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Text File  |  1999-01-03  |  40KB  |  897 lines

  1. ;
  2. ; Sid Meier's ALPHA CENTAURI
  3. ;
  4. ; BASIC CONCEPTS HELP
  5. ;
  6. ; Copyright (c) 1997, 1998 by Firaxis Games, Inc.
  7. ;
  8. ; ALPHA CENTAURI explains various game concepts with this file
  9. ; Feel free, at your own risk, to experiment with editing
  10. ; this file. We recommend you make a backup copy of the original.
  11. ;
  12.  
  13. #TITLES
  14. Rainfall
  15. Rockiness
  16. Altitude
  17. Pact of Brotherhood
  18. Treaty of Friendship
  19. Blood Truce
  20. Vendetta
  21. Integrity
  22. Atrocities
  23. Drone Riots
  24. Golden Age
  25. Morale
  26. Monoliths
  27. Artifacts
  28. Fungus/Xenofungus
  29. Psi Combat
  30. Waypoints
  31. Patrol
  32. Explore (Governor)
  33. Discover (Governor)
  34. Build (Governor)
  35. Conquer (Governor)
  36. Damage and Repair
  37. Prototypes
  38. Unit Cost (Basic)
  39. Inefficiency (Basic)
  40. Ecology (Basic)
  41. Planetary Council
  42. Planetary Governor
  43. Commerce (Basic)
  44. Victory and Defeat
  45. Territory/Borders
  46. Might
  47. Disengage
  48. Zone of Control
  49. Bombardment
  50. Drones
  51. Talents
  52. Psych
  53. Landmarks, Volcanos, etc.
  54. Council Proposals
  55. Nutrients
  56. Minerals
  57. Energy
  58. Economy
  59. Labs
  60. Energy Reserves
  61.  
  62. #ADVTITLES
  63. Unit Cost (Advanced)
  64. Inefficiency (Advanced)
  65. Ecology (Advanced)
  66. Commerce (Advanced)
  67. Scoring
  68. Victory (Diplomatic)
  69. Victory (Conquest)
  70. Victory (Transcendence)
  71. Victory (Economic)
  72. Victory (Scenario)
  73. Retirement
  74. Might Formula
  75. Drones (Advanced)
  76. Bureaucracy
  77.  
  78. #CONCEPT0
  79. The {Rainfall} level of a region determines the amount of $LINK<Nutrients=41> which
  80. can be produced. A region can be arid, moderate or rainy, producing 0, 1, or 2
  81. nutrients respectively. A $LINK<farm=90000> increases the nutrient production by 1.
  82. ^
  83. In addition to coastal and tropical regions, the western (upwind) slopes of mountain ranges
  84. tend to be quite rainy, since warm moisture-laden air cools as it rises, and sheds
  85. its moisture as rainfall. You can take advantage of this phenomenon by raising
  86. hills to the east of your important bases. Conversely, areas east, or downwind of
  87. mountain ranges tend to be quite arid.
  88. ^
  89. Ocean squares produce 1 nutrient unless you cultivate a $LINK<kelp farm=90020>,
  90. in which case they produce 3.
  91. ^
  92. Special {Nutrient Resource} squares produce two extra nutrients, and
  93. $LINK<Monsoon Jungle=39> squares produce a single extra nutrient.
  94.  
  95. #CONCEPT1
  96. The {Rockiness} of an area determines that region's $LINK<Mineral=42> production potential.
  97. Regions can be flat, rolling, or rocky. {Flat} regions produce no minerals unless
  98. a $LINK<mine=90002> is build there, in which case they can produce one. {Rolling} regions
  99. produce a single mineral, which can be increased to two with a mine. Unimproved {Rocky}
  100. regions also produce 1, but can produce 4 with a mine and road.
  101. ^
  102. Rocky areas inhibit movement, costing twice the normal number of moves to enter. They
  103. also provide a modest defensive benefit in combat.
  104. ^
  105. Ocean squares produce minerals only if you build a $LINK<mining platform=90022>, in which
  106. case they produce 2.
  107. ^
  108. Special {Mineral Resource} squares produce two additional minerals per turn, and
  109. can be increased to three extra with a mine. $LINK<Crater=39> squares also produce one extra
  110. mineral.
  111.  
  112. #CONCEPT2
  113. The {Altitude} of a region affects the amount of $LINK<Energy=43> which can be collected
  114. there. To collect this energy, you must build a $LINK<Solar Collector=90003>. Areas below
  115. 1000m above sea level produce 1 unit of energy. From 1000m to 2000m, areas
  116. produce 2 energy; 2000m-3000m areas produce 3 energy, and areas more than 3000m
  117. above sea level produce 4 energy.
  118. ^
  119. Ocean squares do not produce energy unless you build a $LINK<tidal harness=90023>, in which
  120. case they produce 3.
  121. ^
  122. Special {Energy Resource} squares produce two additional units of energy per turn. Squares
  123. in the $LINK<Uranium Flats=39> and $LINK<Geothermal Shallows=39> produce one additional unit.
  124.  
  125.  
  126. #CONCEPT3
  127. A {Pact of Brotherhood} (or {Pact of Sisterhood}) is the closest form of diplomatic
  128. relationship you can form with another faction. Pact Brothers may enter each other's
  129. territory freely, may stack with each other's units, and may enter each other's
  130. bases (and receive repairs there).
  131. ^
  132. Pact Brothers are expected to defend one another from enemy attack. They receive
  133. {double} $LINK<commerce=29> between their bases, and are often willing to share technological
  134. research.
  135. ^
  136. A Pact can be terminated at any time (the right-click menu on the {Commlink} menu
  137. is one way to do it), but at the moment of termination all of your units will
  138. automatically be shipped home from your former Pact Brother's territory, and vice
  139. versa.
  140.  
  141. #CONCEPT4
  142. A {Treaty of Friendship} is intended to secure a permanent and lasting friendship
  143. between two factions. Once you have signed a Treaty, you will receive $LINK<commerce=29>
  144. benefits with your new friends. You may not, without diplomatic repercussions,
  145. enter the territory of a faction you have a Treaty with.
  146. ^
  147. A Treaty of Friendship terminates only if one faction attacks another or
  148. refuses a valid demand for withdrawal.
  149.  
  150. #CONCEPT5
  151. {Blood Truce} marks an end to Vendetta between two factions. It a promise not to
  152. attack one another for a limited period of time. After about 15-20 years, a Blood
  153. Truce will expire and the two factions will continue as Neutrals unless they again
  154. attack one another.
  155. ^
  156. Technically, Blood Truce does not restrict you from entering another faction's
  157. territory, but other faction leaders may not see things that way.
  158.  
  159. #CONCEPT6
  160. {Vendetta} is a state of war between two factions. If you have pronounced Vendetta
  161. on a faction (or another faction has pronounced it against you), expect to be
  162. attacked.
  163.  
  164. #CONCEPT7
  165. {Integrity} measures the current value of your word-of-honor as a faction leader.
  166. If you keep your promises and do not betray your friends, your integrity will remain
  167. high. Attacking factions you have pledged $LINK<Blood Truce=5> or signed
  168. $LINK<Treaties=4> with will
  169. rapidly lower your integrity rating, and other faction leaders will no longer be
  170. eager to make such agreements with you.
  171. ^
  172. Note that there is no dishonor in attacking a sworn enemy with whom you have not
  173. pledged Blood Truce; only breaking an agreement can lower your Integrity.
  174.  
  175. #CONCEPT8
  176. {Atrocities} comprise a set of particularly heinous acts forbidden under the
  177. Unity mission's U.N. Charter. Simple Atrocities include use of nerve gas or
  178. genetic warfare, nerve stapling of civilians, and attacks against civilian
  179. populations (e.g. intentional obliteration of a base). Use of quasi-nuclear
  180. devices such as Planet Busters is considered a Major Atrocity.
  181. ^
  182. If you commit a Simple Atrocity, the other factions will likely impose
  183. commerce sanctions for ten or more years, depriving you of all trade with your
  184. Treaty and Pact partners. The faction against whom you committed the atrocity
  185. will probably remain your sworn enemy forever.
  186. ^
  187. If you commit a Major Atrocity, you will be expelled from the
  188. $LINK<Planetary Council=27> and
  189. all factions will pronounce $LINK<Vendetta=6> against you.
  190.  
  191. #CONCEPT9
  192. {Drone Riots} occur when the number of $LINK<Drones=36> at a base exceeds the number of
  193. $LINK<Talents=37>. During Riots, citizens will continue to feed themselves, but no production
  194. will take place and no surplus energy will be produced. To end the Drone Riots, you
  195. will have to restore the balance of Drones and Talents.
  196. ^
  197. Drone Riots can be prevented (or ended) by one of several methods: (a) building
  198. {psych-related facilities} such as $LINK<Recreation Commons=100006> will reduce the number of
  199. Drones at a base (b) if your social engineering $LINK<POLICE=130005> rating is high enough, you
  200. can place military units in your base to serve as "police" and impose order
  201. (c) Converting some workers to {Doctors} will increase the number of Talents, balancing
  202. out the drones.
  203. (d) if your base produces enough energy, increasing your energy allocation to {Psych} will
  204. increase the number of
  205. Talents at your base (one talent for every two points of Psych produced), thereby
  206. restoring balance.
  207.  
  208. #CONCEPT10
  209. A {Golden Age} occurs when a base has no $LINK<Drones=36>, and
  210. the number of $LINK<Talents=37> at least
  211. equals the number of regular Workers and Specialists.
  212. ^
  213. A Golden Age significantly increases a base's {growth} rate and {energy} production--
  214. equivalent of +1 $LINK<ECONOMY=130000> and +2 $LINK<GROWTH=130006> on the social
  215. engineering table.
  216.  
  217. #CONCEPT11
  218. {Morale} reflects the training and experience of your military units. Morale levels
  219. range from Very Green to Green to Disciplined to Hardened, Veteran, Commando, and
  220. Elite. A unit receives a {+12.5% combat bonus} for each morale level. Morale plays
  221. a particularly important role in psi combat, and in combat between probe teams,
  222. since no weapon and armor values are considered in those cases.
  223. ^
  224. New units typically begin with {Green} morale, though this may be higher or lower
  225. depending on your social engineering $LINK<MORALE=130004> setting. A new unit's morale can also
  226. be increased if a base has a $LINK<Command Center=100027> or other related {facility}.
  227. ^
  228. Alien units such as Mind Worms have {life cycles} which correspond to morale
  229. levels. Alien units are not affected by Command Centers and military facilities,
  230. but their life cycle levels can be improved by building $LINK<Biology Labs=100009> and other
  231. similar facilities. The {transport} capacity of an $LINK<Isle of the Deep=30009> is determined
  232. by its life cycle level: one unit for each level.
  233. ^
  234. A unit victorious in combat will often receive a morale upgrade (the lower its
  235. morale level, the more likely an upgrade).
  236. ^
  237. {Elite} units receive a special bonus--an additional move each turn.
  238.  
  239. #CONCEPT12
  240. {Monoliths} are mysterious and unexplained alien devices discovered on Planet.
  241. A monolith will increase a unit's $LINK<morale=11> (or life cycle) one level, but an individual
  242. unit can receive only one monolith upgrade (hint: consider saving your upgrade for
  243. those hard-to-get promotions from Commando to Elite).
  244. ^
  245. A monolith will also completely repair any damaged unit; this can be done any
  246. number of times, even if a unit has already received a morale upgrade from a
  247. monolith.
  248. ^
  249. Monolith squares can also be tapped for resources, and will produce
  250. $LINK<2 Nutrients=41>, $LINK<2 Minerals=42>, and $LINK<2 Energy=43> each turn.
  251.  
  252. #CONCEPT13
  253. {Artifacts} are mysterious and unexplained alien devices sometimes discovered
  254. on Planet. If you can find an artifact and return it to one of your bases, you
  255. will have several options: (a) you can link it to a $LINK<Network Node=100008> if you have
  256. one, and receive a free technology breakthrough; (b) you can use it to speed the
  257. production of a $LINK<Secret Project=110065> or Unit Prototype; (c) you can save it to use
  258. later.
  259. ^
  260. Artifacts can be captured from other players. A lone artifact can be captured by
  261. any player without diplomatic penalty.
  262.  
  263. #CONCEPT14
  264. {Xenofungus} or {Fungus} is a form of plant life native to Alpha Centauri. It
  265. has a number of unusual properties which you may discover in the course of play.
  266. Some of the more obvious properties include:
  267. ^
  268. (1) Fungus impedes {movement}. Units may have difficulty entering Fungus squares.
  269. Increasing your $LINK<PLANET=130007> social engineering rating will alleviate this problem. Building
  270. the Xenoempathy Dome improves Fungus movement considerably.
  271. ^
  272. (2) Fungus has some {defensive} value when defending against other human factions.
  273. Against alien $LINK<Mind Worms=30008>, however, Fungus has negative value.
  274. ^
  275. (3) Fungus squares can be tapped for {resources}; the resource level provided by a
  276. fungus square is determined by the number of $LINK<Centauri technologies=140006> you have
  277. discovered.
  278.  
  279. #CONCEPT15
  280. Some units (usually alien creatures such as $LINK<Mind Worms=30008>) can engage in
  281. {PSI COMBAT}. In Psi Combat, weapon and armor strengths are ignored, and
  282. the attacker is given a 3 to 2 advantage on land (1 to 1 for sea combat).
  283. $LINK<MORALE=130004> level becomes quite important in Psi Combat.
  284.  
  285. #CONCEPT16
  286. {Waypoints} can be set when giving a unit "go to" orders. One way to give a unit
  287. "go to" orders is to click on it to activate it, then
  288. hold down the {left mouse button and drag} a "movement arrow"
  289. to where you want the unit to go. You can set waypoints by pressing the {SPACE BAR}
  290. while the arrow is over a particular square. The unit will move to each of its
  291. waypoints on its way to its final destination. You can also set waypoints while
  292. giving a unit Patrol orders, in similar fashion.
  293.  
  294. #CONCEPT17
  295. A unit can be told to {Patrol} by clicking on the unit to activate it, then selecting
  296. the Patrol option from the Action menu. When the Patrol cursor appears, hold down the
  297. left mouse button and drag a "patrol arrow" to the area you wish the unit to patrol.
  298. The unit will commence patrolling back and forth between its current location and the
  299. location you have specified. It will "wake up" and request orders if it encounters
  300. an enemy unit. You may set {waypoints} in a patrol by pressing the {SPACE BAR} while
  301. you drag the patrol arrow.
  302.  
  303. #CONCEPT18
  304. The Explore, Discover, Build, and Conquer buttons on the Base
  305. Control Screen activate the {Governor} for that base. When the
  306. Governor is activated, he will make decisions automatically
  307. based on his general instructions. This function is useful
  308. for beginners and for players who do not wish to micromanage
  309. their bases.
  310. ^
  311. The {EXPLORE} button tells the Governor of a base to concentrate on
  312. finding and occupying new territory. Bases set to explore
  313. will typically concentrate on building $LINK<Scouts=30002>, $LINK<Colony Pods=30000>,
  314. $LINK<Transports=60016>, and occasional $LINK<Naval Units=40003> for scouting oceans.
  315. This button is especially useful early in the game, when
  316. you need to expand quickly.
  317.  
  318. #CONCEPT19
  319. The Explore, Discover, Build, and Conquer buttons on the Base
  320. Control Screen activate the {Governor} for that base. When the
  321. Governor is activated, he will make decisions automatically
  322. based on his general instructions. This function is useful
  323. for beginners and for players who do not wish to micromanage
  324. their bases.
  325. ^
  326. The {DISCOVER} button on the Base Control Screen emphasizes scientific discovery and
  327. technological breakthroughs. The Base Governor will concentrate on
  328. building {Science Facilities} (such as $LINK<Network Nodes=100008>), $LINK<Secret
  329. Projects=110065>, $LINK<Probe Teams=30006>, and $LINK<Prototype Units=23>. This button
  330. is especially effective with large, well-protected bases deep
  331. in your interior.
  332.  
  333. #CONCEPT20
  334. The Explore, Discover, Build, and Conquer buttons on the Base
  335. Control Screen activate the {Governor} for that base. When the
  336. Governor is activated, he will make decisions automatically
  337. based on his general instructions. This function is useful
  338. for beginners and for players who do not wish to micromanage
  339. their bases.
  340. ^
  341. The {BUILD} button on the Base Control Screen mandates infrastructure and growth.
  342. The Base Governor will tend to build {Facilities} and $LINK<Formers=30001>.
  343. Use this button at
  344. any time to have your base concentrate on peaceful growth.
  345.  
  346. #CONCEPT21
  347. The Explore, Discover, Build, and Conquer buttons on the Base
  348. Control Screen activate the {Governor} for that base. When the
  349. Governor is activated, he will make decisions automatically
  350. based on his general instructions. This function is useful
  351. for beginners and for players who do not wish to micromanage
  352. their bases.
  353. ^
  354. Use the {CONQUER} button on the Base Control Screen to build up your military.
  355. In this mode
  356. your base will produce {military units} of all varieties,
  357. and their associated facilities, such as $LINK<Command Centers=100027>.
  358. Use this button whenever you need to attack or defend.
  359.  
  360. #CONCEPT22
  361. Units which engage in combat may become damaged. Damage is indicated by
  362. a colored bar along the left side of a unit's status icon: Green represents
  363. light (or no) damage; Yellow and Red show increasing damage.
  364. ^
  365. Damage can be repaired if a unit skips its entire turn (SPACE BAR) at
  366. a friendly base. A severely damaged unit may have to repeat this
  367. operation for several turns. NOTE: Damage will not be repaired on any
  368. turn in which the unit is attacked or bombarded.
  369. ^
  370. Units can also conduct "field repair" (i.e. not at a base), but this
  371. process is much slower and is only effective if the unit has sustained
  372. more than 10% damage.
  373.  
  374. #CONCEPT23
  375. You may use the Design Workshop screen to create new unit types.
  376. Whenever you create a unit using a $LINK<weapon=60005>, $LINK<armor=70007>,
  377. or $LINK<chassis=40006>
  378. type which you have never used before, you must {prototype} the
  379. unit.
  380. ^
  381. A prototype unit requires an extra {+50% Minerals} to build, though
  382. it receives a bonus $LINK<+1 Morale=11> upgrade in compensation since
  383. experimental weapons are often given to crack, well-trained troops.
  384. ^
  385. Once you have prototyped a new unit, you may build that unit in the
  386. future at no additional cost.
  387.  
  388. #CONCEPT24
  389. When designing new units, bear in mind that units strong in
  390. three areas ($LINK<weapon=60005>, $LINK<armor=70007>, $LINK<chassis=40006>)
  391. will be vastly more
  392. expensive than units strong in only two areas (or one).
  393. ^
  394. For example, a 4-3-2 unit normally costs 70 minerals to build,
  395. whereas a 4-1-2 unit costs only 30 and a 4-3-1 unit costs 40.
  396. So you can have two units for the price of one, not to mention
  397. the +25% base-attack bonus which the 4-3-1 $LINK<infantry=40000> unit will
  398. receive.
  399.  
  400. #CONCEPT25
  401. As your colony grows and you claim more territory and build more
  402. bases, this growth will put a strain on your economy. This strain
  403. shows up as {inefficiency}, which can cause you to lose some of your
  404. $LINK<energy=43> production each turn.
  405. ^
  406. The farther a base is away from your $LINK<Headquarters=100001> base, the more
  407. inefficiency it will experience.
  408. ^
  409. Inefficiency can be mitigated at all of your bases by making
  410. social engineering choices which increase your $LINK<EFFICIENCY=130001> value.
  411. $LINK<Democratic=120003> politics and $LINK<Green=120009> economics each increase efficiency.
  412. ^
  413. Inefficiency can be mitigated at a particular base by building a
  414. $LINK<Children's Creche=100002> there.
  415.  
  416. #CONCEPT26
  417. As humans expand and build colonies on Planet, they inevitably begin
  418. to cause ecological damage. Ecological damage can provoke the native
  419. life forms and cause other unexpected effects.
  420. ^
  421. The more $LINK<mines=90002>, $LINK<solar collectors=90003>, $LINK<roads=90005>,
  422. and $LINK<farms=90000> (but not $LINK<forests=90004>,
  423. which actually help the ecology) you build, the more the potential
  424. damage. $LINK<Boreholes=90014> and $LINK<Condensers=90012> cause even greater damage. You can
  425. reduce or eliminate this type of damage by building $LINK<Tree Farm=100013>
  426. and $LINK<Hybrid Forest=100014> facilities.
  427. ^
  428. As your industrial output (minerals) increases, ecological damage
  429. will also take place. This effect can be reduced by building the
  430. $LINK<Centauri Preserve=100031>, $LINK<Temple of Planet=100032>,
  431. and $LINK<Nanoreplicator=100020>
  432. facilities.
  433.  
  434. #CONCEPT27
  435. Once you have obtained commlink frequencies for all factions, you can
  436. convene the {Planetary Council} to vote on planetary policies, including
  437. election of a $LINK<Planetary Governor=28>.
  438. ^
  439. In elections for Planetary Governor (and $LINK<Supreme Leader=10005>), each faction
  440. casts votes equal to the total size of all its bases. This total may
  441. be modified by faction powers and secret projects. Only the leader of
  442. one of the two factions with the highest vote totals may stand for
  443. election as Governor or Supreme Leader.
  444. ^
  445. On votes to set planetary policies, each faction receives one vote.
  446. In these votes, the current Planetary Governor has veto power, which
  447. can be overridden only by unanimous vote of all remaining factions.
  448.  
  449. #CONCEPT28
  450. The {Planetary Governor} holds an Executive Veto in all votes on Planetary
  451. Policy. The Governor also receives {+1 Energy} in $LINK<commerce=29> transactions
  452. with other friendly factions at each base, from the
  453. increased commerce created by global agencies. The planetary bureaucracy
  454. provides the Governor with an infiltrator in every other faction.
  455.  
  456. #CONCEPT29
  457. {Commerce} is bonus energy generated from trade between two friendly
  458. factions. Whenever you sign a $LINK<Treaty=4> or $LINK<Pact=3> with another faction,
  459. your bases will automatically begin to accrue commerce (and this
  460. benefit extends to your partner faction as well).
  461. ^
  462. Commerce is interrupted whenever a $LINK<Vendetta=6> occurs between two
  463. factions, or when sanctions are applied against a faction which has
  464. committed an $LINK<atrocity=8>. Think of Commerce as a reward for peaceful
  465. behavior.
  466. ^
  467. Between two factions, commerce is more beneficial to the faction
  468. which has discovered the most $LINK<Economic technologies=140045>. $LINK<CEO Morgan=150004>
  469. gains additional bonuses here as part of his faction power. Commerce
  470. also tends to benefit the current $LINK<Planetary Governor=28>.
  471. ^
  472. ^You can increase your commerce rates by doing the following:
  473. ^* Sign more Treaties.
  474. ^* Sign more Pacts (Pacts receive double commerce).
  475. ^* Increase the size and economy of your bases ("it takes energy to make energy").
  476. ^* Discover more economic-related technologies
  477. ^
  478. Economic related technologies include $LINK<Industrial Economics=140045>, $LINK<Industrial
  479. Automation=140046>, $LINK<Planetary Economics=140061>, $LINK<Industrial Nanorobotics=140073>,
  480. $LINK<Sentient Econometrics=140075>, and $LINK<Environmental Economics=140059>.
  481.  
  482. #CONCEPT30
  483. There are five principal ways to win the game:
  484. ^
  485. ^$LINK<Transcendence Victory=10007>
  486. ^$LINK<Conquest Victory=10006>
  487. ^$LINK<Diplomatic Victory=10005>
  488. ^$LINK<Economic Victory=10008>
  489. ^$LINK<Scenario Victory=10009>
  490. ^
  491. For detailed scoring information, see $LINK<Scoring=10004>.
  492. ^
  493. For information on retirement and mandatory retirement, see
  494. $LINK<Retirement=10010>.
  495.  
  496. #CONCEPT31
  497. Your {territory} consists of all land nearer to one of your land bases
  498. on the same continent than to anyone else's. Your territorial waters
  499. consist of all sea areas nearer to one of your sea bases (in the same
  500. ocean) than to anyone else's. Territory may move and shift during
  501. the course of the game as bases are built, conquered, and destroyed.
  502. ^
  503. Other faction leaders may take offense if you move units into their
  504. territory, particularly if you have signed a $LINK<Treaty of Friendship=4>.
  505. ^
  506. Territory never extends more than 7 squares from a land base, or
  507. 3 from a sea base.
  508.  
  509. #CONCEPT32
  510. Your {might} is a measure of your overall standing in comparison to
  511. other factions. It ranges from "Unsurpassed" (first place), to
  512. "Feeble" (seventh place).
  513. ^
  514. Might is based on a holistic evaluation of your faction, and includes
  515. population, technology, secret projects, and military strength.
  516. ^
  517. The {Faction Dominance} graphs on the information display track
  518. might.
  519.  
  520. #CONCEPT33
  521. Fast units, such as Speeders and Hovertanks, can sometimes
  522. {disengage} when surprised by slower enemy units. A unit disengages
  523. when the following conditions are met:
  524. ^
  525. ^* Unit incurs 50% damage, relative to what it started the combat with.
  526. ^* Unit is faster than its attacker, taking damage into account.
  527. ^* Unit is alone in its square.
  528. ^* Unit did not attack on its last turn.
  529. ^* Unit is a combat unit (non-combat units may never disengage).
  530. ^* Neither attacker nor defender is an air unit.
  531. ^* Attacker does not have the $LINK<Comm Jammer=80009> ability.
  532. ^* Unit does not have the HOLD order, and is not in a $LINK<bunker=90007>
  533. or $LINK<airbase=90008>.
  534. ^* A valid retreat square is avaiable, which is not a $LINK<fungus=14> square (unless
  535. $LINK<Pholus Mutagen=110055>) and is not adjacent to an enemy unit.
  536.  
  537. #CONCEPT34
  538. Every unit exerts a {Zone of Control} into every adjacent
  539. square (but units in sea squares do not exert zones of control into land
  540. squares, nor vice versa).
  541. ^
  542. Land units may not normally move between two squares in an enemy
  543. zone of control, with the following exceptions:
  544. ^* Units may freely move into and out of bases.
  545. ^* Units may freely attack any adjacent unit.
  546. ^* Units may freely enter squares already containing friendly units.
  547. ^* $LINK<Probe teams=30006> and units with the $LINK<Cloaking ability=80002>
  548. may ignore this rule.
  549. ^
  550. Air and Sea units exert zones of control, but are not affected by
  551. them.
  552.  
  553. #CONCEPT35
  554. Naval units, and land units with the $LINK<Heavy Artillery=80015> ability may
  555. conduct {Bombardment} by selecting the Long Range Fire option from
  556. the Action menu.
  557. ^
  558. Bombardment has the advantage of potentially damaging every enemy unit
  559. in a particular square and the disadvantage that land units can never
  560. be reduced below 50% damage by bombardment.
  561. ^
  562. If bombardment is attempted against a square containing an enemy
  563. naval or artillery unit, the bombardment is cancelled and an
  564. {Artillery Duel} is initiated, with the attacking and defending
  565. artillery (or naval) units fighting attack-vs-attack strength. Armor
  566. values are ignored for Artillery Duels.
  567.  
  568. #CONCEPT36
  569. {Drones} are discontented, undereducated citizens which
  570. appear as a result of population pressure and other social forces.
  571. Drones work like other citizens, but if a base has more Drones than
  572. $LINK<Talents=37>, a $LINK<Drone Riot=9> may result.
  573.  
  574. #CONCEPT37
  575. {Talents} are prosperous, highly educated citizens, your intellectual
  576. elite. Talents are created as the result of favorable social conditions
  577. and the diversion of energy to $LINK<Psych=38>. As long as a base has at least
  578. as many Talents as $LINK<Drones=36>, no $LINK<Drone Riot=9> will occur.
  579.  
  580. #CONCEPT38
  581. Energy diverted to {Psych} is used to improve the quality of life
  582. your citizens experience. Every two units of energy diverted to Psych
  583. will create an additional {Talent} in that base.
  584.  
  585. #CONCEPT39
  586. Certain major {Landmarks} on Planet's surface convey special bonuses:
  587. ^
  588. ^{Garland Crater} confers $LINK<+1 Mineral=42> in interior squares.
  589. ^{Mount Planet} confers $LINK<+1 Mineral=42> and $LINK<+1 Energy=43> in each square around the mouth.
  590. ^{Uranium Flats} confer $LINK<+1 Energy=43> in each square.
  591. ^{Geothermal Shallows} confer $LINK<+1 Energy=43> in each square.
  592. ^{Pholus Ridge} confers $LINK<+1 Energy=43> in each square.
  593. ^{Monsoon Jungle} confers $LINK<+1 Nutrient=41> in each square.
  594. ^{Freshwater Sea} confers $LINK<+1 Nutrient=41> in each square.
  595. ^
  596. Other landmarks have no effect beyond the standard effects of
  597. the terrain which they represent.
  598.  
  599. #CONCEPT40
  600. The following proposals can be brought before the Planetary Council, once
  601. appropriate technology is obtained:
  602. ^
  603. ^{Salvage Unity Fusion Core}: +500 energy for each faction
  604. ^{Global Trade Pact}: Commerce rates doubled planetwide.
  605. ^{Repeal Trade Pact}: Commerce rates return to normal.
  606. ^{Launch Solar Shade}: Global cooling; sea levels fall.
  607. ^{Melt Polar Caps}: Global warming; sea levels rise.
  608. ^{Repeal U.N. Charter}: Atrocity prohibitions lifted.
  609. ^
  610. The Council also elects the $LINK<Planetary Governor=28> by a majority
  611. vote of population, and by a 3/4
  612. vote by population can annoint a Supreme Leader, conferring a
  613. $LINK<Diplomatic Victory=10005>.
  614.  
  615. #CONCEPT41
  616. {Nutrients} are produced in squares with sufficient $LINK<Rainfall=0>, sometimes
  617. supplemented by the addition of $LINK<Farms=90000> and similar enhancements.
  618. ^
  619. Every citizen at a base must "eat" two Nutrients per turn to survive.
  620. ^
  621. Surplus nutrients are stored. When sufficient surplus nutrients have
  622. been accumulated, a base will grow, producing a new citizen.
  623.  
  624. #CONCEPT42
  625. {Minerals} are produced in squares with sufficient $LINK<Rockiness=1>, sometimes
  626. supplemented by the addition of $LINK<Mines=90002> and similar enhancements.
  627. ^
  628. Once a base has exceeded its free $LINK<SUPPORT=130002> level, any additional
  629. units (military or non-combat) consume one Mineral per turn of support.
  630. ^
  631. Surplus minerals are applied to production of $LINK<facilities=100029>,
  632. units, and $LINK<secret projects=110065> which a base
  633. is creating. When sufficient minerals are
  634. accumulated, the facility or unit is built.
  635.  
  636. #CONCEPT43
  637. {Energy} is produced in squares with $LINK<Solar Collectors=90003>, particularly
  638. those at high $LINK<Altitudes=2>.
  639. ^
  640. Depending on the Energy Allocation which you have made on the Social
  641. Engineering screen, all the energy you produce is divided among three
  642. priorities: $LINK<Economy=44>, $LINK<Labs=45>, and $LINK<Psych=38>.
  643. Some of the energy a base
  644. produces may also be lost to $LINK<Inefficiency=25>.
  645.  
  646. #CONCEPT44
  647. $LINK<Energy=43> allocated to your {Economy} is added, as energy credits,
  648. to your $LINK<Energy Reserves=46>, which function as your treasury for monetary
  649. transactions.
  650.  
  651. #CONCEPT45
  652. $LINK<Energy=43> allocated to {Labs} is used to conduct scientific research.
  653. The more energy you allocate to Labs, the quicker you will make technological
  654. breakthroughs.
  655.  
  656. #CONCEPT46
  657. Your {Energy Reserves} represent stored energy. Your reserves function
  658. as your treasury for monetary transactions.
  659. ^
  660. Your energy reserves increase depending on the amount of $LINK<Energy=43>
  661. you allocate to $LINK<Economy=44> on the Social Engineering screen.
  662.  
  663. #ADVCONCEPT0
  664. When designing new units, bear in mind that units strong in
  665. three areas ($LINK<weapon=60005>, $LINK<armor=70007>, $LINK<chassis=40006>)
  666. will be vastly more
  667. expensive than units strong in only two areas (or one).
  668. The basic cost formula, to which there are several modifiers, is:
  669. ^
  670. ^Cost = Weapon * (Armor + Speed) * 10 / (2 ^ (Reactor + 1))
  671. ^
  672. ^* Weapon value never less than 1/2 Armor value.
  673. ^* Non-combat units substitute "Equipment Cost" for Weapon value.
  674. ^* Cost is halved for units with Speed 1.
  675. ^* Cost is halved for sea units, and Armor is discounted 50%.
  676. ^* Cost quartered for combat air units.
  677. ^* Armor cost doubled for air units.
  678. ^* Cost +25% for each unit of $LINK<Special Ability=80008> cost.
  679. ^* Cost +10 minerals if both Weapon and Armor greater than 1.
  680. ^* Cost +10 minerals if Land unit's Weapon, Armor, Speed all greater than 1.
  681. ^* Minimum cost (Reactor*2 - Reactor/2)*10 unless all values are 1.
  682.  
  683.  
  684. #ADVCONCEPT1
  685. The formula used to compute the energy lost to {Inefficiency} by
  686. a base is:
  687. ^
  688. ^Inefficiency = (Energy * Distance / (64 - ((4 - Efficiency) * 8))
  689. ^
  690. ^Energy | Amount of energy produced by base this turn.
  691. ^Distance | Distance from $LINK<Headquarters=100001> base (16 if no HQ).
  692. ^Efficiency | Social Engineering $LINK<EFFICIENCY=130001> (+2 if
  693. $LINK<Children's Creche=100002>)
  694. ^
  695. ^* If denominator reaches zero, ALL energy is lost to inefficiency.
  696.  
  697. #ADVCONCEPT2
  698. The ecological damage formula is complex:
  699. ^(1) For each base total the number of $LINK<Mines=90002>, $LINK<Solar
  700. Collectors=90003>, $LINK<Farms=90000>,
  701. $LINK<Soil Enrichers=90001>, $LINK<Roads=90005>, $LINK<Mag Tubes=90006>,
  702. $LINK<Condensers=90012>,
  703. and $LINK<Boreholes=90014>. Items
  704. in squares which are actually being worked count double.
  705. ^(2) Add an extra +8 for each Borehole and +4 for each Condenser.
  706. ^(3) Subract 1 for each $LINK<Forest=90004>.
  707. ^(4) Halve if base has $LINK<Tree Farm=100013>, and Eliminate if also has
  708. $LINK<Hybrid Forest=100014>.
  709. ^(5) Divide this value by 8, and reduce by up to 16 plus # of previous
  710. damages. Set this number aside.
  711. ^(6) Take the number of minerals produced this turn (but not from Orbit)
  712. ^(7) If result from 5 was reduced by less than 16+#, reduce result 6
  713. by remaining amount.
  714. ^(8) Divide minerals by 1 plus # of $LINK<Centauri Preserve=100031>,
  715. $LINK<Temple of Planet=100032>,
  716. $LINK<Nanoreplicator=100020>.
  717. ^(9) Sum the values of (5) and (8), and add +5 for each major $LINK<atrocity=8>.
  718. ^(10) If Alpha Prime is at perihelion (20 years out of every 80), double
  719. your value.
  720. ^
  721. ^Ecology% = (ValueFromStep10) * Difficulty * Technologies * (3-PLANET) * LIFE / 300
  722. ^
  723. ^Difficulty = Normally 3, but 5 on two highest two difficulty levels.
  724. ^Technologies = Number of $LINK<technologies=140062> discovered
  725. ^PLANET = Social Engineering $LINK<PLANET=130007> value
  726. ^LIFE = Native life level (1-3) from Custom Start
  727.  
  728. #ADVCONCEPT3
  729. Commerce is computed base by base between factions with $LINK<Treaties=4> and
  730. $LINK<Pacts=3>, as follows:
  731. ^
  732. ^(1) First, all bases for each faction are ranked from top to bottom by Energy output.
  733. ^(2) Bases are paired off from top to bottom. If one faction has extra bases, these are ignored.
  734. ^(3) For each pair of bases, sum the combined economic output and divide by 8, rounding up.
  735. ^(4) Double this value if a Global Trade Pact is in effect.
  736. ^(5) Now, for each individual base, the commerce formula is as follows:
  737. ^       (ValueFromStep4) * (CommerceTech+1) / (TotalCommerceTech+1)
  738. ^(6) CommerceTech is the total # of economic technologies discovered, plus
  739. faction & social bonuses.
  740. ^(7) TotalCommerceTech is the total # of economic technologies in the game.
  741. ^(8) Now, using the value from step 5, divide by 2 if no Pact (e.g. only a Treaty)
  742. ^(9) Add +1 if you are $LINK<Planetary Governor=28>.
  743. ^(10) Reduce to zero if sanctions are in effect against either faction.
  744.  
  745. #ADVCONCEPT4
  746. Your Alpha Centauri Score is computed as follows:
  747. ^
  748. ^(1) 1 point for each citizen of each base.
  749. ^(2) If you have won a $LINK<Diplomatic=10005> or $LINK<Economic=10008> victory, score:
  750. ^        (a) 1 point for each citizen of a $LINK<Pact Brother's=3> base.
  751. ^        (b) 1/2 point for each citizen of any other faction's base.
  752. ^(3) 1 point for each citizen of a surrendered base.
  753. ^(4) 1 point for each unit of $LINK<commerce=29> your bases are receiving.
  754. ^(5) 1 point for each $LINK<technology=140062> discovered.
  755. ^(6) 10 points for each $LINK<Transcendent Thought=140088> advance.
  756. ^(7) 25 points for each $LINK<Secret Project=110065>.
  757. ^(8) A $LINK<Victory=30> bonus if you have won the game.
  758.  
  759. #ADVCONCEPT5
  760. You may win the game diplomatically by convincing enough faction
  761. leaders to unite behind you as Supreme Leader of Planet. A 3/4 vote
  762. of the $LINK<Planetary Council=27> is required to secure such election.
  763. Only the leader of one of the two factions with the highest vote totals
  764. may stand for election as $LINK<Governor=28> or Supreme Leader.
  765. ^
  766. When a Supreme Leader is elected, a faction leader may choose to defy the will
  767. of the Council and refuse to submit. In this case, the Supreme Leader
  768. must, with the help of loyal factions, conquer all defiant factions
  769. to achieve a Conquest victory. Because of the military power usually
  770. required to secure election as Supreme Leader, defying the will of the
  771. Council is generally fairly suicidal. Other factions will therefore
  772. usually only take this course if you have committed atrocities against
  773. them or grossly and repeatedly betrayed them.
  774. ^
  775. If you win a Diplomatic Victory, you are awarded 1200 points minus
  776. 2 for every game turn elapsed. If Cooperative Victory is enabled and
  777. your $LINK<Pact Brother or Sister=3> is elected Supreme Leader, you are awarded
  778. half this total.
  779.  
  780. #ADVCONCEPT6
  781. You may win the game by conquest if you eliminate all remaining
  782. factions. Factions which surrender and "swear a pact to serve you"
  783. count as eliminated for this purpose. If Cooperative Victory is
  784. enabled, you need not eliminate any faction with whom you have signed a
  785. $LINK<Pact of Brotherhood=3>, though aside from surrendered AI factions
  786. no more than three factions may "win together" in this fashion.
  787. ^
  788. For winning by Conquest, you are awarded 1000 points minus 2 for
  789. every game turn elapsed. If Cooperative Victory is enabled and more
  790. than one faction survives the game, the points are split between them
  791. based on relative population.
  792.  
  793. #ADVCONCEPT7
  794. The highest form of victory is the Ascent to Transcendence, the next
  795. step in the evolution of humanity. In order to ascend, you must complete
  796. the secret project $LINK<Ascent to Transcendence=110071>, which can be started only
  797. after one faction has completed the $LINK<Voice of Planet=110070> project.
  798. ^
  799. Players who ascend to transcendence are awarded 2000 points minus
  800. 2 for every game turn elapsed. If cooperative victory is enabled,
  801. all $LINK<Pact Brothers and Sisters=3> participate in the win, and points
  802. are split between all winning factions based on relative population.
  803.  
  804. #ADVCONCEPT8
  805. You may win an Economic Victory by cornering the Global Energy Market.
  806. You must have discovered $LINK<Planetary Economics=140061> in order to pursue such
  807. a plan.
  808. ^
  809. Cornering the Global Energy Market will require a sum of energy credits
  810. roughly equal to the cost to "mind control" every remaining base on
  811. Planet. When you are ready to make such an attempt, select "Corner
  812. Global Energy Market" from the HQ Menu.
  813. ^
  814. When a faction attempts to corner the Global Energy Market, all other
  815. factions will be given an allotted period of time in which they can
  816. capture or destroy the cornering faction's $LINK<Headquarters=100001> and thereby
  817. foil the plan.
  818. ^
  819. For Economic Victory, you are awarded 1200 points minus 2 for
  820. every game turn elapsed. If Cooperative Victory is enabled, $LINK<Pact Brothers
  821. and Sisters=3> of the winning faction receive half the bonus points.
  822.  
  823. #ADVCONCEPT9
  824. You win a Scenario Victory if you successfully complete the goals
  825. of a Scenario. Your score will depend on the specific scenario rules.
  826. ^
  827. You cannot win a Scenario Victory if you are playing a standard game.
  828.  
  829. #ADVCONCEPT10
  830. You may retire as faction leader at any time by selecting "Retire"
  831. from the Game Menu. This ends the game and computes your $LINK<Alpha Centauri
  832. Score=10004>.
  833. ^
  834. You must also retire if you reach the mandatory retirement year for
  835. your game or scenario. In standard games, the mandatory retirement
  836. year is M.Y. 2600 for Citizen, Specialist, and Talent levels, and
  837. M.Y. 2500 for Librarian, Thinker, and Transcend levels.
  838. ^
  839. You will be warned 20 years before you reach mandatory retirement.
  840.  
  841. #ADVCONCEPT11
  842. The formula used to compute a faction's might is as follows:
  843. ^
  844. ^4  points for each point of population
  845. ^4  points for each $LINK<Transcendent Thought=140088>
  846. ^?? points for each $LINK<Tech=140062> (sum of Explore, Discover, Build, Conquer values)
  847. ^10 points for each $LINK<Secret Project=110065>
  848. ^
  849. ^For each non-combat unit, add Cost/40 (technically MineralRows/4)
  850. ^For each psi unit, add Cost/20 (MineralRows/2)
  851. ^For each planet buster, add Cost/10 (MineralRows)
  852. ^For combat units, add Cost/10 in ratio of weapon strength to best
  853. ^  weapon of any unit currently in the game.
  854. ^
  855. ^So a 2-1-2 unit is only worth half value if "4" weapons are the best available.
  856.  
  857. #ADVCONCEPT12
  858. Several factors contribute to the number of drones found at a base
  859. before police, facilities, psych, and secret projects are taken into
  860. account:
  861. ^
  862. (1) Difficulty Level: at the lowest difficulty level, every citizen
  863. after the first six is a drone. For each increase in difficulty level,
  864. an additional drone is added, so at the highest level every citizen
  865. after the first one is a drone.
  866. ^
  867. (2) Bureaucracy: depending on your $LINK<EFFICIENCY=130001> and your difficulty
  868. level, you will receive additional drones when your {number of bases}
  869. exceeds a certain number. See $LINK<BUREAUCRACY=10013>.
  870. ^
  871. (3) Disloyal Citizenry: for approximately 50 turns after you capture
  872. an enemy base, you will receive extra drones while you assimilate the
  873. enemy citizens. The basic rate is 5 drones minus one for each 10
  874. turns elapsed, but the number may never exceed:
  875. ^^(BaseSize + Difficulty - 2)/4
  876. ^
  877. (4) Faction Power: Some factions receive additional drones or talents.
  878. For instance, the $LINK<University=150003> receives an extra drone for every 4 citizens
  879. (rounded down), while the $LINK<Peacekeepers=150007> receive an extra $LINK<Talent=37> for every
  880. 4 citizens, rounded up.
  881.  
  882. #ADVCONCEPT13
  883. {Bureaucracy} is the addition of extra Drones because a faction has
  884. exceeded a certain number of bases. The bureaucracy formula works
  885. as follows:
  886. ^
  887. ^^BaseLimit = (8 - Difficulty) * (4 + Efficiency) * MapRoot / 2
  888. ^
  889. ^Where:
  890. ^Difficulty = Player's difficulty level (0 - 5)
  891. ^Efficiency = Social Engineering $LINK<Efficiency=130001> rating.
  892. ^MapRoot    = Sq. Root of # Map Squares / Sq. Root of 3200.
  893. ^
  894. For each base a faction builds in excess of this number, one additional
  895. drone will appear at some base somewhere in the colony.
  896.  
  897. # ; This line must remain at end of file