home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ PC Gamer 3.4 / 1997-07_Disc_3.4.iso / x-comd~1 / readme.txt < prev   
Text File  |  1997-04-14  |  33KB  |  892 lines

  1. X-COM (R) Apocalypse TM       Demo Version           12th April 1997
  2.  
  3. DEMO REQUIREMENTS
  4.  
  5. 8 Megs Ram (16 Megs if running under Windows TM 95)
  6. IBM PC 486 (100Mhz minimum), Pentium and 100% compatibles.
  7. Quad Speed CD Rom Drive
  8. Super VGA Graphics (VESA required).
  9. MS DOS 5.0 or higher (also runs under Windows TM 95)
  10. Mouse Required
  11. 25 Megs Free Hard Drive Space
  12.  
  13. DOUBLE SPEED CD ROM DRIVES
  14. The demo will run on double speed drives but music causes the 
  15. game to run noticeably slower. You may also experience problems 
  16. where the music will jump or 'POP'.
  17. Choose no music if using a double speed CD ROM.
  18.  
  19. The CD ROM MUST BE IN THE DRIVE AT ALL TIMES.
  20.  
  21. 8 MEG USERS
  22. Ensure that your machine is running only MS-DOS.
  23. We are aware that the demo can occasionally hang when running
  24. in 8 Megs of ram. This is however a rare problem and will be
  25. fixed in the production version.
  26.  
  27.  
  28. THE DEMO
  29.  
  30. This demo allows you to play a single Tactical Combat Mission. To
  31. help you learn the buttons and interface we have implemented a
  32. system we call tooltips. Just leave the cursor over an option for
  33. a second and some help text will appear.
  34.  
  35. You can play X-COM Apocalypse in two different modes: Real-Time or
  36. Turn-Based. In Real-Time you move your Agents around whilst the
  37. Aliens move - playing in this way requires a greater strategic
  38. approach. Players of previous X-COM  games will be familiar with
  39. the Turn-Based game, where X-COM and the Aliens take Turns to move,
  40. just like a game of chess.
  41.  
  42. Look for the notes explaining where the Turn-Based game differs.
  43.  
  44. You begin the demo with the Mission Briefing. Use the buttons at
  45. the bottom of the screen to select the way in which you will play
  46. the Tactical Mission: Turn-Based or Real-Time.
  47.  
  48. You will now be taken to the Squad Assignment screen.
  49.  
  50. From here you can assign your Agents into different squads. It is
  51. possible to have up to six squads each containing up to six Agents.
  52. As you move the cursor over the Agents, their statistics
  53. and the weapons they are carrying, will be displayed in the
  54. Information Panel (on the left-side of the screen).
  55.  
  56. Click OK to start the Tactical Combat Mission.
  57.  
  58. THE TACTICAL SCREEN
  59.  
  60. The Tactical Screen is split into two sections, the Tactical
  61. Display and the Control Panel.
  62.  
  63. The Tactical Display always defaults to the Isometric Map View,
  64. this will be centered on your Agents that have been deployed in
  65. the Tactical Area.
  66.  
  67. Note : if you are playing the Turn-Based game the Time Controls
  68. (Far Right) will be replaced by four new buttons. These are used
  69. to reserve Time Units for shooting and kneeling (more on this
  70. later). There is also an End Turn button.
  71.  
  72.  
  73. EXPLORING THE TACTICAL DISPLAY
  74.  
  75. Move the cursor to the edges of the screen. The display will
  76. scroll revealing more of the Tactical Combat Area. At the start
  77. of each Tactical Mission, time is automatically paused so that
  78. you are able to look around and plan your initial moves.
  79.  
  80. You can also use the cursor keys, on the keyboard, to scroll the
  81. Tactical Display.
  82.  
  83. SELECTING SQUADS
  84.  
  85. In X-COM Apocalypse, you can control Agents individually or
  86. collectively as squads.
  87.  
  88. The Squad Icons (left of screen) indicate the number of Agents in
  89. each squad.
  90.  
  91. Double click on the Squad Icon to select your squad. If you have
  92. scrolled the display so that your Agents are 'Off Screen', this
  93. will re-center the display on your Agents.
  94.  
  95. When you select a squad, the Agents will have an orange marker
  96. displayed above their heads in the Isometric Map View. The squad
  97. number is displayed in the center of the markers. The Agent's
  98. present state of health is shown by the health bar positioned
  99. along the top of the marker. In the lower half of the marker, the
  100. Agent's Attack Mode is indicated by a colored bar. Blue
  101. represents Safe Mode, Green is Cautious Mode and Red indicates
  102. Aggressive Mode.
  103.  
  104. One of the Agent markers will be yellow; this is the Agent whose
  105. equipment will appear centrally in the Control Panel. The current
  106. Attack Mode, Shot-Type and movement orders, displayed in the
  107. Control Panel, also refer to this Agent only.
  108.  
  109. Note: in the Turn-Based Game, the Agent's remaining Time Units
  110. will be displayed above their marker.
  111.  
  112. MOVING SQUADS
  113.  
  114. After selecting a squad, you can move it in single file, or in a
  115. 'Group'-Formation. Group-Formation is selected as the default
  116. movement mode because it allows your Agents to cover a wider area,
  117. and explore more in a shorter space of time.
  118.  
  119. In the Tactical Game, the cursor is accompanied by a green box
  120. as you move it around the Tactical Display. You may notice that
  121. the box turns yellow if you move it over a square occupied by one
  122. of your Agents. This box is used to set the destinations for your
  123. Agents.
  124.  
  125. Move the cursor to a position a short way in front of the squad
  126. and click. Four yellow arrows will appear to mark the destination
  127. of your Agents.
  128.  
  129. In order for your Agents to move, we must set time running.
  130.  
  131. Click "Real Time" (Third button down in the time controls on the
  132. far right). Your Agents will now move to their new positions.
  133. Beware! In the Real-Time game, the Aliens can also move and your
  134. Agents may be attacked at any time.
  135.  
  136. The objective of the current Tactical Mission is to find the
  137. Aliens and either stun or kill them. Practice moving your squad
  138. around the building. Experiment with both types of squad formation.
  139.  
  140. You will notice as you move around, more of the Tactical Area
  141. becomes visible. This is because your Agents can only see what is
  142. in their line of sight.
  143.  
  144. Move the cursor to a position away from your Agents and press
  145. the Right-Mouse Button (RMB). Your Agents will turn to face the
  146. direction of the cursor. This feature is very useful when
  147. exploring the Tactical Area.
  148.  
  149. Note: in the Turn-Based game, if the Agent hasn't enough
  150. Time-Units, or if Time-Units  are reserved for other actions,
  151. the Agent will not be able to complete the move until X-COM's
  152. next Turn. If the destination is a long distance away, it may
  153. take the Agent several Turns to complete.
  154.  
  155. Whenever your Agents have run out of Time Units, simply click
  156. "End Turn" (Bottom Right). After the Aliens have taken their
  157. Turn, your Agents will have all of their Time Units returned
  158. to them, allowing you to play on.
  159.  
  160. While you are exploring the Tactical Area, you may well come
  161. into contact with Aliens. The game will pause and the Message
  162. Panel will inform you of the current situation. It is
  163. recommended that you take advantage of this to re-order your
  164. Agents to cope with the new situation. Giving your Agents
  165. regularly updated orders will keep them alive longer!
  166.  
  167. Click "Continue" to resume the action. Your Agents should
  168. now open fire.
  169.  
  170. Note: shooting Aliens is covered in more detail later.
  171.  
  172. Click Pause so that we can look at some other controls
  173. without being attacked.
  174.  
  175. USING SPLIT LEVEL VIEWS
  176.  
  177. The Tactical Area is built-up of several levels. These may be
  178. viewed individually or assembled into a complete 3-D picture.
  179. Splitting the Tactical Area into levels allows you to see
  180. behind walls and inside rooms (if you have already explored them).
  181.  
  182. At the moment, the Tactical Area is set to Level Mode 2 (its
  183. default setting). This displays the level you are on and any
  184. levels below.
  185.  
  186. Click "Toggle Map Display" (Left hand side third button down),
  187. the display will change to Level Mode 1. This hides everything
  188. above and below the currently selected level, this is why some
  189. rooms in the building appear to have no roof.
  190.  
  191. Click the "Toggle Map Level Display" button again and the
  192. display will change to Level Mode 3. All levels are now displayed
  193. at once producing a complete 3-D picture.
  194.  
  195. Click the button once more to return the display to the original
  196. Level Mode 2 setting.
  197.  
  198. When you are playing the Tactical Game you may often need to
  199. switch to the level above or below the one that is currently
  200. displayed.
  201.  
  202. You can change to any level instantly, using the Level Indicator,
  203. positioned in the center of the Control Panel. To change to
  204. Level 3, for example, simply click on the number 3.
  205.  
  206. Alternatively, you can use the "Up/Down Level" buttons to move
  207. the display up or down a single level. These buttons are located
  208. in the right hand side of the control panel. They are shown as
  209. arrow pointing up / down.
  210.  
  211. Note: Page Up and Page Down, on your keyboard, can also be used
  212. to move up or down a level.
  213.  
  214. SELECTING SINGLE AGENTS
  215.  
  216. There are two ways to select an Agent from the current squad. 
  217.  
  218. Click on any of the four Agent Icons on the right of the Control
  219. Panel; a yellow marker is now displayed above that Agent in the
  220. Isometric Map View. To deselect the other Agents, simply
  221. right-click on their Agent icons.
  222.  
  223. Move the green cursor box over an unselected Agent in the
  224. Isometric Map View, the box should change to yellow. Click on
  225. the Agent. The marker should disappear from the first Agent
  226. and now appear above the second Agent. Clicking on a single
  227. Agent in the Isometric Map View automatically causes all other
  228. Agents to be deselected
  229.  
  230. MOVING INDIVIDUAL AGENTS
  231.  
  232. After selecting an Agent (see above) you are now ready to move
  233. that Agent.
  234.  
  235. Click on a destination a short way in front of the Agent.
  236.  
  237. A single yellow arrow will appear to mark the Agent's new
  238. destination.
  239.  
  240. Ensure time is running.
  241.  
  242. The Agent will now move to the new destination.
  243.  
  244. Note: Aliens or hostile units may be encountered at any time.
  245. Beware! Ensure you keep an eye on your squad!
  246.  
  247. To make the selected Agent turn around, move the cursor to a
  248. position within the Tactical Display and click the RMB.
  249. The Agent will now turn to face in the direction of the cursor.
  250.  
  251. THE OVERHEAD MAP VIEW
  252.  
  253. Now that we have started to move Agents around the Tactical
  254. Area, we will need to be aware of their position as they
  255. continue to move around. For this, we can use the Overhead Map View.
  256.  
  257. Click Pause.
  258.  
  259. Click "Switch Map View" (2nd button down on right) to activate
  260. the Overhead Map View.
  261.  
  262. The Overhead Map View allows you to see more of the Tactical
  263. Area on screen. The diamond shape outline, shows the area of
  264. the map that will be displayed when you return to the  Isometric
  265. Map View. As in the Isometric Map View, the Overhead Map View
  266. will only show the areas that your Agents have explored.
  267.  
  268. You can scroll the Overhead Map View in the same way as the
  269. Isometric Map View, simply move your cursor to the edge of the
  270. screen.
  271.  
  272. Note: you can also use the cursor keys (on the keyboard) to
  273. scroll around the map.
  274.  
  275. You will see Yellow arrows on the Map; these are X-COM Agents.
  276. Any Red arrows are hostile units and any Purple arrows represent
  277. neutral personnel.
  278.  
  279. Solid arrows show units on the present level; large outline arrows
  280. show units above the current level; small outline arrows show
  281. units below the current level. The direction of the arrow indicates
  282. the direction that a unit is facing.
  283.  
  284. Note: the map will only show the level of the Tactical Area you
  285. have currently selected.
  286.  
  287. Click on the "Up/Down Level" buttons or the Level Indicator (in
  288. the Control Panel) to display other levels.
  289.  
  290. Scroll the Overhead Map View until the diamond outline surrounds
  291. at least one of your Agents.
  292.  
  293. Click the "Switch Map View" icon again to return to the Isometric
  294. Map View.
  295.  
  296. SEARCHING FOR THE ALIENS
  297.  
  298. As you continue to move your Agents around the Tactical Area,
  299. you will encounter stairs, doors and lifts. To use these, do
  300. the following:
  301.     To go through doors, click inside the room.
  302.     To go up stairs, click at the top of the stairs.
  303.     To go down stairs, click at the bottom of the stairs.
  304.     To use a Grav Lift, move your Agents to the Lift.
  305.         Select the level you wish to move to and then click on
  306.         this level. Your Agent will move up or down to the
  307.         selected level using the Grav Lift.
  308.  
  309. ENGAGING THE ALIENS
  310.  
  311. When one of your Agents sees an Alien, a small Alien indicator will
  312. appear above the icon of that Agent in the Control Panel. Clicking
  313. on the 'Alien Sighted' Indicators will cause the display to be
  314. centered on the relevant Alien.
  315.  
  316. Agents will open fire automatically on any Aliens sighted. They will
  317. also use any cover available (within a one square radius).
  318.  
  319. Note: if you are playing the Turn-Based Game, you will have to fire
  320. on Aliens manually. Details later on.
  321.  
  322. COMPLETING A TACTICAL MISSION
  323.  
  324. If you successfully manage to kill or stun all Aliens in the Tactical
  325. Area, or if all of your Agents are killed or stunned, then the
  326. Tactical Mission will end and you will be taken to the Debriefing
  327. Screen. Here you will be given a score based on how successfully you
  328. completed the mission objectives.
  329.  
  330. After clicking OK you will see our slideshow showing some of the
  331. games many other features.
  332.  
  333. TACTICAL COMBAT (ADVANCED MOVEMENT)
  334.  
  335. Lets look at some of the more advanced movement options available
  336. to you during Tactical Combat Missions.
  337.  
  338. We have already learnt how to move our Agents around the map, so
  339. lets look at the different movement modes they can use. The
  340. movement options are located in the right hand side of the screen.
  341. Below the Agent icons at the bottom.
  342.  
  343. RUNNING
  344.  
  345. Agent movement is not restricted to walking. Sometimes your Agents
  346. will need to cover ground very quickly, when they are retreating
  347. or moving into cover. In this instance, you can order your Agents
  348. to run.
  349.  
  350. Click the "Run" icon to order the selected Agents to run.
  351.  
  352. Click a destination. All of the Agents should run to that
  353. destination. Be careful not to make you Agents run too much;
  354. running expends more energy than walking - don't exhaust your
  355. Agents!
  356.  
  357. Note: Agents will not be able to fire at enemy units whilst they
  358. are running.
  359.  
  360. Click "Walk" to return your Agents to walking speed.
  361.  
  362. When squads or multiple Agents are selected, then any movement
  363. orders given, will apply to them all. If you want an order to
  364. apply specifically to one Agent, then ensure that only that
  365. Agent is selected.
  366.  
  367. Note: in the Turn-Based game, running will expend less Time Units
  368. than walking.
  369.  
  370. CRAWLING
  371.  
  372. In X-COM Apocalypse, it is essential for Agents to use cover. You
  373. must learn to strategically position and move your Agents within
  374. the Tactical Area. Agents can use many features of the Tactical
  375. Area for cover, by Crawling to positions and Kneeling behind them.
  376.  
  377. Select an Agent.
  378.  
  379. Click "Crawl" to order your Agent to assume a crawling position.
  380. Crawling makes your Agent a harder target for any hostile units
  381. to hit.
  382.  
  383. Click on a destination. The Agent will now Crawl to that
  384. destination.
  385.  
  386. Note: in the Turn-Based game, crawling will expend more Time Units
  387. than walking.
  388.  
  389. KNEELING
  390.  
  391. If there is any cover close to your Agents, move your Agent to that
  392. position.
  393.  
  394. Click "Kneel" to make the selected Agent kneel. The advantage of
  395. kneeling behind cover is that your Agent is less visible to hostile
  396. units, and can fire more accurately.
  397.  
  398. Kneeling functions differently to Walking, Running and Crawling as
  399. it is a position that your Agents will adopt once they have reached
  400. their destination.
  401.  
  402. Click "Kneel" to return your Agent to a standing position.
  403.  
  404. Note: in the Turn-Based game, both kneeling and standing will use an
  405. Agent's Time Units; if you intend to kneel at the end of each move
  406. then you must reserve enough Time Units to do so.
  407.  
  408. TACTICAL COMBAT (ATTACKING THE ENEMY)
  409.  
  410. Lets look at the Attack Modes and Shot-Type controls available to you
  411. in Tactical Combat Missions. You will need to find some Aliens to use
  412. these.
  413.  
  414. In the Real-Time game, X-COM Agents will react automatically when
  415. hostile units come into their line of sight. But how they react is
  416. dependent on the orders you give them.
  417.  
  418. ATTACK MODES
  419.  
  420. The Attack Modes are located beneath the Agent Icons.
  421.  
  422. Note: in the Turn-Based game, Attack Mode "orders" only have effect
  423. in Opportunity Fire (more on this later). If you are playing the
  424. Turn-Based game, skip this section, and turn to Firing In The
  425. Turn-Based Game.
  426.  
  427. Depending on your objectives or strategy, you may wish to change
  428. the Attack Mode that your Agents adopt when exploring the Tactical
  429. Area.
  430.  
  431. Select an Agent.
  432.  
  433. Click  "Safe". Your Agent will always take the safe option when
  434. moving around the Tactical Area (ie the Agent will not be
  435. aggressive and will seek cover over confrontation).
  436.  
  437. Select a destination for the Agent to move to.
  438.  
  439. You can order your Agents to be Aggressive or return to Cautious
  440. behavior as, and when, your circumstances change. Experiment with
  441. Attack Modes as you move around the Tactical Area.
  442.  
  443. Click "Cautious" to return your Agent to a Cautious approach.
  444.  
  445. SHOT-TYPES
  446.  
  447. In conjunction with Attack Mode, you should also give Agents weapon
  448. orders. The Attack Mode indicators are located below the Squad icons.
  449.  
  450. Click "Aimed Shot" to make your Agent favor an Aimed-Shot.
  451.  
  452. The Aimed-Shot is more accurate than the Snap or Auto-Shots but the
  453. rate of fire is slower.
  454.  
  455. Now, select and give your other Agents different orders. Experiment
  456. with different combinations and see what happens.
  457.  
  458. Clicking "No Shot" will prevent your Agents from firing. This can be
  459. useful if you haven't much ammo.
  460.  
  461. As with Attack Modes, these orders affect all selected Agents. When
  462. single Agents are being controlled, the other Agents in the squad
  463. retain their previous orders.
  464.  
  465. USING COVER AND TARGETTING THE ALIENS
  466.  
  467. To play X-COM  Apocalypse effectively it is recommended that you
  468. place your Agents as strategically as possible to get the greatest
  469. benefit from cover. You should give them the best opportunity to
  470. use cover by placing them near to it; Agents can then duck in and
  471. out of cover or Kneel behind it. For ambushes, try to use areas
  472. where Agents can only be attacked from one direction. Also, where
  473. possible, use Agents to cover each other.
  474.  
  475. The game will pause and show a message whenever a hostile unit is
  476. sighted by one of your Agents. It is recommended that you take
  477. advantage of this to re-order your Agents to cope with the new
  478. situation. Giving your Agents regularly updated orders will keep
  479. them alive longer!
  480.  
  481. Should multiple hostile units appear, it is possible to direct your
  482. Agents' fire on a particular target.
  483.  
  484. Right-click on the hostile unit. A red target cross-hair will now
  485. remain on the targeted unit.
  486.  
  487. Note: you can prevent the game from pausing by switching the
  488. Messages Panel off. You can  turn messages on or off from the
  489. Options Screen. Active Messages are accompanied by a Tick. To
  490. switch a message off, click on the tick, a cross will appear in its
  491. place indicating that the message is now disabled. All messages
  492. will still appear in the message bar but will not cause the game
  493. to pause when they appear.
  494.  
  495. FIRING IN THE TURN BASED GAME
  496.  
  497. If you encounter a hostile unit, you should use a weapon against
  498. it before it gets a chance to fire.
  499.  
  500. First, select the Shot-Type you wish to use from the three options. 
  501.  
  502. Click "Aimed-Shot" for an Aimed-Shot in the target's general
  503. direction.
  504.  
  505. Now that we have chosen the Shot-Type, we must select the weapon to
  506. fire with.
  507.  
  508. To select a weapon, click on one of the Agent's 'hands'. 
  509.  
  510. Click on the target using the LMB. Your Agent will now fire the
  511. weapon at the target.
  512.  
  513. Now one of three things will happen:
  514.  
  515. 1) The Agent fires a shot and misses. This is unfortunate but is
  516. expected - initially all of your Agents are Rookies. You will find
  517. that your Agents will become more accurate as they fight more
  518. battles.
  519.  
  520. 2) The Agent hits the hostile unit with the shot. Aliens can be
  521. very tough, so don't be surprised if they don't die from the
  522. first hit.
  523.  
  524. 3) The hostile unit fires back. If this happens pray that it
  525. does not hit your Agent and that your next shot kills it.
  526.  
  527. You can continue to fire by clicking the Left-Mouse-Button, or
  528. cancel firing by clicking the Right-Mouse-Button.
  529.  
  530. Note: firing in the Turn-Based Game causes Agents to use
  531. Time Units.
  532.  
  533. USING EQUIPMENT
  534.  
  535. Agents can be equipped with weapons other than guns. You may
  536. prefer to attack with a grenade, or use a grenade to clear an
  537. area of cover.
  538.  
  539. Click on "Equip Agent" from the Control Panel to take you to the
  540. Equip Agent Screen. This button is located centrally on top of the
  541. weapons panels in the middle of the control panel.
  542.  
  543. Click on a grenade to 'pick it up'. Keep the Left-Mouse-Button
  544. depressed and drag and drop the Megapol AP Grenade to the
  545. empty 'hand'.
  546.  
  547. Click OK again to return you to the Isometric Map View. 
  548.  
  549. Note: Turn-Based players! Check your Time Units before you use
  550. the grenade, you may not have enough left! If you have run-out,
  551. click "End Turn". When it is your Turn again, all of your Agent's
  552. Time Units will be replenished.
  553.  
  554. Left click on the grenade to bring up the Prime Grenade 'window'. 
  555.  
  556. Click and drag the Slider Bar, in the Prime Grenade 'window', to
  557. the left/right to set the grenade to detonate in "3 secs".
  558.  
  559. Note: in the Turn-Based game, slide the Bar left/right until it
  560. reads "End of Turn". This means the grenade will detonate at the
  561. end of the X-COM Turn.
  562.  
  563. Click Tick to accept the grenade settings.
  564.  
  565. Click Return to cancel priming the grenade.
  566.  
  567. Each hand is accompanied by two buttons, "Throw" and "Drop".
  568. Because of the three second detonation time (in the Real-Time
  569. game), it is better to throw the grenade. You don't want to
  570. blow-up one of your own Agents!
  571.  
  572. Click the "Throw" button next to the hand containing the grenade.
  573.  
  574. Click a target in the Isometric Map View. The grenade will now be
  575. thrown there. After three seconds (or at the end of the Turn, in
  576. the Turn-Based Game) it will detonate, clearing whatever is in that
  577. area.
  578.  
  579. If an Agent already has a grenade in their hand and you need them
  580. to throw it quickly, simply select the grenade with the RMB in
  581. the Hands Area. Click a target in the Isometric Map View. The
  582. grenade will now be thrown at its intended target and explode
  583. on contact with the floor.
  584.  
  585. Using the Medi-Kit
  586.  
  587. You can use the medi-kit to heal critical wounds. In order to use
  588. the medi-kit ensure that it is placed in one of your Agent's hands.
  589.  
  590. Click on the medi-kit from the hands area. The medi-kit display
  591. will appear in the top right corner of the screen. Wounded parts
  592. of the body will appear highlighted in red.
  593.  
  594. Click on the affected body part in the display and it will change
  595. color to indicate that healing has been started.
  596.  
  597. You must now wait while the Agent's wounds heal, which will take
  598. some time. If you move the Agent, the healing process is cancelled
  599. and you will have to use the medi-kit again.
  600.  
  601. RETRIEVING EQUIPMENT FROM THE TACTICAL AREA
  602.  
  603. If you complete a Tactical Combat Mission successfully and kill,
  604. or stun, all of the Aliens, then you will automatically retrieve
  605. all of the items left by the Aliens.
  606.  
  607. If, however,  you decide to evacuate the Tactical Area before you
  608. have killed all of the Aliens, then you will have to pick up
  609. Alien Artifacts manually.
  610.  
  611. After you have successfully killed an Alien, position an Agent
  612. over the equipment dropped near the corpse.
  613.  
  614. Click "Equip Agent" to open the Equip Agent Screen. Any objects
  615. that are on the floor will be displayed in the Item Menu at the
  616. bottom of the screen. Use the drag and drop method to collect
  617. these items. Drop them into any spare carrying space your Agent
  618. may have.
  619.  
  620. It is important to retrieve Alien technology so that you can
  621. research it when you return to Base.
  622.  
  623.  
  624. OPPORTUNITY FIRE (TURN-BASED ONLY)
  625.  
  626. Opportunity Fire is a slight exception to the Turn-Based rule.
  627. It allows you to end your Turn leaving Agent's with enough Time
  628. Units to fire a shot. Your Agents can automatically fire during
  629. the Alien's turn at any hostile unit who strays into their line
  630. of sight.
  631.  
  632. The way an Agent behaves during Opportunity Fire depends on the
  633. Attack Mode you select. You can make the Agent more likely to
  634. fire or hide depending on these Attack Modes.
  635.  
  636. Click "Aggressive" to order your Agents to proceed aggressively.
  637. Agents are more confrontational using this Attack Mode and more
  638. likely to shoot in Opportunity Fire.
  639.  
  640. Reserving Time Units
  641.  
  642. You must reserve enough Time Units for your Agents, to take full
  643. advantage of Opportunity Fire. In this case we will reserve enough
  644. for an Aimed-Shot.
  645.  
  646. The reserve time unit buttons are located on the far right of the
  647. screen.
  648.  
  649. Click "Reserve Aimed-Shot". Now this is selected, the Agent will
  650. always retain enough Time Units to perform an Aimed-Shot in the
  651. event of Opportunity Fire.
  652.  
  653. Click the "End Turn" icon to end the Turn.
  654.  
  655. COMPLETING TACTICAL COMBAT MISSIONS
  656.  
  657. Now that you are used to ordering your Agents, try moving them
  658. around the building to explore some of the rooms and walkways.
  659. But beware! You never know what's lurking around the next corner.
  660.  
  661. The Tactical Combat Mission will end under any of the following
  662. circumstances:
  663.  
  664. 1. All Hostile units are unconscious or dead - You Win.
  665. 2. All X-COM Agents are unconscious or dead - You Lose
  666. 3. All Hostile units panic and flee the combat area - You Win
  667. 4. All Agents leave the Combat Area using Exit Points.
  668.  
  669. For each building there are several Exit Points, all of which are
  670. marked by arrows:
  671.  
  672. If Agents are injured you may well want them to leave the Tactical
  673. Area in order to seek medical attention.
  674.  
  675. Select the Exit Point as the destination for your Agents and they
  676. will walk out of the Tactical Area automatically.
  677.  
  678. Note: if you leave the Tactical Area without killing all hostile
  679. units, or retrieving any Alien artifacts, you will receive a lower
  680. score in the Debriefing.
  681.  
  682. DEBRIEFING
  683.  
  684. At the end of each Tactical Combat Mission, you will be given a
  685. Debriefing. This will inform you if your mission objectives were
  686. achieved and calculate a score based on your performance in
  687. various areas.
  688.  
  689.  
  690. KEYBOARD CONTROLS
  691.  
  692. General 
  693.  
  694. Switch Map View                         TAB
  695. Up Level Arrow                PAGE UP
  696. Down Level Arrow            PAGE DOWN
  697. Toggle Map Level Display        Print Screen
  698. Set Safe Mode                F9
  699. Set Cautious Mode            F10
  700. Set Aggressive Mode            F11
  701. Crawling                F2
  702. Walking                    F3
  703. Running                    F4
  704. Don't Fire                F5
  705. Aimed-Shot                F6
  706. Snap-Shot                F7
  707. Auto-Shot                F8
  708. Kneel                    BACKSPACE
  709. Message History                M
  710. Center-On Message            HOME
  711. Select Squad                1,2,3,4,5,6
  712. Assign selected units to squad        CTRL + 1,2,3,4,5,6
  713. Abort mission                ESCAPE
  714.  
  715. 'Hand' Area
  716.  
  717. Equip Unit Screen            ENTER
  718. Throw (Left Hand)             [
  719. Throw (Right Hand)            ]
  720. Drop (Left Hand)                        @
  721. Drop (Right Hand)            #
  722.  
  723. Note: these keys may differ on non-English keyboards; it is the
  724. position that is important, ie the group of 4 keys to the left of
  725. the ENTER key.
  726.  
  727. Prime Grenade Window
  728.  
  729. Accept Settings                Y
  730. Cancel                    N
  731.  
  732. Real-Time Only
  733.  
  734. Pause on/off                SPACE
  735.  
  736. Turn-Based Only
  737.  
  738. End Turn                E
  739.  
  740.  
  741.  
  742. KNOWN PROBLEMS
  743.  
  744. Windows 95
  745. Because X-COM Apocalypse was designed and developed to run under
  746. MS-DOS you may experience problems running under Windows 95. To
  747. achieve optimal frame rate and performance levels, it is
  748. recommended that you reboot your system in MS-DOS mode.
  749.  
  750. NB: It is important to ensure all necessary CD-ROM and Sound
  751. card drivers are loaded before attempting to run X-COM Apocalypse;
  752. failure to do so may result in the game failing to load. If you
  753. are unsure as to how to do this, or if your machine came with
  754. Windows 95 pre-installed, please consult your hardware
  755. manufacturer.
  756.  
  757. Windows 95 Keyboards
  758. On certain video cards Windows 95 is unable to restore certain DOS
  759. based graphical applications such as X-COM  Apocalypse . This is
  760. particularly a problem with regards to the new Windows 95 keyboards
  761. containing the 'Start' and 'Windows' keys. On pressing these
  762. keys Windows suspends X-COM  Apocalypse  to bring up a menu but is
  763. then unable to restore it. The only solution to this problem is to
  764. run the game in MS-DOS mode.
  765.  
  766. Microsoft Plus
  767. To prevent problems whilst running X-COM Apocalypse, the System
  768. Agent should be disabled.
  769.  
  770. Auto-Detect
  771. If you experience problems with the auto-detect program, please
  772. follow the steps listed below:
  773.  
  774. 1. Manually select your sound card and then enter the correct Port,
  775.    DMA and IRQ settings. If you are unsure as to what these are, try
  776.    typing SET from the DOS prompt or consult your hardware manuals.
  777.  
  778. 2. Run the detection/sound process in MS-DOS mode.
  779.  
  780. Sound Galaxy Pro
  781. The auto-detect program can sometimes wrongly identify this card as
  782. a SoundBlaster 16. Users must manually select SoundBlaster and then
  783. enter the correct Port, IRQ and DMA settings.
  784.  
  785. Gravis Ultrasound
  786. The playback quality of the sound test sample may sound garbled.
  787. This should not affect playback quality during the game.
  788. This card is always detected as an 8 bit card.
  789.  
  790. ATI Stereo F/X
  791. X-COM  Apocalypse  is not compatible with this make of sound card.
  792. Users should select NO SOUND.
  793.  
  794. Crystal Dynamics Chipset
  795. Any cards with this chipset will be detected by the installer as a
  796. SoundBlaster Pro. This causes the game to crash, please select
  797. SoundBlaster and the game will run fine.
  798.  
  799.  
  800. CREDITS
  801.  
  802. MYTHOS GAMES LTD.
  803. Game Design             Julian Gollop
  804. Lead Programmer         Nick Gollop
  805. Programming             Dave Bostock
  806.                         Thaddaeus Frogley
  807.                         Andy Greene
  808.                         Julian Gollop
  809. Map Editor              Simon Watson
  810.                         Ian Tory
  811. Product Manager         Helmut Watson
  812. Lead Map Designers      Mark Simmons
  813.                         Steve Moorhouse
  814.                         Jason Grace
  815. Map Designers           Phil Davies
  816.                         Dave Moore
  817.                         Karli Watson
  818.                         Dave Kemsley
  819.                         Kevin Tucker
  820.                         Helmut Watson
  821.                         Marc Walton
  822.                         Dave Watson
  823.  
  824. MICROPROSE
  825. Art Co-ordinator        Guy Jeffries
  826. Artists                 Erol Kentli
  827.                         Greg Shill
  828.                         Pete Austin
  829.                         Kevin Wicks
  830.                         Guy Jeffries
  831.                         Martin Severn
  832.                         Matthew Knott
  833. Additional Art          Drew Northcott
  834.                         Paul Truss
  835.                         Gavin Cooper
  836.                         Martin Smillie
  837.                         Eddie Garnier
  838.                         Jonathan Rowe
  839.                         Paul Varney
  840.                         Amanda Roberts
  841.                         Terry Greer
  842.                         Nick Cook
  843.                         Jane Barnett 
  844.                         Pietro Lantro
  845.                         Julian Madle
  846.                         Andrew Morriss
  847. 3D Scanning             Steve Edwards         
  848. Alien World and Models Designed by Tim White
  849. Music and Sound Designed and Produced by John Broomhall
  850. Lead Composer           Richard Wells
  851. Additional Music        Dave Punshon
  852.                         John Broomhall
  853. Sound Design            Steve Cowell for PC Music Ltd.
  854. Audio Post Production   Matt Vowles for Sprockets and Bytes
  855. Vocal-Artists           Valentina Britten
  856.                         Julian Holman
  857.                         Drew Northcott
  858.                         Eddie Garnier
  859. Additional Audio        Martin Severn
  860.                         Darren Lambourne
  861.  
  862. A/V Systems incorporate HMI's Sound Operating System.
  863. Mapping                 Marc Curtis
  864.                         Guy Jeffries
  865. Lead Quality Assurance  Darren Kirby
  866. Quality Assurance       Don Witcombe
  867.                         Paul Coppins
  868.                         Phil McDonnell
  869.                         Dan Luton
  870.                         Stuart Poole
  871.                         Jamie Toghill
  872.                         Martin Crompton
  873.                         Neil McEwan
  874.                         Anton Lorton
  875.                         Matt Bridges
  876.                         Chris Briggs
  877. Alameda, CA Compatibility Group Hoi Nguyen
  878.                         William Hom
  879.                         Khoi Nguyen.
  880. Manual Author/Editor    Justin Manning
  881. Managing Editor         Alkis Alkiviades
  882. Senior Product Manager  Adrian Turner
  883. Producer                James Hawkins, Stuart Whyte, Steve Goss 
  884.                         and Grant Dean.
  885.  
  886.  
  887. (C) 1997 Mythos Games Ltd. and MicroProse Ltd. X-COM Universe and
  888. other elements (C) 1997 MicroProse Ltd. All Rights Reserved.
  889. MICROPROSE and X-COM are registered trademarks and X-COM APOCALYPSE
  890. is a trademark of MicroProse Ltd. All other trademarks are the
  891. property of their respective holders.
  892.