home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ PC Gamer 4.15 / 1999-09_Disc_4.15.bin / PATCHES / pslid104.zip / readme_patch_104.txt < prev   
Text File  |  1999-06-04  |  10KB  |  253 lines

  1. ******************************************************************************
  2.  
  3.                        Powerslide patch,  version 1.04
  4.                      Copyright + 1998-1999 Ratbag Pty Ltd
  5.  
  6.                             www.ratbaggames.com
  7.  
  8. ******************************************************************************
  9.  
  10. This is a patch for Powerslide, which can be used to create Powerslide version
  11. 1.04 from versions 1.01, 1.02 or 1.03.
  12.  
  13. The previously released patch was version 1.01 - versions 1.02 and 1.03 were
  14. not made available as patches.
  15.  
  16. As of this version, there is no longer any distinction between the 
  17. US/Australian and European versions of Powerslide. This patch can be applied
  18. to either installation.
  19.  
  20. Note that if you have version 1.00 (the original release version), you must
  21. first apply the version 1.01 patch, before applying this patch. You must use
  22. the version of the 1.01 patch which is appropriate to the version of
  23. Powerslide you have (eg US/Australian or European). If you don't know which
  24. version 1.01 patch to apply, use the European one.
  25.  
  26.  
  27. 1. Added features
  28. 2. Bugs fixed
  29. 3. Command line options
  30.  
  31. ******************************************************************************
  32.    1. Added features (since v1.01)
  33. ******************************************************************************
  34.  
  35. - Added the ability to perform GameGauge speed-profiling tests, via a
  36.   command-line option.
  37. - Support for higher resolution modes on the Banshee and Voodoo3 graphics
  38.   cards.
  39.  
  40. ******************************************************************************
  41.    2. Bugs fixed (since v1.01)
  42. ******************************************************************************
  43.  
  44. - Voodoo3 cards are now detected as a Glide card, not a Banshee. This means
  45.   that specular will work on a Voodoo3.
  46. - Problem with HRESULT errors on certain sound cards.
  47. - Problems with European copy protection not recognising certain types of
  48.   CD drives.
  49. - Problems with the European copy protection crashing on some machines.
  50. - A command-line option to fix slow mouse movement on certain video cards.
  51.  
  52. ******************************************************************************
  53.    3. Command line options
  54. ******************************************************************************
  55.  
  56. This version includes a large number of new command line options. Most of
  57. these new options are used to perform GameGauge tests, or to set graphics
  58. options from the command line so that GameGauge scripts can be written.
  59.  
  60. Command line options can be entered on the command line, or placed into the
  61. ps_clo.txt file in the Powerslide installation directory. A utility 
  62. (ps_clo.exe) is provided to make it simple to edit this text file. A shortcut
  63. to this utility is in the Start Menu under the Powerslide group.
  64.  
  65. The full list of Powerslide command-line options is:
  66.  
  67. ******************************************************************************
  68.  
  69. GAMEGAUGE OPTIONS
  70.  
  71. -ggfps
  72.  
  73. This makes Powerslide do a GameGauge fixed demo loop, of the dam track.
  74. Powerslide will jump straight to the demo when run, execute the demo, output 
  75. the results file, and then quit. You can press a key or mouse button during
  76. the execution of the demo to quit it early; the results file is still
  77. written for the amount of demo played.
  78.  
  79. This (ie the dam track) is what we recommend is used for the GameGauge tests.
  80. However, if you wish to try a different track for comparison, the command 
  81. line option is:
  82.  
  83. -ggfpst <track name>
  84.  
  85. Where <track name> is the name of the track to perform the demo on. This can 
  86. be one of:
  87.  
  88. speedway
  89. sandblaster
  90. urban
  91. dam
  92. mineshafted
  93.  
  94. The approximate lengths of the demos (in seconds) are:
  95.  
  96. speedway       58
  97. sandblaster    71
  98. urban          95
  99. dam            48
  100. mineshafted   105
  101.  
  102. Note that while you do need the Powerslide CD to be in the drive to actually
  103. run a race, you *DON'T* need the CD in order to run the profiling demo 
  104. test. If the CD is present while running the profiling demo, then the CD music
  105. will be played, which might effect the frame rate.
  106.  
  107. The GameGauge results file is called fps.txt, and is placed into the 
  108. Powerslide installation directory. The format of this file is something like:
  109.  
  110. 67.63 Powerslide v1.03
  111. 45 Min
  112. 100 Max
  113. 46 Second 1
  114. ...
  115.  
  116. The 67.63 is the average frame rate of the demo. The 45 and 100 on the Min and
  117. Max lines specify the minimum and maximum frame rates respectively. Finally,
  118. the '46 Second 1' line is repeated a number of times, showing the frame rate
  119. every second as the demo runs. These numbers are all calculated using the
  120. method which GameGauge requires.
  121.  
  122. ******************************************************************************
  123.  
  124. GRAPHICS OPTIONS
  125.  
  126. -forced3d
  127.  
  128. As explained in the original readme file, forces Powerslide to use Direct3D,
  129. even if a Glide card is installed.
  130.  
  131. -forceglide2
  132.  
  133. Also as explained in the original readme file, forces Powerslide to use the
  134. generic Glide graphics driver, even if a Banshee is detected. If a Banshee is
  135. detected, a different texture management system is used. At the time of this
  136. build, the latest available Banshee drivers still do not support multibase
  137. texturing, and so use of the -forceglide2 switch if you have a Banshee still
  138. produces a corrupted display.
  139.  
  140. -res <x res>x<y res>
  141.  
  142. (eg -res 640x480, or -res 1600x1200)
  143.  
  144. This sets the resolution for rendering. Powerslide supports any resolution
  145. that the video card can support. If the resolution specified on the command
  146. line is not supported, the resolution is either set to a 'close' one, or is
  147. unchanged from the previous setting.
  148.  
  149. -bpp <bpp>
  150.  
  151. Sets the desired bits-per-pixel for rendering. 16 or 32 are the usual 
  152. choices. If you use -bpp without also using -res, the resolution will be set
  153. to 640x480 (at the desired bpp, if available). If you use -res without using
  154. -bpp, it will be set to 16bit (if available).
  155.  
  156. -shadows <val>
  157.  
  158. Specifies whether to render shadows. <val> should be 1 to render shadows, or
  159. 0 to not render shadows.
  160.  
  161. -particles <val>
  162.  
  163. Specifies whether to render particles. <val> = 1 to render particles, 0 to
  164. not.
  165.  
  166. -trilinear <val>
  167.  
  168. Specifies whether or not to do trilinear filtering, on a Direct3D card. Under
  169. Glide, if trilinear is supported (ie a Voodoo 2 or 3 is being used), then
  170. trilinear filtering will be used automatically. <val> = 1 to do trilinear
  171. filtering, 0 to not.
  172.  
  173. -specular <val>
  174.  
  175. Specifies whether or not to put specular highlights on the cars. This is only
  176. supported on the Voodoo 2 and 3. <val> = 1 to do specular highlights, 0 to not.
  177.  
  178. -allow_d3d_3dfx
  179.  
  180. Allows the use of secondary 3DFX video cards under Direct3D. This is most 
  181. useful for comparing a 3DFX video card with a non-3DFX card in a GameGauge 
  182. test. By running both cards under Direct3D, the tests both run the same
  183. Powerslide code, meaning that any speed differences are a result of the
  184. graphics card alone.
  185.  
  186. -d3ddevice <val>
  187.  
  188. Specifies which device out of those enumerated by Direct3D to use. If <val>
  189. is 0, the primary device is used, if it is 1, the secondary, and so on if
  190. other devices exist in your configuration. If this command-line option is
  191. not used, and -ggfps *is* used, then the demo will always default to the
  192. primary display device (if running under Direct3D).
  193.  
  194. -autodetect
  195.  
  196. Forces Powerslide to re-autodetect the optimal graphics driver based on your
  197. hardware configuration.
  198.  
  199. -glide2vsync
  200.  
  201. Forces the Glide 2.x graphics driver to wait for the vertical refresh.
  202.  
  203. -d3dflip
  204.  
  205. If using Direct3D, forces the code to wait for the card's vertical retrace. 
  206. May remedy problems with certain cards.
  207.  
  208. -d3d_3buf <val>
  209.  
  210. Sets whether the Direct3D graphics driver should perform triple buffering.
  211. <val> should be 1 to perform triple buffering, 0 to not.
  212.  
  213. -ddemulation
  214.  
  215. Uses DirectDraw emulation for the game interface, which fixes the problem
  216. with slow mouse movement on certain video cards.
  217.  
  218. ******************************************************************************
  219.  
  220. SOUND OPTIONS
  221.  
  222. -nopollsound
  223.  
  224. Due to incompatibilities between the beta and release drivers for the EAX 
  225. sound card, the notification-driven sound system used in Powerslide 1.00 does 
  226. not work with EAX sound cards (with release drivers). Therefore as of v1.01 a 
  227. less efficient polling sound system is used. The -nopollsound option can be 
  228. used to re-enable the more efficient notification-driven sound system, but 
  229. will cause problems if you have an EAX sound card.
  230.  
  231. -eaxfactor <num>
  232.  
  233. Can be used to change the level of reverb if you have an EAX sound card. The 
  234. reverb levels are multiplied by <num>, recommended values are between 0.5 
  235. and 3.0.
  236.  
  237. ******************************************************************************
  238.  
  239. MISCELLANEOUS OPTIONS
  240.  
  241. -fflevel <num>
  242.  
  243. Can be used to increase the amount of force-feedback delivered if you have a 
  244. force-feedback device. <num> is an integer in the range 0 to 10; 0 means the 
  245. default level of force, and 10 means 3.5 times the force.
  246.  
  247. ******************************************************************************
  248. Powerslide + 1998 Ratbag Pty Ltd. All Rights Reserved. Published and 
  249. Distributed by GT Interactive Software Corp. GT and the GT Games Logo are
  250. trademarks and the GT Logo is a registered trademark of GT Interactive
  251. Software Corp. Powerslide, Ratbag, the Ratbag logo, and the Difference Engine 
  252. are trademarks.
  253.