home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ PC Gamer 3.9 / 1997-12_Disc_3.9_No._1.bin / SP3_DEMO / readme.txt < prev   
Text File  |  1997-08-13  |  21KB  |  386 lines

  1. Steel Panthers 3: Brigade Command  Demo Copyright SSI 1997
  2. All rights reserved.
  3.  
  4. Getting Started:
  5. To play the demo,  open a DOS window or start from DOS.  At the prompt type:
  6. 'Steel3d'.  Note that in Win95 the DOS box that comes up after setting sound
  7. is inactive.
  8.  
  9. We strongly recommend that you proceed through the tutorial step-by-step.
  10. This scenario is specially written to make you familiar with the rules,
  11. menu screens and "tricks of the trade" in a Steel III battle.  Also please
  12. check the Readme.txt file for the latest information.
  13.  
  14. This demo contains two scenarios you can play - the Tutorial and Beda Fomm.
  15. There is no music in this demo.
  16.  
  17. IMPORTANT NOTE:  do not hit keys during the AI turn as this is how you
  18. quit playing...  Do hit any key to end (at the next break in the action) a
  19. scenario during the AI turn.
  20.  
  21. Starting the tutorial
  22.  
  23. Even if you are experienced with the Steel Panthers system you should play
  24. the tutorial scenario to become acquainted with the new tactical level and
  25. features involved in this game.
  26.  
  27. The tutorial has step-by-step instructions to allow quick familiarity with
  28. the screens,  unit types and options you can set.  For individual unit
  29. information,  the Encyclopaedia screens will provide detailed information
  30. by nationality for the individual units.
  31.  
  32. The Selections screen leads to the various elements of  this demo.
  33. Click on the button for your choice.   Start is used after selecting
  34. the tutorial scenario. Clicking Battle begins a computer vs. computer
  35. demonstration game constructed with the Battle Generator.  Preferences
  36. takes you to the Preferences screen where the rules,  parameters and options
  37. for gameplay can be controlled.  The exit button will take you out of Steel
  38. III.
  39.  
  40. Tutorial:
  41.  
  42. The battlefield from 1939 onwards has become an increasingly technical and
  43. complicated challenge.  Reading and playing through the following tutorial
  44. will give you the tools to win in Steel III.
  45.  
  46. The first step for this tutorial is to establish the parameters of the
  47. scenario;  this is done in the Preferences screen.  From the opening
  48. Selections Screen select Preferences.  The Preferences control screen will
  49. come up.  The upper left section of the screen contains preferences such
  50. as sound effects (on or off) music on and off.  For the tutorial set music
  51. however you like,  also freely set sound volume to your taste.  Please set
  52. all other buttons to conform to the list below.
  53.  
  54. PREFERENCE SETTINGS.
  55.  
  56. Set:    Music                   Your choice  (but no music exists, so...)
  57.     Sound FX        Your choice
  58.     Hex Grid        Your Choice
  59.     Animation        on
  60.     Hex info        on
  61.     Objective flags        on
  62.     Auto rally        on
  63.     Move radius        on
  64.     Fast Artillery        on
  65.     Unit number        all units
  66.     AI level         xxx
  67.     Sound volume        Your choice
  68.     Animation level        4 - (all the way to right)
  69.     Message delay         10+    
  70.     Small Icon        xxx
  71.  
  72.     Breakdowns        on
  73.     Ammo limit        on
  74.     Command            on
  75.     Morale            on
  76.     Move & shoot        on
  77.     Mines            on
  78.     Country training    on
  79.     Control            on
  80.     Hidden Fire        off
  81.  
  82.     Searching        100
  83.     Hitting            100
  84.     Rout/Rally        100
  85.     Troop quality        xxx
  86.     Tank toughness        100
  87.     Infantry toughness    100
  88.     Battle points        xxx
  89.     Air sorties        xxx
  90.     Troop types        Foot infantry
  91.  
  92. Exit the preferences screen.  Left click Scenario and then left click on
  93. the top selection on the list at the left of the screen - Tutorial.  Then
  94. left-click the Start button.  The player control screen will come up.  Make
  95. sure the German side is set to human player,  and the American side to the
  96. computer player.  Click on Start Turn.
  97. The Main play screenwill appear with a red hexagon around your Headquarters
  98. unit.  This unit represents you - the battlefield commander.  Orders and
  99. leadership stem from this unit,  so protect it well!
  100.  
  101. On the right side of the screen is a button with a picture of a clipboard
  102. on it.  Click this and look over the unit info screen.  Notice that units
  103. I0 - Panther D and J0 Panther G are listed as Ready under Status,  but with
  104. yellow script.  This means that these units are ready to fight,  but not on
  105. the map at this time.  These will enter later as reinforcements.  Note,
  106. too that the Headquarters,  unit G0, has a Status of Immobilized.  This is
  107. to remind that this unit does not move.  Some of the other units are listed
  108. as Dug-In.  These units are more than Ready!  They are displayed on the map
  109. with special markers to show their enhanced defensive positions.  Left Click
  110. on the button marked with unit # D0.  This will take you to the location of
  111. this unit,  centered in the game map.  Use the Magnifying Glass buttons or
  112. the (+) and (-) hotkeys to zoom in and out on the map.  When zoomed in over
  113. D0,  note the 'sandbags' that surround D0 and the nearby Marder tank
  114. destroyers.  These are the dug-in markers.  Left click on unit D0,  the
  115. right click on it.  This screen shows details about the unit.  For now,
  116. look at the lower left hand area of text and find the line that reads
  117. "Set Range".  Click on this line of text.  A dialog pops up where you can
  118. enter the maximum range at which you wish to have the unit fire.  Type 2,
  119. and then the enter key.  This Anti-tank gun will now wait until a visible
  120. opponent comes within two hexes - 400 yards - before firing.  It's an ambush.
  121. To do the same for units CO and C1 nearby, use this method:  There are two
  122. units in formation C.  Clicking on the tent,  hot key 'H',  brings up the
  123. Headquarters menu.  Click on the line of text that says 'C>Maj. Schwartz'
  124. and note the information on the left.  In the center group of buttons is
  125. one that allows range to be set for the whole formation.  Click this and
  126. enter 2 and your blocking group of anti-tank weapons will all be set to
  127. ambush at range 2.  Exit this screen.
  128.  
  129. Steel3 has a number of display options for your units.  You may have already
  130. noticed that selecting a unit causes the number on the unit to
  131. 'color cycle' - that sort of strobing effect.  All units in the same
  132. formation do this together.  Locate and select unit B0.  Note that after a
  133. few seconds the numbers on the four tanks all cycle together,  on the main
  134. map screen and on the small strategic map screen.  This is to help locate
  135. the various elements of one formation,  since formations may have from one
  136. to many icons on the screen.
  137.  
  138. When you click on B0 note that this formation has a rather limited objective,
  139. hex 9,22.  Let's send this powerful armored formation where they can do more
  140. good - the front of the fight.  Make sure B0 is selected.   Left click the
  141. bright green blob in the center of the strategic map.  This will center the
  142. main map screen on the set of objectives near hex 47,19.  Click on the single
  143. flag button to set a new objective for the B formation.  The objective set
  144. screen will come up.  Left click on hex 47,19 to place the formation
  145. objective there.  Press ESC and leave the screen.  Your whole B formation
  146. should have the orders:  "Advance to 47,19". Click once again on B0,  hit
  147. the A hot key or the All Formation move button,  and send the Panzer IV's up
  148. the road together by clicking as far as the move radius is highlighted -
  149. somewhere near hex 12, 7. Note that the move radius is highlighted in a
  150. rough cone; brighter hexes show where a unit can move without using any
  151. orders.  If orders are available a unit can move within its movement point
  152. limit to any hex.  To do so click on the hex where you wish to move.  Note
  153. that this constitutes a major change to how one moves from previous Steel
  154. Panthers games - you will use orders for <each mouse click> when moving
  155. 'out of the cone'!  The units will move one at a time toward their
  156. common goal.  Click the All Formation move button or press A again to turn
  157. off all-formation move - it is best not to leave it on,  lest you move
  158. undesired elements of a formation accidentally.
  159.  
  160. Now you can set up an artillery bombardment.   You first pick the unit
  161. that is spotting for the fire.  The A0 unit is often a good choice,  as it
  162. contains officers skilled in spotting and designating artillery fire.  If,
  163. however,  the A0 cannot see the target hex,  the fire is considered
  164. unspotted and the effect is halved.  In this case,  use the F0 unit -it is
  165. right there.  Also note that the following instructions represent a ruthless
  166. and dangerous use of artillery fire - if your own troops are this close,
  167. you will take casualties from your own fire.  Willingness to do so is a
  168. hallmark of two military types:  fine infantry and ruthless officers.  Draw
  169. your own conclusions.  Click on the Bombardment button or Hotkey 'B'.
  170. Left-click on hex 43,19 and then click on the 'bombard'  button - to the
  171. right of the 'eye' button - for unit K0.  Now do the same for  K1. For K0,
  172. click on the shift fire mission button (4 way arrow) and left-click on hex
  173. 45,19.  A bonbardment marker will appear there.  Click K0's shift fire
  174. mission button again and move the mission to hex 47,19.  Repeat the process
  175. for K1's fire mission.  When you end your turn the enemy units will begin to
  176. move,  and some will get caught in this bombardment. On the right of the row
  177. of small buttons is a number.  Hopefully this is 0.2.  This shows the delay
  178. until the indirect fire selected comes in.  0.0 means immediately after
  179. your turn,  0.1 through 0.3 are delayed,  but will fallduring the enemy turn,
  180. 0.4 and 0.5 fall after the next enemy turn,  1.0 or greater is the number of
  181. full turns before the fall of this indirect fire.Repeat the process for K1's
  182. fire mission.  When you end your turn the enemy units will begin to move,
  183. and some will get caught in this bombardment.
  184.  
  185. End your turn at this point by clicking on the end turn button.
  186.  
  187. The U.S. force will begin to advance and your Volksgrenadier position near
  188. 45,19 will come under attack by armored cars (at first!).  Your lads will
  189. defend themselves as best they can and if all goes well you will swap
  190. casualties,  but not have more than one unit displaced.  At the end of U.S.
  191. turn a message will pop-up announcing the arrival onboard of the two Panther
  192. units we looked at earlier in the unit menu.  These (say thank you!) arrive
  193. in hex 15,0.  They have orders to support your forward positions,  so move
  194. them along the road by selecting one unit,  then clicking on hex 24,7 while
  195. holding the shift key down.  The shift key allows you to move into a hex
  196. already containing other units - friendly or enemy.  (Assuming you do not get
  197. shot up on the way!)  Advance your Pz IV's in Formation B,  they should be
  198. close behind the Panthers.  The Volksgrenadier position has probably taken a
  199. bit of a beating.  One or more units will have taken suppression.  Use the
  200. command capabilities of your units to reducethis suppression.  Here's how:
  201. Click on the most important unit (in your judgement - probably a unit still
  202. in place)  and click the Rally button or press R on the keyboard. If the
  203. rally is successful,  a message will pop-up saying that your officer has
  204. reduced suppression.  Each success cuts suppression in half.  Keep clicking
  205. until the attempt fails (which will be indicated in a message) or your
  206. suppression drops below 2 - Rallying is not permitted below 2 suppression,
  207. although a single point of suppression can be removed by certain combat
  208. successes.  Once everybody is rallied as far as possible,  attack where you
  209. can.  Your units may close assault if adjacent to enemy vehicles,  or shoot
  210. if not.  Select the unit you wish to have attack,  then move the cursor over
  211. the enemy unit.  The cursor will become a 'crosshair'  indicating possible
  212. attack.  After one attack and any enemy responses you may want to rally
  213. units again,  if they can still do so.   It may not seem to do anything to
  214. shoot armored cars with guns that cannot punch through their armor,  but any
  215. hit has some suppressing effect.  The main thing is that putting units under
  216. fire slows them and reduces their ability to spot enemy.
  217.  
  218. End your turn.  The Volksgrenadier position will pretty much fall apart at
  219. this point.  Save what you can,  it can annoy and delay the enemy.  Should a
  220. unit get completely bypassed,  rally it if you can and send it toward the
  221. enemy objectives near 70,12.
  222.  
  223. The general theme of the enemy attack should now be clear:  They are driving
  224. west down the road with flanking elements to north and south.  Bring the
  225. Panthers up to the defensive position with the Marders and the Anti-tank gun.
  226. The important thing here is to get the Panthers,  who have the most potent
  227. main gun in this scenario,  out away from the first wave of the attack.
  228. Put the Pz IV's up - they will end up stemming the first armored charge.
  229. Keep B0 the Headquarters of the tank company back,  and use it later to swing
  230. behind the enemy after they are committed.. This unit will lose the capacity
  231. to generate orders if it becomes heavily suppressed,  so - out of harm's way.
  232. End your turn.
  233.  
  234. Life will now be brutish and short for the remaining Volksgrenadier units.
  235. When the U.S. turn ends,  rally where necessary and look to your flanks.
  236. In addition to their tanks the American forces have infantry and anti-tank
  237. guns that can cause you trouble.  The best way to deal with them is to shoot
  238. the halftrack carrying them,  with incipient loss of men and morale.
  239. Take good shots at seven hexes or less,  particularly at enemy flanks.
  240. Wrecks help slow enemy movement and lower their morale.  Especially watch
  241. for chances to lurk on the flanks of the road approaches - check hex 30,21.
  242. This is prime Panther real estate.  If any Stuart or other light armor
  243. preceded the general advance,  try jumping them at range 2 with a couple of
  244. Pz-IV's.  Don't get closer,  the light guns might hurt you up close!  Do
  245. what you can cautiously.  There are good overwatch chances fron hex 27,19.
  246. Note that it is better to alternate shots at the same target from multiple
  247. firing units if possible.  Your chance to hit improves with each of the
  248. first three shots at a target (not close assaults).  By possibly causing
  249. the enemy to change targets you lower your risk while not diminishing your
  250. accuracy.  Then end your turn.
  251.  
  252. By Allied turn #7 the Jumbos will arrive.  These are heavily armored tanks
  253. with a good,  but not great, main gun.  These tough American tanks now
  254. become your chief concern.  Do not close with them unnecessarily,  and move
  255. so you shoot them in the rear and sides.  Even then you will have a
  256. challenge.  Try to bring them into contact with the dug-in troops and move
  257. around them.  Some tanks will undoubtedly get entangled with other non-tank
  258. American units.  Run them off now,  hunt them later.
  259.  
  260. Eventually other U.S. forces will attack you in the town.  Close assault from
  261. the protection of the urban hexes.  Rally your lads constantly and hang on.
  262. You should win the fight at the ambush point,  and those units can help
  263. later.  You are own your own from here on.  Later you may enjoy trying the
  264. American side.  Happy hunting!
  265.  
  266. One major new feature of Steel Panthers III: Brigade Command is the command
  267. control element.  What follows here is a brief synopsis of the rules for
  268. command control.  If you wish,  you can turn of the Orders portion of the
  269. rules by setting Control to Off in the Preferences menu.
  270.  
  271. I.  COMMAND CONTROL & ORDERS
  272.  
  273. Certain actions performed by units in the game require the use of 'orders'.
  274. Each formation leader (A0, x0 - any '0' unit) has orders which a unit in its
  275. formation may use if the unit is in contact with its leader.  A unit may also
  276. use the orders from a higher HQ if it has contact with the higher HQ either
  277. directly or through indirect contact through it's formation HQ.
  278.  
  279. Example: Let's assume we have a battalion formation with b0 as the battalion
  280. HQ and units c0,c1,c2 and c3 as a company formation belonging to b0's
  281. battalion. Unit c1 could use the orders of unit c0 if it is in contact with
  282. c0. If it is in contact with  b0, or if it has contact with c0 and c0 has
  283. contact with b0, it could use the orders of b0. If it is in contact with a0,
  284. or if it is in contact with c0 which is in contact with a0 either directly or
  285. indirectly through b0, then it may use the orders of a0.
  286.  
  287. When a unit is active, it determines which HQ it thinks it should obtain its
  288. orders from at that moment, and that HQ's letter designation and the number
  289. of orders the HQ has available is displayed in parenthesis at the bottom of
  290. the screen. If a unit has multiple HQ's it can draw orders from, the selected
  291. HQ can change during the turn as orders are expended.
  292.  
  293. At the beginning of each turn each leader has a chance to gain new orders.
  294. Some unused orders may also be carried over from the previous turn.
  295.  
  296.  
  297. 1. GAINING ORDERS
  298. At the start of each turn leaders may receive new orders.  The number of new
  299. orders a leader may receive is equal to:
  300.  
  301. (COMMAND RATING + RANDOM(10) -40 + NATIONALITY COMMAND RATING) / 10.  
  302.  
  303. Thus a German leader in 1941 (Nationality command rating 0) with a command
  304. rating of 74 would receive 3 orders 60% of the time and 4 orders 40% of the
  305. time.
  306. Every leader will receive a minimum of one new order per turn.
  307.  
  308.  
  309. Leaders may also retain unused orders from the previous turn and add them to
  310. the newly received orders.  The maximum number of unused orders a leader may
  311. retain is determined by the leaders rank:
  312.  
  313. Private   0
  314. Corporal  0
  315. Sergeant  1
  316. 2nd Lt.   1
  317. 1st Lt.   1
  318. Captain   2
  319. Major     2
  320. Lt.Col.   2
  321. Col.      3
  322. Gen.      3
  323.  
  324. The total number of orders a leader may have available at the start of a
  325. turn is equal to his retained orders plus his newly received orders.
  326.  
  327. 2. ADVERSE MORALE STATES
  328. After the number of available orders has been calculated this number may be
  329. reduced if the leaders unit is in an adverse morale state:
  330. Buttoned       orders halved
  331. Pinned         orders halved
  332. Retreating     orders reduced to zero 
  333. Routed         orders reduced to zero 
  334.  
  335. 3. UNIT STANCE
  336. Each unit in the game may be assigned either an ADVANCE or DEFEND stance.
  337. Units assigned an ADVANCE stance that are not in an adverse morale state may
  338. be moved or fired by  the owning player.  Units assigned a DEFEND stance may
  339. fire but may not be moved, and will attempt to create entrenchments if they
  340. are either infantry, infantry weapons teams, or vehicles (i.e. gun units
  341. cannot create entrenchments) and they do not fire during the turn. If a
  342. unit with a DEFEND stance is forced to retreat, it will change its stance to
  343. ADVANCE. The number of turns it takes to entrench is based on the experience
  344. of the unit and its suppression level and can be sped up by adjacent engineer
  345. units. It usually takes several turns to reach an entrenched state.
  346.  
  347.  
  348. 4. FORMATION MOVEMENT OBJECTIVES
  349. Formations may be assigned movement objectives. Whenever a new objective is
  350. selected for a formation, units then in contact (physically or by radio) with
  351. the formation HQ will be given the new objective. Units not then in contact
  352. will not be given the new objective but will receive the new objective
  353. whenever they begin a turn in contact with their HQ. Objectives can only be
  354. given for the entire formation, but units within a formation may have
  355. different objectives depending on whether they have been in contact with
  356. their HQ as new objectives have been selected.
  357. Units with an ADVANCE stance may move toward their formation's movement
  358. objective without their leader expending any orders. Only hexes the unit can
  359. each without expending orders will be highlighted, although the unit may be
  360. able to move to other non-highlighted hexes by expending orders as long as
  361. the player is not in all-formation mode.  A unit that attempts to move in a
  362. direction that is not towards it's formation objective will require a leader
  363. in the chain of command to spend one or more orders. If a unit does not have
  364. access to any orders, it can only move to highlighted hexes. Units with a
  365. DEFEND stance may be given movement objectives, but may not move until they
  366. have changed their stance to ADVANCE. Use the single flag button to set an
  367. objective for a formation by moving the cursor over the hex you want to be
  368. the objective for the current formation and pressing thesingle flag button
  369. (in the deploy phase you can use , to set all formations to one objective).
  370.  
  371. 5. UNIT ACTIONS THAT REQUIRE A LEADER TO SPEND ORDERS
  372. Certain unit actions require a leader in the chain of command, that is in
  373. physical or radio contact with the unit, to expend one or more orders.  If
  374. none of the leaders in the chain have the required orders then those actions
  375. may not be performed.  Listed below are the orders costs for each type of
  376. action:
  377.  
  378. (PHYSICAL CONTACT WITH HQ / RADIO CONTACT WITH HQ
  379.  
  380. single unit movement - not toward objective   -    (1 / 2)
  381. request  an indirect fire bombardment  (per artillery unit)   -  (1 / 1)
  382. change formation movement objective    -    ( 3 / 3) 
  383. change mission - single unit      -      (1 / 2)
  384. change mission - all units in formation     -  (3 / 3)
  385.  
  386.