home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ PC Gamer 3.7 / 1997-10_Disc_3.7.iso / patches / bgg_132.zip / BGG_132.TXT < prev   
Text File  |  1997-06-08  |  23KB  |  512 lines

  1. BATTLEGROUND: GETTYSBURG readme 
  2.  
  3. VERSION 1.32  5/97
  4.  
  5. Fixed "bases-off" highlighting bug.
  6.  
  7. Fixed AI reporting bug when artillery limbered.
  8.  
  9. Fixed crash caused by accessing the toolbox while the Leader Dialog is 
  10. active.
  11.  
  12. Fixed melee bug that resulted in double losses when the defending unit(s) 
  13. could not retreat.
  14.  
  15. Changed leader losses in an automatic-victory melee from "Killed" to 
  16. "Captured".
  17.  
  18. Made minor adjustments to unit strengths in several scenarios in the 
  19. Gettysburg and Little Round Top modules.
  20.  
  21.  
  22.  
  23. VERSION 1.31  4/97
  24.  
  25. Fixed melee bug that could sometimes eliminate defending units.
  26.  
  27. Fixed bug that resulted in higher leader losses when firing on a leader 
  28. alone in a hex.
  29.  
  30. Fixed the Windows 95 white hex outline problem.
  31.  
  32. Fixed the Help button in the Leader Casualty Dialog.
  33.  
  34. Set the strengths of the regiments in Garfield's Brigade at "500" each.
  35.  
  36. Improved A/I multi-hex melee capability.
  37.  
  38. Uncrewed artillery units are now labeled as "Uncrewed" in the Unit List.
  39.  
  40. Arriving artillery batteries now add to the ammo pool of their side by a 
  41. fixed amount determined by the parameter data for that module.
  42.  
  43. A unit at maximum ("9") fatigue that suffers another gain in fatigue does
  44. not rout immediately, but must take a morale check the next time morale is
  45. checked.
  46.  
  47. A unit at maximum ("9") fatigue has a -4 morale modifier and a +4 modifier
  48. when firing (other high fatigue units have -2 and +2).
  49.  
  50. When a unit is eliminated by fire, one other unit (chosen at random) in that 
  51. same hex undergoes a rout check and has its fatigue increased by one. 
  52.  
  53. If every unit attacking in a melee is eliminated, none of the units defending 
  54. in that melee become disrupted.
  55.  
  56. If every unit defending in a melee is a leader or supply wagon, none of the 
  57. units attacking in that melee become disrupted.
  58.  
  59. If a defending unit in a melee is forced to retreat, and is attacked again 
  60. that phase in a subsequent melee, it defends at half strength.
  61.  
  62. Rally is now possible at night. For rally purposes, the morale of a unit at
  63. night is half the normal morale of the unit, fractions rounded up.
  64.  
  65. A unit moving in line formation at night automatically becomes disrupted.
  66.  
  67. Except at night, the rally bonus of leaders at the Corps level or above
  68. extends into adjacent hexes.
  69.  
  70. Added yellow highlighting of Command values of leaders who have failed their
  71. command check.
  72.  
  73. The "D" Disruption icon now appears in the Target and Selection Dialogs to 
  74. indicate such units.
  75.  
  76. Clicking on an entry in the Release Dialog causes that organization to 
  77. become highlighted on the map. Double-clicking or selecting OK causes the 
  78. Release Dialog to be closed and the organization to remain highlighted. 
  79. Selecting Cancel causes the organization to become unhighlighted.
  80.  
  81. Double-clicking on a unit in the Search Results list of the Find Dialog
  82. closes the dialog and causes the map to scroll to that unit.
  83.  
  84. Double-clicking on an entry in the Scheduled Dialog displays a dialog 
  85. showing the individual units in the reinforcement.
  86.  
  87. Right-clicking on a unit in the Unit List displays that unit's normal 
  88. full-strength value in the game, if it is currently below full strength.
  89.  
  90. The jump map now shows units that are Unknown.
  91.  
  92. No leader, supply wagon or routed unit can change the control of an 
  93. objective hex.
  94.  
  95. A scenario will now end if all units from one side have been eliminated 
  96. and the other side controls all objectives.
  97.  
  98. Added more optional rules (accessible via the "Rules..." button in the A/I 
  99. Selection Dialog):
  100.     QUALITY MELEE MODIFIERS: This causes additional modifiers to be 
  101. applied to melees. If the minimum quality of all units attacking in a melee 
  102. is A or B, "1" is added to the melee differential; if their minimum quality 
  103. is E or F, "1" is subtracted from the melee differential. If the minimum 
  104. quality of all units defending in a melee is A or B, "1" is subtracted from 
  105. the melee differential; if their minimum quality is E or F, "1" is added to 
  106. the melee differential.
  107.     ISOLATION RULES: Isolation is now optional, but is "on" by default.
  108. When a unit is Isolated, a red rectangle appears behind its Strength value 
  109. in the Unit List. An Isolated artillery unit can run low on or out of 
  110. ammunition in the same manner and with the same effects as infantry. (The 
  111. artillery unit becomes resupplied when no longer Isolated, provided its 
  112. side's ammo pool is greater than zero.) An Isolated leader receives no 
  113. benefits from his superiors during command checks. Isolated cavalry can be 
  114. melee-attacked by infantry even if mounted. The strength of an Isolated
  115. unit in melee is normal when attacking and quartered when defending. 
  116.     EXTREME FOG-OF-WAR: This hides each unit's name, quality, exact 
  117. strength (including weapon type and range), organizational info and current 
  118. movement allowance, plus each leader's command and leadership ratings, from 
  119. the opponent. [Exception: the strength of unlimbered artillery is not 
  120. hidden.] The unit's name and organizational info re-appear whenever it is 
  121. within an enemy unit's Zone of Control. Note that Extreme Fog-Of-War effects 
  122. can apply only when normal FOW is also in effect for a side.
  123.     PARTIAL RETREATS: This allows a unit forced to retreat from a melee 
  124. into an overstacking situation to lose a portion of its strength in order 
  125. to allow it to retreat into the hex instead of being completely eliminated 
  126. due to overstacking.
  127.  
  128. Added a "Highlight" menu item in the Display Menu. This opens a submenu 
  129. that allows the player to highlight units of the selected type. The items 
  130. in the submenu are as follows:
  131. * FIXED UNITS
  132. * SPOTTED UNITS
  133. * LOW ON OR OUT OF AMMO, OR UNCREWED
  134. * FIRED/FOUGHT UNITS
  135. * MOVED UNITS
  136. * DISRUPTED UNITS
  137. * DETACHED UNITS
  138. * HIGH-FATIGUE UNITS (all units on the map that currently have a Fatigue 
  139.   level of "7" or more)
  140. * ISOLATED UNITS
  141. * NON-FULL-STRENGTH UNITS (all units on the map that are currently at less 
  142.   than their normal full strength in the game)
  143. * SUPPLY WAGONS
  144. * ORGANIZATION
  145.  
  146. Added the following new menu items in The Options Menu:
  147.     GRAPHICS BUFFERING: This menu item causes a double-buffering 
  148. graphics technique to be used when drawing the 3D graphics. This greatly 
  149. reduces the amount of screen flicker caused by screen updates, but will 
  150. reduce the speed of the graphics. Players should use this option as they 
  151. prefer.
  152.     INITIAL VIEW: This menu item is used to define the initial view of 
  153. the map shown when the main program is started. This may be set to any of 
  154. the standard 2D or 3D map views, or may be set so that it is always the 
  155. view that existed when the program was last closed.
  156.     OPTIONAL RULES: This menu item is used to display the Optional 
  157. Rules so that those (if any) in effect for the current scenario can be 
  158. viewed.
  159.  
  160. Added new Accelerator keys:
  161.     Ctrl-X - moves the Hot Spot to the Next Stack
  162.     F5 - slows down A/I Action Dialog processing
  163.     F6 - returns A/I Action Dialog processing to normal speed
  164.     F7 - speeds up A/I Action Dialog processing
  165.  
  166.  
  167. TCP/IP INTERNET PLAY 
  168.  
  169. Internet play is now supported. Prior to beginning TCP/IP Internet play, 
  170. both players should ensure that they have a valid TCP/IP connection 
  171. established on their computers. Typically this is a service of your Internet 
  172. Service Provider.
  173. 1. Select "Modem Host" or "Modem Caller" from the Menu screen.
  174. 2. Select "Internet Connection".
  175. 3. The Modem Host should select a new scenario or resume a previously saved 
  176.    game. The Modem Caller should select the corresponding module for the 
  177.    chosen scenario or battle.
  178. 4. A dialog on the Modem Host system will appear, containing the Internet 
  179.    address for the Modem Host. Note: Typically this address is changed by 
  180.    your Internet Service Provider each time an Internet Connection is 
  181.    established.
  182. 5. The Modem Host should then provide the Caller with this address. This 
  183.    can be done by calling the Caller on a separate line, by sending the 
  184.    address through E-Mail, or by using an Internet "chat" program. The 
  185.    Modem Caller will then type this address into his Internet connection 
  186.    dialog. He can also specify an encryption key at this time. He should 
  187.    then choose Connect on the Connection dialog.
  188. 6. At this point, both players will have a Communication Dialog, and play 
  189.    will start or continue similar to standard Dial Up Modem Play (see 
  190.    section 7.1 in the Players Guide).
  191.  
  192. Added an "Internet Connection" menu item to the Special Menu. Normally you 
  193. will initiate Internet play after choosing either "Modem Host" or "Modem 
  194. Caller" from the main Menu Screen. However, if you wish to initiate it from 
  195. within the main program, you should select the "Internet Connection" menu 
  196. item prior to selecting "Modem Host" or "Modem Caller" in the Special Menu.
  197.  
  198.  
  199.  
  200. VERSION 1.3  2/97
  201.  
  202. Improved the AI movement of supply wagons.
  203.  
  204. Added a Leader Casualty Dialog (accessible via the Status Menu) to display 
  205. a running list of both sides' leader losses. A "K" indicates the leader was 
  206. killed, a "W" indicates he was wounded, and a "C" indicates he was captured. 
  207. Clicking on a leader's name in the dialog causes the map to scroll to the 
  208. location where he became a casualty.
  209.  
  210. Increased the effectiveness of infantry ranged fire vs. artillery crews.
  211.  
  212. The Enfilade modifier now applies when firing on limbered artillery.
  213.  
  214. A unit's movement allowance does not drop to zero when it moves next to a 
  215. "?" (Unknown-Unit) marker *if* that marker represents only an enemy leader 
  216. or any other unit that does not exert a Zone of Control into the hex. If 
  217. the "?" does represent an enemy leader, the moving unit can even enter its 
  218. hex and capture it.
  219.  
  220. Added a "Rules..." button in the A/I Selection Dialog. Selecting this button 
  221. allows the player to use one or more of the following optional rules:
  222.     OPTIONAL FIRE-RESULTS TABLE: This causes the optional fire results 
  223. table to be used for all fire results in the scenario. See the section on 
  224. Optional Parameter Data in the Scenario Notes help file for more 
  225. information.
  226.     OPTIONAL MELEE-RESULTS TABLE: This causes the optional melee results 
  227. table to be used for all melee results in the scenario. See the section on 
  228. Optional Parameter Data in the Scenario Notes help file for more 
  229. information.
  230.     QUALITY-BASED FIRE MODIFIERS: Each ranged-fire attack by a 
  231. non-artillery unit whose Quality is "A" or "B" receives a +1 modifier. If 
  232. its Quality is "E" or "F", it receives a -1 instead. (Note that this rule, 
  233. which was introduced as standard in v1.22, is now optional.)
  234.     HIGHER FATIGUE-RECOVERY RATES: This applies a higher fatigue 
  235. recovery rate. Given the default fatigue recovery rate R, this rule will 
  236. apply a fatigue recovery rate of three times R for units having a medium 
  237. (4-6) level of fatigue, and a recovery rate of five times R for units with 
  238. a low (1-3) level of fatigue. The default recovery rate still applies to 
  239. units suffering from high (7-9) fatigue.
  240.     VICTORY POINTS FOR LEADER CASUALTIES: This causes points to be 
  241. awarded for the loss of leaders. The number of points awarded for a leader 
  242. casualty is nominally (C + L) x F, where C is the default command value of 
  243. the leader (A=6, B=5, etc.), L is the leadership rating of the leader (A=6, 
  244. B=5, etc.) and F is "1" for brigade leaders, "2" for division leaders, "3" 
  245. for corps leaders and "4" for army leaders. This value is then halved if 
  246. the leader was only wounded, or doubled if he was captured. Leader casualty 
  247. points are displayed in the Victory Dialog.
  248.     ROUT LIMITING: This applies a morale modifier when determining the 
  249. spread of unit routing in order to reduce the frequency of multiple-hex 
  250. routing.
  251.  
  252.  
  253.  
  254. VERSION 1.24  1/97
  255.  
  256. Fixed PBEM replay bug that caused crashes and hangs due to inadvertant 
  257. word-wrap in .bte file.
  258.  
  259. Fixed melee bug related to automatic victory vs. routed units.
  260.  
  261. Fixed map data for path on south edge of \gb map.
  262.  
  263. Adjusted ranges for Parrott and Napoleon cannons.
  264.  
  265.  
  266.  
  267. VERSION 1.23  12/96
  268.  
  269. A unit's Fixed status is not revealed to the opponent when Fog of War is in 
  270. effect for its side.
  271.  
  272. Fixed corruption of battle file caused by choosing Cancel in Two-Player 
  273. Hot-Seat Replay option.
  274.  
  275.  
  276.  
  277. VERSION 1.22  9/96
  278.  
  279. The Scheduled and Release Dialogs now show the per-turn probability of 
  280. entry/release for each unit listed.
  281.  
  282. Each ranged-fire attack by a non-artillery unit whose Quality is "A" or 
  283. "B" receives a +1 modifier. If its Quality is "E" or "F", it receives a -1 
  284. instead.
  285.  
  286. The ranged-fire modifier for attacking a unit at a higher elevation is now 
  287. limited to a maximum of -2.
  288.  
  289. A unit taking a loss from a ranged-fire attack now suffers only a one-level 
  290. increase in fatigue.
  291.  
  292. The strength of each routed unit in melee is quartered (not halved).
  293.  
  294. A +2 melee modifier now applies if no attacking unit advanced into that hex 
  295. from within the Field of Fire of any unit defending in that melee.
  296.  
  297. VACANT HEX: When a hex becomes devoid of defending units as the result of an 
  298. Offensive Fire Phase attack, it becomes a Vacant Hex. (A red triangle icon 
  299. appears in the hex to mark it as such.) A Vacant Hex may be advanced into 
  300. during the next Melee Phase, and the advancing unit(s) will automatically 
  301. occupy the hex.
  302.  
  303. ISOLATION: A unit that begins its turn surrounded by enemy units, enemy 
  304. Zones of Control and/or impassable hexes/hexsides is considered Isolated. 
  305. Such a unit is indicated by having its S# in the Unit List printed on a red 
  306. background. It will also be mentioned as Isolated in the next friendly 
  307. Command Report. An Isolated unit may conduct ranged fire and initiate a 
  308. melee in the normal manner, but an Isolated unit attacked in the Melee Phase 
  309. is automatically eliminated.
  310.  
  311. Breastworks now appear even when "Units Off" is in effect.
  312.  
  313. Fixed units are no longer released when attacked by their own forces.
  314.  
  315. Units can no longer attempt to melee into Water or Blocked hexes.
  316.  
  317. Revised the Ranged-Fire and Melee tables.
  318.  
  319. Revised the ranges of Napoleon and Parrott cannons.
  320.  
  321. Added new 3D unit icons with Zouave, etc., uniforms.
  322.  
  323. Added two new scenarios: july1_3a.scn and lrt_a.scn.
  324.  
  325.  
  326.  
  327. VERSION 1.21  7/96
  328.  
  329. Fixed crash caused by second-in-command casualties.
  330.  
  331. Fixed artillery overstacking bug.
  332.  
  333. Fixed PBEM file corruption.
  334.  
  335. Changed Dawn to 5am, Day to 6am, Dusk to 7pm and Night to 8pm.
  336.  
  337. Put Hall's Battery back in "First Contact" scenario. (Was inadvertantly 
  338. omitted in v1.2 scenario.)
  339.  
  340.  
  341.  
  342. VERSION 1.2  7/96
  343.  
  344. SPECIAL OPTIONS: Clicking on this new menu-screen button lets you start 
  345. (or resume) a game using either Play by E-Mail (PBEM) or Hotseat with 
  346. Fog of War.
  347.  
  348. HOTSEAT WITH FOG OF WAR: This "Special Options" choice allows two players 
  349. to play a scenario using the same computer, with Fog of War in effect. When 
  350. one player has finished making his moves and/or attacks, the program draws 
  351. a blank map for the start of the next phase and informs him that it is now 
  352. his opponent's turn to move or attack.
  353.  
  354. Unit losses are now rated in strength-point increments of 25 (instead of 
  355. 100) men.
  356.  
  357. Certain unit setups, and the time and place of some reinforcements, have 
  358. been altered in order to make the scenarios more historically accurate.
  359.  
  360. The time-of-entry of reinforcements can now vary; i.e., they do not 
  361. necessarily arrive on their scheduled turn.
  362.  
  363. Certain changes and corrections have been made to the terrain on several 
  364. of the maps.
  365.  
  366. Dawn and Dusk turns have been added. 4 AM and 5 AM turns are Dawn; 6 PM 
  367. and 7 PM turns are Dusk. The visibility during Dawn and Dusk turns is 
  368. four hexes.
  369.  
  370. All references to wooden fences have been removed from the parameter data.
  371.  
  372. Improvements were made to the A/I, especially regarding leaders and 
  373. routing.
  374.  
  375.  
  376.  
  377. VERSION 1.1  6/96
  378.  
  379. PLAY BY E-MAIL: The menu screen now offers a "play by e-mail" (PBEM) option. 
  380. To start a PBEM game, Select the button for this option, and Select whether 
  381. or not you are starting a new scenario. Next you choose the scenario. When 
  382. the map appears, choose the local side (i.e., the side you will play) and 
  383. whether or not Fog of War will be used. You can also set the Advantage (see 
  384. below) at this point. Then Select "OK", and proceed with play. When the 
  385. Defensive Fire Phase begins, you will get a message that local control is 
  386. over. You will be prompted to save the game (note that it must retain a 
  387. ".bte" extension) and e-mail the saved-game file to your opponent.
  388.     To resume the game on his end, the opponent downloads the file into 
  389. the subdirectory that contains the map used by that scenario. He then 
  390. double-clicks on the BATTLEGROUND: GETTYSBURG program icon, Selects the 
  391. PBEM option, and answers "No" to the question of whether he is starting a 
  392. new PBEM game. He then Selects the appropriate Map Set and saved-game file, 
  393. and Selects "OK". At this point an automatic "Replay" option to see the 
  394. other player's most recent moves/attacks is presented. After the replay is 
  395. finished (or if the player chooses not to view it), the next phase begins 
  396. and play resumes. At the end of local control, a prompt to e-mail the file 
  397. will appear.
  398.     The same procedure is followed to play the remainder of the game, 
  399. with each player alternately playing and e-mailing the game to his opponent. 
  400. For more details on PBEM, Select "General Help" in the game's Help menu, 
  401. then Select "1.1.9 Special Menu".
  402.  
  403. ADVANTAGE: The A/I Selection dialog that appears when a new scenario is 
  404. started now allows you to give an advantage to one side or the other. Giving 
  405. an advantage means that combat losses for that side will be reduced below 
  406. normal and combat losses for the other side will be increased above normal. 
  407. Advantage values can range from 0 to 100 for either side. The default value 
  408. of "0" means that neither side gets an advantage. The "Set Advantage" menu 
  409. item is used to view or change the current Advantage value associated with 
  410. a battle. Advantage values cannot be changed during a modem-play or PBEM 
  411. game, however. 
  412.  
  413. RECORDING BATTLES: Selecting the "Record Battle" feature of the Special 
  414. menu allows you to record a scenario as you play it. You can then "replay" 
  415. this saved battle later by Selecting "Replay" from the File menu.
  416.     When you Select "Record Battle", a dialog box will appear which 
  417. allows you to name the file. After doing so, Select "OK" - and from this 
  418. point all turns will be saved into this file. At any time during play, you 
  419. can Select "Record Battle" again to turn off this feature.
  420.     When you want to view the replay file, Select "Replay" in the File 
  421. menu. To halt the replay, press the "Esc" key. To resume the replay, Select 
  422. "Restart Replay" in the Special menu. Note that the replay will be from the 
  423. perspective of the other side in the game.
  424.     ***IMPORTANT: You cannot record modem-play or PBEM battles. (The 
  425. Record Battle feature operates automatically during PBEM games.)***
  426.     
  427.  
  428.  
  429. VERSION 1.02  3/96
  430.  
  431. Fixed Snapshot bug in 16-bit or higher color modes.
  432.  
  433. Fixed Win '95 lock-up when exiting game.
  434.  
  435. Corrected entry time for 11th Mississippi.
  436.  
  437. Changed 5th Alabama in Archer's Brigade to 5th Alabama Battalion.
  438.  
  439.  
  440.  
  441. VERSION 1.01  2/96
  442.  
  443. Revised certain scenarios.
  444.  
  445. Fixed resupply bug, bug that affected melees against leaders and supply 
  446. wagons, and several minor bugs.
  447.  
  448. Fixed bug that caused A/I to hang during Movement Phase.
  449.  
  450. Fixed state icon for 76th New York.
  451.  
  452. Modem-play Dial Dialog now remembers the last number dialed.
  453.  
  454. Added additional graphical effects (dead horses and broken cannon).
  455.  
  456. Incorporated new scenario selection screen so that Modem Host option now 
  457. follows the procedure given in the Players Guide.
  458.  
  459. FOW now hides ammo status and fatigue level from the opponent.
  460.  
  461.  
  462.  
  463. VERSION 1.0  12/95
  464.  
  465. Certain reinforcement entry hexes are "protected" in the sense that enemy 
  466. units within a particular range of them will be automatically eliminated 
  467. or routed when the reinforcements appear. More details on this can be 
  468. found by Selecting "Scenario Notes" in the game's Help menu, then Selecting 
  469. "8.0 Arrival Schedule".
  470.  
  471. The "Undo Last Movement" (Ctrl-U) command cannot be used for a unit that 
  472. has just captured a battery or leader.
  473.  
  474. A supply wagon will automatically resupply each friendly, non-routed unit 
  475. suffering from low/no ammo that is within *five* hexes of the wagon.
  476.  
  477. If you Select "New" in the File menu to open a new scenario, only open one 
  478. of the scenarios appearing in the currently open directory. Do *not* 
  479. change directories. 
  480.  
  481. Below are listed the scenario titles, their corresponding file names, and 
  482. the "module" each is found in. The "module" is important to know when you 
  483. re-open a saved game; therefore you might find it handy to print a hard 
  484. copy of this file for easy reference.
  485.  
  486. SCENARIO TITLE                    FILE NAME       MODULE
  487. 01.  First Contact            mr.scn          McPherson's Ridge
  488. 02a. Out of the Mist*             july1ama.scn    The Battle of Gettysburg
  489. 02h. Out of the Mist*             july1amh.scn    The Battle of Gettysburg
  490. 03a. A Rock and a Hard Place*     july1pma.scn    The Battle of Gettysburg
  491. 03h. A Rock and a Hard Place*     july1pmh.scn    The Battle of Gettysburg
  492. 04a. Decisions, Decisions!*       july2ama.scn    The Battle of Gettysburg
  493. 04h. Decisions, Decisions!*       july2amh.scn    The Battle of Gettysburg
  494. 05a. Double Envelopment*          july2pma.scn    The Battle of Gettysburg
  495. 05h. Double Envelopment*          july2pmh.scn    The Battle of Gettysburg
  496. 06.  The Wheatfield to Round Top  lrt.scn         Little Round Top
  497. 07.  Too Little, Too Late         ch2nd.scn       Culp's Hill
  498. 08a. Fight or Retreat?*           july3ama.scn    The Battle of Gettysburg
  499. 08h. Fight or Retreat?*           july3amh.scn    The Battle of Gettysburg
  500. 09.  Culp's Hill, Bloody Hill     ch3rd.scn       Culp's Hill
  501. 10a. The Final Assault*           july3pma.scn    The Battle of Gettysburg
  502. 10h. The Final Assault*           july3pmh.scn    The Battle of Gettysburg
  503. 11.  The High-Water Mark          pc1.scn         Pickett's Charge
  504. 12.  Pickett's Charge             pc2.scn         Pickett's Charge
  505. 13.  The Battle of Gettysburg     july 1_3.scn    The Battle of Gettysburg
  506.  
  507. * The "h" and "a" designations indicate "historical" and "alternative" 
  508. A/I respectively. "Historical" means that the A/I will tend to move the 
  509. various brigades, divisions and corps along historical lines. "Alternative" 
  510. means that, aside from the correct entry points and times, their movements 
  511. will not be restricted by their historical actions.
  512.