home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ PC Gamer 3.6 / 1997-09_Disc_3.6.iso / pacdemo / first.z / ReadMe.txt < prev    next >
Text File  |  1997-06-17  |  12KB  |  251 lines

  1.                          PACIFIC GENERAL
  2.                        ------------------
  3.                         Demo 1.1 Release
  4.                              6/17/97
  5.  
  6.  
  7.  
  8. Background
  9. ----------
  10.  
  11. The Japanese war machine began in direct response to Western 
  12. influences in the Asian theater.  Seeing the Europeans and Americans 
  13. loot their backyard generated a fear that their own island would face
  14. a similar fate.  Thus was born the goal of a greater "Asian Unity" 
  15. and the death of isolationism.  The Russians were first dealt a
  16. humiliating loss before the Great War; then, Manchuko fell under 
  17. Japan's thumb.  China, disorganized and wracked by internal conflict, 
  18. lie open and waiting for leadership.
  19.  
  20. The United States entered the 20th century with a great deal of zeal, 
  21. but not much foresight.  The American role in WWI solidified their 
  22. position as one of the worldÆs great powers.  Isolationism and a lack 
  23. of planning followed this new position, shrinking US vision over 
  24. the next two decades.  The British influence continued to decline 
  25. throughout the region, as the Germany's aggression in Europe diverted 
  26. attention and resources from the Orient.  This left Hong Kong, 
  27. Australia, and India with little protection in the face of an 
  28. expansive enemy.  America, fat on its laurels, has been attacked by 
  29. the Japanese at Pearl Harbor.  The US has taken the lead in the war to 
  30. fight the Japanese and push them back to their island once and for all.
  31.  
  32. Pacific General is a simulation game set in the Pacific theater of 
  33. conflict in World War II, pitting the Japanese Empire against the 
  34. combined might of the Allied forces.  In this game, it is possible 
  35. to take either side in the conflict, which can be played from the dawn 
  36. of combat in 1937 to the historical or hypothetical outcome(s) of the 
  37. war.  Land, air, and naval operations play a key role in the battles 
  38. to be fought.
  39.  
  40. Pacific General is based on the 5-Star General engine first seen in 
  41. Panzer General.  PacG creates a unique naval combat system and AI 
  42. to handle the all important sea war, secondary to games such as Panzer 
  43. and Allied General.  This unique system, coupled with other 
  44. enhancements as outlined below, makes PacG an interesting addition to 
  45. the 5-Star Line.
  46.  
  47.  
  48.  
  49. Pacific General Demo
  50. --------------------
  51. Welcome to the Pacific General Demo.  The Pacific General Demo has 
  52. a single scenario, pitting the American forces against Japanese 
  53. forces in a fight for Rabaul.  This demo was created to provide you 
  54. with an opportunity to experience the general look and feel of Pacific 
  55. General.
  56.  
  57. To Start the demo, click on the "Start" button in Win 95, click on 
  58. Programs, and select the "Pacific General Demo" icon.
  59.  
  60.  
  61.  
  62. What can I do in this demo?
  63. ---------------------------
  64. On the Main Menu, you will see 8 buttons.  When you move your 
  65. cursor over any of the buttons, hot text describing the button's 
  66. functions will appear in the box below the buttons.  In this demo, 
  67. there are only two active buttons, "Play Scenario" and "Quit".
  68.  
  69. To start the demo scenario, just click on the "Play Scenario" button.
  70.  
  71. The scenario that is provided for you is an island scenario.  You play 
  72. the Americans against the Japanese forces in an attempt to take the 
  73. city hexes of Rabaul.  There are two groups of forces that you control, 
  74. one on the land and the other in the ocean.
  75.  
  76.  
  77. Features not provided in the demonstration version but will be 
  78. included in the release version of Pacific General:
  79.  
  80. ╖ Head-to-Head play (TCP/IP, IPX, Modem)
  81. ╖ Unique gameplay when playing as either the Japanese or Allies, two 
  82.     separate campaigns
  83. ╖ Campaigns based on the side of the conflict you opt to play,
  84.     campaigns have a user-directed path
  85. ╖ Combat handled traditionally for land scenarios, but modified and 
  86.     enhanced from the current model used for naval situations 
  87.     (including the addition of new unit types) and island scenarios
  88. ╖ Each scenario has a victory condition based on a final point tally: 
  89.     these points are based on any objective hexes, losses to your own 
  90.     forces, and casualties inflicted on the enemy
  91. ╖ Additional enhancements seen in other 5-Star products such as a unit 
  92.     glossary feature further enhance the game experience
  93. ╖ Enhanced gameplay screens and interface representing the campaign/
  94.     scenario side the player has chosen to play
  95. ╖ Naval units are oversized, overlapping the sides of the hex they 
  96.     reside to represent their immense size
  97. ╖ Some scenarios have night turns incorporated to reflect the tendency 
  98.     of the Japanese to surprise attack at night
  99. ╖ Battle Generator lets the player create their own scenarios with 
  100.     maps provided in the game.  The maps will include areas in Europe, 
  101.     Africa, the Americas, and Asia
  102. ╖ Complete Music Score
  103. ╖ Cinematic Sequences
  104.  
  105.  
  106. Menu System
  107. -----------
  108. When you first start the demo, you will notice that there are no menus 
  109. active.  The default setup is with the menus "up".  You can pull 
  110. "down" the menus in one of two ways.  If you press the Space Bar, 
  111. the menus will lock down on both sides of the screen.  If you prefer 
  112. to leave the menus "up", you can pull down the menus as you need them 
  113. by moving the cursor to the bottom of the information menu (at the top 
  114. of the screen), along the bottom bar, on the left or right edge.  The 
  115. menu for the side you are on will pull down.  To select a button on a 
  116. menu, just move your cursor over the button and left click on it.  All 
  117. of the buttons in the game are accompanied by hot text to describe its 
  118. function.
  119.  
  120. The menu on the left side of the screen is the Main Menu and has 
  121. functions such as saving and loading a game, the audio controls, end 
  122. turn, etc.  If you have a unit active (see below), the left menu changes 
  123. to the Unit Menu.  The unit menu contains all the commands for the 
  124. units in the game.
  125.  
  126. The menu on the right side of the screen is the Options Menu.
  127. Functions such as turning hidden units on or off, viewing the 
  128. strategic map, or turning the hexsides on or off are on this menu.
  129.  
  130.  
  131. Controls
  132. --------
  133. To scroll the map, just move the mouse cursor to the edges of the map.
  134.  
  135. To select a unit, left click on the unit to activate it.  The area 
  136. that the unit can move is highlighted.  To move the unit, just left 
  137. click on the hex where you want the unit to move.  To attack an 
  138. enemy unit, activate a unit, and move the mouse cursor over the enemy 
  139. unit.  The cursor will change to a cross-hair, if you can attack the 
  140. unit.  To attack the unit, just left click on the enemy unit.  On the 
  141. cross-hair are a set of flags, each with a number below it.  The flag 
  142. represents the side of each unit (your units have the American flag). 
  143. The numbers below the flags represent the expected results of the 
  144. combat.  To deactivate a unit, just right click.
  145.  
  146. To view the statistics of the enemy units, right click on the unit.  
  147. You can view the statistics of your units in one of two ways.  You 
  148. can click on the Go To Unit button on the Options menu, and scroll to 
  149. the unit.  Or, you can just right click on a unit, but make sure that 
  150. you do not have a unit active ... otherwise the active unit will be 
  151. deactivated (see previous paragraph).
  152.  
  153. You can also bring up the Unit Menu by activating a unit, and left
  154. clicking on the unit a second time.
  155.  
  156.  
  157. Hints & Strategies
  158. ------------------
  159. In the demo, there is a carrier in the gulf in the middle of the map.  
  160. To open the carrier's hanger, activate the carrier, left click on the 
  161. carrier to bring up the Unit Menu, and select the Special button.
  162.  
  163. Aircraft carriers can carry up to 8 planes. The carrier hangar bay 
  164. window can be viewed using the Special button from the Unit 
  165. Controls. The hangar window displays the carrier's hangar capacity as 
  166. slots for the number of planes that the carrier can hold. Planes are 
  167. launched by selecting them and left-clicking on the Launch Plane 
  168. button. Aircraft carriers with planes stored in hangar bays are 
  169. indicated by a blue dot symbol next the unit's strength indicator.
  170.  
  171. If a plane ends movement over a carrier, the plane lands and is placed 
  172. in the carrier's hangar. Planes can land on a carrier at night, but 
  173. have a chance to crash into the sea or into the carrier (automatic 
  174. critical hit). The percentage chance to land safely is influenced by 
  175. the plane's experience.
  176.  
  177. Aircraft carriers with planes stored in hangar bays have a blue dot 
  178. symbol to the right of their strength indicator.  Clicking on the 
  179. Special button while an aircraft carrier is selected opens the Hangar 
  180. display which shows any aircraft on board the carrier.  Left-clicking 
  181. on an aircraft displays its status and makes it available for launch 
  182. by clicking on the Launch button.  After launch, the aircraft is 
  183. deployed over the carrier it can be moved normally this turn and 
  184. must be moved if more aircraft are to be launched. 
  185.  
  186. Fighters in a naval scenario may be assigned to a Combat Air Patrol 
  187. (CAP).  A CAP of up to seven fighters may be assigned to any aircraft 
  188. carrier, or battleship.  A fighter on CAP moves with the assigned 
  189. ship, and is removed off CAP only after intercepting an enemy unit.  
  190. All of the units on CAP move as fast as the slowest moving unit, in 
  191. most all cases, the naval unit.  The CAP fighters move along with the 
  192. naval unit it escorts at the same time that the naval unit moves.  CAP 
  193. is represented on the plane by a small blue dot.  Fighters on CAP are 
  194. refueled automatically.
  195.  
  196. Fighters can be assigned to act as combat air patrol for aircraft 
  197. carriers they are adjacent to using the Special button.  When a fighter 
  198. is on CAP, there is a blue dot next to the right side of its strength 
  199. indicator.  Up to seven fighters can be placed on CAP for any carrier, 
  200. one in each hex surrounding the carrier and one over the carrier.  If 
  201. a fighter is on CAP over a carrier, no planes may land or launch from
  202. the carrier.  Each fighter on CAP attacks the first enemy plane that 
  203. tries to attack the carrier, if it has not already attacked during that 
  204. turn.  Once it has attacked, the fighter is removed from CAP status, 
  205. but can be placed back on CAP the following turn.
  206.  
  207.  
  208. -----------------
  209.  
  210. We hope you have as much playing the Pacific General demo as much as we 
  211. have had making the game.  There has been a lot of "extra polish" to
  212. this game, and we know it shows.  The full product will ship in early
  213. July, 1997.
  214.  
  215. Enjoy playing PacGen.  
  216.  
  217. - John Eberhardt
  218.  
  219.  
  220. "...it's looking better than it should."
  221.             - Chuck Kroegel,
  222.               President, SSI
  223.  
  224. -----------------
  225.  
  226.  
  227. Credits
  228. -------
  229.  
  230. Producer        John Eberhardt
  231. Associate Producer    Glen Cureton
  232. Game Design        SSI Special Projects Group
  233. Lead Programmer        Mike Coustier
  234. Game Programmers    Paul Murray, Reggie Seagraves, Ben Cooley
  235. Audio Programming    Ralph Thomas
  236. Lead Artist        Mike Filippoff
  237. Artists            Ryan Paul, Grisha Grigoriev
  238. Scripting        James Young, Dave Merrick, Richard Wagenet
  239. Audio Design        Steven Lam, Lance Page
  240. Multimedia Design    Lee Crawford, Maurice Jackson
  241. Main Title Theme, 
  242.     Japanese Music    Danny Pelfry and Rick Rhodes
  243. American Music        Steve Lucky and the Rumba Bums
  244. Data Manager        Caron White
  245. Lead Product Tester    Bill White
  246. SSI Test Team        Garrett Graham, Kelly Calabro, 
  247.             Dion Burgoyne, Daniel Rivera, Jason Bredice, 
  248.             Dave Wallick, Jeremy Dang, George Chastain, 
  249.             Chris Lanka, Mark Schmidt, Forrest Elam,
  250.              Nile Sabbagh, Chris Smith
  251. Executive Producer    Dan Cermak