home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ PC Gamer 4.10 / 1999-04_Disc_4.10.bin / CHAOSDEM / data1.cab / Program_Executable_Files / data / Encyclopedia.dta < prev    next >
Text File  |  1998-12-11  |  43KB  |  1,132 lines

  1. #    Encyclopedia Entry
  2. #
  3. CATEGORY Characters
  4. *-
  5.     ITEM Tactical Space Marine Squad
  6.     *-
  7.         A Tactical Combat Squad consists of five Space Marines. Each Space Marine is equipped with a Bolter. Any one member of the squad may exchange his Bolter for a Flamer, Meltagun, Plasma Gun, or Heavy Weapon. Tactical Space Marines wear Power Armor into Combat.
  8.     -* 
  9.     ITEM Assault Space Marine Squad
  10.     *-
  11.            An Assault Combat Squad consists of five Space Marines. Each Space Marine is equipped with a Bolt Pistol and a Chain Sword. Any member of an Assault Squad may exchange their Bolt Pistol for  a  Hand Flamer  or   a Plasma Pistol. Any member of an  Assault  Squad  may  exchange    their Chain Sword  for  a Power Sword, a Power Axe or a Power Fist. Each Space Marine  wears Power Armor and a Jump Pack that allows  him to make  powered    leaps    across the battlefield. A jump pack has a range of 24 cells per jump. The Jump Pack    holds    enough fuel to jump a total of 120 cells.
  12.     -*
  13.     ITEM Devastator Space Marine Squad
  14.     *-
  15.         A Devastator Combat Squad consists of five Space Marines. Each Space Marine is equipped with a  Bolter. Any two squad members may exchange their Bolters for any Heavy Weapon. Devastator Space Marines wear Power Armor into combat.
  16.     -*
  17.     ITEM Terminator Squad
  18.     *-
  19.         A Terminator Squad consists of five Veteran Space Marines, each wearing special Terminator Armor. Every Terminator is equipped with a Storm Bolter and Power Fist. Any Terminator may exchange his Storm Bolter for a Heavy Flamer or an Assault Cannon. Any member of a Terminator squad may exchange their Power Fist for a Chain Fist or Power Sword. Terminators may also be equipped with Lightning Claws or a Thunder Hammer and Storm Shield.
  20.     -*
  21.     ITEM Apothecary
  22.     *-
  23.         The Apothecary is a warrior of supreme bravery.    If a Brother Warrior falls, the Apothecary can administer to him by tending his wounds and applying battle dressings to staunch the flow of blood. The Apothecary is armed with a Bolt Pistol.
  24.     -*
  25.     ITEM Techmarine
  26.     *-
  27.         The Techmarine is a priest of the Machine God skilled in the arcane sciences pertinent to the dark secrets of technology. The Techmarine is armed with a Bolt Pistol and Power Axe.
  28.     -*
  29.     ITEM Librarian
  30.     *-
  31.         The Librarians are powerful psykers that use their mighty psychic powers in battle. With all of their powers the Librarians are the ultimate warrior mystics, endowed with abilities which set them apart from their Brother Space Marines. The Librarians wear Power Armor and are armed with a Bolt Pistol and a Force Axe. 
  32.     -*
  33.     ITEM Chaplain
  34.     *-
  35.         The Chaplains are the spiritual leaders of their Space Marine Chapter. They perform the ancient    ceremonies of Initiation and Vindication, as well as leading their brethren through the prayers    of faith and sacred psalms of the Emperor. The Chaplains accompany their Brothers into war, leading the way  into the ultimate consummation of battle and death. The Chaplain wears Power Armor    and is armed with a Bolt Pistol and the Crozius Arcanium.
  36.     -*
  37.     ITEM Captain
  38.     *-
  39.         The Space Marine Captain is the Captain of one of the Chapter's companies. He is the bravest and mightiest warrior, inspiring all under his command. The Captain wears Power Armor. He is armed with a Plasma Pistol and a Power Sword. 
  40.     -*
  41.     ITEM Word Bearers Chaos Space Marines
  42.     *-
  43.         The Word Bearers Chaos Space Marines, who have pledged their dark souls to Chaos, are configured into squads of five. Each Word Bearer Chaos Space Marine is equipped with a Bolter. Two of the squad members may exchange their Bolter for a Flamer, Meltagun, Plasma gun or Heavy Weapon. Chaos Space Marines wear Power Armor. 
  44.     -*
  45.     ITEM Khorne Berzerkers
  46.     *-
  47.         Khorne Berzerkers are Chaos Space Marines who have dedicated themselves to the Chaos God Khorne. They live only for battle and charge into combat chanting their famous war cry, "Blood for the Blood God". Khorne Berzerkers are equipped with a Bolt Pistol and a Chain Sword. They may exchange their Bolt Pistol for a Hand Flamer or Plasma Pistol. Likewise, they may exchange their Chain Sword for a Chain Axe, Power Axe or Power Fist. Khorne Berzerkers wear Power Armor. 
  48.     -*
  49.     ITEM Chaos Terminator Squad
  50.     *-
  51.         A Chaos Terminator Squad consist of five Chaos Space Marines, each wearing special Terminator Armor. Each Chaos Terminator is equipped with a Combi-Bolter and Power Fist. Any Terminator may exchange his Combi-Bolter for a Combi-Flamer, Combi-Melta or an Autocannon. Likewise, Chaos Terminators may exchange their Power Fist for a Chain Fist, Power Axe or Chain Axe.
  52.     -*
  53.     ITEM Chaos Sorcerer 
  54.     *-
  55.         A Chaos Space Marine Librarian who Pledges his soul to Chaos becomes a Chaos Sorcerer and is gifted with new powers by his patron god. The Chaos Sorcerers command the unseen energy of the universe using it to attack and destroy their enemies. Chaos Sorcerers wear Power Armor. They are armed with a Bolt Pistol and Chain Sword. 
  56.     -*
  57.     ITEM Chaos Chaplain
  58.     *-
  59.         The Word Bearers are the only Chaos Space Marine Legion to still have Chaplains, who enforce a strict regime of religious observance upon their brethren. All Word Bearers are expected to spend a considerable part of each day in acts of ritual sacrifice, occult study, or decadent worship. The Chaos Chaplains wear Power Armor and are armed with a Bolt Pistol and Power Sword.
  60.     -*
  61.     ITEM Chaos Lord
  62.     *-
  63.         The Chaos Lord leads his army of traitorous Word Bearers Chaos Space Marines. He is a despicable abomination that worships the dark gods of Chaos, conquering worlds in their name. The Chaos Lord wears Power Armor and is armed with a Plasma Pistol and Power Sword. 
  64.     -*  
  65.     ITEM Bloodthirster
  66.     *-
  67.         The Bloodthirsters are the most powerful of all Chaos daemons and the most mighty of the Blood God's warriors. Their presence radiates sheer terror, their body exudes the stink of death, and their eyes carry the promise of cold execution. In its talons the Bloodthirster carries an axe that drips blood and a long lash tipped with cruel barbs. 
  68.     -*
  69.     ITEM Bloodletter
  70.     *-
  71.         The Bloodletters are Khorne's Warriors of Death, the foot soldiers of his daemonic armies. Their truly horrific appearance is an assault upon reason. They descend upon their foe, driven crazy by the scent of blood, screaming with fury as they fall upon mortal flesh. They carry long, jagged Hellblades which, it is said, can drain the very soul from a man.
  72.     -*
  73.     ITEM Flesh Hound
  74.     *-
  75.         The babbling tales of maniacs  who  have  been exposed to the unshielded horrors of the warp speak of the blood-red hounds of Khorne, whose howls of rage haunt their sleep and whose memory stalks their every waking moment. 
  76.     -*
  77.     ITEM Lord of Change
  78.     *-
  79.         The appearance of these daemons defy mortal comprehension. The Lord of Change is the wisest and most subtle of all the Greater Daemons, a monster whose gaze penetrates into the very depths of the soul, exposing its victim's    innermost hopes and fears. 
  80.     -*
  81.     ITEM Flamers of Tzeentch
  82.     *-
  83.         Flamers are possibly the most strange and disturbing of all daemons. Their bizarre appearance belies a dangerous agility as they bound across the battlefield, spitting searing flames and roaring to life like living blowtorches. 
  84.     -*
  85.     ITEM Pink Horrors      
  86.     *-
  87.         The survivors of daemon attacks are rarely fully sane or coherent. Scarce wonder that there are few reliable descriptions of these daemons, know only as the Horrors of Tzeentch. Victims babble incoherently about pink and blue creatures, dancing monsters that bray and cackle as they whirl along dealing death with their long clawed arms. As pink horrors are struck down, each divides into two blue creatures, which continue to fight with savage ferocity until overcome. 
  88.     -*
  89.     Item  Blue Horrors
  90.     *-
  91.         As pink horrors are struck down, each divides into two blue creatures, which continue to fight with savage ferocity until overcome. 
  92.     -*
  93.     ITEM Chaos Cultist
  94.     *-
  95.         The vast bulk of the followers of a Chaos God are the Chaos Cultist. These crazed human followers of the Chaos Gods have been driven to the edge of madness and beyond by the terrifying sights they have seen and the unspeakably vile acts that they have carried out.
  96.     -*
  97.     ITEM Crux Terminatus
  98.     *-
  99.         This is one of the most famous of all Space Marine icons. Only the honoured veterans of a Space Marine Chapter fight in suits of Terminator armor and wear this badge. A veteran Space Marine who kills five enemy in a single mission will be awarded this badge.
  100.     -*
  101.     ITEM Marksman's Honor
  102.     *-
  103.         Acts of remarkably accurate shooting or consistent performance with targeting are marked with this award. Any Space Marine that scores ten hits on targets in a mission will receive this honor.
  104.     -*
  105.     ITEM Imperial Laurel 
  106.     *-
  107.         Acts of valor leading to great victory are deeds rewarded with the Imperial Laurel. Space marines that complete mission objectives will receive this honor. 
  108.     -*
  109.     ITEM Purity Seal 
  110.     *-
  111.         The Purity Seal records not so much an honor as a blessing. Any Space Marine that completes five missions with out breaking will receive a Purity Seal.
  112.     -*
  113. -*
  114. CATEGORY Weapons
  115. *-
  116.     ITEM Bolt Pistol
  117.     *-
  118.         Bolt Pistols are the standard armament of the Space Marine Assault Squads and Special Characters. It is a short, compact weapon that fires a small missile or bolt considerably larger than  an ordinary bullet. It is a smaller version of the Bolter. Most accurate at short ranges.
  119.  
  120.         AP TO USE: 10
  121.         MAXIMUM RANGE: 16
  122.         ARMOR PENETRATION: 40
  123.         MAXIMUM CHARACTER DAMAGE POTENTIAL: 60 
  124.         MAXIMUM HEAVY ARMOR PENETRATION: 10
  125.     -*
  126.     ITEM Plasma Pistol
  127.     *-
  128.         The Plasma Pistol fires energy shells of bright glowing plasma. When a plasma shell hits, tremendous heat and energy are released, destroying the target. Though the Plasma Pistol is highly effective, it loses accuracy over long range. Most accurate at short ranges. This is a weapon capable of sustained fire. 
  129.  
  130.         AP TO USE: 15
  131.         SUSTAINED FIRE COST: 6
  132.         MAXIMUM RANGE: 18
  133.         ARMOR PENETRATION: 60
  134.         MAXIMUM CHARACTER DAMAGE POTENTIAL: 60 
  135.         MAXIMUM HEAVY ARMOR PENETRATION: 12
  136.     -*
  137.     ITEM Hand Flamer
  138.     *-
  139. Flamers are flame throwers that fire a highly volatile chemical which ignites on contact with the air throwing out a great belch of fire. The Hand Flamer is a smaller version of the Flamer. This is an extremely short ranged weapon.
  140.  
  141.         AP TO USE: 15
  142.         MAXIMUM RANGE: 4
  143.         BLAST RADIUS: 0
  144.         ARMOR PENETRATION: 50
  145.         MAXIMUM CHARACTER DAMAGE POTENTIAL: 60 
  146.         MAXIMUM HEAVY ARMOR PENETRATION: 10
  147.     -*
  148.     ITEM Laspistol
  149.     *-
  150.         Small laser pistol used by Chaos Cultists. Most accurate at short range.
  151.  
  152.         AP TO USE: 15
  153.         MAXIMUM RANGE: 16
  154.         ARMOR PENETRATION: 30
  155.         MAXIMUM CHARACTER DAMAGE POTENTIAL: 60 
  156.         MAXIMUM HEAVY ARMOR PENETRATION: 9
  157.     -*
  158.     ITEM Bolter
  159.     *-
  160.         The Bolter is the standard armament of the Space Marines. It is a short, compact weapon that fires a small missile or bolt considerably larger than  an ordinary bullet. Effective at 
  161.         um range.
  162.  
  163.         AP TO USE: 10
  164.         MAXIMUM RANGE: 24
  165.         ARMOR PENETRATION: 40
  166.         MAXIMUM CHARACTER DAMAGE POTENTIAL: 60 
  167.         MAXIMUM HEAVY ARMOR PENETRATION: 10
  168.     -*
  169.     ITEM Plasma Gun
  170.     *-
  171.         The Plasma Gun fires energy shells of bright glowing plasma. When a plasma shell hits, tremendous heat and energy are released, destroying the target. Though the plasma gun is highly effective, it loses accuracy over long range. This is a weapon capable of sustained fire.
  172.  
  173.         AP TO USE:     15
  174.         SUSTAINED FIRE COST: 6
  175.         MAXIMUM RANGE: 24
  176.         ARMOR PENETRATION: 60
  177.         MAXIMUM CHARACTER DAMAGE POTENTIAL: 60
  178.         MAXIMUM HEAVY ARMOR PENETRATION: 13
  179.     -*
  180.     ITEM Flamer
  181.     *-
  182.         Flamers are flame throwers that fire a highly volatile chemical which ignites on contact with the air throwing out a great belch of fire. The weapon has only a short range but is very effective.
  183.  
  184.         AP TO USE:     15
  185.         MAXIMUM RANGE: 8
  186.         BLAST RADIUS: 1
  187.         ARMOR PENETRATION: 50
  188.         MAXIMUM CHARACTER DAMAGE POTENTIAL: 60 
  189.         MAXIMUM HEAVY ARMOR PENETRATION: 10
  190.     -*
  191.     ITEM Melta-gun
  192.     *-
  193.         The Melta-gun is also known as the melter, cooker or vape gun. It works by sub-molecular thermal agitation in a manner comparable to microwave irradiation. The weapon has only a short range,    so it is used mostly for close assault and support.
  194.  
  195.         AP TO USE: 15
  196.         MAXIMUM RANGE: 12
  197.         ARMOR PENETRATION: 80
  198.         MAXIMUM CHARACTER DAMAGE POTENTIAL: 110 
  199.         MAXIMUM HEAVY ARMOR PENETRATION: 24
  200.     -*
  201.     ITEM Heavy Bolter
  202.     *-
  203.         The Heavy Bolter is a larger version of the Standard Bolter. It is sometimes known as the "Back Breaker" or "Bruiser" by the troops who have to carry it because of its great weight - but also because of the heavy punishment it can deal out to the enemy. This is a weapon capable of sustained fire.
  204.  
  205.         AP TO USE: 20
  206.         SUSTAINED FIRE COST: 4
  207.         MAXIMUM RANGE: 40
  208.         ARMOR PENETRATION: 50
  209.         MAXIMUM CHARACTER DAMAGE POTENTIAL: 100 
  210.         MAXIMUM HEAVY ARMOR PENETRATION: 15
  211.     -*
  212.     ITEM Missile Launcher
  213.     *-
  214.         The Missile Launcher is one of the most common and highly favored heavy weapons in the Imperial arsenal. It carries a missile-magazine containing individual self-propelled missiles, and can fire a variety of missile types. 
  215.  
  216.         AP TO USE:     30
  217.         MAXIMUM RANGE: 72
  218.         BLAST RADIUS: Based on missile type.
  219.         ARMOR PENETRATION: Based on missile type.
  220.         MAXIMUM CHARACTER DAMAGE POTENTIAL: Based on missile type. 
  221.         MAXIMUM HEAVY ARMOR PENETRATION: Based on missile type.
  222.     -*
  223.     ITEM Lascannon
  224.     *-
  225.         The Lascannon is designed to knock out armored vehicles. It can also be used against heavily armored foot troopers, where the laser will easily penetrate armor.
  226.  
  227.         AP TO USE: 30
  228.         MAXIMUM RANGE: 60
  229.         ARMOR PENETRATION: 90
  230.         MAXIMUM CHARACTER DAMAGE POTENTIAL: 170 
  231.         MAXIMUM HEAVY ARMOR PENETRATION: 26
  232.     -*
  233.     ITEM Multi-Melta
  234.     *-
  235.         The weapon is essentially a more powerful version of the standard Meltagun. It works by means of subatomic agitation , rather like a microwave cooker, and can melt its way through even the heaviest armor. It is, however, limited by a relatively short range. 
  236.  
  237.         AP TO USE: 30
  238.         MAXIMUM RANGE: 24
  239.         ARMOR PENETRATION: 80
  240.         MAXIMUM CHARACTER DAMAGE POTENTIAL: 290 
  241.         MAXIMUM HEAVY ARMOR PENETRATION: 38
  242.     -*
  243.     ITEM Heavy Plasma Gun
  244.     *-
  245.         The Heavy Plasma gun generates and fires energy shells of glowing plasma. When the shells strike an object they react with its matter to create miniature spheres of boiling nuclear energy. For this reason Heavy Plasma Guns are sometimes called "Sun Guns". The heavy plasma gun can be fired on either maximum power or low energy. The energy drain on the Heavy Plasma Gun in maximum power mode is so vast that once it has been fired it takes one complete turn for the weapon to recharge.
  246.  
  247.         AP TO USE: 30
  248.  
  249.         Maximum Power Mode
  250.         MAXIMUM RANGE: 72
  251.         ARMOR PENETRATION: 100
  252.         MAXIMUM CHARACTER DAMAGE POTENTIAL: 150 
  253.         MAXIMUM HEAVY ARMOR PENETRATION: 26
  254.     
  255.         Low Energy Mode
  256.         MAXIMUM RANGE: 40
  257.         ARMOR PENETRATION: 70
  258.         MAXIMUM CHARACTER DAMAGE POTENTIAL: 90 
  259.         MAXIMUM HEAVY ARMOR PENETRATION: 17
  260.     -*
  261.     ITEM Storm Bolter
  262.     *-
  263.         The Storm Bolter is a pair of Bolt Guns which have been re-designed for use by Terminator Squads of Space Marines. The Storm Bolter fires two shots simultaneously.  
  264.  
  265.         AP TO USE: 10
  266.         SUSTAINED FIRE COST: 6
  267.         MAXIMUM RANGE: 24
  268.         ARMOR PENETRATION: 40
  269.         MAXIMUM CHARACTER DAMAGE POTENTIAL: 60 
  270.         MAXIMUM HEAVY ARMOR PENETRATION: 10
  271.     -*
  272.     ITEM Assault Cannon
  273.     *- 
  274.         This weapon is a self-loading machine autocannon used by Terminator Space Marines. It has six separate barrels which are rotated by a motor, allowing the weapon to spit out a hail of shells which can easily tear a man-sized target apart.
  275.  
  276.          AP TO USE: 15
  277.         SUSTAINED FIRE COST: 5
  278.         MAXIMUM RANGE: 32
  279.         ARMOR PENETRATION: 80
  280.         MAXIMUM CHARACTER DAMAGE POTENTIAL: 150 
  281.         MAXIMUM HEAVY ARMOR PENETRATION: 24
  282.     -*
  283.     ITEM Heavy Flamer
  284.     *-
  285.         The Heavy Flamer operates along the same lines as the smaller Flamer and Hand Flamer, shooting an enveloping flame at the target and setting it alight.
  286.  
  287.         AP TO USE: 15
  288.         MAXIMUM RANGE: 12
  289.         BLAST RADIUS: 2
  290.         ARMOR PENETRATION: 60
  291.         MAXIMUM CHARACTER DAMAGE POTENTIAL: 60 
  292.         MAXIMUM HEAVY ARMOR PENETRATION: 11
  293.     -*
  294.     ITEM Combi-Bolter
  295.     *-
  296.         Chaos Terminators are armed with Combi weapons that combine together a Bolter with one of three other weapons: a Flamer, a Melta-gun, or a second Bolter. A Combi-Bolter fires two bolter shots simultaneously. 
  297.  
  298.         AP TO USE: 10
  299.         MAXIMUM RANGE: 24
  300.         ARMOR PENETRATION: 40
  301.         MAXIMUM CHARACTER DAMAGE POTENTIAL: 60 
  302.         MAXIMUM HEAVY ARMOR PENETRATION: 10
  303.     -*
  304.     ITEM Combi-Melta
  305.     *-
  306.         Chaos Terminators are armed with Combi weapons that combine together a Bolter with one of three other weapons: a Flamer, a Melta-gun, or a second Bolter. A Combi-Melta can fire in either selected mode as a Bolter or a Melta-Gun.
  307.  
  308.         AP TO USE: 15
  309.  
  310.         Bolter
  311.         MAXIMUM RANGE: 24
  312.         ARMOR PENETRATION: 40
  313.         MAXIMUM CHARACTER DAMAGE POTENTIAL: 60 
  314.         MAXIMUM HEAVY ARMOR PENETRATION: 10
  315.  
  316.         Melta-Gun
  317.         MAXIMUM RANGE: 12
  318.         ARMOR PENETRATION: 80
  319.         MAXIMUM CHARACTER DAMAGE POTENTIAL: 110 
  320.         MAXIMUM HEAVY ARMOR PENETRATION: 24
  321.     -*
  322.     ITEM Combi-Flamer
  323.     *-
  324.         Chaos Terminators are armed with Combi weapons that combine together a Bolter with one of three other weapons: a Flamer, a Melta-gun, or a second Bolter. A Combi-Flamer can fire in either selected mode as a Bolter or a Flamer.
  325.  
  326.         AP TO USE: 15
  327.  
  328.         Bolter
  329.         MAXIMUM RANGE: 24
  330.         ARMOR PENETRATION: 50
  331.         MAXIMUM CHARACTER DAMAGE POTENTIAL: 60 
  332.         MAXIMUM HEAVY ARMOR PENETRATION: 10
  333.  
  334.         Flamer
  335.         MAXIMUM RANGE: 8
  336.         BLAST RADIUS: 1
  337.         ARMOR PENETRATION: 40
  338.         MAXIMUM CHARACTER DAMAGE POTENTIAL: 60 
  339.         MAXIMUM HEAVY ARMOR PENETRATION: 10
  340.     -*
  341.     ITEM Auto-Cannon 
  342.     *-
  343.         Chaos Terminators may be equipped with a rapid firing Auto-Cannon, an automatic, self-loading cannon that fires a high-velocity hail of solid shells.   
  344.  
  345.         AP TO USE:     20
  346.         SUSTAINED FIRE COST: 4
  347.         MAXIMUM RANGE: 40
  348.         ARMOR PENETRATION: 80
  349.         MAXIMUM CHARACTER DAMAGE POTENTIAL: 110 
  350.         MAXIMUM HEAVY ARMOR PENETRATION: 20
  351.     -*
  352.     ITEM Chainfist
  353.     *-
  354.         The Chainfist is designed for use by Terminator Space Marines. It is primarily used for cutting holes through heavy bulk head doors and walls, but it is also an    awesome weapon in close combat. The Terminator Chainfist is essentially a power glove incorporating a Chain Sword.
  355.         
  356.         The Chainfist is a Close Combat weapon. 
  357.  
  358.         AP TO USE:     10
  359.         ARMOR PENETRATION: 100
  360.         MAXIMUM CHARACTER DAMAGE POTENTIAL: 90 
  361.         MAXIMUM HEAVY ARMOR PENETRATION: 40
  362.     -*
  363.     ITEM Lightning Claws
  364.     *-
  365.         Lightning Claws are a special weapon used by Terminator Space Marines. They consist of a pair of heavy armored power gloves with long slashing talons sheathed in a rippling blue power field. 
  366.  
  367.         Lightning Claws are a Close Combat weapon.
  368.  
  369.         AP TO USE: 10
  370.         ARMOR PENETRATION: 80
  371.         MAXIMUM CHARACTER DAMAGE POTENTIAL: 80 
  372.         MAXIMUM HEAVY ARMOR PENETRATION: 34
  373.     -*
  374.     ITEM Power Fist
  375.     *-
  376.         The Power Fist is a heavy armored gauntlet surrounded by an energy field which disrupts the surface of solid matter, allowing the fist to punch through walls and armor, and grip and tear away at solid objects. 
  377.  
  378.         The Power Fist is a close combat weapon.
  379.  
  380.         AP TO USE: 10
  381.         ARMOR PENETRATION: 80
  382.         MAXIMUM CHARACTER DAMAGE POTENTIAL: 60 
  383.         MAXIMUM HEAVY ARMOR PENETRATION: 34
  384.     -*
  385.     ITEM Thunder Hammer and Storm Shield
  386.     *-
  387.         A Thunder Hammer is a weapon used by  Terminator Space Marines and is normally used in conjunction with a Storm Shield. The Thunder Hammer is a large hammer with a power generator which energizes only when the hammer strikes its target. This allows the weapon to store a tremendous amount of energy and release it only at the moment of impact, producing a terrific blast of energy and a sound like a crack of thunder.
  388.  
  389.          The Thunder Hammer is a Close Combat weapon.  
  390.  
  391.         AP TO USE: 10
  392.         ARMOR PENETRATION: 150
  393.         MAXIMUM CHARACTER DAMAGE POTENTIAL: 110 
  394.         MAXIMUM HEAVY ARMOR PENETRATION: 100
  395.     -*
  396.     ITEM Chain Sword
  397.     *-
  398.         A popular weapon among boarding parties and close assault troops, the powered chainsaw edge is studded with sharp, monomolecular teeth capable of slicing through armor and steel bulkheads.
  399.  
  400.         The Chain Sword is a Close Combat weapon.
  401.  
  402.         AP TO USE: 10
  403.         ARMOR PENETRATION: 40 
  404.         MAXIMUM CHARACTER DAMAGE POTENTIAL: 60  
  405.         MAXIMUM HEAVY ARMOR PENETRATION: 16
  406.     -*
  407.     ITEM Power Axe
  408.     *- 
  409.         The Power Axe resembles a large axe or halberd. Its blade is surrounded by a hazy blue power field which crackles with discharges of energy. When the weapon strikes, this energy is discharged over the victim, rending the target apart with lightning-like power. 
  410.  
  411.         The Power Axe is a Close Combat weapon.
  412.  
  413.         AP TO USE: 10
  414.         ARMOR PENETRATION: 60 
  415.         MAXIMUM CHARACTER DAMAGE POTENTIAL: 60 
  416.         MAXIMUM HEAVY ARMOR PENETRATION: 17
  417.     -*
  418.     ITEM  Power Sword
  419.     *- 
  420.         The blade of the Power Sword is surrounded by a hazy blue energy field which disrupts any solid matter it touches. As a blow is struck the whole length of the sword shivers with a crackling discharge of energy which then envelops the target and tears it apart. 
  421.  
  422.         The Power Sword is a Close Combat weapon.
  423.  
  424.         AP TO USE: 10
  425.         ARMOR PENETRATION: 50
  426.         MAXIMUM CHARACTER DAMAGE POTENTIAL: 60  
  427.         MAXIMUM HEAVY ARMOR PENETRATION: 17
  428.     -*
  429.     ITEM Chain Axe
  430.     *-
  431.         The Chain Axe is a brutal hand-to-hand combat weapon which remains in common use by the Chaos Space Marines. A Chain Axe comprises a reinforced steel axe incorporating a powered chainsaw edge.
  432.  
  433.         The Chain Axe is a Close Combat weapon.
  434.  
  435.         AP TO USE: 10
  436.         ARMOR PENETRATION: 50
  437.         MAXIMUM CHARACTER DAMAGE POTENTIAL: 60  
  438.         MAXIMUM HEAVY ARMOR PENETRATION: 16
  439.     -*
  440.     ITEM Combat Knife
  441.     *- 
  442.         A trusted weapon in close quarters, the dual-sided Combat Knife is comprised of a carbon-steel blade lined by a monomolecular edge.
  443.  
  444.         The Combat Knife is a Close Combat weapon.
  445.  
  446.         AP TO USE: 10
  447.         ARMOR PENETRATION: 40
  448.         MAXIMUM CHARACTER DAMAGE POTENTIAL: 60 
  449.         MAXIMUM HEAVY ARMOR PENETRATION: 10
  450.     -*
  451.     ITEM Crozius Arcanium
  452.     *- 
  453.         The Crozius Arcanium is a sacred rod of office carried by Space Marine Chaplains. It is surrounded by a crackling blue energy field when it is swung, rending the target apart with a flare like lightning when it strikes. 
  454.  
  455.         The Crozius Arcanium is a Close Combat weapon.
  456.  
  457.         AP TO USE: 10
  458.         ARMOR PENETRATION: 70
  459.         MAXIMUM CHARACTER DAMAGE POTENTIAL: 80  
  460.         MAXIMUM HEAVY ARMOR PENETRATION: 17
  461.     -*
  462.     ITEM Force Axe
  463.     *-
  464.         A specialized weapon of the Ultramarine Librarians, the Force Axe focuses energy within the blade itself to produce a concentrated physical attack.
  465.  
  466.         The Force Axe is a Close Combat weapon.
  467.  
  468.         AP TO USE: 10
  469.         ARMOR PENETRATION: 80
  470.         MAXIMUM CHARACTER DAMAGE POTENTIAL: 70
  471.         MAXIMUM HEAVY ARMOR PENETRATION: 17
  472.     -*
  473.     ITEM Master Crafted Bolter
  474.     *-
  475.         A Master Crafted Bolter has longer range and fires more accurately than a standard issue Bolter. 
  476.  
  477.         AP TO USE: 10
  478.         MAXIMUM RANGE: 36
  479.         ARMOR PENETRATION: 40
  480.         MAXIMUM CHARACTER DAMAGE POTENTIAL: 60  
  481.         MAXIMUM HEAVY ARMOR PENETRATION: 10
  482.     -*
  483.     ITEM Serpents Breath Flamer
  484.     *-
  485.         The Serpents Breath Flamer has a much greater range than a standard Flamer. 
  486.  
  487.         AP TO USE: 15
  488.         MAXIMUM RANGE: 8
  489.         ARMOR PENETRATION: 60
  490.         MAXIMUM CHARACTER DAMAGE POTENTIAL: 70   
  491.         MAXIMUM HEAVY ARMOR PENETRATION: 10
  492.     -*
  493.     ITEM Star Thrower Plasma Gun
  494.     *-
  495.         The Star Thrower Plasma Gun is a more powerful weapon than the standard plasma gun. 
  496.  
  497.         AP TO USE:     15
  498.         SUSTAINED FIRE COST: 6
  499.         MAXIMUM RANGE: 24
  500.         ARMOR PENETRATION: 80
  501.         MAXIMUM CHARACTER DAMAGE POTENTIAL: 80  
  502.         MAXIMUM HEAVY ARMOR PENETRATION: 17
  503.     -*
  504.     ITEM Master Crafted Bolt Pistol
  505.     *-
  506.         A Master Crafted Bolt Pistol has longer range and fires more accurately than a standard issue Bolt Pistol.
  507.  
  508.         AP TO USE: 10
  509.         MAXIMUM RANGE: 24
  510.         ARMOR PENETRATION: 40
  511.         MAXIMUM CHARACTER DAMAGE POTENTIAL: 60   
  512.         MAXIMUM HEAVY ARMOR PENETRATION: 10
  513.     -*
  514.     ITEM Nova Storm Plasma Pistol
  515.     *-
  516.         The Nova Storm Plasma Pistol has a longer range and is more powerful than a standard Plasma Pistol.
  517.  
  518.          AP TO USE: 15
  519.         SUSTAINED FIRE COST: 6
  520.         MAXIMUM RANGE: 18
  521.         ARMOR PENETRATION: 60
  522.         MAXIMUM CHARACTER DAMAGE POTENTIAL: 60  
  523.         MAXIMUM HEAVY ARMOR PENETRATION: 12
  524.     -*
  525.     ITEM Purifier Hand Flamer
  526.     *-
  527.         The Purifier Hand Flamer has shoots twice as far as a standard Hand Flamer.
  528.  
  529.         AP TO USE: 15
  530.         MAXIMUM RANGE: 6
  531.         ARMOR PENETRATION: 60
  532.         MAXIMUM CHARACTER DAMAGE POTENTIAL: 70  
  533.         MAXIMUM HEAVY ARMOR PENETRATION: 10
  534.     -*
  535.     ITEM Vindicator Chain Sword
  536.     *-
  537.         The Vindicator Chain Sword causes greater damage than a standard Chain Sword.
  538.  
  539.         AP TO USE: 10
  540.         ARMOR PENETRATION: 60 
  541.         MAXIMUM CHARACTER DAMAGE POTENTIAL: 80 
  542.         MAXIMUM HEAVY ARMOR PENETRATION: 22
  543.     -*
  544.     ITEM Juggernaut Power Fist
  545.     *-
  546.         The Juggernaut Power Fist delivers a more powerful blow than a standard Power Fist. 
  547.  
  548.         AP TO USE: 10
  549.         ARMOR PENETRATION: 90
  550.         MAXIMUM CHARACTER DAMAGE POTENTIAL: 80  
  551.         MAXIMUM HEAVY ARMOR PENETRATION: 40
  552.     -*
  553.     ITEM Reaper Power Axe
  554.     *-
  555.         The Reaper Power Axe causes the wielder to move at an    accelerated pace. 
  556.  
  557.         AP TO USE: 10
  558.         ARMOR PENETRATION: 60
  559.         MAXIMUM CHARACTER DAMAGE POTENTIAL: 60  
  560.         MAXIMUM HEAVY ARMOR PENETRATION: 17
  561.     -*
  562.     ITEM Conciliator Power Sword
  563.     *-
  564.         The Conciliator Power Sword increases the wielders Initiative by 30 points.
  565.  
  566.         AP TO USE: 10
  567.         ARMOR PENETRATION: 50
  568.         MAXIMUM CHARACTER DAMAGE POTENTIAL: 60 
  569.         MAXIMUM HEAVY ARMOR PENETRATION: 17
  570.     -*
  571.     ITEM Liberator Power Axe
  572.     *-
  573.         The Liberator Power Axe is a more powerful weapon than the standard Power Axe.
  574.  
  575.         AP TO USE: 10
  576.         ARMOR PENETRATION: 70
  577.         MAXIMUM CHARACTER DAMAGE POTENTIAL: 80  
  578.         MAXIMUM HEAVY ARMOR PENETRATION: 27
  579.     -*
  580.     ITEM Righteous Fury Power Sword
  581.     *-
  582.         The Righteous Fury Power Sword increases the wielders Attacks by 2.
  583.  
  584.         AP TO USE: 10
  585.         ARMOR PENETRATION: 50
  586.         MAXIMUM CHARACTER DAMAGE POTENTIAL: 60 
  587.         MAXIMUM HEAVY ARMOR PENETRATION: 17
  588.     -*
  589.     ITEM Krak Missiles
  590.     *-
  591.         The Krak missile is designed specifically to crack open heavily armored targets and is the standard anti-vehicle missile. It can also be effective against well-armored foot troops.
  592.  
  593.         AP TO USE: 30
  594.         BLAST RADIUS: 0
  595.         ARMOR PENETRATION: 80 
  596.         MAXIMUM CHARACTER DAMAGE POTENTIAL: 150
  597.         MAXIMUM HEAVY ARMOR PENETRATION: 24
  598.     -*
  599.     ITEM Frag Missiles
  600.     *-
  601.         This missile explodes upon impact scattering shrapnel over a wide area. Although unlikely to damage heavily armored targets, lightly armored troops are easily scythed down by the fragments of spinning metal.
  602.  
  603.         AP TO USE: 30
  604.         BLAST RADIUS: 1
  605.         ARMOR PENETRATION: 40 
  606.         MAXIMUM CHARACTER DAMAGE POTENTIAL: 60
  607.         MAXIMUM HEAVY ARMOR PENETRATION: 10
  608.     -*
  609.     ITEM Melta-Missiles
  610.     *-
  611.         Upon impact, the Melta-Missile undergoes a subatomic reaction releasing a blast of intense heat. This missile is capable of destroying vehicles and armored doors, and is especially useful for attacking troops huddled together in defended positions.  
  612.  
  613.         AP TO USE: 30
  614.         BLAST RADIUS: 1
  615.         ARMOR PENETRATION: 80 
  616.         MAXIMUM CHARACTER DAMAGE POTENTIAL: 110
  617.         MAXIMUM HEAVY ARMOR PENETRATION: 26
  618.     -*
  619.     ITEM Plasma Missiles
  620.     *-
  621.         Plasma is an unpleasant and unstable material in a highly energized state - when a Plasma Missile explodes it creates a ball of shining plasma like a miniature sun.
  622.  
  623.         AP TO USE: 30
  624.         BLAST RADIUS: 1
  625.         ARMOR PENETRATION: 50 
  626.         MAXIMUM CHARACTER DAMAGE POTENTIAL: 60
  627.         MAXIMUM HEAVY ARMOR PENETRATION: 11
  628.     -*
  629.     ITEM Blind Missiles
  630.     *-
  631.         Blind is a sophisticated form of smoke screen which produces broad spectrum electro-magnetic interference as well as dense smoke.
  632.  
  633.         AP TO USE: 30
  634.         MAX BLAST RADIUS: 5
  635.     -*
  636.     ITEM Anti-Plant Missiles
  637.     *-
  638.         This missile was developed as a defoliant to clear areas of vegetation which could act as cover to enemy troops. All    vegetation in the area effect of the missile is destroyed.
  639.  
  640.         AP TO USE: 30
  641.         BLAST RADIUS: 2
  642.     -*
  643.     ITEM Krak Grenade
  644.     *-
  645.         The Krak grenade is designed specifically to crack open heavily armored targets and is the standard anti-vehicle grenade. It can also be effective against well-armored foot troops.
  646.  
  647.         AP TO USE: 15
  648.         BLAST RADIUS: 0
  649.         ARMOR PENETRATION: 60 
  650.         MAXIMUM CHARACTER DAMAGE POTENTIAL: 110
  651.         MAXIMUM HEAVY ARMOR PENETRATION: 24
  652.     -*
  653.     ITEM Frag Grenade
  654.     *-
  655.         This grenade explodes upon impact scattering shrapnel over a wide area. Although unlikely to damage heavily armored targets, lightly armored troops are easily scythed down by the fragments of spinning metal.
  656.  
  657.         AP TO USE: 15
  658.         BLAST RADIUS: 1
  659.         ARMOR PENETRATION: 30 
  660.         MAXIMUM CHARACTER DAMAGE POTENTIAL: 60
  661.         MAXIMUM HEAVY ARMOR PENETRATION: 10
  662.     -*
  663.     ITEM Blind Grenade
  664.     *-
  665.         Blind is a sophisticated form of smoke screen which produces broad spectrum electro-magnetic interference as well as dense smoke.
  666.  
  667.         AP TO USE: 15
  668.         MAX BLAST RADIUS: 5
  669.     -*
  670.     ITEM Plasma grenade
  671.     *- 
  672.         Plasma is an unpleasant and unstable material in a highly energized state - when a Plasma Grenade explodes it creates a ball of shining plasma like a miniature sun.
  673.  
  674.         AP TO USE: 15
  675.         BLAST RADIUS: 1
  676.         ARMOR PENETRATION: 50 
  677.         MAXIMUM CHARACTER DAMAGE POTENTIAL: 60
  678.         MAXIMUM HEAVY ARMOR PENETRATION: 11
  679.     -*
  680.     ITEM Rad Grenades
  681.     *-
  682.         Radiation Grenades are dangerous because the deadly radiation they emit is permanent and impossible to see. 
  683.  
  684.         AP TO USE: 15
  685.         BLAST RADIUS: 2
  686.         ARMOR PENETRATION: 55
  687.         MAXIMUM CHARACTER DAMAGE POTENTIAL: 60
  688.         MAXIMUM HEAVY ARMOR PENETRATION: 11
  689.     -*
  690.     ITEM Vortex Grenade
  691.     *-
  692.         The Vortex Grenade is a rare weapon that is very difficult to produce. When the grenade is activated it creates a tiny    rift between the real universe and warp space, a rift which becomes a vortex in the fabric of space like a small black hole. Everything encompassed by the vortex is destroyed without exception. 
  693.  
  694.         AP TO USE: 15
  695.         BLAST RADIUS: 1
  696.  
  697.         MAXIMUM CHARACTER DAMAGE POTENTIAL: Destroyed if hit.
  698.         MAXIMUM HEAVY ARMOR PENETRATION: Destroyed if hit.
  699.     -*
  700.     ITEM Stasis Grenade
  701.     *-
  702.         The Stasis Grenade is an unusual and rare weapon. At the heart of the grenade lies a small time-warp generator that creates a self-replicating time-warp or stasis-loop centered upon itself. Everything close to the grenade is condemned to relive the same instant, time and time again until the device loses power.  
  703.  
  704.         AP TO USE: 15
  705.         BLAST RADIUS: 1
  706.     -*
  707.     ITEM Anti - Plant Grenade
  708.     *-
  709.         This grenade was developed as a defoliant to clear areas of vegetation which could act as cover to enemy troops. All vegetation in the area effect of the grenade is destroyed.
  710.  
  711.         AP TO USE: 15
  712.         BLAST RADIUS: 2
  713.     -*
  714.     ITEM Haywire Grenade
  715.     *-
  716.         The Haywire or Scrambler Grenade emits an incredibly powerful burst of electromagnetic interference which scrambles delicate circuits and overloads instruments. It is used to disrupt the control systems of Dreadnoughts, vehicles and Terminators. 
  717.  
  718.         AP TO USE: 15
  719.         BLAST RADIUS: 1
  720.         MAXIMUM HEAVY ARMOR PENETRATION: Automatic if hit 
  721.     -*
  722.     ITEM Melta Bomb
  723.     *-
  724.         The Melta Bomb is a subatomic thermal charge capable of destroying heavily armored targets. A Melta bomb is very bulky and must be placed so that its contact plate is touching the target. 
  725.  
  726.         AP TO USE: 15
  727.         BLAST RADIUS: 1 
  728.         ARMOR PENETRATION: 80 
  729.         MAXIMUM CHARACTER DAMAGE POTENTIAL: 110
  730.         MAXIMUM HEAVY ARMOR PENETRATION: 34
  731.     -*
  732.     ITEM Medi-Pack
  733.     *-
  734.         The Medi-Pack contains battlefield dressings that a Space Marine can administer to himself when wounded. 
  735.  
  736.         AP TO USE: 10
  737.     -*
  738.     ITEM Scanner
  739.     *-
  740.         The Scanner is used to register energy emissions throughout the electro-magnetic spectrum. It can detect vehicles, living creatures and radiation. 
  741.  
  742.         Ultramarines Space Marines = Blue Dots
  743.         Chaos Space Marines = Red Dots
  744.         Daemons = Yellow Dots
  745.         Ultramarine Vehicles = Blue Squares
  746.         Chaos Vehicles = Red Squares
  747.         Radiation = Green Dots. 
  748.     
  749.         AP TO USE: 15
  750.     -*
  751. -*
  752. CATEGORY Vehicles
  753. *-
  754.     ITEM Ultramarine Rhino
  755.     *- 
  756.         The Ultramarine Rhino is an armored personnel carrier. It can carry 10 Space Marines or 5 Terminators. The Rhino is armed with twin linked Bolters that can fire in any direction. Troops that are being carried by the Rhino can fire their weapons out gun ports that are located on the left and right sides and the rear. 
  757.         
  758.         ARMOR VALUES: 
  759.             HULL FRONT ARMOR    : 20
  760.             HULL LEFT ARMOR    : 18
  761.             HULL RIGHT ARMOR    : 18
  762.             HULL REAR ARMOR    : 18
  763.  
  764.             TREAD FRONT ARMOR    : 15
  765.             TREAD LEFT ARMOR    : 15
  766.             TREAD RIGHT ARMOR    : 15
  767.             TREAD REAR ARMOR    : 15
  768.  
  769.             TURRET FRONT ARMOR: 12
  770.             TURRET LEFT ARMOR    : 12
  771.             TURRET RIGHT ARMOR: 12
  772.             TURRET REAR ARMOR    : 12
  773.     -*
  774.     ITEM Ultramarine Predator
  775.     *-
  776.         The Ultramarine Predator is a variation of the basic Rhino. It includes extra armor and an enclosed turret. This converts the Rhino into a dedicated fighting vehicle. The Predator is armed with an Autocannon and a turret mounted Bolter.
  777.  
  778.         ARMOR VALUES: 
  779.             HULL FRONT ARMOR    : 20
  780.             HULL LEFT ARMOR    : 18
  781.             HULL RIGHT ARMOR    : 18
  782.             HULL REAR ARMOR    : 18
  783.  
  784.             TREAD FRONT ARMOR    : 15
  785.             TREAD LEFT ARMOR    : 15
  786.             TREAD RIGHT ARMOR    : 15
  787.             TREAD REAR ARMOR    : 15
  788.  
  789.             TURRET FRONT ARMOR: 22
  790.             TURRET LEFT ARMOR    : 22
  791.             TURRET RIGHT ARMOR: 22
  792.             TURRET REAR ARMOR    : 22
  793.     -*
  794.     ITEM Ultramarine Land Speeder
  795.     *-
  796.         A Land Speeder is a two man fast-attack vehicle, powered by a gravitic reaction motor, that flies above the battlefield. The Land Speeder is armed with a Heavy Flamer and a Multi-Melta. 
  797.  
  798.         ARMOR VALUES: 
  799.             HULL FRONT ARMOR    : 10
  800.             HULL LEFT ARMOR    : 12
  801.             HULL RIGHT ARMOR    : 12
  802.             HULL REAR ARMOR    : 12
  803.  
  804.             TREAD FRONT ARMOR    : 8
  805.             TREAD LEFT ARMOR    : 7
  806.             TREAD RIGHT ARMOR    : 7
  807.             TREAD REAR ARMOR    : 7
  808.  
  809.             TURRET FRONT ARMOR: N/A
  810.             TURRET LEFT ARMOR    : N/A
  811.             TURRET RIGHT ARMOR: N/A
  812.             TURRET REAR ARMOR    : N/A
  813.     -*
  814.     ITEM Ultramarine Dreadnought
  815.     *-
  816.         Dreadnoughts are huge fighting machines that stride into battle raining fiery death upon the land. These towering hulks are operated by a heroic Space Marine, mortally wounded in battle long ago, whose body is interred within. The Ultramarine    Dreadnought is armed with an Assault Cannon and a Missile Launcher.  
  817.  
  818.         ARMOR VALUES: 
  819.             LEG FRONT    : 19
  820.             LEG LEFT    : 17
  821.             LEG RIGHT    : 17
  822.             LEG REAR    : 17
  823.  
  824.             BODY FRONT    : 20
  825.             BODY LEFT    : 18
  826.             BODY RIGHT    : 18
  827.             BODY REAR    : 18
  828.  
  829.             RIGHT ARM FRONT    : 18
  830.             RIGHT ARM LEFT    : 16
  831.             RIGHT ARM RIGHT    : 16
  832.             RIGHT ARM REAR    : 16
  833.  
  834.             LEFT ARM FRONT    : 18
  835.             LEFT ARM LEFT    : 16
  836.             LEFT ARM RIGHT    : 16
  837.             LEFT ARM REAR    : 16
  838.     -*
  839.     ITEM Chaos Rhino
  840.     *-
  841.         The Chaos Rhino is an armored personnel carrier. It can carry 10 Chaos Space Marines or 5 Chaos Terminators. The Chaos Rhino is armed with twin linked Bolters that can fire in any direction. Troops that are being carried by the Chaos Rhino can  fire their weapons out gun ports that are located on the left and right sides and the rear. 
  842.  
  843.         ARMOR VALUES: 
  844.             HULL FRONT ARMOR    : 20
  845.             HULL LEFT ARMOR    : 18
  846.             HULL RIGHT ARMOR    : 18
  847.             HULL REAR ARMOR    : 18
  848.  
  849.             TREAD FRONT ARMOR    : 15
  850.             TREAD LEFT ARMOR    : 15
  851.             TREAD RIGHT ARMOR    : 15
  852.             TREAD REAR ARMOR    : 15
  853.  
  854.             TURRET FRONT ARMOR: 12
  855.             TURRET LEFT ARMOR    : 12
  856.             TURRET RIGHT ARMOR: 12
  857.             TURRET REAR ARMOR    : 12
  858.     -*
  859.     ITEM Chaos Predator
  860.     *-
  861.         The Chaos Predator is a variation of the basic Chaos Rhino. It includes extra armor and an enclosed turret. This coverts the Chaos Rhino into a dedicated fighting vehicle. The Chaos Predator is armed with an Autocannon and a turret mounted Bolter.
  862.  
  863.         ARMOR VALUES: 
  864.             HULL FRONT ARMOR    : 20
  865.             HULL LEFT ARMOR    : 18
  866.             HULL RIGHT ARMOR    : 18
  867.             HULL REAR ARMOR    : 18
  868.  
  869.             TREAD FRONT ARMOR    : 15
  870.             TREAD LEFT ARMOR    : 15
  871.             TREAD RIGHT ARMOR    : 15
  872.             TREAD REAR ARMOR    : 15
  873.  
  874.             TURRET FRONT ARMOR: 22
  875.             TURRET LEFT ARMOR    : 22
  876.             TURRET RIGHT ARMOR: 22
  877.             TURRET REAR ARMOR    : 22
  878.     -*
  879.     ITEM Chaos Dreadnought
  880.     *-
  881.         Despite its awesome weaponry, the Chaos Dreadnought is as much a horror to the forces of Chaos as to their enemies. No Chaos Space Marine wishes to end his life entombed inside one, for those imprisoned within invariably go insane. The Chaos Dreadnought is armed with twin Heavy Bolters and a Thunder Hammer.
  882.  
  883.         ARMOR VALUES: 
  884.             LEG FRONT    : 19
  885.             LEG LEFT    : 17
  886.             LEG RIGHT    : 17
  887.             LEG REAR    : 17
  888.  
  889.             BODY FRONT    : 20
  890.             BODY LEFT    : 18
  891.             BODY RIGHT    : 18
  892.             BODY REAR    : 18
  893.  
  894.             RIGHT ARM FRONT    : 18
  895.             RIGHT ARM LEFT    : 16
  896.             RIGHT ARM RIGHT    : 16
  897.             RIGHT ARM REAR    : 16
  898.  
  899.             LEFT ARM FRONT    : 18
  900.             LEFT ARM LEFT    : 16
  901.             LEFT ARM RIGHT    : 16
  902.             LEFT ARM REAR    : 16
  903.     -*
  904. -*
  905. CATEGORY Psyker Powers
  906. *-
  907.     ITEM Hellfire
  908.     *-
  909.         A mighty pillar of fire bursts from the ground and engulfs everything in flames.
  910.  
  911.         RANGE: 24
  912.         FORCE POINTS: 2
  913.         LEVEL: 2
  914.         RADIUS OF AFFECT: 2 for the bottom. 1 for the column.
  915.         ARMOR PENETRATION: 60
  916.         MAXIMUM CHARACTER DAMAGE POTENTIAL: 90
  917.         MAXIMUM HEAVY ARMOR PENETRATION: 20  
  918.         
  919.     -*
  920.     ITEM Lightning Arc
  921.     *-
  922.         With a crack of thunder, a bolt of searing lightning leaps from the Psyker's palms and strikes the target. If the Lightning Arc kills its first target, it will leap to another unit target within six cells.
  923.  
  924.         RANGE: 24 
  925.         FORCE POINTS: 3
  926.         LEVEL: 3
  927.         ARMOR PENETRATION: 60
  928.         MAXIMUM CHARACTER DAMAGE POTENTIAL: 90
  929.         MAXIMUM HEAVY ARMOR PENETRATION: 27
  930.     -*
  931.     ITEM The Gate
  932.     *-
  933.         The Psyker opens a portal through the warp to instantaneously transport characters.
  934.  
  935.         RANGE: 18
  936.         FORCE POINTS: 1
  937.         LEVEL: 1
  938.     -*
  939.     ITEM Assail
  940.     *-
  941.         The Psyker unleashes his powers against a single enemy. The victim is flung about by a series of blows from a giant invisible assailant. The victim does not take damage. 
  942.  
  943.         RANGE: 24
  944.         FORCE POINTS: 1
  945.         LEVEL: 1
  946.     -*
  947.     ITEM Displacement
  948.     *-
  949.         This Psyker power enables the Psyker to transport a friendly squad or character across the battlefield in any direction.
  950.  
  951.         RANGE: 18
  952.         FORCE POINTS: 2
  953.         LEVEL: 2
  954.         RADIUS OF AFFECT: 2
  955.     -*
  956.     ITEM Machine Curse 
  957.     *-
  958.         The Psyker calls upon his powers to pronounce a curse on the machine spirits of his enemies. Any ballistic weapons in the affected area will not function. Any vehicle in the affected are can not move. 
  959.  
  960.         RANGE: 24
  961.         FORCE POINTS: 2
  962.         LEVEL: 2
  963.         RADIUS OF AFFECT: 2
  964.     -*
  965.     ITEM Scan
  966.     *-
  967.         The Psyker opens his mind to sense the presence of all enemy characters within range.
  968.  
  969.         RANGE: 36
  970.         FORCE POINTS: 1
  971.         LEVEL: 1
  972.         RADIUS OF AFFECT: 36
  973.     -*
  974.     ITEM Quickening
  975.     *-
  976.         The Librarian creates an accelerated time field around himself or another character, doubling his attacks and adding 25 to his Action Points.
  977.  
  978.         RANGE: 6
  979.         FORCE POINTS: 2
  980.         LEVEL: 2
  981.     -*
  982.     ITEM Strength of Mind
  983.     *-
  984.         The Librarian draws upon his inner reserves of strength to fortify himself and those about him against psychic attack.
  985.  
  986.         RANGE: 6
  987.         FORCE POINTS: 2
  988.         LEVEL: 2
  989.         RADIUS OF AFFECT: 6
  990.     -*
  991.     ITEM Smite
  992.     *-
  993.         The Psyker unleashes a devastating psychic attack on all characters in an area.
  994.  
  995.         RANGE: 24
  996.         FORCE POINTS: 3
  997.         LEVEL: 3
  998.         RADIUS OF AFFECT:2
  999.     -*
  1000.     ITEM Iron Arm
  1001.     *-
  1002.         A flow of powerful psychic energy rushes over and through the subject, infusing him with power, doubling his strength up to a maximum of 100,and adding 20 to his toughness.
  1003.  
  1004.         RANGE: 3
  1005.         FORCE POINTS: 2
  1006.         LEVEL: 2
  1007.     -*
  1008.     ITEM Teleportation
  1009.     *-
  1010.         This Psyker power enables the Psyker to transport himself across the battlefield in any direction.
  1011.  
  1012.         RANGE: 24
  1013.         FORCE POINTS: 1
  1014.         LEVEL: 1
  1015.     -*
  1016.     ITEM Psychic Shield
  1017.     *-
  1018.         The Librarian conjures a shield of psychic energy to protect himself from ballistic and close combat damage. 
  1019.  
  1020.         RANGE: 0
  1021.         FORCE POINTS: 1
  1022.         LEVEL: 1
  1023.     -*
  1024.     ITEM Destroy Daemon
  1025.     *-
  1026.         The Psyker hurls his powers against a daemon in an attempt to banish it back into the warp.
  1027.  
  1028.         RANGE: 24
  1029.         FORCE POINTS: 2
  1030.         LEVEL: 2
  1031.     -*
  1032.     ITEM Holocaust
  1033.     *-
  1034.         The Psyker releases his mightiest powers in a raging conflagration of blazing fire. Every living creature within range, friend or foe, bursts into horrific flames.
  1035.  
  1036.         RANGE: 12
  1037.         FORCE POINTS: 3
  1038.         LEVEL: 3
  1039.         RADIUS OF AFFECT:12
  1040.     -*
  1041.     ITEM Scourging
  1042.     *-
  1043.         Crackling bolts of power lash out from the Psyker's fingers, striking the first target in their path.
  1044.  
  1045.         RANGE: 24
  1046.         FORCE POINTS: 1
  1047.         LEVEL: 1
  1048.         ARMOR PENETRATION: 40
  1049.         MAXIMUM CHARACTER DAMAGE POTENTIAL: 60
  1050.         MAXIMUM HEAVY ARMOR PENETRATION: 19     
  1051.  
  1052.     -*
  1053.     ITEM Purge Psyker
  1054.     *-
  1055.         The Psyker assaults one of the enemy Psyker's in a battle of wills.
  1056.  
  1057.         RANGE: 36
  1058.         FORCE POINTS: 1
  1059.         LEVEL: 1
  1060.     -*
  1061.     ITEM Aura of Fire
  1062.     *-
  1063.         An aura of flickering flames forms around the Psyker. The aura of fire negates some wounds suffered by the Psyker. Close combat attacks are reflected back to the attacker.
  1064.  
  1065.         RANGE: 0
  1066.         FORCE POINTS: 1
  1067.         LEVEL: 1
  1068.     -*
  1069.     ITEM Vortex
  1070.     *-
  1071.         A sphere of utter darkness opens between the outstretched hands of the Psyker and widens into a swirling vortex that moves forward destroying all in its path.
  1072.  
  1073.         RANGE: Up To 18
  1074.         FORCE POINTS: 3
  1075.         LEVEL: 3
  1076.         RADIUS OF AFFECT: 2    
  1077.     -*
  1078.     ITEM Storm of Wrath
  1079.     *-
  1080.         The Psyker unleashes a mighty psychic storm of terrifying intensity which affects all enemy targets within range. All affected units must pass a leadership check before they can move.
  1081.  
  1082.         RANGE: 12
  1083.         FORCE POINTS: 3
  1084.         LEVEL: 3
  1085.         RADIUS OF AFFECT: 12
  1086.     -*
  1087.     ITEM Aura of Fortitude
  1088.     *-
  1089.         The Psyker projects a powerful mental shield to protect himself and those nearby against psychic attack.
  1090.  
  1091.         RANGE: 9
  1092.         FORCE POINTS: 1
  1093.         LEVEL: 1
  1094.         RADIUS OF AFFECT: 9
  1095.     -*
  1096.     ITEM Pink Fire of Tzeentch
  1097.     *-
  1098.         Guttering flames of pink magic spurt from the Chaos Sorcerers outstretched hands.
  1099.  
  1100.         RANGE: 6
  1101.         FORCE POINTS: 1
  1102.         LEVEL: 1
  1103.         ARMOR PENETRATION: 60
  1104.         MAXIMUM CHARACTER DAMAGE POTENTIAL: 60
  1105.         MAXIMUM HEAVY ARMOR PENETRATION: 24 
  1106.     -*
  1107.     ITEM Bolt of Change
  1108.     *-
  1109.         The Chaos Sorcerer summons a bolt of raw magical power. The magic rips through the victim, twisting and warping his body in a blur of growth and change.
  1110.  
  1111.         RANGE: 12
  1112.         FORCE POINTS: 2
  1113.         LEVEL: 2
  1114.         ARMOR PENETRATION: 120
  1115.         MAXIMUM CHARACTER DAMAGE POTENTIAL: Instant death if hit is successful.
  1116.         MAXIMUM HEAVY ARMOR PENETRATION: 24
  1117.     -*
  1118.     ITEM Tzeentch's Fire Storm
  1119.     *-
  1120.         The Chaos Sorcerer launches a fiery mass of flames that drain away the victims' souls to the capricious realm of Tzeentch. Pink horrors are drawn back by the energy flow.
  1121.  
  1122.         RANGE: 
  1123.         FORCE POINTS: 3
  1124.         LEVEL: 3
  1125.         RADIUS OF AFFECT:3
  1126.         ARMOR PENETRATION: 70
  1127.         MAXIMUM CHARACTER DAMAGE POTENTIAL: 60
  1128.         MAXIMUM HEAVY ARMOR PENETRATION: No Effect.
  1129.  
  1130.     -*
  1131. -*
  1132.