It is possible to miss with weapons that have accuracy
  1098.                 > 100%, esp. when target moves out of range.
  1099.  
  1100.         4.1.4 Craft Weapons General Advice
  1101.  
  1102.               You don't want Stingray missiles and cannons. They can
  1103.               handle only very small or small UFOs.  Only keep them
  1104.               around on ONE fighter in case you want to go after small
  1105.               stuff.
  1106.  
  1107.               Use Avalanche missiles in the early game to take on medium
  1108.               or large UFOs.  With two to three interceptors you can
  1109.               take down terror ships or supply ships easily.
  1110.  
  1111.               Switch to plasma cannons later in the game and forget
  1112.               fusion ball launchers (not enough damage overall, only 2
  1113.               shots each)
  1114.  
  1115.               Forget laser cannons except for selling (see section 5)
  1116.  
  1117.  
  1118.     4.2 XCOM Ground Weapons
  1119.  
  1120.         Ground weapons accuracy is further modified by free hands,
  1121.         kneeling /standing, and soldier's shooting accuracy.  Time Units
  1122.         used is always expressed as a percent of a soldier's total TU.
  1123.  
  1124.         Also see 8.6.X on battle notes for each type of weapon.
  1125.  
  1126.                      (Accuracy / TU% needed)
  1127.                       Aimed    Snap    Auto  Dam Type  Ammo (Capacity)
  1128. Pistol                78/30   60/18           26  AP   Pistol Clip (15)
  1129. Rifle                110/80   60/25   35/35   30  AP   Rifle Clip  (20)
  1130. Heavy Cannon          90/80   60/33           56  AP   HC-AP (6)
  1131.                                               52  HE   HC-HE (6)
  1132.                                               60  I    HC-I  (6)
  1133. Auto Cannon           82/80   56/33   32/40   42  AP   AC-AP (14)
  1134.                                               44  HE   AC-HE (14)
  1135.                                               48  I    AC-I  (14)
  1136. Rocket Launcher      115/75   55/45           75  HE   Small Rocket
  1137.                                              100  HE   Large Rocket
  1138.                                               90  I    Incendiary Rocket
  1139. Grenade                                       50  HE
  1140. Smoke Grenade                                 60  Smoke
  1141. Proximity Grenade                             70  HE
  1142. High Explosive                               110  HE
  1143. --Research required---
  1144. Laser Pistol          68/55   40/20   28/25   46  Las
  1145. Laser Rifle          100/50   65/25   46/34   60  Las
  1146. Heavy Laser           84/75   50/33           85  Las
  1147. Plasma Pistol         85/60   65/30   50/30   52  Plas PP clip (25)
  1148. Plasma Rifle         100/60   86/30   55/63   80  Plas PR clip (30)
  1149. Heavy Plasma         110/60   75/30   50/35  115  Plas HP clip (35)
  1150. Blaster Launcher     120/80                  200  HE   Blaster Bomb
  1151. Small Launcher       110/75   65/40           90  Stun Stun Bomb
  1152. Alien Grenade                                 90  HE
  1153.  
  1154.         AP = Armor piercing  HE = High Explosive  I = Incendiary
  1155.  
  1156.         Note 1 : Accuracy for two-handed weapons is decreased 20% if
  1157.                  other hand is not empty (i.e. holding something like
  1158.                  grenade, psi amp, etc.)
  1159.         Note 2 : Accuracy is increased 10% if the soldier is kneeling,
  1160.                  which takes only 4 TUs
  1161.         Note 3 : Grenades and Blaster Bomb have 3-D explosions (despite
  1162.                  what many people claimed)
  1163.  
  1164.         General Advice:
  1165.  
  1166.         Get laser pistol and rifle ASAP, then research heavy plasma,
  1167.         skipping plasma pistol and plasma rifle (go back later when you
  1168.         have time), then blaster launcher.
  1169.  
  1170.         Forget heavy cannon and heavy laser as they are not worth the
  1171.         weight without auto (three-round-burst) mode.
  1172.  
  1173.         Autocannon would be your "heavy" weapon early on, along with a
  1174.         rocket launcher.  Replace them with laser/heavy plasma and
  1175.                 blaster launcher.
  1176.  
  1177.  
  1178.     4.3 HWP Types
  1179.                         Cost  Shots Dam  TU ArmorF/S/R  Health
  1180.         Tank/Cannon     450K    30   60  70  90/ 75/ 60   90
  1181.         Tank/Rocket     480K     8   85  70  90/ 75/ 60   90
  1182.         --Must research--
  1183.         Tank/Laser      500K   255  110  70  90/ 75/ 60   90
  1184.         Hover/Plasma    850K   255  110 100 130/130/100   90
  1185.         Hover/Launcher  900K     8  140 100 130/130/100   90
  1186.  
  1187.         General advice:
  1188.  
  1189.         HWPs should be your scouts, extending your visual range and
  1190.         keeps your soldiers out of enemy's visual (and lethal) range
  1191.  
  1192.         Get the latest and greatest ASAP, buy/built them.  You need the
  1193.         extra TUs and ammo the provide early in the game.  When you have
  1194.         lots of veterans HWPs lose their importance, but is still
  1195.         important as just a scout.
  1196.  
  1197.         You must buy enough ammo for HWP that requires them for them to
  1198.         be available for deployment.  Tank cannon, Tank/Rocket, and
  1199.         Hover/launcher each require their own ammo in the quantity
  1200.         indicated under "Shots".  Make sure you get the right ones.
  1201.  
  1202.  
  1203.     4.4 Armor
  1204.                           Fr/Sd/Rr/Bt
  1205.         None               5/ 5/ 5/ 5
  1206.         --Must research--
  1207.         Personal Armor    50/40/30/30
  1208.         Power Suit       100/80/70/60
  1209.         Flying Suit      110/90/80/70
  1210.  
  1211.         General Advice:
  1212.  
  1213.         personal armor just need "alien alloy", so research that ASAP.
  1214.         That will improve your chance of survival by quite a bit.  After
  1215.         that, research UFO power source and you should get Power Suit,
  1216.         and finishing a hovertank should get your flying suit.
  1217.  
  1218.                 Power suit is the most "efficient" amor.  Flying suit
  1219. requires
  1220.                 a lot of elerium, so reserve them for scouts and officers.
  1221.  
  1222.     4.5 Equipment
  1223.  
  1224.         Equipment are non-combat items that you may need to use in
  1225.         BattleScape.
  1226.  
  1227.         4.5.1 Equipment list
  1228.  
  1229.                        TUs    Usage
  1230.         Electroflare   25%    Use at night for illumination, reusable
  1231.         --Must research--
  1232.         Medikit        10     heal fatal wounds, raise morale, revive
  1233.                               unconscious people (see UFOpedia)
  1234.         MotionScanner  25%    registers movement within 8 squares radius
  1235.         Mind Probe     50%    allows you to see alien's status screen
  1236.                               (ID, TUs remain, health, + other stats)
  1237.  
  1238.         4.5.2 Very General Advice
  1239.  
  1240.               Carry one electroflare and one medikit on each soldier.
  1241.               You need the light at night (just in case) and the medikit
  1242.               means no more bleeding to death.
  1243.  
  1244.               Medikits are not quite as useful when you don't have good
  1245.               armor, because even a weak hit becomes a kill with bad
  1246.               armor.  Before then you can distribute less medikits.
  1247.  
  1248.               You can pick up a thrown electroflare and throw it again.
  1249.               So you don't need to carry too many of those around.
  1250.  
  1251.               Mind Probe and Motion Scanner are optional items. Motion
  1252.               Scanner are useful to look behind doors or for hunting
  1253.               down that last alien.  Mind Probe is for knowing who to
  1254.               capture.  Take them if you have room, but they are not
  1255.               essential to a ground battle.
  1256.  
  1257.         4.5.3 How do I use...
  1258.  
  1259.               Check your UFOpedia.  Below are some additional tips:
  1260.  
  1261.               Electroflare
  1262.  
  1263.                  You can pick up an electroflare on the ground and throw
  1264.                  it out again, illuminating another area
  1265.  
  1266.                  Chuck one inside the building through a window to see
  1267.                  inside.  You may have to kneel to angle one in.
  1268.  
  1269.               Medikit
  1270.  
  1271.                  Heal fatal wounds first, worry about unconscious and
  1272.                  morale later.  If necesary, use TWO people's medikits.
  1273.  
  1274.                  To revive a person, keep administering stimulant until
  1275.                  s/he no longer shows up on the ground in the inventory
  1276.                  screen.  Should appear next turn at an adjacent square.
  1277.  
  1278.               Motion Scanner
  1279.  
  1280.                  Remember the top of display is always north (like the
  1281.                  overhead map) and YOUR facing is the middle arrow.
  1282.  
  1283.                  Use this to look around corners and behind doors.
  1284.                  Aliens hardly ever stay still between rounds.
  1285.  
  1286.               Mind Probe
  1287.  
  1288.                  Usually you would use this to ID a target for capture
  1289.                  but here's a trick that you can use if you do NOT have
  1290.                  one: try to pick up the unconscious alien on the ground
  1291.                  will also identify alien's rank and position.
  1292.  
  1293.  
  1294.     4.6 Stuff that can be bought, hire, or leased
  1295.  
  1296.         These are the stuff you can buy, usually not very interesting.
  1297.  
  1298.         Item              Category         Cost    Note
  1299.         ---------------------------------------------------------
  1300.         Soldier           Personnel        40000   monthly salary
  1301.         Scientist         Personnel        60000   monthly salary
  1302.         Engineer          Personnel        50000   monthly salary
  1303.         Skyranger         Craft           500000   monthly lease
  1304.         Interceptor       Craft           600000   monthly lease
  1305.         Stingray l'cher   Craft Weapon     16000   6 rounds
  1306.         Stingray missile  Craft Ammo        3000
  1307.         Avalanche l'cher  Craft Weapon     17000   3 rounds
  1308.         Avalanche missile Craft Ammo        9000
  1309.         Cannon            Craft Weapon     30000
  1310.         Cannon Ammo (x50) Craft Ammo        1240
  1311.         Tank/Cannon       HWP             420000   30 rounds
  1312.         HWP Cannon Ammo   HWP Ammo           200
  1313.         Tank/Rocket       HWP             480000   8 rounds
  1314.         HWP Rocket        HWP Ammo          3000
  1315.         Pistol            Weapon             800   20 rd/clip
  1316.         Pistol Clip       Ammo                70
  1317.         Rifle             Weapon            3000   25 rd/clip
  1318.         Rifle Clip        Ammo               200
  1319.         Heavy Cannon      Weapon            6400   6 rd/clip
  1320.         HC-AP             Ammo               300
  1321.         HC-HE             Ammo               500
  1322.         HC-I              Ammo               400
  1323.         Auto Cannon       Weapon           13500   14 rd/clip
  1324.         AC-AP             Ammo               500
  1325.         AC-HE             Ammo               700
  1326.         AC-I              Ammo               650
  1327.         Rocket Launcher   Weapon            4000
  1328.         Small Rocket      Ammo               600
  1329.         Large Rocket      Ammo               900
  1330.         Incendiary Rocket Ammo              1200
  1331.         Grenade           Weapon             300
  1332.         Smoke Grenade     Weapon             150
  1333.         Proximity Grenade Weapon             500
  1334.         High Explosive    Weapon            1500
  1335.         Stun Rod          Weapon            1260
  1336.         ElectroFlare      Equipment           60
  1337.  
  1338.  
  1339.     4.7 Stuff that must be researched and manufacturered
  1340.  
  1341.         See 5.4 for profitability study of these items.  Keep in mind
  1342.         that UFO have a different set of prices.
  1343.  
  1344.                   Engineer       Workshop          Alien   Sale
  1345.                    Hours   Cost   Space   Elerium Alloys  Price
  1346. [Equipment]
  1347. Motion scanner       220    34k      4       -      -     45600
  1348. Medikit              420    28k      4       -      -     46500
  1349. Mind probe          1200   262k      4       1      -    334000
  1350. Psi amp              500   160k      4       1      -    194700
  1351. [Armor]
  1352. Personal armor       800    22k     12       -      4    140000
  1353. Power suit          1000    42k     16       5      5    310000
  1354. Flying suit         1400    58k     16      16      5    420000
  1355. [HWP]
  1356. Tank/laser          1200   500k     25       -      -         ?
  1357. Hovertank/plasma    1200   850k     30      30      5    980000
  1358. Hovertank/launcher  1400   900k     30      25      8   1043000
  1359. HWP fusion bomb      400    15k     25       5      8     31500
  1360. [weapons]
  1361. Laser pistol         300     8k      2       -      -     20000
  1362. Laser rifle          400    20k      3       -      -     36900
  1363. Heavy laser          700    32k      4       -      -     61000
  1364. Plasma pistol        600    56k      3       -      1     84000
  1365. Plasma pistol clip    60     2k      4       1      -      4440
  1366. Plasma rifle         820    88k      4       -      1    126500
  1367. Plasma rifle clip     80     3k      4       2      -      6290
  1368. Heavy plasma        1000   122k      4       -      1    171600
  1369. Heavy plasma clip     80     6k      4       3      -      9590
  1370. Blaster launcher    1200    90k      5       -      1    144000
  1371. Blaster bomb         220     8k      3       3      -     17028
  1372. Small launcher       900    78k      3       -      1    120000
  1373. Stun bomb            200     7k      2       1      -     15200
  1374. Alien grenade        200   6.7k      2       2      -     14850
  1375. [Crafts]
  1376. FIRESTORM          14000   400k     30       -     65         -*
  1377. LIGHTNING          18000   600k     34       -     85         -*
  1378. AVENGER            34000   900k     36       -    120         -**
  1379. [Craft Weapons]
  1380. Laser cannon         300   182k      6       -      -    211000
  1381. Plasma beam          500   226k      8      15      -    267300
  1382. Fusion ball launcher 400   242k      6       -      -    281100
  1383. Fusion ball          600    28k      6       4      -     53300
  1384. [Misc]
  1385. Alien alloys         100     3k     10       -      -      6500
  1386. Elerium-115            -      -      -       -      -      5000***
  1387. UFO power source    1400   130k     22      16      5    250000
  1388. UFO navigation      1600   150k     18       -      3     80000
  1389.  
  1390. *   needs 1 UFO power source + 1 UFO navigation
  1391. **  needs 2 UFO power sources + 1 UFO navigation
  1392. *** Elerium can ONLY be captured as parts of UFO or base, which makes
  1393.     it extremely valuable, so NEVER sell or waste any of it
  1394.  
  1395.  
  1396. 5.0 Finance
  1397.  
  1398.     5.1 What really eats up money at XCOM?
  1399.  
  1400.         The answer is: maintenence, and salary.  If you have 100
  1401.         scientists, their monthly salary is $6 million (!).  Add that to
  1402.         your bases (the BARE MINIMUM radar base costs over $1 million a
  1403.         month to maintain!), and you will go broke pretty quick.
  1404.  
  1405.         Sponsors' money will barely make a dent in your expenses, as
  1406.         they only pay you a few million, probably not even enough for
  1407.         base maintainence.
  1408.  
  1409.     5.2 How do I earn more money?
  1410.  
  1411.         Three (real) ways to make money in XCOM:
  1412.  
  1413.         Make your sponsoring countries happy -- so they will increase
  1414.         their payments.  The problem is: they don't pay much to start
  1415.         with, and their increase is just enough to sneeze at.  Their
  1416.         payments may be enough to buy some ammo and stuff, but don't
  1417.         expect much of an increase.
  1418.  
  1419.         Manufacture arms for sale -- 5.4 shows you what to make to
  1420.         really make money, but usually you need the weapons and other
  1421.         stuff for yourself, so that leaves us to:
  1422.  
  1423.         Sell captured/surplus equipment -- most of your money will be
  1424.         made this way.  Dump off all your obsolete equipment (pistols,
  1425.         rifles, etc) and surplus and you will get LOTS of money.  You
  1426.         will usually end with with plenty of surplus heavy plasma, and
  1427.         those fetch very good prices on the market.  :-) Doing this also
  1428.         means you need less storage space (and less maintainence) and
  1429.         more "real" weapons on base defense (due to the 80 item limit)
  1430.         Keep only one item of each type for research, sell the rest. You
  1431.         need the money and the space for more useful stuff.
  1432.  
  1433.         As a last resort, you can always cheat.  See the last section
  1434.         for how.
  1435.  
  1436.     5.3 How do I cut expenses?
  1437.  
  1438.         *  Cut Maintenence -- dismantle any unused facility (see 5.6)
  1439.  
  1440.         *  Build your own crafts -- Skyrangers and Interceptors have a
  1441.              monthly rental fee, your own crafts do not.  Of course,
  1442.              this means you have to research UFO construction and
  1443.              things.
  1444.  
  1445.         *  Minimize salary -- use the salary transfer trick! (see 5.5)
  1446.  
  1447.     5.4 What do I manufacture to make more money on the arms market?
  1448.  
  1449.         X-COM Profitability study -- by Jeff Shaffer [edited]
  1450.  
  1451.         Recently, we at the XCOM Business Institute (our motto: "If it's
  1452.         worth doing, it's worth analyzing to death") spent all last
  1453.         night to bring you the following table.  The basic assumption is
  1454.         that you are willing to support engineers long-term in order to
  1455.         make a profit.  I calculated results for a hypothetical 2
  1456.         workshop operation. You would get slightly better results with
  1457.         larger facilities, due to the economy of scale.
  1458.  
  1459.         [some numbers are rounded to the nearest 1000 (K) for space]
  1460.  
  1461.                         Work  Eng  Raw            Sale Unit|Monthly|Net
  1462.       Item              Space Hrs  Material Cost Price   P R O F I T
  1463.       -----------------------------------------------------------------
  1464.       Motion Scanner     4     220    -      34K   45K  11K 3765K 1275K
  1465.       Medikit            4     420    -      28K   46K  18K 3146K  656K
  1466.       Psi Amp            4     500  1E      160K  194K  29K 4242K 1752K
  1467.       Personal Armor    12     800     4A    22K   54K   6K  491K     -
  1468.       Power Suit        16    1000  5E+5A    42K   85K    -    -      -
  1469.       Flying Suit       16    1400 16E+5A    58K  115K    -    -      -
  1470.       Alien Alloys      10     100    -       3K    6K   3K 2343K    3K
  1471.       Elerium 115        -      -     -       -     5K    -    -      -
  1472.       Laser Pistol       2     300    -       8K   20K  12K 2916K  376K
  1473.       Laser Rifle        3     400    -      2K0   36K  16K 3049K  534K
  1474.       Heavy Laser        4     700    -      32K   61K  29K 2958K  468K
  1475.       Plasma Pistol      3     600     1A    56K   84K  21K 2586K   71K
  1476.       Plasma Pistol Clip 4      60  1E        2K    4K    -    -      -
  1477.       Plasma Rifle       4     820     1A    88K  126K  32K 2787K  297K
  1478.       Plasma Rifle Clip  4      80  2E        3K    6K    -    -      -
  1479.       Heavy Plasma       4    1000     1A   122K  171K  43K 3078K  588K
  1480.       Heavy Plasma Clip  4      80  3E        6K    9K    -    -      -
  1481.       Blaster Launcher   5    1200     1A    9K0  144K  47K 2797K  332K
  1482.       Blaster Bomb       3     220  3E        8K   17K    -    -      -
  1483.       Small Launcher     3     900     1A    78K  120K  35K 2846K  331K
  1484.       Stun Bomb          2     200  1E        7K   15K   3K 1166K     -
  1485.       Alien Grenade      2     200  2E        6K   14K    -    -      -
  1486.       Mind Probe         4    1200  1E      262K  304K  37K 2202K     -
  1487.       UFO Power Source  22    1400 16E+5A   130K  250K   7K  310K     -
  1488.       UFO Navigation    18    1600     3A   150K   80K    -    -      -
  1489.       Fusion Ball L'cher 6     400     1A   242K  281K  39K 6836K 4396K
  1490.       Fusion Ball        6     600  4E       28K   53K   5K  617K     -
  1491.       Laser Cannon       6     300    -     182K  211K  29K 6760K 4320K
  1492.       Plasma Beam        8     500 15E      226K  267K    -    -      -
  1493.       Tank/Laser Cannon 25    1200    -     500K  594K  94K 4371K 2406K
  1494.       Hovertank/Plasma  30    1200 30E+5A   850K  980K    -    -      -
  1495.       Hovertank/Launcher30    1400 25E+8A   900K 1043K    -    -      -
  1496.       HWP Fusion Bomb   25     400  5E+8A    15K   31K    -    -      -
  1497.  
  1498.         First six columns are just basic information from my version of
  1499.         XCOM. (Note:  I have seen posts stating that UFO has higher sale
  1500.         prices for some items, notably armor!)  The 'Unit Profit' column
  1501.         is sale price minus cost, minus the cost of any E-115/Alloy used
  1502.         in manufacture.  A '-' means a net loss, no further analysis.
  1503.         'Monthly Profit' column is based on an "XCOM Month" of 24*31 =
  1504.         744 hours. The calculation is number of engineers that fit in
  1505.         two workshops times 744 times unit profit, divided by the hours
  1506.         required to make one item.  For example, the monthly profit for
  1507.         Motion Scanners is 96*744*11600/220 = 1275993 (1275K).
  1508.  
  1509.         The 'Net Profit' column is the bottom line.  Monthly expenses
  1510.         are the salaries of as many engineers as fit in the workshops
  1511.         times $50K, plus the maintenance on 2 workshops and 2 living
  1512.         quarters.
  1513.  
  1514.         As you can see, Fusion Ball Launchers are the winner, narrowly
  1515.         edging out Laser Cannons.  A profit can be made early in the
  1516.         game on motion scanners, however.
  1517.  
  1518.         One final note:  It costs roughly $7M to hire engineers and
  1519.         build the facilities, so you'll need to 'borrow' some money
  1520.         (preferably from alien supply ships :) to get started.
  1521.  
  1522.         [Editor's note: don't forget the "transfer salary trick" below]
  1523.  
  1524.     5.5 The "Transfer Salary Savings" trick
  1525.  
  1526.         As explained on page 131 of OSG, if you sack scientists and/or
  1527.         engineers before the end of the month, you don't have to pay
  1528.         their salaries.  However, there's ANOTHER way to do this.
  1529.  
  1530.         Have two bases approximately equivalent to each other, like both
  1531.         research (or manufacturing), about same living quarters, and
  1532.         scientists (or engineers).  Just before end of the month (last
  1533.         day, last hour), transfer ALL of the scientists (engineers) to
  1534.         the other base, and do the same on the other base (i.e. they
  1535.         swap their contingent).  When the end of month comes along,
  1536.         NEITHER side has their scientists (engineers) (they are in
  1537.         transit), no salary is paid.  If you have like 100 scientists
  1538.         moving each way, you save $60,000x100x2 = $12 million!
  1539.  
  1540.     5.6 When do I dismantle unused base facilities?
  1541.  
  1542.         The OSG was rather unclear on what to dismantle.  Basically, you
  1543.         should do the following:
  1544.  
  1545.         * When you get hyperwave decoder, build only one at each base,
  1546.           and dismantle all the radars there.  One hyperwave decoder
  1547.           detect 100% of UFOs within range, so no radars are needed.
  1548.         * When you no longer need alien prisoners (i.e. you are ready to
  1549.           undertake the "final mission"), zap the alien containment
  1550.           (though by that time, it doesn't matter any more, unless you
  1551.           are waiting for your Avenger to be built)
  1552.         * When you no longer need more research or manufacturing (i.e.
  1553.           you are ready for the "final mission"), lay off all the
  1554.           scientists and/or engineers, and zap their living quarters and
  1555.           working modules.
  1556.  
  1557.     5.7 Aliens signed pact with XXX who stopped paying me!
  1558.  
  1559.         Nothing you can do.  One of the Infiltration UFOs got through.
  1560.         (See 9.8 UFO Missions) and now the country stopped paying you.
  1561.         Consensus on the net is you can NOT get them back (i.e. nullify
  1562.         the pact). The OSG confirms so.
  1563.  
  1564.         On the other hand, some UFO players have reported that certain
  1565.         countries (very few though) have returned.  Any XCOM players
  1566.         have their countries coming back from an alien pact?
  1567.  
  1568.  
  1569. 6.0 Research and Manufacturing
  1570.  
  1571.     6.1 What should I start researching first?
  1572.  
  1573.         OSG and I have different priorities on research...
  1574.  
  1575.         I recommend laser weapons, medikit, laser rifle, and alien alloy
  1576.         (which allows personal armor) for the starting projects.
  1577.         Pistols and rifles are pitiful against plasma rifles and alien
  1578.         grenades. Laser rifles, which does not use ammo, should even up
  1579.         the odds a bit, and personal armor should save you from a
  1580.         grazing shot (which would have killed with no armor).  Medikit
  1581.         will save you from the grazing shot that caused fatal wounds.
  1582.  
  1583.         The rest is up to you, but I recommend researching heavy plasma,
  1584.         small launcher and stun bombs, then heavy blaster and blaster
  1585.         bombs.  Then research Elerium, UFO power source, so you can
  1586.         build nice armor.
  1587.  
  1588.     6.2 Overall strategy
  1589.  
  1590.         Keep roughly 100 scientists in your employment.  You need that
  1591.         much research to discover things in reasonable time, though you
  1592.         can probably get by with 50-75.
  1593.  
  1594.         Due to the way research works, concentrate on one project at a
  1595.         time so you can start on later topics faster.
  1596.  
  1597.         Research prisoners ASAP.  See 9.3 for benefits you can gain from
  1598.         each type of prisoners.  Grab a navigator would mean that you
  1599.         can reap significant saving in radars (after you get the
  1600.         hyperwave decoder, of course) and better interception.
  1601.  
  1602.     6.3 Research Tree
  1603.  
  1604.         [OSG has chart on man-hours needed for each discovery]
  1605.  
  1606.  Laser Weapons       Heavy      Heavy         Plasma     Plasma
  1607.        |             Plasma   Plasma Clip      Rifle   Rifle Clip
  1608.   Laser Pistol          |___________|            |__________|
  1609.        |                       |                       |
  1610.   Laser Rifle                  |                       |
  1611.        |                       |__________OR___________|
  1612.   Heavy Laser                             |
  1613.        |                                  |
  1614.   Laser Cannon                      Plasma Cannon
  1615.   (Laser Tank)                   (Hovertank/Plasma)*
  1616.        |                                  |
  1617.   Laser Defense                     Plasma Defense
  1618.  
  1619.               Alien Alloys                      Blaster     Blaster
  1620.                   |                             Launcher     Bomb
  1621. Elerium 115  Personal Armor  UFO Power Source      |___________|
  1622.     |_____________|_________________|                    |
  1623.                   |                                 Fusion Ball
  1624.                   |                            (Hovertank/Launcher)**
  1625.              Power Suit      UFO Navigation              |
  1626.                   |_________________|              Fusion Defense
  1627.                            |
  1628.                       Flying Suit
  1629.  
  1630. Alien    Elerium        UFO            UFO
  1631. Alloys      115     Power Source   Navigation
  1632.  |___________|___________|______________|
  1633.                    |
  1634.            UFO Construction
  1635.                    |
  1636.                    |
  1637.            New Fighter Craft
  1638.               (Firestorm) * = [Hovertank / Plasma]
  1639.                    |
  1640.         New Fighter-Transporter
  1641.               (Lightning)
  1642.          __________|____________
  1643.          |                      |
  1644.         Grav              Ultimate Craft
  1645.        Shield               (Avenger)
  1646.  
  1647. *  Need "New Fighter Craft" before you can build the plasma hovertank.
  1648. ** Need fusion ball launcher before you can build the fusion ball
  1649.    hovertank.
  1650.  
  1651.     6.4 Any hints on manufacturing?
  1652.  
  1653.         Only manufacture thing that you REALLY need, like crafts, etc.
  1654.         almost NEVER manufacture ammo since most require Elerium, which
  1655.         is always in short supply. Captured ammo is much cheaper and
  1656.         don't use your precious E-115 supply.
  1657.  
  1658.         NEVER let any engineers go idle.  If you don't need anything
  1659.         built, build something that makes money.
  1660.  
  1661.  
  1662. 7.0 Intercepting UFOs
  1663.  
  1664.     Don't forget to check section 4 for info on XCOM crafts.  Some of
  1665.     these hints and related hints are also listed in Section 2.
  1666.  
  1667.     Also see 12.2 for UFO recognition chart (and floorplan)
  1668.  
  1669.     7.1 Tracking UFOs
  1670.  
  1671.         Remember that UFOs have specific targets and they do NOT change
  1672.         missions in mid-air ("Chicago's covered, let's go for Havana
  1673.         instead").  They also head STRAIGHT for their targets on the
  1674.         inbound leg.  So if you see an UFO and lost tracking, try to
  1675.         extrapolate its course and send interceptors to their estimated
  1676.         NEXT location instead of going toward the last known location.
  1677.  
  1678.         [Interestingly, they sometimes abort their mission (just leave),
  1679.         esp. in cases where they can't find your base to attack.]
  1680.  
  1681.         If you have hyperwave decoder, you can see UFO destination
  1682.         directly as it comes into range.
  1683.  
  1684.     7.2 Air-to-air attack methods
  1685.  
  1686.         Once you got a craft in range of the UFO, it's time to attack.
  1687.  
  1688.         While the OSG explained what the different attacks REALLY mean,
  1689.         it STILL doesn't explain what good is each for.  Here's my
  1690.         version...
  1691.  
  1692.         Cautious Attack: causes least damage per attack but remains at
  1693.         the longest range and therefore has the least chance of getting
  1694.         counter-attacked.  Useful when you want a not too badly damaged
  1695.         UFO (just enough to crash it).
  1696.  
  1697.         Normal Attack: average damage per attack, enough for most
  1698.         attacks if your weapon outranges the UFOs.
  1699.  
  1700.         Aggressive Attack: close to point-blank and let them have it
  1701.         in the face!  Causes the most damage per attack, but exposes
  1702.         craft to counter-fire.  Good for brave/suicidal charges (toward
  1703.         an alien battleship, for instance)
  1704.  
  1705.     7.3 Weapons
  1706.  
  1707.         OSG has a typo: Table 7-2, Fusion Ball Launcher holds TWO, not
  1708.         three shots as stated.  Section 4.1 is correct.
  1709.  
  1710.         In case you haven't noticed, Plasma Beam is the BEST craft
  1711.         weapon in the game.  It has 100 shots, 70 damage per shot, AND
  1712.         range of 52 km, which outdistances almost all UFOs except
  1713.         battleships.  Even though Fusion Ball Launcher causes more
  1714.         damage per shot, you only get two shots for each launcher.
  1715.  
  1716.         In any case, try to replace Stingrays and regular cannons ASAP,
  1717.         since they are worthless once you see large UFOs.
  1718.  
  1719.     7.4 Special note on Alien Battleship
  1720.  
  1721.         Battleship is THE most dangerous UFO, period. It outranges ALL
  1722.         XCOM craft weapons.  Only Firestorms and Avengers can stand up
  1723.         to it, NEVER use Interceptors (or you WILL lose them).  ALWAYS
  1724.         attack Battleships in groups to minimize damage and the
  1725.         resultant repair time, and use aggressive attack, since you
  1726.         don't want the UFO to fire back that often.  I've found that
  1727.         aggresive attack reduces damage against Battleships.
  1728.  
  1729.     7.5 UFO Size Classes and weapons range
  1730.  
  1731.         If you read table 7-3 in OSG or the UFOpedia, the Weapon Range
  1732.         of the UFO is a rather large number (ex. Battleship = 520). That
  1733.         number means nothing by itself.  To get a more meaningful
  1734.         number, divide that by 8 for the range in kilometers. (EX.
  1735.         Battleship is 520/8=65 km).  That forms the revised weapons
  1736.         range table below.
  1737.  
  1738.         Revised range table:
  1739.  
  1740.         UFO TYPE          Weapon Range (km)
  1741.         Small Scout                0
  1742.         Medium Scout              15
  1743.         Large Scout               34
  1744.         Harvester                 22
  1745.         Abductor                  20
  1746.         Terror Ship               42
  1747.         Battleship                65
  1748.         Supply Ship               28.5
  1749.  
  1750.         Plasma beam, with 52 km range, can attack any UFO except
  1751.         battleship with impunity. UFO Battleship, with range of 65 km,
  1752.         can shoot back at even crafts armed with Fusion Ball Launchers
  1753.         (which also has a 65 km range).
  1754.  
  1755.     7.6 Methods of Attack
  1756.  
  1757.         The safest way to hit large or very large UFOs is to have
  1758.         multiple Firestorms and/or Avengers to converge on them.  UFOs
  1759.         are dumb and does not concentrate on one target, so the more
  1760.         targets you present, the less damage each will receive.  Of
  1761.         course, if you send up Interceptors against Battleships, don't
  1762.         expect many to come back, since Battleships can destroy an
  1763.         Interceptor with ONE shot.
  1764.  
  1765.         Plasma beams will make your Interceptors useful again, so get
  1766.         them ASAP.  Replace them with Firestorms ASAP though to save on
  1767.         monthly "rent".
  1768.  
  1769.     7.7 Go Home Early
  1770.  
  1771.         When you send multiple crafts after one UFO and the UFO gets
  1772.         shot down, the shooter will go home, but other crafts will
  1773.         continue onto the crash site and THEN return.  Instead, click on
  1774.         them and turn them back early (Return to base).  They will
  1775.         return earlier, thus be refueled and rearmed faster for the next
  1776.         mission.
  1777.  
  1778.     7.8 Keep Landed UFOs covered
  1779.  
  1780.         Even if UFO has landed, keep an interceptor on top of it until
  1781.         your landing craft arrives for the action.  That way, if the UFO
  1782.         takes off, you still have a chance to shoot it down.
  1783.  
  1784.     7.9 Weapon vs UFO analysis
  1785.  
  1786.         Before attacking, click on the VIEW UFO button to take a look at
  1787.         your target before deciding whether to attack or not.  Attacking
  1788.         with wrong weapons means either the loss of the interceptor or
  1789.         the UFO totally destroyed so that nothing can be recovered.
  1790.  
  1791.         For this reason, if you WANT to go after the smaller UFOs, keep
  1792.         a fighter around with "wimpy" weapons.
  1793.  
  1794.         7.9.1 Very Small / Small UFOs
  1795.  
  1796.               Interceptors with Stingray missiles and cannons can only
  1797.               handle very small or small sized UFOs.  Attacking larger
  1798.               UFOs means heavy damage or even destruction.  Laser
  1799.               cannons are not much better, sharing the short range flaw.
  1800.  
  1801.         7.9.2 Medium UFOs
  1802.  
  1803.               Interceptors with Avalanche missiles or plasma beams can
  1804.               handle medium UFOs easily.  On the other hand, one
  1805.               Avalanche will blow a very small UFO into pieces.
  1806.  
  1807.         7.9.3 Large UFOs
  1808.  
  1809.               Interceptors with Plasma beam and/or Avalanche missiles
  1810.               can handle large UFOs, but not VERY large UFOs.  Plasma
  1811.               beam may blow small UFO into pieces.
  1812.  
  1813.         7.9.4 Very Large UFOs
  1814.  
  1815.               Multiple Interceptors with plasma beam and/or Avalanche
  1816.               are needed to attack very large UFOs, and you'll probably
  1817.               lose a few, since one shot from battleship will at least
  1818.               cripple an interceptor.  Just don't do it.
  1819.  
  1820.               The only way to "safely" attack alien battleships is to
  1821.               use Firestorms and Avengers (the more the better!) with
  1822.               twin plasma beams.  Even then you will probably be heavily
  1823.               damaged (as in 20% to 60% damage), which is not a good
  1824.               trade.  Many have suggested that you should let them land
  1825.               and attack them on the ground.
  1826.  
  1827.  
  1828. 8.0 Soldiers, Movement, and Combat
  1829.  
  1830.     8.1 Soldiers
  1831.  
  1832.         8.1.1 Soldier Statistics
  1833.  
  1834.               We recommend that instead of using the default names, you
  1835.               adopt a naming system for your soldiers that will help you
  1836.               to know at a glance who to take on a mission.
  1837.  
  1838.               System One reflects a trained specialty, such as scout
  1839.               (SC), heavy weapons (HW), demolitions (DM), psi combat
  1840.               (PS), sharpshooter (SS), etc.  For example, "Steve Rogers
  1841.               HW/PS" has lots of strength and nice time units for
  1842.               carrying the heavy weapons (and shooting them).  His
  1843.               PsiStr and PsiSkl is also pretty high so he also carries a
  1844.               PsiAmp for psi combat.
  1845.  
  1846.               Here's some suggested specialties
  1847.               Scout (SC)          -- carry motion sensor
  1848.               Medic (MD)          -- carry Medi-Kit
  1849.               Intelligence (IT)   -- carry mind probe
  1850.               Heavy Weapons (HW)  -- carry "heavy" stuff
  1851.               PsiCorp (PSI)       -- carry psi amp for psi attacks *
  1852.  
  1853.               * PsiCorp is named after the organization in Babylon 5
  1854.  
  1855.               You can also cross-train, of course.  There's no limit in
  1856.               the number of spots each person can hold...  And real-life
  1857.               SEAL teams are all cross-trained any way.
  1858.  
  1859.               System Two just places the numbers in the name.  For
  1860.               example, "Steve 64/44/36/71/46/62/16", for which the
  1861.               numbers are Time Units, Health, Reactions, Firing
  1862.               Accuracy, Strenth, Psi Strength, and Psi Skill.  You'll
  1863.               probably need to update after this every mission.
  1864.               (contributed by Seth Cohn)
  1865.  
  1866.               To change the name, go to the soldiers screen (the one
  1867.               base display) that displays their stats.  Click on their
  1868.               name, and a cursor comes up, allowing you to change them.
  1869.  
  1870.         8.1.2 Recruiting soldiers
  1871.  
  1872.               Sack weaklings ASAP.  You want high strength, reaction,
  1873.               morale, and shooting accuracy, and when you get psi, psi
  1874.               strength. So recruit lots of rookies, use them for scouts
  1875.               (they are cheap when compared to HWPs).  If they survive,
  1876.               keep them, else, oh, well, they've done the world a great
  1877.               service.  :-)
  1878.  
  1879.               Why those traits?  High strength means they can carry more
  1880.               (and heavier) stuff.  High reaction means they can get
  1881.               opportunity fire (reaction shots) while enemy is moving.
  1882.               High Morale means they are less susceptible to panic, and
  1883.               shooting accuracy is obvious.  :-)  Other characteristics
  1884.               are not as important.
  1885.  
  1886.               Soldiers only get promoted if there are enough of them to
  1887.               warrant a promotion.  So hire a lot of rookies, send them
  1888.               out to missions. The ones that survive are squaddies, and
  1889.               when you have enough squaddies, you have officers.  Feel
  1890.               free to sack the bad squaddies later to save on salary.
  1891.  
  1892.         8.1.3 How do I improve stats of soldiers?
  1893.  
  1894.               Try to always take a couple of rookies along to give them
  1895.               experience to boost their stats.  In XCOM, you learn by
  1896.               doing. You want more strength?  Carry heavy stuff.  More
  1897.               accuracy?  Take more shots.  Soldiers with kills gain more
  1898.               than those without kills.
  1899.  
  1900.         8.1.4 Dividing up specialties
  1901.  
  1902.               Assuming 10 soldiers and 1 HWP (normal for a Skyranger)
  1903.               you should have the following:
  1904.  
  1905.               1 scout
  1906.               2 soldiers heavy weapon squad
  1907.               3 soldiers squad A
  1908.               3 soldiers squad B
  1909.               1 officer
  1910.               1 HWP
  1911.  
  1912.               The two highest strength soldiers should be the heavy
  1913.               weapon folks, who would be carrying autocannon and rocket
  1914.               launcher in the early game, and blaster launchers later.
  1915.  
  1916.               The scout should have the highest TU (low strength is
  1917.               okay) and will be carrying pistols and grenades and maybe
  1918.               stun weapons.
  1919.  
  1920.               The two squads can go after different targets, one squad
  1921.               lead by officer and supported by HWP, while the other
  1922.               squad supported by scout and heavy weapons.
  1923.  
  1924.         8.1.5 How do I get more officers?
  1925.  
  1926.               Officers come from Squaddies, and squaddies come from
  1927.               Rookies who survived a mission and gotten at least one
  1928.               kill.  Section 3.2.4 Promtions of manual explains how many
  1929.               soldiers you need for officers to show up.
  1930.  
  1931.  
  1932.     8.2 Movement
  1933.  
  1934.         8.2.1 Deployment from Transport into Battle
  1935.  
  1936.               The OSG fails to mention that you CAN see the outside
  1937.               through the Windows in your transport.  If the last
  1938.               soldier turn around in the Skyranger or Avenger, you can
  1939.               see A LOT beyond the cockpit.  Of course, since you are on
  1940.               Level 1, (Level 0 = ground) you can't see things that are
  1941.               right next to you on ground.
  1942.  
  1943.               After that, send out a HWP just on the ramp, turn to face
  1944.               right. If there's no enemy, turn to face left, and you've
  1945.               just cleared the surrounding area.  If there is enemy, get
  1946.               off the ramp and start shooting.
  1947.  
  1948.               Prime a grenade for most soldiers and be ready to throw it
  1949.               as you get off the ramp.
  1950.  
  1951.               Move the initial soldiers a few squares away before
  1952.               deploying the next two so you don't invite grenades and/or
  1953.               blaster bomb.
  1954.  
  1955.         8.2.2 Use the terrain!
  1956.  
  1957.               You can use the terrain in other ways than just hiding
  1958.               behind something.  Use secondary explosions to your
  1959.               advantage!  If alien is standing next to volatile object
  1960.               like fuel drums, gas pumps, those red things in UFOs or
  1961.               bases, etc, blow THAT up (DOOM players love doing this).
  1962.  
  1963.               Aliens DO shoot through each other, so if you have NOWHERE
  1964.               to hide, hide BEHIND an alien and pray.  (It was reported
  1965.               that one alien shot itself when attempting to shoot down
  1966.               the gravlift)
  1967.  
  1968.               Kneel whenever possible.  It increases your accuracy and
  1969.               decreases the enemy's (make you a smaller target)
  1970.  
  1971.               Always hide behind something; it could mean the difference
  1972.               between a wound vs. death!  Of course, that also means
  1973.               that you have to have enough TUs
  1974.  
  1975.               If you have flying suit, do not stay in mid-air unless you
  1976.               have something to hide behind also.
  1977.  
  1978.         8.2.3 Alien Movement and visual range
  1979.  
  1980.               Do the aliens have better night vision?
  1981.               Answer: They do NOT.
  1982.  
  1983.               Why they can shoot at you but you don't see them?
  1984.               Answer: depending on difficulty level, they "remember"
  1985.               where you are from previous turns for several turns (on
  1986.               higher levels they remember longer).  They can ONLY shoot
  1987.               at you IF they had seen you before and still "remembered".
  1988.  
  1989.               Aliens capitalize on this by moving forward, spot you,
  1990.               then move back out of range.  Then for next X turns those
  1991.               aliens in range shoot at you out of your visual range.
  1992.  
  1993.                    visible
  1994.                     range
  1995.                 A-----|-->A
  1996.                       |   |             YOU
  1997.                    A<-|---+
  1998.  
  1999.               This is why soldiers may get mind-blasted even if no
  2000.               aliens are in sight.
  2001.  
  2002.  
  2003.         8.2.4 Listen and watch
  2004.  
  2005.               Watch carefully in alien movement phase. Sometimes you CAN
  2006.               spot them moving around.  TRY to remember the surrounding
  2007.               terrain, then go to overhead map and see if you can spot
  2008.               where that was.
  2009.  
  2010.               Watch carefully where the shots came from.
  2011.  
  2012.               Sound can give you important clues to alien locations. If
  2013.               you hear door sounds, you know alien moved in/out of a
  2014.               door.  Different door makes different sounds.
  2015.  
  2016.               Aliens also have no manners.  They leave doors open after
  2017.               they go through.  Watch farm houses carefully.
  2018.  
  2019.               The length of the alien movement phase is proportional to
  2020.               the number of hostile aliens left on the map.  Just keep
  2021.               in mind that stunned aliens can wake up.
  2022.  
  2023.         8.2.5 Spread out and cover each other
  2024.  
  2025.               Bunch up invites enemy attack you with grenades, or worse,
  2026.               blasterbombs.  Stay about four to eight squares apart.
  2027.  
  2028.               Aliens DO attack from behind sometimes, so try to have two
  2029.               troopers who can watch each other's back.  This is
  2030.               ESPECIALLY important when going up against Chryssalids,
  2031.               who moves extremely fast [~120 TUs!]  It will turn your
  2032.               soldiers into zombies in a blink of an eye...  One player
  2033.               reported losing the entire squad to a single Chryssalid on
  2034.               a terror mission!  It pays to watch each other's back!
  2035.  
  2036.               Here's a simple demonstration with a four person fire
  2037.               team:
  2038.  
  2039.                A                          A
  2040.  
  2041.                      C             C
  2042.                            ===>>
  2043.                B                          B
  2044.  
  2045.                      D             D
  2046.  
  2047.               A and B moves forward, leapfrogging C and D.  C and D
  2048.               would look forward when A and B move, ready to shoot at
  2049.               any spotted enemies. When A and B has stopped, C and D
  2050.               would turn around and watch the backs of A and B, who
  2051.               would also turn facing outwards.
  2052.  
  2053.         8.2.6 Retreat (Tactical withdrawal)
  2054.  
  2055.               Sometimes you can't win and it's time to cut your losses.
  2056.  
  2057.               To retreat from a landing assault (UFO recovery or
  2058.               assault, terror site), move any many units as you can back
  2059.               into the transport, then hit the dust-off button.  Any
  2060.               units left behind are "missing in action".
  2061.  
  2062.               If the only solider onboard the transport is unconscious
  2063.               and you select dust-off, s/he's also missing in action,
  2064.               and you lose the transport.
  2065.  
  2066.               To retreat an attack on an alien base, you must pull every
  2067.               one that you can back into one of those green-floor rooms
  2068.               that you came down in.  Soldiers on gravlifts (even if
  2069.               they are in the green-floor room) as well as soldiers
  2070.               elsewhere are MIA when you select dust-off.
  2071.  
  2072.               To retreat from a base defense mission, just hit dust-off.
  2073.               You will lose the whole base to the aliens, of course,
  2074.               including the crafts (no home elsewhere for them)
  2075.  
  2076.  
  2077.     8.3 General Combat Tactics
  2078.  
  2079.         8.3.1 HWP usage
  2080.  
  2081.               HWPs should be used for "beating the bush" and flush
  2082.               aliens out for soldiers to shoot.  That makes rocket
  2083.               launcher tank and fusion ball launcher hovertank more
  2084.               useful than their cousins.
  2085.  
  2086.               Hovertank is even more useful since it can go high and
  2087.               thus cover more ground.  They can also hover in mid-air
  2088.               and thus avoid hand-to-hand attacks.
  2089.  
  2090.               Use their shots to take down walls of orchards, barns, and
  2091.               stuff like that so you don't have to go inside and clean
  2092.               up every room.
  2093.  
  2094.         8.3.2 Grenade usage
  2095.  
  2096.               Grenades should be used for temporary boost in firepower
  2097.               and for clearing obstacles in view.  Blow a hole in the
  2098.               walls instead of going through the door.
  2099.  
  2100.               Rookies can be effective grenadiers since grenades are
  2101.               area weapons and grenades don't miss by very far.
  2102.  
  2103.               High Explosive is just a very heavy grenade, and you will
  2104.               have problems tossing it.  Toss it a short distance or
  2105.               drop it on ground, then RUN away from the area.  They are
  2106.               great opening up houses and barns, and may be able to
  2107.               punch through inner (maybe outer?) UFO walls.
  2108.  
  2109.               Proximity grenades are great for traps.  Use them to
  2110.               prevent aliens coming up behind you, and/or pin aliens
  2111.               (toss one on either side of it and it can't move without
  2112.               setting one off)  Just remember where you threw them
  2113.               (check the map) and don't walk near them yourself.
  2114.  
  2115.               You can toss grenades to upper levels and through windows,
  2116.               though you may have to kneel down to do it.
  2117.  
  2118.  
  2119.         8.3.3 Blaster bombs usage
  2120.  
  2121.               Blaster bomb and launcher is the second best weapon in the
  2122.               game (the best is heavy plasma).  It can shoot around
  2123.               corners, has wonderful damage (200 points!) and is very
  2124.               effective.  Of course, it is also EXPENSIVE, and so is its
  2125.               ammo.  So, use them carefully (don't save them either).
  2126.  
  2127.               Use them to take down cover is a waste, use grenades
  2128.               instead (unless you got bombs to waste)
  2129.  
  2130.               Remember that blaster bomb do NOT explode when they reach
  2131.               their last waypoint.  They explode when they actually HIT
  2132.               something.  If you just fly a BB into an empty field, it
  2133.               will NOT explode.
  2134.  
  2135.               Blaster bombs is great for UFO attacks.  Use them to punch
  2136.               holes in the UFO's outer hull for a new door. Target
  2137.               square next to main door to enlarge door for HWPs.  One
  2138.               shot will clear most of the corridor.  Unfortunately,
  2139.               aliens love to shoot blaster bombs down gravlifts.
  2140.  
  2141.         8.3.4 Rookie Plasma Fodder
  2142.  
  2143.               One possible if cruel tactic is to use rookies instead of
  2144.               HWPs as scouts.  It is a smaller target, though have less
  2145.               armor and a lot less TUs.  On the other hand, they cost
  2146.               about 1/10th as much.
  2147.  
  2148.         8.3.5 Leave opportunity for shots
  2149.  
  2150.               To make opportunity shots in the enemy movement phase, you
  2151.               need TU's left unused, as well as a high reactions rating
  2152.               (over 50 preferred).  So leave enough for a shot while
  2153.               moving and still get in cover, or don't move at all.
  2154.  
  2155.               Have soldiers kneeling close to UFO doors is a good way to
  2156.               get better reactions, if they have plenty of TUs left to
  2157.               shoot any aliens who comes out.
  2158.  
  2159.         8.3.9 Saving ammo
  2160.  
  2161.               XCOM has a peculiar way of counting ammo usage: any clip
  2162.               that was fired (even just one round!) is consider "spent"
  2163.               at the end of the scenario UNLESS unloaded from the
  2164.               weapon.  So, if you just fired one round, unload it when
  2165.               the end of battlescape is near (you DID time the alien
  2166.               movement phase, didn't you?)
  2167.  
  2168.               Interestingly, the same thing applies to the aliens as
  2169.               well!  If you panic the aliens and they drop their
  2170.               weapons, you should pick them up and unload them, toss the
  2171.               ammo clip aside.  That way you gain a clip independent of
  2172.               the gun you got (plus clips the alien was carrying).
  2173.  
  2174.  
  2175.     8.4 Capturing Aliens
  2176.  
  2177.         8.4.1 How to I capture an alien?
  2178.  
  2179.               You can capture aliens in four ways, so let's discuss
  2180.               advantages and disadvantages.
  2181.  
  2182.               Shoot an alien and hope it drops stunned instead of dead:
  2183.               Since smoke inhalation produce stun damage, if alien had
  2184.               inhaled smoke for a while, and you shot it later, it may
  2185.               drop stunned.  This is too much of a guess work though,
  2186.               and is dangerous if alien is armed.
  2187.  
  2188.               Use stun rod on the alien:  Dangerous since stun rod is
  2189.               a hand-to-hand weapon, but it's all you have early on.
  2190.               Remember to stand RIGHT NEXT to the target, and DIRECTLY
  2191.               FACING the target, or you cannot stun!
  2192.  
  2193.               Use stun bomb and small launcher: safest way to capture an
  2194.               alien, shoot and scoot.
  2195.  
  2196.               Keep dumping smoke grenades on an alien. After it inhaled
  2197.               enough smoke, it'll drop stunned: takes too long.
  2198.  
  2199.         8.4.2 So what's your recommendation?
  2200.  
  2201.               Several ways to make captures safer:
  2202.  
  2203.               Double/triple-team on capture: at least two soldiers
  2204.               should carry stun bombs and ready to fire in salvoes in
  2205.               case the alien does not drop after one hit.
  2206.  
  2207.               Combine psi combat with capture: Panic it with psi to make
  2208.               it drop its weapon (repeat if necesary), then stun it.  Be
  2209.               careful since alien WILL pull out any other weapon that it
  2210.               has on it.  After it is out of weapons, and if it does not
  2211.               have HTH attack, you can use stun rods on it safely.
  2212.  
  2213.               WARNING: release mind control on the alien (wait one
  2214.               full turn), THEN stun it, or otherwise it is NOT captured!
  2215.               (somehow computer counts mind-controlled alien as
  2216.               "friendly" and not "captured") (confirmed by Bill Soo)
  2217.  
  2218.               If a stun attempt fails, shoot the alien with a light
  2219.               weapon like a pistol.  The addition damage may cause the
  2220.               health to drop below stun damage, which ALSO counts as
  2221.               "stunned". Just don't kill it (yet).
  2222.  
  2223.         8.4.3 Stunning aliens without stun weapons
  2224.  
  2225.               Found an alien that you need to capture but have no stun
  2226.               weapons?  You have to use smoke.  Hopefully the alien had
  2227.               panicked and droped its weapons (if not, and you have psi,
  2228.               panic it).  Keep him in an enclosed space (a room?), dump
  2229.               a smoke grenade into the room, and keep something to block
  2230.               the door (rookie, HWP, whatever), and wait for choking
  2231.               sounds.  :-D
  2232.  
  2233.               As you can probably tell from the pictures, Power Suit and
  2234.               flying suit are immune to smoke damage (has built-in
  2235.               environmental helmet)
  2236.  
  2237.         8.4.4 Other uses for stun weapons
  2238.  
  2239.               At a terror site, Chrysalids turning civilians into
  2240.               zombies?  Stun the civilians if you see them near
  2241.               Chrysalids!  Stunned civilians will not be attacked.
  2242.  
  2243.               Unfortunately, many have reported that the civilians get
  2244.               MAD when they wake up and you have to kill them, so finish
  2245.               mission fast if you do stun one.
  2246.  
  2247.         8.4.5 Do you HAVE an alien containment facility?
  2248.  
  2249.               Does the home base of the transport have alien containment
  2250.               facility available?  If not, all aliens you captured will
  2251.               DIE upon end of ground battle.
  2252.  
  2253.  
  2254.     8.5 Psi Combat
  2255.  
  2256.         To gain psionic power, you must capture a Sectoid Leader or
  2257.         Commander, or any Ethereal, and successfully research
  2258.         (interrogate) them.  Then you need to build psi labs and send
  2259.         your soldiers to be assessed and trained.  Then you can use your
  2260.         psi powers in combat with psi amps.
  2261.  
  2262.         General observation: aliens do NOT pick up dropped weapons.
  2263.  
  2264.  
  2265.         Offensive tips:
  2266.  
  2267.         Panicked aliens drop their weapons (just as panicked XCOM
  2268.         soldiers) Of course, they will pull out anything else they got
  2269.         left on them as well as use their natural abilities (HTH or Psi
  2270.         attacks) if any.
  2271.  
  2272.         Aliens under mind control then stunned does NOT count as
  2273.         captured. One player reported that he saw a commander but had no
  2274.         stun weapon, so he threw a smoke grenade and kept the commander
  2275.         in the smoke (with mind control) until it passed out.  He was
  2276.         NOT captured.  It appears that the computer counts mind-
  2277.         controlled aliens as "friendly", which they sort of are.
  2278.  
  2279.         You can access inventory of an alien under your mind control
  2280.         even though the inventory button does not work.  Select one of
  2281.         YOUR soldiers, then use scroll button on top to scroll to the
  2282.         alien.  (Watch out for the 1.5.6 bug/feature!)
  2283.  
  2284.         To get more ammo, mind control an alien, and have it throw its
  2285.         weapon toward you or drop everything on the ground.
  2286.  
  2287.         Panic has a much better chance of success than mind control.
  2288.  
  2289.         Psi strength is more important than psi skill.  PsiStr
  2290.         determines resistance to psi attacks as well as potential with
  2291.         training (actual formula is in the OSG)
  2292.  
  2293.  
  2294.         Defensive tips:
  2295.  
  2296.         The only way to protect yourself against psi attacks is to
  2297.         kill the attackers quickly.  While some soldiers at the
  2298.         beginning may be more resistant to psi attacks (i.e. high psi
  2299.         strength), without psi labs to help you identify them it is a
  2300.         all by chance.
  2301.  
  2302.         If a solider was mind-controlled more than once in a battle and
  2303.         s/he survives, sack him/her immediately after.  S/he probably
  2304.         has low bravery and/or low psi strength.
  2305.  
  2306.         Get rookies with high bravery ensures they are more resistant to
  2307.         alien panic attacks (though they may not be as resistant to mind
  2308.         control, that has a inherent lower chance of success)
  2309.  
  2310.  
  2311.     8.6 Battle Notes on weapons
  2312.  
  2313.         8.6.1 General Weapon Notes
  2314.  
  2315.               Most pistols and rifles holds 20 rounds or more, so ammo
  2316.               is usually not a problem unless you fire a lot on auto or
  2317.               you carry something like autocannon (14) or heavy cannon
  2318.               (6). Usually one extra clip should be enough.  In case of
  2319.               plasma or laser weapons one/none is enough.
  2320.  
  2321.               Use HWPs (and rookies?) to "beat the bush" and spot
  2322.               enemies.  THEN shoot them.  Once an alien is visible,
  2323.               everybody can take a shot as long as there's nothing in
  2324.               the way.
  2325.  
  2326.               If you can, take a aimmed shot while staying in cover.
  2327.               You want a kill, not spraying shots all over the place.
  2328.               "One shot, one kill" is not a bad motto.  On the other
  2329.               hand...
  2330.  
  2331.               If you have the ammo, use auto shot whenever you can.
  2332.               Why?  It ensures a kill.  Let me explain:
  2333.  
  2334.               Auto shot fires three rounds, but is the least accurate of
  2335.               the three shots.  On the other hand, when you use the laws
  2336.               of probability, you actually come out ahead using an
  2337.               auto-shot, since each shot is calculated independently.
  2338.  
  2339.               For example, let's say chance of hitting in auto shot is
  2340.               25%, and snap shot is 30% (average).  The chance of
  2341.               getting at least one hit out of three is 1-(chance of no
  2342.               hits).  So 25% hit prob AND no hit in three tries is
  2343.  
  2344.               0.75 * 0.75 * 0.75 = 0.42
  2345.  
  2346.               Chance of getting at least one hit is then
  2347.  
  2348.               1 - 0.42 = 0.56, or 56%
  2349.  
  2350.               Which is much better than 30% (but no higher than the
  2351.               aimed percentage).  When your accuracy improves, you
  2352.               increase your chances of hitting the target multiple
  2353.               times, which ensures a kill, and you use less TUs than ONE
  2354.               aimmed shot.
  2355.  
  2356.               It is not unknown to see three aliens line up in a row,
  2357.               you fired auto, and each shot killed one alien.
  2358.  
  2359.         8.6.2 Pistols and Rifles
  2360.  
  2361.               Use them only when you have to, sniper style.  Dump them
  2362.               for lasers as fast as possible.  They use clips and
  2363.               doesn't do much damage.  They may be enough to use against
  2364.               Sectoids, who has very little armor, but not against
  2365.               tougher enemies (and Reapers/Cyberdiscs).
  2366.  
  2367.         8.6.3 HeavyCannon and AutoCannon
  2368.  
  2369.               HeavyCannon is slightly more accurate than the AutoCannon
  2370.               and slightly more damage, but a lot less effective with
  2371.               only six shots and no auto-fire mode. I'd rather use the
  2372.               AutoCannon.
  2373.  
  2374.               AutoCannon is probably the most effective weapon in the
  2375.               early game, with auto mode, three types of ammo, and 14
  2376.               shot magazine.  Still, 14 shots is not much in auto-mode,
  2377.               and three magazines can run out on you pretty quick.  It
  2378.               is also VERY HEAVY. (more than twice of heavy plasma)
  2379.  
  2380.         8.6.4 Rocket Launcher
  2381.  
  2382.               Rocket Launcher packs your biggest punch in the early
  2383.               game, and being an area weapon makes it invaluable in
  2384.               dealing with nasty Reavers and Cyberdiscs.  On the other
  2385.               hand, you can only carry three reloads, and they only fly
  2386.               in straight lines.
  2387.  
  2388.               Try to have another team member carry reloads.  When you
  2389.               got to a good firing point, have that guy drop the reloads
  2390.               on the ground, then you stand on top of the reloads.
  2391.  
  2392.               Don't give rocket launcher to rookies with low morale.  If
  2393.               they go berzerk, you may lose a lot of people.
  2394.  
  2395.         8.6.5 Laser Pistol, Laser Rifle, and Heavy Laser
  2396.  
  2397.               Forget the heavy laser.  The 35% more damage that it does
  2398.               is offset by having no auto mode and decreased accuracy.
  2399.               You can probably forget the pistol also, but you need to
  2400.               research it to get laser rifle.  Laser rifle is arguable
  2401.               the best squad weapon in the game, needing no ammo, with
  2402.               decent accuracy and damage. True veterans prefer heavy
  2403.               plasma, of course.
  2404.  
  2405.         8.6.6 Grenades and High Explosive
  2406.  
  2407.               Get alien grenades when you can, but regular grenades
  2408.               would do. Use them to flatten small buildings and take
  2409.               down walls so aliens have nowhere to hide.
  2410.  
  2411.               Proximity grenades should be used to block off doors and
  2412.               stuff so nothing can sneak up behind you.  They appear to
  2413.               have a 2-square blast radius and 1-square sensing radius,
  2414.               so do NOT throw them next to the door!  Throw them one
  2415.               square away from the door so when the alien have to come
  2416.               out before it blows up.  For example:
  2417.  
  2418.               (D=Door     P=Proximity Grenade     A=Alien)
  2419.  
  2420.               Alien just behind door, does NOT trigger the grenade since
  2421.               not in radius of 1.  Then Alien steps through the door,
  2422.               and BOOM!
  2423.  
  2424.                  |                          |
  2425.                 AD P                        DAP
  2426.                  |                          |
  2427.  
  2428.               [Jim Muchow's variation]
  2429.  
  2430.               Throw one in front of medium/large scout's exterior door,
  2431.               one off like above, then hide near the doors in the
  2432.               shadows so you are not visible.
  2433.  
  2434.  
  2435.               |   X = YOU          Just stand there, keep others out of
  2436.               |                    sight.  After a few turns, alien
  2437.               |                    will come out and take a peek,
  2438.               \----\               wondering where did you go.  And as
  2439.                    |               soon as it steps out the door, BOOM!
  2440.                    |
  2441.                    D P = Prox      Repeat as needed.  They are dumb...
  2442.                    |   Grenade
  2443.  
  2444.  
  2445.               I haven't found smoke grenades to be that useful.  I've
  2446.               tried it in covering my deployment, but it doesn't seem to
  2447.               work that well.  You can try to use it as a stun weapon
  2448.               alternative, but it's bound to be slow.
  2449.  
  2450.               I've yet to use any high-explosive in any of the games I
  2451.               played, but [NET] has reported that they are very useful
  2452.               taking out Cyberdiscs in tight urban settings, due to more
  2453.               blast power, useful before you get alien grenades.
  2454.  
  2455.               Sometimes kneeling down will allow you to throw where you
  2456.               cannot before
  2457.  
  2458.         8.6.7 Plasma Pistol, Plasma Rifle, and Heavy Plasma
  2459.  
  2460.               Plasma weapons are good weapons, and the heavy-plasma is
  2461.               the only heavy weapon in the game with auto mode.  On the
  2462.               other hand, Heavy Plasma is , like its name says, "heavy".
  2463.               Heavy Plasma should only carried by a few select members,
  2464.               due to possible shortages in clips early on and its weight
  2465.               (later you'll find PLENTY of reloads so no problem).
  2466.  
  2467.               Heavy Plasma can punch through inner walls of UFOs when
  2468.               auto- fired a couple times, useful for pincer attacks in
  2469.               Supply Ships, when one lift goes straight to third level
  2470.               while another lift goes only to second.  The guys take the
  2471.               high lift can punch through the walls on second level and
  2472.               attack both sides at once. [see 12.x]
  2473.  
  2474.         8.6.8 Blaster Launcher
  2475.  
  2476.               Blaster launcher is probably one of the greatest weapons
  2477.               in the game.  It is expensive, its ammo is expensive, but
  2478.               it is VERY useful.  You can blow up things in ANY
  2479.               direction, turn around corners, go up and down stairs,
  2480.               flatten entire barns, even punch a hole in UFO's outer
  2481.               hull!  Each solider can carry up to 5 reloads (2 on belt
  2482.               and 3 in backpack).
  2483.  
  2484.               [NET] One trick is to leave the soldier and the launcher
  2485.               inside the craft kneeling on top of the ammo on the floor.
  2486.               That way there's more than 5 rounds available.  Or you can
  2487.               have other soldiers carry more ammo, drop them on the
  2488.               ground, then have the launcher guy stand/kneel on top of
  2489.               them.  You can use this trick on rocket launcher too, but
  2490.               it's not as useful.
  2491.  
  2492.               [NET] You can also blow open parts of UFO and go in that
  2493.               way instead of through the door.  Many have reported that
  2494.               wrecking the bridge first with a well-placed blaster bomb
  2495.               or two into the upper level will decrease casualties by a
  2496.               large amount.
  2497.  
  2498.               [KSC] Use blaster bomb to enlarge a standard door so you
  2499.               can fit a tank through by targeting the wall next to the
  2500.               door.  You can also try this with heavy plasma as those
  2501.               can sometimes punch through walls.  This is great for
  2502.               battleships since the large central lift allows tanks to
  2503.               go up to any level, and they also have 2-space corridors
  2504.               wide enough for tanks.
  2505.  
  2506.         8.6.9 Small Launcher
  2507.  
  2508.               This is the only weapon that gives you standoff stun
  2509.               capability. Get this when you need to stun aliens and do
  2510.               not rely on stun rods.
  2511.  
  2512.               Try to back this up with another stun bomb or a pistol.
  2513.               Stun damage counts against alien's health, and a hit can
  2514.               drop its health low enough so it gets stunned.
  2515.  
  2516.  
  2517. 9.0 The Aliens
  2518.  
  2519.     Most information here can be accessed via the UFOpedia.
  2520.  
  2521.     9.1 Average Alien Stats (on easiest level!)
  2522.                                                    ------ Armor ------
  2523.           TUs Ene Hea Bra Rea Fir Thr Str PSt PSk Fro Lft Rgt Rer Und
  2524. Sectoid    55  90  30  80  65  30  60  30  40   *   2   1   1   1   1
  2525. Reaper     60  90 145  80  60   0   0  90  35   -  14  14  14  14   2
  2526. Floater    50  90  35  80  50  25  60  40   -   -   4   3   3   2   6
  2527. Cyberdisc  60  90 120 110  65  30   0  90   -   -  17  17  17  17  17
  2528. Snakeman   40  80  45  80  45  30  65  50   -   -  10   9   9   8   6
  2529. Cryssalid 110 140  95 100  70   0   0 110   -   -  17  17  17  17  17
  2530. Zombie     40 110  85 110  40   0   0  85   -   -   4   4   4   4   4
  2531. Ethereal   70 100  60  80  75  40  80  50  50  40  17  17  17  17  16
  2532. Sectopod   60  90  95 110  65  30   0  90   -   -  70  65  65  50  45
  2533. Muton      58  90  90  80  60  30  60  70   -   -  10  10  10  10   5
  2534. Celatid    70  90  70  90  40  50   0  70  60   -  10  10  10  10  10
  2535. Silacoid   40  80 115 100  40   0   0  70   -   -  25  25  25  25   5
  2536.  
  2537. TUs = time units        Ene = energy/stamina     Hea = health
  2538. Bra = bravery           Rea = reaction           Fir = firing accuracy
  2539. Thr = throwing accuracy Str = strength           PSt = Psi Strength
  2540. PSk = Psi Skill         Armor = front/left/right/rear/under
  2541.  
  2542. * Only Sectoid leaders and commander have Psi Skill, with avg of 55.
  2543.  
  2544. NOTE 1: you can get info on particular alien stats by using a mind probe
  2545.         on them.  Leaders and commanders are 10 to 20% higher, and there
  2546.         appears to be random modifiers, depending on rank and position.
  2547.         Stats are also higher on higher difficulty levels
  2548.  
  2549. NOTE 2: higher rank aliens also have higher "intelligence", which means
  2550.         they will remember your location longer.  Some alien species are
  2551.         also more intelligent than others.  For example, Ethereals and
  2552.         Sectoids have higher intelligence than Mutons and Reapers.
  2553.  
  2554.  
  2555.     9.2 Alien attack/defense summary
  2556.  
  2557.         Alien        Attack       Defend    Vulnerable
  2558.         -------------------------------------------------
  2559.         Celatid      Acid Spit     none       none
  2560.         Chryssalid   HTH           none     IC, stun    *
  2561.         Cyberdisc    Plasma beam  AP, HE      none
  2562.         Ethereal     Psi,weapons  IC,stun     none
  2563.         Floater      weapons       none       none
  2564.         Muton        weapons        AP        psi
  2565.         Reaper       HTH           none        IC
  2566.         Sectoid      Psi,weapons   none       none
  2567.         Sectopod     Energy beam  PL,HE       laser
  2568.         Silacoid     HTH            IC         HE
  2569.         Snakeman     weapons        IC        none
  2570.         Zombie       HTH     Psi,AP,Las,Pl,HE none      **
  2571.  
  2572.         HTH=hand to hand combat    IC =incendiary/fire
  2573.         AP =armor piercing         PL =plasma
  2574.         HE =high explosive         Las=laser
  2575.  
  2576.         Alien      : alien name
  2577.         Attack     : attack method
  2578.         Defend     : resistance to type(s) of attack
  2579.         Vulnerable : esp. vulnerable to type(s) of attack
  2580.  
  2581.         *  When Chryssalids succeeds in HTH attack, the subject
  2582.            attacked becomes a Zombie
  2583.         ** Zombie in a few turns becomes a Chryssalid.  If killed, the
  2584.            new Chryssalid hatches from the zombie IMMEDIATELY.
  2585.  
  2586.     9.3 Alien specialties and information possible from them
  2587.  
  2588.         Alien Soldier            ----- mission (harvest, base, etc)
  2589.         Alien Medic              ----- Species information *
  2590.         Alien Navigator          ----- Hyper-Wave Decoder
  2591.         Alien Engineer           ----- UFO stats (of that UFO)
  2592.         Alien Leader             ----- The Martian Solution
  2593.         Ethereal/ Sectoid Leader ----- Psi Lab, which leads to
  2594.          or command                      psi amp and mind shield
  2595.         Alien Commander          ----- Cydonia or Bust **
  2596.  
  2597.         *    alien medics can give information on species other than
  2598.              their own
  2599.         **   commander can be found in bases, or UFOs on Base missions
  2600.  
  2601.  
  2602.     9.4 Alien Missions
  2603.  
  2604.         Research       Generally small vehicles, least threat
  2605.         Harvest        Great concern to governments, usually cattle
  2606.                        abduction
  2607.         Abduction      Abducts humans, causes great alarm
  2608.         Infiltration   Infiltrates countries and try to make pact with
  2609.                        government, big threat as countries that sign
  2610.                        pact cease to fund XCOM!
  2611.         Base           Survey and establish alien base, may contain alien
  2612.                        commander, esp. higher levels
  2613.         Terror         Creates terror sites when lands at city, so get
  2614.                        them fast!
  2615.         Retaliation    Scout / attack XCOM base, greatest threat
  2616.         Supply         Supply alien bases.  Trail them and patrol nearby
  2617.                        to find alien base
  2618.  
  2619.     9.5 Battle Notes on individual aliens
  2620.  
  2621.         Chrysalid, Reaper, Silacoid, and Zombie are hand-to-hand only,
  2622.         which means if you have flying suit, take off and shoot them
  2623.         from the air.  They cannot attack things in mid-air nor through
  2624.         a window.  Reaper, being double-wide, cannot attack through
  2625.         single-wide doors.
  2626.  
  2627.         Celatids are VERY dangerous and causes A LOT of damage if you
  2628.         don't have good armor.  Kill them ASAP.
  2629.  
  2630.         Kill Chrysalids ASAP at a terror site.  Kill them ASAP, even if
  2631.         it means wiping out the civilians near it.  Use rockets and
  2632.         blaster bombs and grenades on it freely.
  2633.  
  2634.         If you are REALLY worried about Chrysalids, have everyone carry
  2635.         a PRIMED grenade around (prime it first).  If your soldier got
  2636.         turned into a zombie, all equipment gets dropped, and the
  2637.         grenade should go BOOM at the end of the turn
  2638.  
  2639.         Usually you only find floaters flying (i.e. on higher levels),
  2640.         so if you can fly, you do gain an advantage, esp. if you go on
  2641.         top of buildings and start sniping.
  2642.  
  2643.         You cannot stun a Cyberdisc.  Just destroy it.
  2644.  
  2645.     9.6 UFO floorplans
  2646.  
  2647.         Following floor plans are approximately 1x1.  Approximate
  2648.         only, so no complaints about precision please.
  2649.  
  2650.           KEY:
  2651.           D/Dr = Door                 Gr   = Gravlift (Up/Down)
  2652.           Gu   = Gravlift Up          Gd   = Gravlift Down
  2653.           P/Pw = Alien Power Unit     S    = Alien Surgery
  2654.           F    = Alien Food           X    = Alien Examination
  2655.  
  2656.  
  2657. Small Scout   123     Looks like an Apollo Capsule...
  2658. (Very Small)  /=\     2 level, 1 square each UFO
  2659.              |===|
  2660.  
  2661.  
  2662. Medium Scout (Small)  123456789
  2663.                       /=======\
  2664.                       |_______|
  2665.  
  2666.  /--------\
  2667. |          |
  2668. |          |
  2669. |    Pw    |
  2670. |          |
  2671. |          |
  2672.  \---Dr---/
  2673.  
  2674. Large Scout (Medium) 123456789012
  2675.                      /==/====\==\
  2676.                      |__|____|__|
  2677.  
  2678.             +--------+
  2679.             |   |    |
  2680.             |   D    |
  2681.           //    |     \\
  2682.         //      |       \\
  2683.   +----/    +---------+   \----+
  2684.   |         |         |        |
  2685.   |         D    P    |        D
  2686.   |         |         |        |
  2687.   +----\    +---------+   /----+
  2688.         \\        |     //
  2689.           \\ --D--|   //
  2690.             |     D  |
  2691.             |     |  |
  2692.             +--------+
  2693.  
  2694. Terror Ship (Large)    123456789012345678901234567890
  2695.                               /--------------\
  2696.                        /------|              |------\
  2697.                        |____________________________|
  2698.  
  2699.  
  2700. Level 0--Menachem M. Pastreich (mpastrei email.ir.miami.edu)
  2701.  
  2702.                        ______________
  2703.                     ///              \\\
  2704.                  ///       ______       \\\
  2705. +--------+    ///       __|      |__       \\\    +--------+
  2706. |        |    |       __|          |__       |    |        |
  2707. |        |    |     __|      Pw      |__     |    |        |
  2708. |        |____|     |                  |     |____|        |
  2709. |                   |                  |                   |
  2710. |                   |  Pw    Gu    Pw  |                   |
  2711. |         ____      |                  |      ____         |
  2712. |        |    |     |__              __|     |    |        |
  2713. |        |    |       |__    Pw    __|       |    |        |
  2714. |        |    |         |__      __|         |    |        |
  2715. +--DrDr--+    \\\         |__Dr__|         ///    +--DrDr--+
  2716.                  \\\                    ///
  2717.                     \\\______________///
  2718.  
  2719. Terror Ship Level 2 -- Pastreich
  2720.                        ______________
  2721.                     /// |          | \\\
  2722.                  ///    D          D    \\\
  2723.               ///--|    |          |    |--\\\
  2724.               |    |    |____Dr____|    |    |
  2725.               |    |                    |    |
  2726.               |    |     ____Dr____     |    |
  2727.               |    |    |          |    |    |
  2728.               |    D    |    Gd    |    D    |
  2729.               |____|    |__________|    |____|
  2730.               |                              |
  2731.               |                              |
  2732.               |     E    NNN    NNN    E     |
  2733.               \\\        NNN    NNN        ///
  2734.                  \\\                    ///
  2735.                     \\\______________///
  2736.  
  2737.  
  2738. Battleship (Very Large)  123456789012345678901234567890
  2739.                          /----------------------------\
  2740.                          |----------------------------|
  2741.                          \-------==----------==-------/
  2742.                          |-------||----------||-------|
  2743.  
  2744. Battleship Level 1 -- Pastreich
  2745.  
  2746.  
  2747.                          /------\
  2748.                         /        \
  2749.                         |   Gu   |
  2750.                         |   Pw   |
  2751.                         |        |
  2752.                         \        /
  2753.                          \------/
  2754.  
  2755.  
  2756.  
  2757.  
  2758.   /------\                                      /------\
  2759.  /        \              +------+              /        \
  2760.  |        |              |GuGuGuD              |        |
  2761.  | GuPw   |              |GuGuGuD              |   PwGu |
  2762.  |        |              |GuGuGu|              |        |
  2763.  \        /              +DrDr--+              \        /
  2764.   \------/                                      \------/
  2765.  
  2766.  
  2767.  
  2768.                          /------\
  2769.                         /        \
  2770.                         |        |
  2771.                         |   Pw   |
  2772.                         |   Gu   |
  2773.                         \        /
  2774.                          \------/
  2775.  
  2776. Battleship Level 2 -- Menachem M. Pastreich (mpastrei email.ir.miami.edu)
  2777.  
  2778.                ./------+----------+------\.
  2779.              ./    |   |          |        \.
  2780.            ./      D   |    Gd    |     _____\.
  2781.          ./        |   |          |    |       \.
  2782.         //-----  --|   +--+    +--+    |        \\
  2783.       ./           |      |    |     __|          \.
  2784.     ./|            +------|    |    |               \.
  2785.   ./  |                   |    |    |                 \.
  2786.  /    |          +--------|    |    D                   \
  2787.  |    +--Dr--+   |        |    |    |                   |
  2788.  |  Gu       |   |        |    |    |____               |
  2789.  |           |   D        |    |         |              |
  2790.  +------+    |   |     +--+    +--       |       +------+
  2791.  |      |    |   |     |          |      |       |      |
  2792.  |      +------Dr------+  GrGrGr  +--Dr----------+      |
  2793.  |  Gd                    GrGrGr                    Gd  |
  2794.  |      +--Dr------Dr--+  GrGrGr  +--------------+      |
  2795.  |      |        |     |          |              |      |
  2796.  +------+        |___  +--+    +--+              +--Dr--+
  2797.  |                   |    |    |                 |      |
  2798.  |                   |    |    |                 |      |
  2799.  |                   |    |    |                 |      |
  2800.  \.                  |    |    |               __|     ./
  2801.    \.                D    |    |              |      ./
  2802.      \.              |    D    |           __      ./
  2803.        \.            |    |    |          |      ./
  2804.         \\    +--Dr----+--+    +--+-------+     //
  2805.           \.  |        |          |           ./
  2806.             \.|        |    Gd    D         ./
  2807.               \.       |          |       ./
  2808.                 \------+----------+------/
  2809.  
  2810. Battleship Level 3
  2811.  
  2812.                ./------------------------\
  2813.              ./    |                   |   \
  2814.            ./      |                   |     \
  2815.          ./        |    +---Dr---+     |       \
  2816.         //         |    |        |     |        \\
  2817.       ./|          |    |        |     |          \
  2818.     ./  |          D    |        |     |            \
  2819.   ./    D          |    |        |     |              \
  2820.  /      |          |    |        |     |                \
  2821.  |      |          |    |        |     |                |
  2822.  |  Gd  +----------+    +--------+     +-----Dr---------|
  2823.  |      |                                               |
  2824.  |______|__________                     ___________     |
  2825.  |     |           |    +---Dr---+     |           |    |
  2826.  |     |           |    | GdGdGd |     |           |    |
  2827.  |     D           |    D GdGdGd D     |           D    |
  2828.  |     |           |    | GdGdGd |     |           |    |
  2829.  |     |___________|    +---Dr---+     |___________|    |
  2830.  |                                                      |
  2831.  |                                                      |
  2832.  |-------+  + -----+    +---------+    +----------------|
  2833.  |                 |    |         |    |                |
  2834.  \.                |    |         |    |               ./
  2835.    \.              |    |         |    |             ./
  2836.      \.            |    |         |    |           ./
  2837.        \.          |    |         |    D         ./
  2838.         \\         |    |         |    |        //
  2839.           \.       |    +----Dr---+    |      ./
  2840.             \.     |                   |    ./
  2841.               \.   |                   |  ./
  2842.                 \------------------------/
  2843.  
  2844.  
  2845.  
  2846. Harvester     1234567890123456
  2847. (Medium) (?)  /---|------|---\
  2848.               |---|------|---|
  2849.               |---|------|---|
  2850.               \---|------|---/
  2851. Level 0                             Level 1
  2852.            /----------\                        /----------\
  2853.          /   SS         \                    /  | Empty  |  \
  2854.        /   SSSS       F   \                /    |  Room  |    \
  2855.      /                      \            /      | Up to  |      \
  2856.    / FF               F   F   \        /   Gu   |  this  |   Gu   \
  2857.   +                            +      +___DD___ | level  |___DD____+
  2858.   |      +----------------+    |      |         +---DD---+         |
  2859.   |      |  Pw         Pw |    D      |                      FF    |
  2860.   |      +-------------DD-+----+      |  F   F   +------+__________|
  2861.   +          |      |          +      +  F   F   |      |          +
  2862.     \   F  F |  Gu  |   Gu    /         \    F   D  Gd  D   Gd    /
  2863.       \    F |      |       /             \      |      |       /
  2864.         \    |      |     /                 \    +--DD--+     /
  2865.           \--+--DD--+---/                     \---------+---/
  2866.  
  2867. Level 2
  2868.            /-+------+-\
  2869.          /   |      |   \
  2870.        /     +--DD--+     \
  2871.      /       |      |       \
  2872.    /   Gd    D      D    Gd   \
  2873.   +          |      |          +
  2874.   +----------+      +----------+
  2875.   |N                           |
  2876.   |N        NNN    NNN         |
  2877.   +         NNN    NNN         +
  2878.     \                         /
  2879.       \                     /
  2880.         \                 /
  2881.           \             /
  2882.             -----------
  2883.  
  2884. Supply Ship (Large)    123456789012345678901234567890
  2885.                        /--------+---+-+---+---------\
  2886.                      /----------|---|-|---|-----------\
  2887.                      \----------|---|-|---|-----------/
  2888.                        \--------+---+-+---+---------/
  2889.  
  2890. Level 0
  2891.         /----------\              /----------\
  2892.       //     Gu     \\          //     Gu     \\
  2893.     //                \\      //                \\
  2894.    /     ---------      \+--+/      ---------     \
  2895.   |     |         |                |         |     |
  2896.   |     |          ----------------          |     |
  2897.   |     D    Pw           Pw           Pw    D     |
  2898.   |     |          ----------------          |     |
  2899.   |     |         |                |         |     |
  2900.    \     ---------      /+--+\      ---------     /
  2901.     \\                //      \\                //
  2902.       \\            //          \\            //
  2903.         \----DD----/              \----DD----/
  2904.  
  2905. Level 1
  2906.         /----------\              /----------\
  2907.       //   ------   \\          //   ------   \\
  2908.     //     |    |     \\      //     |    |     \\
  2909.   //  F    | Gu |       \+--+/       | Gr |    F  \\
  2910.  /         |    |                    |    |         \
  2911. | F   F    --DD--      ---DD---      ------    F   F |
  2912. |                     | S      |                     |
  2913. | F   F    F    F     |        |     F    F    F   F |
  2914. |                     | S      |                     |
  2915. | F   F    --DD--      ---DD---      --DD--    F   F |
  2916.  \         |    |                    |    |         /
  2917.   \\  F    |    |       /+--+\       |    |    F  //
  2918.     \\     ------     //      \\     ------     //
  2919.       \\            //          \\            //
  2920.         \----------/              \----------/
  2921.  
  2922. Level 2
  2923.         /----------\              /----------\
  2924.       //            \\          //   | Gu |   \\
  2925.     //                \\      //     --DD--     \\
  2926.    /   +----------+     \+--+/                    \
  2927.   |    |          |                                |
  2928.   |    |          |------+------+------DD------+---|
  2929.   |    D   NNNN   |      |      |              |   |
  2930.   |    |   NNNN   |      D      |              D   |
  2931.   |    |          |      |      +--+        +--+   |
  2932.    \   +----------+     /+--+\     |        |     /
  2933.     \\                //      \\   +--------+   //
  2934.       \\            //          \\            //
  2935.         \----DD----/              \----DD----/
  2936.  
  2937.  
  2938. Abductor      1234567890123456
  2939. (Medium) (?)  /---|------|---\
  2940.               |---|------|---|
  2941.               \---|------|---/
  2942.  
  2943.   Level 0                              Level 1
  2944.         ^     +----+     ^                  ^     +----+     ^
  2945.       // \\   |    |   // \\              // \\   |    |   // \\
  2946.     //     \\/      \//     \\          //     \ /      \ /     \\
  2947.    /                          \        /        +-+               \
  2948.    \                          /        \          +-DD-+          /
  2949.     \\    ______DD______    //          \\    +---+    +---+    //
  2950.   +--/    |            |    \--+      +--/  +-+N        N  +-+  \--+
  2951.   |       |            |       |      |     | N              |     |
  2952.   |  Pw   |  XX XX XX  |   Pw  |      |     |N              N|     |
  2953.   |       |     XX     |       |      |     |                |     |
  2954.   +--\    |            |    /--+      +--\  +-+            +-+  /--+
  2955.     //    |_____DD_____|    \\          //    +---+    +---+    \\
  2956.    /        |        |        \        /          +----+          \
  2957.    \   Gu   |        |        /        \   Gd                     /
  2958.     \\     / \      / \     //          \\     //\      /\\     //
  2959.       \\ //   |    |   \\ //              \\ //   |    |   \\ //
  2960.         V     +-DD-+     V                  V     +-DD-+     V
  2961.  
  2962.  
  2963. 9.7  UFO speed, range, etc.
  2964.  
  2965.                    Max   Hull    Weapon*   Ship   Max**
  2966.              Size Speed Damage Power Range Width  Crew
  2967. Small Scout   VS  2200    50     0    0      3      1
  2968. Medium Scout  S   2400   200    20  120      9      9
  2969. Large Scout   S   2700   250    20  272     12     13
  2970. Harvester     M   4000   500    40  176     16     21 (1L)
  2971. Abductor      M   4300   500    40  160     12     18 (1L)
  2972. Terror Ship   L   4800  1200   120  336     30     14/10 (1L)
  2973. Supply Ship   L   3200  2200    60  288     30     20 (1L)
  2974. Battleship    VL  5000  3000   140  520     30     22/6 (1C/1L)
  2975.  
  2976. *  Weapon Range should be divided by 8 for range in KM, see 7.5
  2977. ** Maximum crew is absolute maximum reported in one mission.  Number is
  2978.    in format of X/Y (Z) where X is host race (race the UFO belongs to),
  2979.    Y as terrorists and Z as number of leaders (L) or commander (C) in
  2980.    the host race.  Any 4-space creatures counts as 4 aliens for this.
  2981.  
  2982.  
  2983. 10.0 Ground Assaults
  2984.  
  2985.      10.1 Packing Advice
  2986.  
  2987.           The 80-item limit is always a problem, especially on an
  2988.           Avenger and Lightning when you can carry LOTS of soldiers.
  2989.           While the OSG gave some hints on what to take, here's a couple
  2990.           more hints to see you through the 80-item Crunch:
  2991.  
  2992.           * If you are short on ammo clips, use laser weapons, which
  2993.             require no ammo at all.  (Also see below)
  2994.           * Carry only ONE clip for your plasma weapons.  You should
  2995.             be able to find plenty of reloads during battle, esp. for
  2996.             heavy plasma (which seems to be used by all aliens near the
  2997.             end of the game)  With 20-35 rounds in each clip, your
  2998.             should not run out unless you use auto-fire a lot
  2999.           * Carry uniform weapons.  Don't mix pistols and rifles,
  3000.             plasmas and slug-throwers. Instead of a pistol/clip and
  3001.             rifle/clip, bring an extra clip for the rifle.
  3002.           * Bring less misc. equipment such as mind probes, medikits,
  3003.             motion detectors, psi amps, and so on.  You don't need
  3004.             everything on every person (except Medikits)
  3005.           * Bring HWPs if you can.  HWP is one item yet has plenty of
  3006.             firepower. Too bad it takes FOUR soldier's space.  Still,
  3007.             they are quite useful in the early parts of the game
  3008.           * Don't fight at night so that you need to take along all
  3009.             those stupid electro-flares which you end up throwing all
  3010.             over the place (exception: Attack Terror Sites ASAP)
  3011.  
  3012.      10.2 The Great Pistol vs Rifle debate
  3013.                           Pro                 Con
  3014.           Rifles     more powerful       use more TUs
  3015.                      more accurate       two-handed weapon
  3016.           Pistols    uses less TUs       less powerful
  3017.                      one handed weapon   less accurate
  3018.  
  3019.           As you can see, they are exact complements of each other.
  3020.           Very often, using a pistol is called for, since using a pistol
  3021.           would mean you still have enough TUs to duck into cover.
  3022.  
  3023.           Give pistols to heavy weapons people for when they ran out.
  3024.  
  3025.  
  3026.      10.3 The Great Pistol vs Rifle debate II (by Paul Close)
  3027.  
  3028.           Not being ad handy with theoretical statistics as I am with
  3029.           discrete simulation, I wrote a very simple program to simulate
  3030.           100,000 turns where each weapon was used in as many times as
  3031.           possible, up to 80% of the turn.  Since the time to use the
  3032.           weapons is also a percentage of the turn, simple subtraction
  3033.           sufficed.  :-)  In each case where an auto mode was available,
  3034.           it was used instead of snap shot. I felt that 70-80% was a
  3035.           good compromise between some movement, but still inflicting
  3036.           maximum damage.
  3037.  
  3038.                              TU   average    +/- 1 std dev
  3039.                         A/S   %  hits  dmg  hits     damage
  3040.  
  3041.           Pistol        0/4  72  2.4   62  1.4-3.4   36- 87
  3042.           Rifle         2/0  70  2.1   63  0.9-3.3   28- 98
  3043.           Heavy Cannon  0/2  66  1.2   67  0.5-1.9   28-105
  3044.           Auto Cannon   2/0  80  1.9   80  0.8-3.1   32-128
  3045.  
  3046.           Laser Pistol  3/0  75  2.5  115  1.2-3.9   53-177
  3047.           Laser Rifle   2/0  68  2.8  165  1.5-4.0   92-238
  3048.           Heavy Laser   0/2  66  1.0   84  0.3-1.7   24-145
  3049.  
  3050.           Plasma Pistol 2/0  60  3.0  155  1.8-4.2   92-219
  3051.           Plasma Rifle  2/0  66  3.3  263  2.1-4.5  166-361
  3052.           Heavy Plasma  2/0  70  3.0  344  1.8-4.2  203-485
  3053.  
  3054.           A/S : number of shots taken, Auto/Snap
  3055.           TU% : TU% used for the shots taken
  3056.           +/- 1 std dev : average +/- one standard deviation,
  3057.               roughly covers 66% of the possibilities
  3058.  
  3059.           Conventional Weapons :
  3060.  
  3061.           Pistol is a tie with rifle.  The pistol can be shot
  3062.           one-handed, but in the early stages of the game, you're not
  3063.           likely to have anything in the other hand :-) The rifle holds
  3064.           more ammo, but is slightly less accurate.  Each has a clip
  3065.           that will last three rounds at this firing rate.  Take your
  3066.           pick.
  3067.  
  3068.           Cannons :
  3069.  
  3070.           This seems like a no-contest, but the higher damage of the
  3071.           heavy cannon makes it not so simple.  The lower accuracy of
  3072.           the auto cannon in auto mode make it a more erratic weapon.
  3073.           Still, it's more satisfying to shoot off six shots instead of
  3074.           two  :-)  The clip holds 14, which will only last two rounds
  3075.           at this rate compared to three of the heavy cannon (which
  3076.           holds 6 shots)
  3077.  
  3078.           With only one shot, the three shots of the auto cannon imporve
  3079.           the odds of at least one hitting to 69% vs 60% for one snap
  3080.           shot of the heavy cannon.
  3081.  
  3082.           One final consideration is that the auto cannon takes 80% TU
  3083.           for its two auto shots, compared to 66% for the heavy cannon.
  3084.           With weaklings early in the game, you may need the extra
  3085.           time...
  3086.  
  3087.           Lasers:
  3088.  
  3089.           As you may expect, the heavy laser sucks due to the lack of an
  3090.           auto fire, and a rather slow snap shot.  The pistol and rifle
  3091.           get about the same number of hits, and the rifle does 30% more
  3092.           damage.  The rifle gets the nod in this case.  Even with a 20%
  3093.           penalty for one-handed use (not shown in table) rifle gets
  3094.           1.0-3.4 hits and 62-204 damage, still better than the pistol.
  3095.           So forget th elaser pistol and the heavy laser.
  3096.  
  3097.           Plasma:
  3098.  
  3099.           What can you say? The heavy plasma is king!  With pretty much
  3100.           the same accuracy and firing time as the rifle and pistol,
  3101.           over 40%/120% more damage (respectively), and bigger clip,
  3102.           there's no reason not to use the ehavy plasma.  The only down
  3103.           side is the ammo takes 3 elerium to manufacture, but with
  3104.           careful unloading of weapons, you'll get all you need during
  3105.           recoveries and assaults.
  3106.  
  3107.  
  3108.           [Editor's note: the advantage of heavy plasma is even greater
  3109.           when you realize that it weighs exact the same as a regular
  3110.           rifle.  Perhaps that why even those Sectoid weaklings can tote
  3111.           one around...]
  3112.  
  3113.      10.4 Basic Loadout for Transports
  3114.  
  3115.           Skyranger : 2 HWPs / 6 soldiers or 1 HWP / 10 soldiers
  3116.  
  3117.             The HWPs early on carry more firepower and has more TUs than
  3118.             soldiers, which makes them good scouts, and more survivable.
  3119.             Switch to more/only soldiers later.
  3120.  
  3121.           Lightning : as many soldiers as you can fit
  3122.  
  3123.             Lightning doesn't take HWPs, too bad.  At least you can
  3124.             deploy from all four sides at once.  Send rookies out
  3125.             first...  (Commander's prerogative)
  3126.  
  3127.           Avenger   : 14 soldiers / 3 HWPs or 18 soldiers / 2 HWPs
  3128.  
  3129.             As the end of game draws near, your best soldiers should be
  3130.             as fast as HWPs and carries just as much (if not more) fire-
  3131.             power.  HWPs are there to simply scout ahead.  Feel free to
  3132.             add more soldiers if you can distribute 80 items okay.
  3133.  
  3134.      10.5 General Combat Notes
  3135.  
  3136.           There is no penalty for destroying civilian property, so go
  3137.           ahead and wreck the whole place like "The Dirty Pair" (anime).
  3138.  
  3139.           If the only person inside the craft is unconscious and you
  3140.           abort mission, s/he's MIA and the transport is lost as well.
  3141.  
  3142.           In the early game, you want rocket launchers and/or autocannon
  3143.           as your heavy weapons, and plenty of greandes (mix of regular
  3144.           and proximity).
  3145.  
  3146.           Later in the game, you want almost exclusively heavy plasma
  3147.           (except for the heavy weapons people carrying blaster
  3148.           launchers, who would carry plasma pistols)
  3149.  
  3150.      10.6 UFO Recoveries and Assaults
  3151.  
  3152.           [Definition: attack on UFO shot down is "recovery", attack on
  3153.            landed UFOs (not downed) is "assault"]
  3154.  
  3155.           HWPs CAN enter an UFO with a single-width door if you help
  3156.           make the door wider with a blaster bomb. Just target the panel
  3157.           beside the door for a blaster bomb, and make sure no one is
  3158.           near the impact point.
  3159.  
  3160.           HWP is very useful in a Battleship on the third level, where
  3161.           the corridors are wide enough for HWPs except the doors
  3162.           leading from the elevators.  Open one up with a blaster bomb,
  3163.           send another one or two down each end of the corridor, then
  3164.           send up the HWPs to scout, then send in your troops.
  3165.  
  3166.           In UFO navigation centers, there's usually some octagonal
  3167.           purple "tables" that EXPLODES when hit.  If you can catch
  3168.           aliens standing next to them, hitting THAT is a lot of fun.
  3169.  
  3170.           Blaster bombs and/or high explosives can be used to punch a
  3171.           hole in the outside wall of an UFO, creating an alternate
  3172.           entrance.  This will allow you to surprise the aliens inside
  3173.           since usually they gather by the doors waiting for you.
  3174.  
  3175.           Corollary: on a multi-level UFO, attack from TOP down by
  3176.           blasting a hole in the roof or top level, posting guards near
  3177.           the UFO doors or use proximity grenades.
  3178.  
  3179.           Post guards outside an UFO when attacking inside.  Any aliens
  3180.           outside will attempt to return, and getting shot from behind
  3181.           is not fun.
  3182.  
  3183.           If the UFO Power Units exploded, and UFO's ceiling may be
  3184.           damaged (single-level UFO have top blown open).  In that case,
  3185.           stand on the edge and kneel will allow you to see inside.  In
  3186.           larger UFOs, holes in the ceiling will allow you to see above,
  3187.           but you may have to kneel to get a good look (someone may be
  3188.           hiding up there!)
  3189.  
  3190.           One trick you can pull is ALLOW an alien base on Earth once
  3191.           you've pinpointed its location, and keep assaulting the supply
  3192.           ships that comes to keep the base supplied.  They just keep
  3193.           coming and coming, and the UFOs you take out more than offsets
  3194.           the "base on Earth" penalty, not to mention all the Elerium
  3195.           and other goodies you get that you can sell later.  Of course,
  3196.           watch out for the retaliation missions...
  3197.  
  3198.           Consider using blaster bombs and flying suits to attack from
  3199.           TOP DOWN instead of bottom up.  Blow a hole in the ceiling,
  3200.           send another bomb inside the hold, go in and spread out, work
  3201.           your way down, pick off aliens coming up one by one.
  3202.  
  3203.           When attacking battleships, consider going up one of the
  3204.           engine "legs" instead of through the central elevator.  On
  3205.           assaults, you may need a blaster bomb to punch through.
  3206.  
  3207.      10.7 Base assaults
  3208.  
  3209.           The trick in base assaults is use a lot of grenades and
  3210.           blaster bombs.  Use grenades to clear corners, proximity
  3211.           grenades to block corridors so no one can come up behind you
  3212.           (esp. Chryssalids!), blaster bombs to open walls so you don't
  3213.           have to go extra distance around things.  Once you find the
  3214.           control center, you have pretty much won the game.
  3215.  
  3216.           While base layouts differ, base command center always look
  3217.           like this:  (D=door, WW=window, ground/level 0 only)
  3218.  
  3219.           +-----WW--------WW-----+
  3220.           |   +--------------+   |
  3221.           | +-+              +-+ |
  3222.           | |                  | |
  3223.           D |                  D |
  3224.           D |                  D |
  3225.           D |                  D |
  3226.           | |                  | |
  3227.           | +-+              +-+ |
  3228.           |   +--------------+   |
  3229.           +-----WW--------WW-----+
  3230.            ^
  3231.  
  3232.           Instead of going through the doors, go through one of the SIDE
  3233.           walls (^) with a blaster bomb, send a couple grenades through
  3234.           the hole for the guards inside the door (or another blaster
  3235.           bomb). Charge in, leaving proximity grenades behind to cover
  3236.           your back, go in the inside door, and you'll find a huge
  3237.           grav-lift taking you to the second level of command center.
  3238.           The base commander (and his deputy leader) should be there.
  3239.  
  3240.      10.8 Anti-Terror Missions
  3241.  
  3242.           Your top priority is self-preservation.  Killing 9 out of your
  3243.           10 soldiers to save a city is NOT worth it.  If given a choice
  3244.           to save your soldier or to save a civilian, save the soldier.
  3245.  
  3246.           Consider stunning the civilians.  Stunning the civilians makes
  3247.           them "unpalatable" to the alien terrorists, and they count as
  3248.           saved at the end of the mission.  (WARNING: when they wake up,
  3249.           they count as ENEMY and you must kill them!)
  3250.  
  3251.           Do NOT mind control any of the civilians.  They count as ENEMY
  3252.           after you release control and you must kill them!
  3253.  
  3254.           Kill Chryssalids ASAP.  If necesary, kill the civilian near it
  3255.           so that the civilian will not be turned into a zombie that
  3256.           will attack you.  Have two persons watch each other.
  3257.  
  3258.           If necesary, carry a primed greande one each person.  If the
  3259.           person becomes a zombie, all equipment are dropped, INCLUDING
  3260.           THE LIVE GRENADE.  (boom!)
  3261.  
  3262.           Aliens that use HTH (hand-to-hand) combat only such as Reavers
  3263.           and Chrysallids cannot attack someone in mid-air (by a flying
  3264.           suit or hovertank). They also cannot attack someone through a
  3265.           Window. Reavers cannot attack through a one-space-wide door
  3266.           (they are two-wide).
  3267.  
  3268.           Feel free to blow up gasoline pumps, esp. with aliens next to
  3269.           one.  They make great secondary explosions.
  3270.  
  3271.      10.9 XCOM Base Defense
  3272.  
  3273.           You DID plan your base as mentioned in Chapter 4, didn't you?
  3274.  
  3275.           First priority is blockade the lift.  Dump prox grenades near
  3276.           the doors (close enough so that there are no spaces in between
  3277.           to walk through) and wait back for aliens to emerge.
  3278.  
  3279.           Second priority is clean out the hangars.  Fusion Bomb
  3280.           Launcher Hovertanks and/or blaster launchers are great for
  3281.           this, but a rocket launcher will do if you hit explosive stuff
  3282.           like fuel drums and so on.
  3283.  
  3284.           Third priority is reclaim your base module by module.  Use
  3285.           prox grenades to guard your back.
  3286.  
  3287.           Proximity grenades are priceless here, great for blocking
  3288.           corridors, limiting movement into kill zones, etc.
  3289.  
  3290.  
  3291. 11.0 Mastering Cydonia-- The Final Assault
  3292.  
  3293.      For those of you who watch shows like ENCOUNTERS or SIGHTINGS,
  3294.      there IS a Cydonia on Mars, and there are "pyramids" and a face
  3295.      there...  And there's a big rumor of a NASA cover-up and recent
  3296.      Mars probe going there ALL malfunctioned...  Hmmm...
  3297.  
  3298.      11.1 Preparation
  3299.  
  3300.           Don't bring any psi-weaklings.  You'll be meeting a lot of
  3301.           Sectoids and Ethreals, who will be mind-blasting you a lot.
  3302.  
  3303.           Bring your best weapons and all of your blaster launchers and
  3304.           blaster bombs, plus rockets and all the grenades you got.
  3305.           This is not time for captures, so leave all stun stuff at
  3306.           home.  This is a fight to the death, preferably theirs.
  3307.  
  3308.           Bring a pair of electro-flares each for the Mars surface
  3309.           battle. It'll be dark there, so toss a few of those around.
  3310.           The doors at each face of the pyramids are especially
  3311.           important as Sectoids may come out and play.  You also want to
  3312.           spot Cyberdiscs as far away as possible.
  3313.  
  3314.      11.2 Pyramids of Mars
  3315.  
  3316.           Lots of Sectoids and Cyberdiscs around in this one. Soldiers
  3317.           with flying suits are nice for recon, just don't leave them in
  3318.           the air for Sectoid target practice, use pyramids for cover.
  3319.  
  3320.           Move slowly, toss electroflares at base of each pyramid, esp
  3321.           near exits so you can see if a Sectoid comes out.  Use
  3322.           grenades and/or blaster bombs on the cyberdiscs.
  3323.  
  3324.      11.3 Base Interior
  3325.  
  3326.           You do NOT want to clean out the whole base.  Find the
  3327.           distinctive command center (see below, NOT to scale), run for
  3328.           it (sacrificing HWPs and rookies in the process), let blaster
  3329.           bombs and rockets fly, protect your back with prox grenades.
  3330.  
  3331.                [not in scale!]
  3332.                +----------------------+
  3333.                |                      |
  3334.                |                   _  |
  3335.                |                  | | |
  3336.                |__________________|L| |
  3337.                D__________________  | |
  3338.                |                  |L| |
  3339.                |                  |_| |
  3340.                |                      |
  3341.                |                      |
  3342.                +----------------------+
  3343.  
  3344.           Once you found it, send a blaster bomb to hit the end, then
  3345.           one more up through the grav lift (either side) to get rid of
  3346.           the Ethereal Commanders (the elite guards), then ONE MORE on
  3347.           the top, and it's all over.
  3348.  
  3349. 12.0 Misc Questions and their answers
  3350.  
  3351.      Equipment
  3352.  
  3353.      * Why do I lose ammo that was fired only a few times?
  3354.  
  3355.        After combat all clips that had been USED in the battle and left
  3356.        in their rifles/pistosl/cannons are lost, no matter only 1 round
  3357.        fired or totally empty.  UNUSED clips are NOT affected (even if
  3358.        they are loaded), as are clips separate from weapons.
  3359.  
  3360.        HINT: You should unload any weapons that had fired and use
  3361.        valuable ammo before the battle ends.
  3362.  
  3363.        HINT: You can tell when the battle is almost over by judging how
  3364.        long the alien movement phase takes.
  3365.  
  3366.        HINT: You can get MORE clips if you unload captured alien weapons
  3367.        that you come across
  3368.  
  3369.      * How do I reload weapons?  How do I unload ammo from weapons?
  3370.  
  3371.        See section 2, Chapter 3.1 of XCOM Manual.
  3372.  
  3373.      * Why should I need grenades when I have autocannon?
  3374.  
  3375.        Autocannon weighs A LOT.  For the same weight you can carry a
  3376.        lighter weapon plus a couple grenades, and move faster and
  3377.        further as a result.
  3378.  
  3379.      * How do I wake up unconscious soldiers?
  3380.  
  3381.        See UFOpedia on Medikit.
  3382.  
  3383.        HINT: Heal any fatal wounds first before attempt to revive.
  3384.  
  3385.        HINT: After applying shot of stimulant, exit medikit screen and
  3386.        check your inventory.  If "body" is still on ground, apply another
  3387.        shot of stimulant until the "body" is no longer on ground. S/he
  3388.        should appear in an adjacent square at beginning of next turn.
  3389.  
  3390.      * How do I use Medi-Kit?
  3391.  
  3392.        See UFOpedia on Medikit.
  3393.  
  3394.      * How do I use motion scanner?
  3395.  
  3396.        See UFOpedia on Motion Scanner
  3397.  
  3398.        HINT: They are useful to detect that one last alien you can't
  3399.        find, esp. at night when visibility is less, or city blocks (but
  3400.        there you have civilians)
  3401.  
  3402.        HINT: They are somewhat useful for looking behind closed doors
  3403.        that you would like to enter.
  3404.  
  3405.      * How do I use Mind Probe?
  3406.  
  3407.        See UFOpedia on Mind Probe
  3408.  
  3409.        NOTE: ANY one can use a mind probe, no psi power is required.
  3410.  
  3411.      * How do I use the Blaster Launcher/Bomb or Fusion Hovertank?
  3412.  
  3413.        When you select Launch Missile, you can specify a series of up to 9
  3414.        "waypoints" which can go around any thing, climb and dive, even fly
  3415.        in circles.  The final waypoint is the explosion point, UNLESS it
  3416.        runs into something solid first.
  3417.  
  3418.        NOTE: There MUST be something solid at the last waypoint or the
  3419.        "missile" will NOT explode!
  3420.  
  3421.        HINT: You can UNset a waypoint by right-clicking
  3422.  
  3423.  
  3424.      Movement
  3425.  
  3426.      * Some of my soldiers have TU's used before I moved them.  Why?
  3427.  
  3428.        Each soldier has a physical weight limit to the amount of "stuff"
  3429.        he or she can carry, usually known as "emcumberance".  If you
  3430.        carry less than or equal to the emcumberance, no penalty is
  3431.        assessed.  For each weight unit over the limit, you get a TU
  3432.        penalty.  Carry too much and you can't move at all!
  3433.  
  3434.        OSG has the complete weight chart for all items (Table 8-4).
  3435.        Interesting observation: heavy plasma weighs the same as a
  3436.        regular rifle.
  3437.  
  3438.      * How can I fire on aliens in their movement phase?
  3439.  
  3440.        This is called "opportunity fire".
  3441.  
  3442.        Leave enough TU's after your move for at least a snap shot, then
  3443.        if your trooper saw an alien and has good enough reactions s/he
  3444.        will fire at the alien.
  3445.  
  3446.        HINT: Use the 4 icons near the bottom left of screen to reserve
  3447.        the TUs. Reactions usually need to be above 50.
  3448.  
  3449.      * How do I open doors?
  3450.  
  3451.        Target your soldier to move to the "square" behind the door and
  3452.        s/he will then automatically open it (using some TUs) and move
  3453.        to the square you specified.
  3454.  
  3455.        HINT: Do not open doors without plenty of spare TU's or expect to
  3456.        DIE.  Using a motion scanner will help to see if any aliens moved
  3457.        beyond the door.
  3458.  
  3459.        HINT: When you are not sure, create another door!  Either shoot a
  3460.        hole in the wall or blow up the entire wall with grenades, HE,
  3461.        HPlas, or BBomb.
  3462.  
  3463.  
  3464.      Psionic Combat
  3465.  
  3466.      * How do I get psi power?
  3467.  
  3468.        See Section 8.5
  3469.  
  3470.      * What is psi strength and psi skill?
  3471.  
  3472.        Psi strength is a person's physical talent for psi (esper
  3473.        sensivity) and cannot be improved.  It is also a measure of
  3474.        resistance against enemy psi attacks.
  3475.  
  3476.        Psi skill is a person's skill at USING the psi strength.  It can
  3477.        be improved with usage and training at a psi lab.
  3478.  
  3479.      * Help! My soldiers kept getting mind-blasted!
  3480.  
  3481.        Fight harder, make more kills.  Low morale invites more psi
  3482.        attacks.
  3483.  
  3484.        If you survive the fight, sack the ones who's not very good and
  3485.        kept getting panicked or controlled.
  3486.  
  3487.  
  3488.      Soliders
  3489.  
  3490.      * What's with troops missing in action (MIA)?
  3491.  
  3492.        If one of your troopers in under alien control at the end of a
  3493.        battle s/he counts as MIA; therefore try to wait until s/he is no
  3494.        longer in control before finishing off aliens.
  3495.  
  3496.        If you abort a mission, any soldiers you leave behind is MIA.  On
  3497.        missions with a transport, any one not on the transport is "left
  3498.        behind".  On an alien base assault, any one not in the green
  3499.        rooms (on the gravlift does NOT count) is "left behind".
  3500.  
  3501.        Yet another way to get people MIA is to try (abort mission) with
  3502.        only an unconscious soldier in the transport.  You'll lose that
  3503.        person as MIA as well as the transport
  3504.  
  3505.        HINT: use MediKit to wake them up (stimulant) then march them in if
  3506.        that happens to you.
  3507.  
  3508.      * How do my soldiers improve?
  3509.  
  3510.        By doing things.  They improve firing accuracy by shooting at
  3511.        things, strength by carrying more things, and so on.  Those
  3512.        getting kills will improve more than those who did not.
  3513.        Therefore, try not to let HWP get a kill since you will lose a
  3514.        chance to let a soldier improve, and leave the easy shots
  3515.        (against panicked aliens, for example) to the rookies.  Psi skill
  3516.        also improves with use.
  3517.  
  3518.      * How do I get more officers?
  3519.  
  3520.        See Section 8.1.5
  3521.  
  3522.  
  3523.      Miscellaneous
  3524.  
  3525.      * How do I cheat?
  3526.  
  3527.        If you REALLY want to cheat, here's how to add TONS to money into
  3528.        your accout.  Yes, you are embezzling the world to support XCOM.
  3529.        You are twisting arms, and it is for a GOOD cause.  :-D
  3530.  
  3531.        Use a sector editor (such as Norton DiskEdit) and edit LIGLOB.DAT
  3532.        in your saved game's directory. Overwrite the first 8 bytes with
  3533.  
  3534.        64 64 64 64 00 00 00 00...
  3535.  
  3536.        You should get about 1.68 billion dollars. (In case you are
  3537.        wondering, 64646464h is a hexadecimal number.  In decimal it is
  3538.        1,684,300,900.)  You can also use
  3539.  
  3540.        FF FF FF 7F 00 00 00 00...
  3541.  
  3542.        Which will give you about 2.1 billion dollars. (7FFFFFFFh =
  3543.        2,147,484,647)
  3544.  
  3545.  
  3546.      * How do I bypass Document Check Copy Protection?
  3547.  
  3548.        Sorry, you won't find the info in there.  Yes, I do know how, and
  3549.        no, I will NOT tell you.  In fact, I don't use it myself. So
  3550.        don't ask me.  This is a STRATEGY guide, not a game crack guide.
  3551.  
  3552.  
  3553.  
  3554.  
  3555.  
  3556.  
  3557.  
  3558.