home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ PC Gamer 4.10 / 1999-04_Disc_4.10.bin / SMACDEMO / smac_demo1_1m.exe / programs / tutor.txt < prev    next >
Text File  |  1998-12-27  |  49KB  |  1,395 lines

  1. ;
  2. ;   Sid Meier's ALPHA CENTAURI
  3. ;
  4. ;   Tutorial dialog boxes
  5. ;
  6. ;   Copyright (c) 1997, 1998 by Firaxis Games, Inc.
  7. ;
  8.  
  9. #LANDFALL
  10. #xs 300
  11. #button TOUR
  12. Your colony pod has crash landed on Alpha Centauri; its stores have
  13. been used to found your first base, $BASENAME0. You can use the $UNITNAME1
  14. unit which is now active to explore the surrounding area. It can
  15. also be used for defense if necessary.
  16. ^
  17. If this is your first time playing Alpha Centauri and you would like
  18. a tour of the interface, click the {TOUR} button.
  19.  
  20. #DIRECTIONS
  21. Northeast
  22. East (i.e. Right)
  23. Southeast
  24. South (i.e. Down)
  25. Southwest
  26. West (i.e. Left)
  27. Northwest
  28. North (i.e. Up)
  29.  
  30. #TOUR1
  31. #xs 300
  32. A unit's status box blinks when it is ready to move. Use this {$UNITNAME0} to
  33. explore.
  34.  
  35. #TOUR1A
  36. #xs 300
  37. A unit's status box blinks when it is ready to move. Use this {$UNITNAME0} to
  38. explore.
  39.  
  40. #TOUR1B
  41. #xs 400
  42. When it is your turn, your game pieces, called 'units', will blink their status box
  43. to let you know that you can move them. When no status boxes are blinking,
  44. a cursor will flash instead; in this case, you can switch back to
  45. moving pieces by pressing the 'V' key (don't do it now, wait until
  46. the tour is complete).
  47.  
  48. #TOUR2
  49. #xs 300
  50. You can use the "arrow keys" or the mouse to move units.
  51. The SPACE bar tells a unit to stay where it is for now.
  52.  
  53. #TOUROCEAN
  54. #xs 300
  55. Only naval and air units can enter ocean squares.
  56.  
  57. #TOUROCEAN2
  58. #xs 300
  59. Your $UNITTYPE0 unit can explore the ocean and transport
  60. your ground units to other continents.
  61.  
  62. #TOURFUNGUS
  63. #xs 300
  64. {Xenofungus} is a form of plant life native to Alpha Centauri. For
  65. now, think of it as a dangerous obstacle.
  66.  
  67. #TOURMAP
  68. #xs 300
  69. Planet's three primary resources are {NUTRIENTS}, {MINERALS}, and {ENERGY}.
  70. To produce these resources, you will wish to find squares with,
  71. respectively, {RAINFALL}, {ROCKINESS}, and high {ALTITUDE}.
  72.  
  73. #TOURRAIN
  74. #xs 300
  75. The more "green" in a square, the higher the {rainfall}. Rainy squares
  76. produce the most {NUTRIENTS}. {Nutrients} feed your colonists and help
  77. your settlement to grow.
  78.  
  79. #TOURRAINWET
  80. #xs 300
  81. This green and {RAINY} square is excellent for growing NUTRIENT crops.
  82.  
  83. #TOURRAINMOD
  84. #xs 300
  85. This square receives {MODERATE RAINFALL}, as indicated by the modest
  86. amounts of green, and will support crops. Planting a farm here
  87. will improve {NUTRIENT} production considerably.
  88.  
  89. #TOURRAINDRY
  90. #xs 300
  91. This dry, {ARID} terrain (no green) will not produce nutrients
  92. without considerable terraforming or forestation. Remember, when
  93. you want to grow crops, look for {green} squares.
  94.  
  95. #TOURRAINDRY2
  96. #xs 300
  97. All of the squares nearby are {ARID}, as indicated by the absence
  98. of green patches. Nutrient production in arid squares is poor, so
  99. you will need to plant {FARMS} or {FORESTS} quickly.
  100.  
  101. #TOURALT
  102. #xs 300
  103. These two squares lie at different {ALTITUDES}. The higher a square,
  104. the more {ENERGY} it will produce if you build a solar collector.
  105. As a rule of thumb, each 1000 meters of altitude increases your
  106. ENERGY yield by one.
  107.  
  108. #TOURTWOFOOD
  109. #xs 300
  110. This would be a good place to plant a farm. FARMS increase the
  111. {NUTRIENTS} which can be produced in a square.
  112.  
  113. #TOURTWOROCK
  114. #xs 300
  115. This square is quite {ROCKY}, and is excellent for producing {MINERALS}.
  116. Your bases need minerals to build new units and facilities. Crops do not
  117. grow well in rocky squares.
  118.  
  119. #TOURONEROCK
  120. #xs 300
  121. This square is {ROLLING} terrain (some rocks), and will produce
  122. some {MINERALS}.
  123.  
  124. #TOURFLAT
  125. #xs 300
  126. This square is {FLAT} (no rocks), and will not produce any
  127. {MINERALS} unless you build a {MINE} or plant a {FOREST}.
  128.  
  129. #TOURFOREST
  130. #xs 400
  131. In each square, your Formers can build {FARMS}, which improve
  132. {nutrient} production, {MINES}, which improve {mineral} production,
  133. and {SOLAR COLLECTORS}, which improve {energy} production. They
  134. can also plant {FORESTS} for balanced resource production and build
  135. {ROADS} to speed movement.
  136.  
  137. #TOURREVIEW
  138. #xs 440
  139. A quick review of basic resource production:
  140. ^{NUTRIENTS} are best produced in {WET} areas (Plant {FARMS}).
  141. ^{MINERALS} are best produced in {ROCKY} areas (Build {MINES}).
  142. ^{ENERGY} is best produced in {HIGH} areas (Build {SOLAR COLLECTORS}).
  143. ^{FORESTS} produce a fixed amount of all resource types.
  144. Finally, if an area is very rocky, nutrient production is penalized.
  145.  
  146. #TOURADVANCED
  147. #xs 440
  148. Advanced players may be interested in these later options:
  149. ^{CONDENSERS} increase rainfall in every surrounding square.
  150. ^{BOREHOLES} provide massive quantities of MINERALS and ENERGY.
  151. ^{AQUIFERS} release underground rivers.
  152. ^{MAG TUBES} vastly increase movement rates.
  153. ^{SOIL ENRICHERS} further improve farm output.
  154. ^{LEVEL TERRAIN} decreases rockiness.
  155. ^{RAISE/LOWER TERRAIN} can change continents and affect weather patterns.
  156.  
  157. #TOURFORMDONE
  158. #xs 440
  159. So, to wrap up our tour of terraforming functions, we'll suggest
  160. that you begin planting farms and forests in squares near your
  161. base (move your Formers to those squares, then press the 'F' or
  162. 'Shift+F' key). We'll give you more hints as you go along.
  163. ^
  164. If you wish to take this tour again, select "Terraforming Tour" from
  165. the "Help" menu.
  166.  
  167. #TOURSCAN
  168. #xs 300
  169. The {Planetary Scan} shows a zoomed out view of the planet which you
  170. can use to find your way around.
  171.  
  172. #TOURMENU
  173. #xs 300
  174. The {Main Menu} is summoned by clicking this button; it works much
  175. like your Windows START button.
  176. ^
  177. Advanced players may wish to switch to "Detailed Menus" from the
  178. game menu.
  179.  
  180. #TOURCOMMLINK
  181. #xs 300
  182. The {Commlink} button allows you to contact other factions; you can
  183. click on the name of any faction you've met to open negotiations.
  184. In a multiplayer game this window also shows the chat status and
  185. current turn clock.
  186.  
  187. #TOURUNITSINFO
  188. #xs 300
  189. The {Unit Window} shows you which unit you are moving right now, or
  190. which unit you currently have selected.
  191.  
  192. #TOURTERRAININFO
  193. #xs 300
  194. The {Terrain Window} details the terrain at your current location.
  195. The rainier (greener) an area is, the more NUTRIENTS it produces. The
  196. rockier an area, the more MINERALS it makes; and the higher an area, the
  197. more ENERGY can be produced.
  198.  
  199. #TOURSTACKINFO
  200. #xs 300
  201. The {Stack Window} allows you to see all of the units in the current
  202. square. Click on any unit here to select it. Note that a unit's
  203. "stats" e.g. 1-1-1 indicate its {weapon,} {armor,} and {moves.}
  204. Better units have higher values.
  205.  
  206. #TOURMESSAGEINFO
  207. #xs 300
  208. The {Message Window} provides useful data of many types throughout
  209. the game. You can click here to cycle through the different displays,
  210. or to hold on a display which you wish to study in detail.
  211.  
  212. #TOURBUTTONINFO
  213. #xs 300
  214. The {Info Button} causes the Message Window to cycle through
  215. general information.
  216.  
  217. #TOURBUTTONMESSAGE
  218. #xs 300
  219. The {Message Button} causes the Message Window to list events
  220. which have occurred at your bases recently (such as new items
  221. built, drone riots, etc). You can click on listed items to zoom
  222. to the affected base.
  223.  
  224. #TOURWORLDINFO
  225. #xs 300
  226. The {World Window} shows an overhead map of the whole planet. You
  227. may click anywhere on the map to cause the view to zoom to that
  228. location.
  229.  
  230. #TOURDATEINFO
  231. #xs 300
  232. The current date and your energy reserves are shown here.
  233.  
  234. #TOURBUTTONTURN
  235. #xs 300
  236. You can click the {Turn Button} to proceed to the next turn. Normally
  237. the game will proceed to the next turn automatically once you've moved
  238. all of your units. This button is more important in multiplayer games.
  239.  
  240. #TOURINFO
  241. #xs 300
  242. The {Data Readout} displays valuable information about your current
  243. situation. You can click in the data readout to cycle through the
  244. displays manually.
  245.  
  246. #TOURSTAT
  247. #xs 300
  248. The {Mission Status} display lists the contents of the active square
  249. on the main map; here is where you'll find details on units, bases,
  250. and terrain in the current square.
  251.  
  252. #TOUROVER
  253. #xs 440
  254. So, your first job is to use your Scout Patrol to explore the
  255. area around your base.
  256. ^
  257. If you wish to take this tour again, select "Interface Tour" from
  258. the "Help" menu.
  259.  
  260. #BASECONTROL
  261. #xs 400
  262. #button TOUR
  263. The {Base Control Screen} allows you to control the production
  264. and economic growth of your base, $BASENAME0. Click the {TOUR}
  265. button for more details.
  266.  
  267. #TOUR1GOVERNOR
  268. #xs 400
  269. We'll begin the Base tour by introducing you to the {Governor}.
  270. The Governor is a valuable assistant who can help you control
  271. the activities of your base. Whether beginner or expert, you will
  272. find the Governor can help you get your bases up and running quickly.
  273. To use the Governor, simply tell him whether this base should
  274. {Explore, Discover, Build,} or {Conquer.}
  275.  
  276. #TOUR1EXPLORE
  277. #xs 400
  278. The {EXPLORE} button tells the Governor to concentrate on
  279. finding and occupying new territory. Bases set to explore
  280. will typically concentrate on building {Scouts,} {Colony Pods,}
  281. {Transports,} and occasional {Naval Units} for scouting oceans.
  282. This button is especially useful early in the game, when
  283. you need to expand quickly.
  284.  
  285. #TOUR1DISCOVER
  286. #xs 400
  287. The {DISCOVER} button emphasizes scientific discovery and
  288. technological breakthroughs. The Governor will concentrate on
  289. building {Science Facilities} (such as Network Nodes), {Secret
  290. Projects,} {Probe Teams,} and {Prototype Units.} This button
  291. is especially effective with large, well-protected bases deep
  292. in your interior.
  293.  
  294. #TOUR1BUILD
  295. #xs 400
  296. The {BUILD} button mandates infrastructure and growth. The Governor
  297. will tend to build {Facilities} and {Formers}. Use this button at
  298. any time to have your base concentrate on peaceful growth.
  299.  
  300. #TOUR1CONQUER
  301. #xs 440
  302. Use the {CONQUER} button to build up your military. In this mode
  303. your base will produce {military units} of all varieties,
  304. and their associated facilities, such as {Command Centers.}
  305. Use this button whenever you need to attack or defend.
  306.  
  307. #TOUR1GOVERNOR2
  308. #xs 440
  309. You now have enough information to get started; if you wish, click
  310. the {End Tour} button and begin playing. Or, keep reading to learn
  311. how you can manage a base yourself.
  312. ^
  313. We'll begin with the {GOVERNOR} button proper, which can be used to
  314. turn the Governor off and on. Note that clicking on the Explore,
  315. Discover, Build, or Conquer button automatically turns the Governor
  316. on.
  317.  
  318. #TOUR1ADVANCED
  319. The {ADVANCED GOVERNOR} button brings up a dialog box which allows
  320. you to customize your Governor. For instance, you could tell your Governor
  321. to build {only} facilities.
  322.  
  323. #TOUR1CAPTION
  324. #xs 300
  325. The {Information Box} shows the name of the base.
  326.  
  327. #TOUR1ECO
  328. #xs 300
  329. For convenience, the date and your current {Energy Reserves} shown 
  330. here. If your base has grown large enough to pose a danger to the 
  331. local environment, the {Ecological Damage} indicator shows the 
  332. percentage chance of intervention by Planet.
  333.  
  334. #TOUR1POP
  335. #xs 300
  336. The {Population Bar} shows you the citizens of $BASENAME0--each
  337. "person" represents about 1,000 colonists. Most of your citizens
  338. will be grey {Workers}, capable of producing standard resources.
  339. Later, you may elevate some citizens to become {Specialists} (Doctors,
  340. Technicians, Librarians, etc).
  341.  
  342. #TOUR1POP2
  343. #xs 300
  344. Good social conditions in your colony may cause some Workers to become
  345. green {Talents}. Poor social conditions and overcrowding will
  346. turn them into red {Drones}. Whenever your base has more
  347. drones than talents, there will be a {Drone Riot}. To correct
  348. this problem, build a psych-related base facility such as a
  349. {Recreation Dome}, convert some citizens into {Doctors}, or increase
  350. your energy allocation to {Psych}.
  351.  
  352. #TOUR1STAPLE
  353. #xs 300
  354. The {Nerve Staple} button is a particularly draconian means of
  355. controlling drone riots. If you Nerve Staple your citizens, they will
  356. cease rioting for at least {ten turns}. Do this only in an emergency,
  357. however, because Nerve Stapling is considered an {atrocity}.
  358.  
  359. #TOUR1PRODUCTION
  360. #xs 300
  361. The {Production Box} shows what the base is currently making. Bases
  362. can produce new units or build facilities to improve the base
  363. itself. Your base uses {minerals} to produce things. When all of the
  364. mineral icons in the box light up, your new unit or facility will be
  365. ready.
  366.  
  367. #TOUR1QUEUE
  368. #xs 300
  369. The {Build Queue} shows what this base will build next, after it
  370. finished its current production.
  371.  
  372. #TOUR1CHANGE
  373. #xs 300
  374. Click on the {Change Button} to set new production orders for your
  375. base.
  376.  
  377. #TOUR1HURRY
  378. #xs 300
  379. Use the {Hurry Button} if you need to finish something fast. You can
  380. spend your {Energy Reserves} to complete production quickly, but it
  381. can get expensive.
  382.  
  383. #TOUR1GARRISON
  384. #xs 400
  385. The {Garrison Box} shows you what units are currently present at this
  386. base--try to keep at least one military unit in each base to guard
  387. it from unexpected attack. You may click on any unit to activate it,
  388. or right-click for additional options.
  389.  
  390. #TOUR1SUPPORTED
  391. #xs 400
  392. The {Forces Supported Box} shows the units which this base has
  393. produced (and which it therefore must {support}). These units are
  394. not necessarily present at the base right now--you can use the
  395. {SUPPORT} button to find out where they are.
  396.  
  397. #TOUR1FACILITIES
  398. #xs 400
  399. The {Facilities Box} shows any {facilities} you have built at this
  400. base. Facilities increase the potential of your base (for instance,
  401. a Network Node increases your labs output), but most facilities
  402. require a small amount of energy each turn for {maintenance}. If you
  403. no longer want one of your facilities, you can click on it to
  404. {scrap and recycle} it.
  405.  
  406. #TOUR1COMMERCE
  407. #xs 400
  408. The {Commerce Box} shows your trade with other factions. If you sign
  409. a {Treaty} or {Pact} with another faction, your base will automatically
  410. begin commerce with your new friends, resulting in {extra energy} for
  411. your base. Commerce rates are affected
  412. by (1) the size of the bases involved, (2) the number of economic
  413. techs you have discovered, and (3) whether you have a Treaty or
  414. Pact (with a Pact you gain double commerce).
  415.  
  416. #TOUR1NUTRIENTS
  417. #xs 400
  418. The {Nutrients Box} shows your base's potential for {growth}. As your
  419. base produces {nutrients,} they are collected here; when all of the
  420. nutrient boxes light up, your base will increase in population.
  421.  
  422. #TOUR1AREA
  423. #xs 400
  424. The {Base Map} shows the region around your base. Any square in this
  425. region can be farmed, mined, or otherwise improved by your citizens
  426. in order to produce {nutrients}, {minerals}, and {energy}, which are
  427. the basic economic units of the game. Squares in use are marked with
  428. icons showing the quantity of each resource they are producing.
  429. ^
  430. You can utilize one square on this map for each {Worker} you have
  431. at this base (you can also always utilize the base square itself).
  432. You can drag Workers from square to square, or drag them into the
  433. {Population Bar} to elevate them to {specialists.}
  434. ^
  435. You cannot utilize unexplored squares, squares utilized by other
  436. nearby bases, or squares occupied by enemy units.
  437.  
  438. #TOUR1NUT
  439. #xs 400
  440. The {Nutrient Bar} shows your current nutrient production. Nutrients
  441. feed your citizens and help your colony to grow. Each citizen needs
  442. $NUM0 nutrients each turn to live; this {consumption} is shown on the left side
  443. of the bar. Any {surplus} nutrient production is shown on the right
  444. side of the bar. The surplus, if any, is stored each turn for possible
  445. future use and {population growth}. Any items appearing in red
  446. represent a {shortfall} and can lead to {starvation.}
  447. ^
  448. If you need to improve nutrient production, move citizens on the area
  449. map to squares which produce more nutrients. Send your {Former}
  450. units (on the main map) to build {Farms} in these squares.
  451.  
  452. #TOUR1MIN
  453. #xs 400
  454. The {Minerals Bar} shows your current mineral production. Depending
  455. on the number of military units you have built (and your social
  456. engineering settings), you may have to expend some minerals each turn
  457. to {support} existing units. This is shown at the left of the bar.
  458. Any {surplus} minerals are shown at the right of the bar; they are
  459. applied to your current {production}. Any items appearing in red
  460. constitute a support {shortfall} and can lead to the elimination of
  461. unsupported military units.
  462. ^
  463. If your base needs more minerals, send your {Former} units to build
  464. more {Mines.}
  465.  
  466. #TOUR1ENERGY
  467. #xs 400
  468. The {Energy Bar} diagrams the current energy output of $BASENAME0.
  469. Any red tiles represent energy lost to {Inefficiency}.
  470. Inefficiency increases when your social engineering choices are
  471. inadequate to the needs of a large colony and population. If you are
  472. losing a lot of energy to inefficiency, consider building a
  473. {Children's Creche} to increase efficiency or switching to a more
  474. economically efficient social model (Democratic or Green, for
  475. instance).
  476. ^
  477. If your base needs more energy, send your {Former} units to build
  478. more {Solar Collectors.}
  479.  
  480. #TOUR1ALLOC
  481. #xs 400
  482. The {Energy Allocation Chart} shows how your energy output is being
  483. allocated amongst your three priorities: {Economy,} {Labs,}
  484. and {Psych.}
  485. ^
  486. You can reallocate your energy at any time by selecting
  487. {Social Engineering} from the HQ Menu.
  488.  
  489. #TOUR1ALLOC2
  490. #xs 400
  491. The {Energy Allocation Button} allows you to see how your energy
  492. output is being allocated among your three priorities: {Economy,}
  493. {Labs,} and {Psych.}
  494. ^
  495. You can reallocated your energy at any time by selecting
  496. {Social Engineering} from the HQ Menu.
  497.  
  498. #TOUR1ECON
  499. #xs 400
  500. Energy allocated to {economy} is used to
  501. increase your {energy reserves}, which you can later spend to
  502. hurry production, bribe neighbors, and maintain base facilities.
  503.  
  504. #TOUR1PSYCH
  505. #xs 400
  506. Energy allocated to {psych} is used to improve the quality of life
  507. for your citizens. Every two units of energy spent here stimulates
  508. one worker to become a {Talent}. Spending here will help to prevent
  509. {drone riots}.
  510.  
  511. #TOUR1LABS
  512. #xs 400
  513. Energy allocated to {labs} is used for scientific research; the
  514. more you spend here the faster you will discover new technologies.
  515.  
  516. #TOUR1SUPPORTBUTTON
  517. #xs 300
  518. The {Support Button} switches the Base Map to a broad view which
  519. shows where the units produced by (and therefore supported by) this
  520. base have moved. The large colored icon represents your base; smaller
  521. icons represent this base's units.
  522.  
  523. #TOUR1PSYCHBUTTON
  524. #xs 300
  525. The {Psych Button} switches the Base Map to a psych profile. The
  526. information here may help you to alleviate poor living conditions
  527. and prevent {drone riots}.
  528.  
  529. #TOUR1RESOURCEBUTTON
  530. #xs 300
  531. The {Resource Button} returns the Base Map to the standard
  532. resource view; this is the view you will generally find most
  533. helpful in managing your base.
  534.  
  535. #TOUR1PREV
  536. #xs 300
  537. When you have more than one base, the {Previous Base Button} zooms
  538. to the base just before this one in alphabetical order.
  539.  
  540. #TOUR1NEXT
  541. #xs 300
  542. Similarly, the {Next Base Button} zooms to the base just after this
  543. one in alphabetical order.
  544.  
  545. #TOUR1RENAME
  546. #xs 300
  547. The {Rename Button} allows you to rename your base. Renaming a base
  548. you've captured from another player may goad him to anger.
  549.  
  550. #TOUR1OK
  551. #xs 300
  552. Finally, the {OK Button} allows you to close the Base Control Screen
  553. when you are done with it. You can also press the ENTER key
  554. to close the window.
  555. ^
  556. This tour contains many details that you may wish to review later.
  557. You can take this tour again at any time by selecting {Base Tour}
  558. from the Help Menu.
  559.  
  560. #DESWIN
  561. #xs 400
  562. #button TOUR
  563. On the {Design Workshop Screen}, you create new units with which
  564. to explore and conquer Planet. You assign each unit type a weapon,
  565. armor, chassis, reactor, and perhaps a special ability or two. You
  566. are then free to begin building those units at any of your bases.
  567. ^
  568. If you would like a more detailed tour of this screen, click the
  569. {TOUR} button
  570.  
  571. #DESTOURCHAS
  572. #xs 400
  573. The {Chassis} determines the number of {moves} a unit gets each
  574. turn. You can also choose a {land,} {sea,} or {air} chassis. Certain
  575. chassis gain special combat bonuses; for instance the Infantry chassis
  576. type is especially good for attacking enemy bases.
  577.  
  578. #DESTOURWEAP
  579. #xs 400
  580. Assigning your unit a {Weapon} allows it to attack enemy units. The
  581. higher the attack value the more likely your chances for success (but
  582. the more costly the unit will be to build). You can also choose
  583. {Equipment} modules to create units for noncombat roles.
  584.  
  585. #DESTOURARM
  586. #xs 400
  587. {Armor} protects your unit from attack. The thicker the better.
  588.  
  589. #DESTOURREACTOR
  590. #xs 400
  591. A {Reactor} provides power to your unit. You should usually select
  592. the biggest reactor allowed by your technology level, since this
  593. not only makes your unit harder to kill, it often lowers the cost.
  594.  
  595. #DESTOURABILITY
  596. #xs 400
  597. When your technology allows, you may add {special abilities}
  598. such as Drop Pods or Antigravity Struts to create units for
  599. specialty missions.
  600.  
  601. #DESTOURCOST
  602. #xs 400
  603. The {cost} shows the number of minerals which will be required to
  604. build your new unit. Unless you are playing the Spartans, the first
  605. unit of a new type will incur the {prototype cost,} representing the
  606. difficulty of developing new designs.
  607.  
  608. #DESTOURSTATS
  609. #xs 400
  610. Your unit's {"stats"} are summarized here. The first number represents
  611. weapon strength, or offensive capability. The middle number indicates
  612. armor thickness, or defensive capability. The final number shows the
  613. number of moves. If you have selected a reactor with a value greater
  614. than 1, it will be shown at the end after a star (*).
  615.  
  616. #DESTOURBAR
  617. #xs 400
  618. Basic unit types and unit types which you have designed will appear
  619. here. You may click on any unit type to examine or edit it.
  620.  
  621. #DESTOURARROWS
  622. #xs 400
  623. These arrow buttons allow you to scroll through your unit types.
  624.  
  625. #DESTOURPRESETS
  626. #xs 400
  627. The {Preset} buttons allow you to design certain styles of unit
  628. quickly. Click on any button and the Workshop will propose a design
  629. of that type.
  630.  
  631. #DESTOURDONE
  632. #xs 400
  633. When you have designed a new unit, or made changes to an old design,
  634. use the {Done} button to confirm your changes and close the design
  635. workshop.
  636.  
  637. #DESTOURAPPLY
  638. #xs 400
  639. The {Apply} button can be used to confirm your changes without closing
  640. the design workshop; you are then free to create or examine other
  641. unit types.
  642.  
  643. #DESTOURRENAME
  644. #xs 400
  645. The {Rename} button allows you to name your unit types.
  646.  
  647. #DESTOUROBS
  648. #xs 400
  649. The {Obsolete} button can be used to mark a unit type as obsolete and
  650. no longer necessary. Obsolete unit types will not show up as production
  651. choices, so they won't clutter up your production menus, but any existing
  652. units of an obsolete type will continue to function until you upgrade
  653. them or they are destroyed or disbanded. You can also use this button
  654. to return a previously obsolete type to service.
  655.  
  656. #DESTOURUPGRADE
  657. #xs 400
  658. The {Upgrade} button upgrades all units of your currently selected
  659. type to a better type. The Design Workshop will check to see if you
  660. have a better type available and if so will offer you an upgrade.
  661. You must prototype a new unit type before you can upgrade to it.
  662.  
  663. #DESTOURRETIRE
  664. #xs 400
  665. The {Retire} button retires a unit type from service entirely. Any
  666. remaining units of that type are disbanded, and the design is deleted
  667. from your units list (its "slot" becomes empty).
  668.  
  669. #DESTOURCANCEL
  670. #xs 400
  671. Finally, the {Cancel} button allows you to leave the Design Workshop
  672. without making any further changes. If you wish to take this tour
  673. again, you may do so at any time by selecting "Design Workshop Tour"
  674. from the Help Menu.
  675.  
  676. #SOCWIN
  677. #xs 400
  678. #button TOUR
  679. On the {Social Engineering Screen} you expound your vision of
  680. future utopia. The choices you make here have wide-ranging effects
  681. during the game. You can design your society to have great strength
  682. in a particular area--but beware of the weaknesses you may create.
  683. ^
  684. If you would like a more detailed tour of this screen, click
  685. the {TOUR} button.
  686.  
  687. #SOCTOURMAIN
  688. #xs 400
  689. In the {Engineering Box} you make the value choices that will shape
  690. your society. Your choices fall into four categories: {Politics,}
  691. {Economics,} {Values,} and {Future Society.} At the beginning of
  692. the game you have few options; as your researchers make new
  693. breakthroughs in society-related technologies, your options will
  694. grow. You can click on any button in the box to make that society
  695. choice for your colony.
  696.  
  697. #SOCTOURFACTION
  698. #xs 300
  699. Your {Faction Bonuses} and {Penalties} are shown here. These represent
  700. the inherent strengths and weaknesses of your faction, and will stay
  701. with you throughout the game.
  702.  
  703. #SOCTOUROVERVIEW
  704. #xs 300
  705. The {Social Effects Box} shows the effects resulting from choices
  706. you have made.
  707.  
  708. #SOCTOUREFFECTS
  709. #xs 300
  710. The {Society Box} tallies the net social effect in each broad category.
  711. You can click on any of the buttons here to see the society choices
  712. which maximize the selected setting.
  713.  
  714. #SOCTOUR0
  715. #xs 300
  716. {ECONOMY} shows the raw strength of your society's economy.
  717. Increasing this value will increase your energy flow.
  718.  
  719. #SOCTOUR1
  720. #xs 300
  721. {EFFICIENCY} represents your society's ability to function without
  722. waste and mismanagement. If this value falls too low, your bases
  723. will begin to lose energy to inefficiency.
  724.  
  725. #SOCTOUR2
  726. #xs 300
  727. {SUPPORT} affects the support costs of military units. The lower
  728. your score here, the more of your units you'll have to expend minerals to
  729. support.
  730.  
  731. #SOCTOUR3
  732. #xs 300
  733. {MORALE} affects the training and determination of your military.
  734. A higher score here translates directly into morale upgrades for your
  735. units.
  736.  
  737. #SOCTOUR4
  738. #xs 300
  739. {POLICE} shows your society's tolerance for police control and
  740. restrictions on personal freedom. A high score allows you to use
  741. military units as police to suppress drone riots. A low score will
  742. cause increasing tension when your military units are away from home.
  743.  
  744. #SOCTOUR5
  745. #xs 300
  746. {GROWTH} affects your population growth rate. The higher your score,
  747. the fewer nutrients your bases will need to grow.
  748.  
  749. #SOCTOUR6
  750. #xs 300
  751. {PLANET} shows your society's sensitivity to the ecology of Planet.
  752. A low score indicates that ecological damage will occur more quickly.
  753.  
  754. #SOCTOUR7
  755. #xs 300
  756. {PROBE} affects your vulnerability (or strength) on security issues.
  757. A high score will help prevent enemy probe team attacks.
  758.  
  759. #SOCTOUR8
  760. #xs 300
  761. {INDUSTRY} shows your manufacturing strength. A high score reduces the
  762. number of minerals required to build units and facilities.
  763.  
  764. #SOCTOUR9
  765. #xs 300
  766. {RESEARCH} affects your technological progress. A higher score will
  767. increase the rate at which you make breakthroughs.
  768.  
  769. #SOCTOURECON
  770. #xs 400
  771. The {Economy Bar} allows you to determine the percentage of your
  772. energy flow which will be devoted to your economy, increasing your
  773. {energy reserves}. Click the left or right arrows to adjust this
  774. value.
  775.  
  776. #SOCTOURPSYCH
  777. #xs 400
  778. The {Psych Bar} allows you to divert a percentage of your energy
  779. flow to increasing the quality of life for your citizens. Energy
  780. spent here will help to increase the number of {Talents} in your
  781. society, thereby preventing {Drone Riots.}
  782.  
  783. #SOCTOURLABS
  784. #xs 400
  785. The {Labs Bar} controls the percentage of your energy flow directed
  786. toward research. Although you can increase your breakthrough rate
  787. by raising this value, it is important to note that your efficiency is
  788. highest when your {Labs} and {Economy} percentages are equal. When
  789. these two settings differ, your inefficiency will increase; the rate
  790. will depend on your {EFFICIENCY} score.
  791.  
  792. #SOCTOURINFO
  793. #xs 400
  794. The {Info Box} shows additional results of your social choices.
  795. Your technological {Breakthrough Rate} and your per-turn {Energy
  796. Income} are shown here. If your {Labs} and {Economy} settings are
  797. unequal, any resulting inefficiency will show up here. Also, if you
  798. attempt to change your society's values too rapidly, there may be
  799. an {Upheaval Cost}, which will likewise be displayed here.
  800.  
  801. #SOCTOURCANCEL
  802. #xs 400
  803. The {Cancel Button} restores the society settings you had before you
  804. came to the screen, and exits.
  805.  
  806. #SOCTOURRESET
  807. #xs 400
  808. The {Reset Button} restores the society settings you had before you
  809. came the the screen, but does not exit the screen.
  810.  
  811. #SOCTOUROK
  812. #xs 400
  813. Finally, the {OK Button} exits the screen, making the changes to your
  814. society which you specified.
  815. ^
  816. You may take this tour again at any time by selecting
  817. {Social Engineering Tour} from the Help menu.
  818.  
  819. #DRONERIOTS
  820. #xs 400
  821. #button DETAILS
  822. $BASENAME0 is experiencing {drone riots}, which hurt productivity.
  823. The simplest way to end drone riots is to turn on your {Governor},
  824. which will take the proper steps to suppress them.
  825. Click the DETAILS button for more information.
  826.  
  827. #DRONETOUR1
  828. #xs 400
  829. {Drone Riots} occur when the number of red {Drones} at a base exceeds the
  830. number of green {Talents}. Other citizens, such as {Workers} and
  831. {Specialists} do not directly affect riots. Drones appear as the
  832. result of population pressure and cramped living conditions.
  833. We will show you several means of controlling drone riots.
  834.  
  835. #DRONETOUR2
  836. #xs 400
  837. One direct method of controlling drone riots is to use military units
  838. as {police}. Military units will automatically function as police if
  839. you move them into your base. The number of police units you will be
  840. able to use depends on your society's tolerance for police, as
  841. represented by your {POLICE} rating on the Social Engineering screen.
  842. By changing your society to a {Police State}, for instance, you will
  843. enable more military units to work as police and suppress riots.
  844.  
  845. #DRONETOUR3
  846. #xs 400
  847. One particularly draconian means of controlling drone riots is to
  848. {nerve staple} your citizens. Nerve stapling will prevent drone riots
  849. for at least ten turns, but it is considered an atrocity.
  850.  
  851. #DRONETOUR4
  852. #xs 400
  853. A more humanitarian way to prevent drone riots is to build {facilities}
  854. which alleviate cramped and depressing living conditions. For instance,
  855. a {Recreation Commons} will satisfy the complaints of up to two
  856. Drones, turning them into regular Workers. Building facilities is
  857. an excellent long-term solution to drone problems.
  858.  
  859. #DRONETOUR5
  860. #xs 400
  861. Creating {Doctors} (or later, {Telepaths} and {Transcendi}) is
  862. another, albeit short-term solution to the problem. Doctors, by
  863. increasing your {Psych} output, will create more Talents to balance
  864. the Drones. To change a citizen into a Doctor, click on him here
  865. in the population bar.
  866.  
  867. #DRONETOUR6
  868. #xs 400
  869. If you have many large bases producing a great deal of energy, you
  870. can divert some of your energy to {Psych}, which will improve your
  871. citizens' quality of life. Every two units of energy diverted to
  872. Psych turns one of your Workers into a Talent. To divert a percentage
  873. of your energy production to Psych, go to the Social Engineering
  874. screen by selecting it from the HQ menu on the main display.
  875.  
  876. #DRONETOUR7
  877. #xs 400
  878. You can use the {Psych} button to see the effects of Police,
  879. facilities, psych, and Secret Projects.
  880.  
  881. #LOWNUTRIENT
  882. #xs 400
  883. $BASENAME0 is not producing enough {nutrients} to feed its citizens!
  884. Click on the center (base) square of the Base Map to reallocate some
  885. of your specialists as Workers.
  886.  
  887. #NEWTERRAFORMER
  888. #xs 400
  889. #button TOUR
  890. $BASENAME0 has just built a $UNITNAME1 unit, which represents
  891. the Terraforming Engineers crucial to your expedition's survival.
  892. Formers can plant forests and farms; build roads, mines, and
  893. solar collectors; and later even raise up or tear down mountains.
  894. ^
  895. Press SHIFT+A to automate these Formers and have them begin improving
  896. your colony automatically. Or, if you would like to learn how to
  897. begin terraforming yourself, click the {TOUR} button.
  898.  
  899. #TERRAFORMER
  900. #xs 320
  901. Your Terraforming Engineers ("FORMERS") are crucial to your
  902. expedition's survival. Formers can plant forests and farms;
  903. build roads, mines, and solar collectors; and even raise up
  904. or tear down mountains.
  905.  
  906. #TERRAFARM
  907. #xs 400
  908. #button Don't Show Again
  909. This square could produce additional nutrients if it had a Farm.
  910. Nutrients will help $BASENAME0 to grow and thrive. To build a
  911. Farm here, press the 'F' key.
  912.  
  913. #TERRASURVEY2
  914. #xs 300
  915. This survey shows the best squares for planting crops. Squares with
  916. many icons are the most suitable. Use this screen as a guide for
  917. sending your Formers on planting expeditions.
  918. To turn this view off, simply click anywhere on the map.
  919.  
  920. #TERRAROAD
  921. #xs 400
  922. #button Don't Show Again
  923. Formers can also build roads, which speed movement. To
  924. build a road here, press the 'R' key or select "Construct Road"
  925. from the Orders Menu.
  926.  
  927. #TERRARAISE
  928. #xs 400
  929. #button Don't Show Again
  930. The solar collector in this square would collect more
  931. energy if the square were higher. Your Formers will
  932. raise the altitude of this square if you press the "]]"
  933. key or select "Terraform Up" from the Orders Menu.
  934.  
  935. ##TERRARAISE2
  936. ##xs 300
  937. ##button Don't Show Again
  938. #$BASENAME0 isn't producing very much energy. To increase its
  939. #energy output, you must build solar collectors on nearby high altitude
  940. #squares. Since $BASENAME0 doesn't have many high altitude squares,
  941. #you may wish to raise the level of this square by pressing
  942. #the "]]" key or selecting "Terraform Up" from the Orders Menu.
  943.  
  944. #TERRAMINE
  945. #xs 400
  946. #button Don't Show Again
  947. To produce new Formers and Military Units, your colony
  948. needs to accumulate minerals. Press the 'M' key to build
  949. a mine, which will improve mineral production here.
  950.  
  951. #TERRASOLAR
  952. #xs 400
  953. #button Don't Show Again
  954. Solar Collectors trap {energy} for your colony, which helps
  955. your economy and speeds scientific research. Press 'S' to build
  956. a solar collector here.
  957.  
  958. #TERRAFOREST
  959. #xs 300
  960. #button Don't Show Again
  961. Planting {forests} is an excellent way of increasing resources.
  962. Forests squares provide a limited supply of nutrients, minerals,
  963. and energy in any square; this well-rounded resource output can
  964. be quite useful, especially in squares which are less suitable
  965. for traditional production.
  966.  
  967. #TERRASENSOR
  968. #xs 300
  969. #button Don't Show Again
  970. {Sensors} detect mind worms and enemy units within two spaces.
  971. Even better, they provide a +25% defensive bonus to any of your
  972. land units within two spaces. Press 'O' to build a Sensor
  973. here.
  974.  
  975. #NEWUNIT
  976. #xs 400
  977. $BASENAME0 has just produced a new $UNITNAME1 unit.
  978. Units can be used to explore the planet, attack enemies, and defend
  979. your colony.
  980.  
  981. #FASTUNIT
  982. #xs 400
  983. This fast $UNITTYPE0 ($UNITSTATS1) unit gets to move twice each turn
  984. unless it enters a rocky or fungus square (note that its move value,
  985. the third number, is two).
  986. Mobile units receive combat bonuses when
  987. attacking in open terrain, and can often disengage from a stronger but
  988. slower enemy.
  989.  
  990. #BIGUNIT
  991. #xs 400
  992. This more heavily-armed $UNITTYPE0 unit ($UNITSTATS1) will prove useful
  993. for attacking enemies and defending your territory. Note its high
  994. {weapon} value (the first number).
  995. Infantry units are particularly good at attacking enemy bases,
  996. gaining a +25% attack modifier when they do so.
  997.  
  998. #ARTYUNIT
  999. #xs 400
  1000. This $UNITTYPE0 unit can fire at enemies up to two spaces away. Select
  1001. "Long Range Fire" from the Action Menu when you wish to shoot.
  1002.  
  1003. #NEWSHIP
  1004. #xs 400
  1005. Use foils and other {ships} to explore Planet's seas, guard your
  1006. bases from naval attack, and transport ground units from continent
  1007. to continent.
  1008.  
  1009. #NEWAIR
  1010. #xs 400
  1011. {Air} units can move quickly over both land and sea,
  1012. but they must occasionally return to base for {fuel.}
  1013.  
  1014. #DEFENDIT
  1015. #xs 400
  1016. #button Don't Show Again
  1017. Perhaps this $UNITTYPE1 unit should "stay home" to {defend} $BASENAME0
  1018. from potential danger. Press the 'H' key to tell it to "HOLD" here.
  1019.  
  1020. #DEFENDIT2
  1021. #xs 400
  1022. #button Don't Show Again
  1023. This $UNITTYPE1 ($UNITSTATS2) unit would make an excellent garrison
  1024. unit. Note that its {armor} (middle #) is strong, and its weapon
  1025. (first #) is weak. Perhaps it should "stay home" to {defend}
  1026. $BASENAME0 from potential danger. Press the 'H' key to tell it
  1027. to "HOLD" here.
  1028.  
  1029. #ENEMYBASE
  1030. #xs 400
  1031. This base, $BASENAME0, belongs to another player, $TITLE1 $NAME2 of
  1032. the $FACTION3. You can attack an enemy base by attempting to move
  1033. into it.
  1034.  
  1035. #ENEMYVEH
  1036. #xs 400
  1037. This unit belongs to another player, $TITLE1 $NAME2 of the $FACTION3.
  1038. Other factions can be useful allies or dangerous enemies. You can
  1039. attack an enemy unit by attempting to move into its square.
  1040.  
  1041. #ENEMYTERR
  1042. #xs 400
  1043. This colored line marks the boundary of another faction leader's
  1044. {territory}--$TITLE1 $NAME2 of the $FACTION3. Faction leaders may
  1045. become angry if you enter their territory.
  1046.  
  1047.  
  1048. #NEWUNITS
  1049. #xs 400
  1050. #caption Some General Hints
  1051. Units with thick {armor} and high defensive ratings are useful for
  1052. defending important areas; use the 'H' or "Hold" command to entrench
  1053. them in your your bases.
  1054. ^
  1055. Fast-moving {Speeder} units are excellent for exploration and mobile
  1056. attack. Use them to explore the planet and search for enemies.
  1057. ^
  1058. Should you decide to attack an enemy, design a unit with a powerful
  1059. {weapon} and perhaps good armor or a high movement rate.
  1060. ^
  1061. {Colony Pods} allow your colony to spread by building
  1062. new bases. The more bases you build, the faster your colony will grow.
  1063. ^
  1064. {Former} units will speed the process of building farms
  1065. and roads as well as other infrastructure. Don't neglect to build
  1066. Formers once your colony begins to expand.
  1067.  
  1068. #NEWCOLONIST
  1069. #xs 400
  1070. #button Don't Show Again
  1071. $BASENAME0 has produced a new {Colony Pod}, which represents the equipment
  1072. and manpower to found a new base! Move it to an appropriate spot, such as
  1073. the one indicated by the second line, then press the 'B' key to construct
  1074. a base.
  1075.  
  1076. #BUILDHERE
  1077. #xs 400
  1078. #button Don't Show Again
  1079. Because of its proximity to fertile land and other resources, this
  1080. would be an excellent location to build a {base.} To build
  1081. a base here, press the 'B' key or select "Construct Base" from the
  1082. Orders Menu.
  1083.  
  1084. #FUNGUSAMUNGUS
  1085. #xs 300
  1086. {Xenofungus} is a plant form native to Planet, and you
  1087. will find it growing wild in many areas of the planet. Earth plants
  1088. cannot grow in squares containing fungus unless you clear the fungus
  1089. first.
  1090.  
  1091. #FUNGUSSEA
  1092. #xs 300
  1093. Sea fungus slows the movement of surface ships.
  1094.  
  1095. #TECHNOLOGY
  1096. #xs 400
  1097. #caption About Research
  1098. {Energy} powers your research {labs} and helps your researchers discover
  1099. and exploit new {technologies}. You guide their research by controlling
  1100. the fields in which they study.
  1101.  
  1102. #TERRAFORM
  1103. #xs 400
  1104. Events which cause {mountains} to be raised or torn down (earthquakes,
  1105. the actions of Former units, etc.) can also cause {climactic
  1106. changes}. Mountains 2000m above sea level and higher significantly
  1107. affect cloud formation and rainfall by trapping the moisture being
  1108. carried by the prevailing wind. Basically this means that areas
  1109. "downwind" (in this game, "east", or "right") of a mountain will be
  1110. dryer, and areas "upwind" of a mountain ("west", or "left") will be
  1111. wetter as moisture is trapped to their benefit. You can take advantage
  1112. of this phenomenon by having your Formers raise mountains to "dry out"
  1113. your downwind opponents or to increase rainfall for your upwind bases.
  1114.  
  1115. #SLOWFUNGUS
  1116. #xs 300
  1117. The thick {Xenofungus} obstructs your unit. It sometimes takes
  1118. several turns to enter a Xenofungus square.
  1119.  
  1120. #FRACTIONALMOVE
  1121. #xs 300
  1122. A unit with insufficient moves left to enter a square may be forced
  1123. to remain in its original square for an additional turn.
  1124.  
  1125. #MADEFARM
  1126. #xs 400
  1127. Your Formers have planted a {farm} here. This square will now produce
  1128. additional {nutrients.} Nutrients help to increase your population.
  1129.  
  1130. #MADESOIL
  1131. #xs 400
  1132. Your Formers have built a {soil enricher} here, further improving
  1133. the nutrient output of the square.
  1134.  
  1135. #MADEMINE
  1136. #xs 400
  1137. Your Formers have built a {mine} here, improving the {minerals} output
  1138. of this square. Minerals allow your bases to build units and facilities.
  1139.  
  1140. #MADESOLAR
  1141. #xs 400
  1142. Your Formers have built a {solar collector} here, improving the {energy}
  1143. output of this square. Energy speeds research and increases your wealth.
  1144.  
  1145. #MADEFOREST
  1146. #xs 400
  1147. Your Formers have planted a {forest} here. Forests provide a {balanced} supply
  1148. of nutrients, minerals, and energy. They improve the local environment,
  1149. and grow and expand into neighboring squares.
  1150.  
  1151. #MADEROAD
  1152. #xs 400
  1153. Your Formers are building a {road} here. Units move three times as fast when they
  1154. move along a road. Roads also increase the output of mines.
  1155.  
  1156. #MADETUBE
  1157. #xs 400
  1158. Your Formers are building a {Mag Tube} here. Units can move quickly
  1159. along Mag Tubes at no cost.
  1160.  
  1161. #MADESENSOR
  1162. #xs 400
  1163. Your Formers have built a {sensor} here. A sensor will detect any enemy
  1164. unit which moves within two spaces. Sensors also provide a {+25%
  1165. defensive benefit} to any of your units within two spaces.
  1166.  
  1167. #MADEAQUIFER
  1168. #xs 400
  1169. Your formers have tapped an underground {aquifer!} The resulting new
  1170. river will increase your energy production and speed ground movement.
  1171.  
  1172. #MADECONDENSER
  1173. #xs 400
  1174. Your Formers have built a {condenser} here! A condenser increases rainfall
  1175. (and therefore nutrient production) in all adjacent land squares.
  1176.  
  1177. #MADEBOREHOLE
  1178. #xs 400
  1179. Your Formers have built a {borehole} here! A borehole improves both
  1180. mineral and energy production, but prevents nutrient production.
  1181.  
  1182. #MADESEAMINE
  1183. #xs 400
  1184. Your Sea Formers have built a {mining platform} here, which allows this
  1185. square to produce minerals.
  1186.  
  1187. #MADESEASOLAR
  1188. #xs 400
  1189. Your Sea Formers have built a {tidal harness} here, which increases the
  1190. energy production of this square.
  1191.  
  1192. #MADESEAFARM
  1193. #xs 400
  1194. Your Sea Formers have planted a {kelp farm} here, which increases the
  1195. nutrient production of this square.
  1196.  
  1197.  
  1198. #SOCIETY
  1199. #xs 440
  1200. #caption Psych Chaplain
  1201. Discovery of $TECH0 allows your colony to make
  1202. a new social engineering choice, "{$SOC1}". Would
  1203. you like to make social engineering choices now?
  1204.  
  1205. No. Continue with current social model.
  1206. Yes. Commence social engineering.
  1207.  
  1208. #EXPLORATION
  1209. #xs 400
  1210. Supply pods seeded by your starship, the Unity, are
  1211. items of particular interest as you explore the Planet.
  1212. You must enter the square containing the pod in order
  1213. to find out what it contains.
  1214.  
  1215. #BONUSNUTRIENT
  1216. #xs 400
  1217. This symbol indicates abundant {nutrient} resources.
  1218. If you have a base within two squares, it will be able
  1219. to produce additional nutrients here. Nutrients allow
  1220. you to increase your population.
  1221.  
  1222. #BONUSMINERALS
  1223. #xs 400
  1224. This symbol represents abundant {mineral}
  1225. resources. If you have a base within two squares, it will
  1226. be able to produce additional minerals, especially if you
  1227. build a {mine} here. Minerals help you build new vehicles
  1228. and facilities.
  1229.  
  1230. #BONUSENERGY
  1231. #xs 300
  1232. This symbol represents abundant {energy} resources.
  1233. If you have a base within two squares, it will be able
  1234. to produce additional energy. Energy speeds scientific
  1235. research and increases your wealth.
  1236.  
  1237. #SECONDBASE
  1238. #xs 300
  1239. Your base at $BASE0 is now prospering nicely. Now might be
  1240. a good time to expand to a second base. To do this, click on
  1241. $BASE0 and use the "Change" button to instruct it to build a
  1242. Colony Pod.
  1243.  
  1244. #BUILDMORE
  1245. #xs 300
  1246. Your colony grows by expanding to new bases; you can gain new
  1247. bases either by building them yourself or by conquering enemy
  1248. bases. Perhaps you should instruct one of your bases to build
  1249. a new Colony Pod.
  1250.  
  1251. #BUILDBASE
  1252. #xs 300
  1253. It's time to expand your colony by building a new base--send
  1254. this Colony Pod to a suitable location and then issue
  1255. the 'B' command.
  1256.  
  1257. #ARTIFACT
  1258. #xs 300
  1259. Move this {Alien Artifact} back to one of your bases as quickly
  1260. as you can. Later, when you've built a {Network Node}, your
  1261. researchers can link it to the artifact and try to learn its
  1262. secrets.
  1263.  
  1264. #DAMAGED
  1265. #xs 400
  1266. This unit has become damaged in combat. Damage is indicated by
  1267. the colored bar along the left side of the status icon: Green represents
  1268. light (or no) damage; Yellow and Red show increasing damage.
  1269. ^
  1270. To repair a damaged unit, move it to one of your bases, then have it
  1271. skip its entire turn (press the SPACE bar). You may have to repeat
  1272. this for several turns.
  1273. ^
  1274. You can also conduct "field repair" (i.e. not at a base), but this
  1275. is much slower and only effective if your unit has sustained more
  1276. than 20% damage.
  1277. ^
  1278. A base with a Command Center can
  1279. repair ground units in a single turn; similarly Naval Yards and Aerospace
  1280. Complexes can quickly repair sea and air units.
  1281.  
  1282. #TREETIME
  1283. #xs 300
  1284. #caption Operations Director
  1285. Now that our researchers have discovered $TECH0, our Formers
  1286. can plant forests ('Shift+F' action key) in any square that is not arid
  1287. or rocky. Forest squares produce two nutrients, one mineral, and one
  1288. energy, so they are ideal for areas which are too hot or too cold
  1289. for other uses.
  1290.  
  1291. #ZOCMSG
  1292. #xs 400
  1293. Ground units cannot move between squares adjacent to other players'
  1294. units; they must first back up into a non-adjacent square. This
  1295. is called the "zone of control" rule and represents the difficulty
  1296. of maneuvering in the face of an enemy force.
  1297. ^
  1298. ^There are limited exceptions to this rule:
  1299. ^* Units may always enter squares containing friendly units.
  1300. ^* Units may always move into and out of bases freely.
  1301. ^* Units with the "$ABIL0" ability may ignore zones of control.
  1302.  
  1303. #VENDETTA
  1304. #xs 440
  1305. $TITLE0 $NAME1 of the $FACTION2 has pronounced Vendetta upon you and
  1306. your faction! You should attend to your defenses; you may wish to switch
  1307. at least some of your bases to "CONQUER" mode--click on the base, then
  1308. click the CONQUER button. To attack an enemy unit or base, move one of
  1309. your units into its square.
  1310.  
  1311. #PSICOMBAT
  1312. #xs 440
  1313. Some units (usually alien creatures such as Mind Worms) can engage in
  1314. {PSI COMBAT}. In Psi Combat, weapon and armor strengths are ignored, and
  1315. the attacker is given a 3 to 2 advantage on land (1 to 1 for sea combat).
  1316. {MORALE} level becomes quite important in Psi Combat.
  1317.  
  1318. #MINDWORMS
  1319. #xs 440
  1320. Mind Worms, one of Planet's most feared life forms, can appear
  1321. suddenly, especially near fungus squares. Mind worms viciously
  1322. attack human settlements.
  1323.  
  1324. #EMPTYBASE
  1325. #xs 440
  1326. #button Don't Show Again
  1327. This base, $BASENAME0, is completely undefended, and may fall prey
  1328. to mind worms or enemy attack. Perhaps you should move one of your
  1329. units here to defend it, or click on the base and tell it to build
  1330. a new garrison unit.
  1331.  
  1332. #INEFFICIENCY
  1333. #xs 440
  1334. Notice the red tiles on the {energy} bar. That means this base is
  1335. losing a lot of energy to {inefficiency}.
  1336. Inefficiency increases when your social engineering choices are
  1337. inadequate to the needs of a large colony and population.
  1338. Consider building a {Children's Creche} to increase efficiency
  1339. or switching to a more economically efficient social model
  1340. (Democratic or Green, for instance), on the Social Engineering screen.
  1341.  
  1342. #INEFFICIENCYHQ
  1343. #xs 440
  1344. Since you lost possession of your original {Headquarters} base (the
  1345. first base you built), your colony has no central HQ. Lacking
  1346. a central, unifying force, your colony is suffering greatly from
  1347. {inefficiency,} as represented by the red tiles on the {energy} bar.
  1348. You should pick a relatively safe base and instruct it to build
  1349. a new {Headquarters} facility.
  1350.  
  1351. #SUPPORT
  1352. #xs 400
  1353. $BASENAME0 is expending a great many {minerals} on {unit support.}
  1354. Since it is supporting so many units, this base cannot build new
  1355. facilities and units very quickly. You may wish to consider {disbanding}
  1356. some units if you don't need so many, or switching to a more
  1357. militaristic social model (Power or Police State, for instance), on the
  1358. Social Engineering screen.
  1359.  
  1360. #LOWMINERALS
  1361. #xs 400
  1362. $BASENAME0 is not producing many {minerals}. That means it cannot
  1363. build units and facilities very quickly. Perhaps we need some
  1364. {Formers} to build some {Mines} or plant some {Forests} nearby.
  1365.  
  1366. #LOWMINERALS2
  1367. #xs 400
  1368. $BASENAME0 is not producing many {minerals}. That means it cannot
  1369. build units and facilities very quickly. Perhaps we need some
  1370. {Sea Formers} build some {Mining Platforms} nearby.
  1371.  
  1372. #COMMERCE
  1373. #xs 400
  1374. Our new {Treaty} with the $FACTION0 opens the door for trade and
  1375. {Commerce}. Each of our bases, if it is large enough, may now begin
  1376. receiving bonus {energy} generated by trade. We can increase our
  1377. commerce bonuses by signing more treaties with other factions, by
  1378. making Pacts, and by researching more Economic and Industrial
  1379. technologies.
  1380.  
  1381. #PACT
  1382. #xs 400
  1383. Our new {Pact} with the $FACTION0 allows us to work together with
  1384. the $TITLE1 $NAME2 towards shared goals. We can now move through
  1385. $<M1:$FACTIONADJ3> territory, stack with their units, and enter their
  1386. bases. Likewise, the $FACTION0 can send units through our territory
  1387. without military conflict. Perhaps even more importantly, {Commerce}
  1388. between our factions is now doubled!
  1389.  
  1390.  
  1391.  
  1392. # ; This line must remain at end of file
  1393.  
  1394.  
  1395.