home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ PC Gamer 3.4 / 1997-07_Disc_3.4.iso / patches / bga_133.zip / BGA.TXT < prev   
Text File  |  1997-04-09  |  20KB  |  382 lines

  1. BATTLEGROUND: ARDENNES Readme
  2.  
  3. VERSION 1.33  4/97
  4.  
  5. Added Next Stack hot key CTRL-X.
  6. Fix for Windows 95 white hex outline problem.
  7. Added Extreme Fog-Of-War Optional Rule (no melee odds, no strength points
  8.   for units in non-clear, non-smoke, non-fort hexes, and no morale).
  9. Added red-highlighting of strength value of units not at full strength.
  10. Change so that only External Passengers are visible to other side when
  11.   Extreme FOW is in effect.
  12. Added network play capability.
  13.  
  14. Fixed the Windows 95 white hex-outline problem.
  15.  
  16. New Accelerator key "Ctrl-X" moves the Hot Spot to the Next Stack.
  17.  
  18. Added an Extreme Fog-Of-War optional rule, which when in effect (note: 
  19. normal FOW must also be in effect) hides units' morale, melee odds, the 
  20. Strength Points (SP) of units in non-clear (including smoke and 
  21. fortification) hexes, and the passengers of transport vehicles (but not 
  22. those riding "externally" on tanks and other such armored vehicles).
  23.  
  24. When a unit drops below full strength, its SP number in the Unit List 
  25. turns from black to red.
  26.  
  27.  
  28. TCP/IP INTERNET PLAY 
  29.  
  30. Internet play is now supported. Prior to beginning TCP/IP Internet play, 
  31. both players should ensure that they have a valid TCP/IP connection 
  32. established on their computers. Typically this is a service of your Internet 
  33. Service Provider.
  34. 1. Select "Modem Host" or "Modem Caller" from the Menu screen.
  35. 2. Select "Internet Connection".
  36. 3. The Modem Host should select a new scenario or resume a previously saved 
  37.    game. The Modem Caller should select the corresponding module for the 
  38.    chosen scenario or battle.
  39. 4. A dialog on the Modem Host system will appear, containing the Internet 
  40.    address for the Modem Host. Note: Typically this address is changed by 
  41.    your Internet Service Provider each time an Internet Connection is 
  42.    established.
  43. 5. The Modem Host should then provide the Caller with this address. This 
  44.    can be done by calling the Caller on a separate line, by sending the 
  45.    address through E-Mail, or by using an Internet "chat" program. The 
  46.    Modem Caller will then type this address into his Internet connection 
  47.    dialog. He can also specify an encryption key at this time. He should 
  48.    then choose Connect on the Connection dialog.
  49. 6. At this point, both players will have a Communication Dialog, and play 
  50.    will start or continue similar to standard Dial Up Modem Play (see 
  51.    section 7.1 in the Players Guide).
  52.  
  53. Added an "Internet Connection" menu item to the Special Menu. Normally you 
  54. will initiate Internet play after choosing either "Modem Host" or "Modem 
  55. Caller" from the main Menu Screen. However, if you wish to initiate it from 
  56. within the main program, you should select the "Internet Connection" menu 
  57. item prior to selecting "Modem Host" or "Modem Caller" in the Special Menu.
  58.  
  59.  
  60.  
  61. VERSION 1.32  2/97
  62.  
  63. Fixed incorrect Major Victory VP total in scenario 20 "The Tables Turned" 
  64. (dec20all.scn).
  65.  
  66. Corrected playing of bazooka video when 60mm mortars are fired.
  67.  
  68. Reduced the use of smoke by the A/I.
  69.  
  70. When FOW is in effect, *all* Improved Positions, Fortifications and 
  71. Minefields are now hidden. They are revealed when within the LOS of a 
  72. friendly unit in the same manner as if they were enemy units [Exception: 
  73. no "?" (Unknown-Unit) marker appears when a unit is adjacent to them; they 
  74. appear automatically whenever their hex is entered].
  75.  
  76. Added an "Initial View" item to the Options Menu. The Initial View menu 
  77. item is used to define the initial view of the map shown when the main 
  78. program is started. This may be set to any of the standard 2D or 3D map 
  79. views, or it may be set so that it is always the view that existed when 
  80. the program was last closed.
  81.  
  82. Added a "Rules..." button in the A/I Selection Dialog. Selecting this button 
  83. allows the player to use one or both of the following optional rules:
  84.  
  85. INDIRECT FIRE BY THE MAP: This option allows indirect-fire (only) weapons of 
  86. both sides to attack any hex on the map (within range, but regardless of 
  87. LOS). To fire by the map, simply right-click on the target hex as if firing 
  88. normally.
  89.     If the target hex is in the LOS of a friendly (to the firer) unit 
  90. and contains one or more visible enemy units, the normally applicable attack 
  91. strength is used. If the target hex is in the LOS of a friendly unit but 
  92. contains no visible enemy unit, the normally applicable attack strength is 
  93. halved. If the target hex is not in the LOS of a friendly (to the firer) 
  94. unit and contains no visible enemy unit, the normally applicable attack 
  95. strength is quartered.
  96.     The firing player will not receive a fire-effect report if the 
  97. target hex contains no visible enemy unit. The enemy player will receive a 
  98. fire-effect report in two-player hot-seat and play be e-mail.
  99.  
  100. DIGGING-IN CAPABILITY: This option allows non-vehicular units to create 
  101. Improved Positions during play. To have a unit attempt to dig in, Select it 
  102. during its Movement Phase, then Select the Toggle Digging-In item in the 
  103. Units Menu. If the unit is able to begin digging in, the "wheel" icon in its 
  104. data area in the Unit List will change to the "improved position" icon. 
  105.     A unit cannot attempt to dig in if it is disrupted, vehicular, has 
  106. fired in the preceding Prep Fire Phase, and/or has already conducted an 
  107. activity in the current Movement Phase. Digging in is prohibited in a hex 
  108. that already contains an Improved Position or a Fortification.
  109.     A unit digging in cannot move or engage in any other movement-related 
  110. activity, has its attack strength (H# and S#) halved, cannot initiate an 
  111. assault, and counter-assaults at half of its otherwise-applicable strength. 
  112. A hidden unit digging in within enemy LOS is significantly more likely to 
  113. be revealed.
  114.     If a unit becomes disrupted or retreats while digging in, its 
  115. digging-in status is immediately lost. A player can voluntarily cancel his 
  116. unit's digging-in status during any friendly phase by Selecting first the 
  117. unit and then the Toggle Digging-In menu item.
  118.  
  119.  
  120.  
  121. VERSION 1.31 1/97
  122.  
  123. Fixed corruption of battle file caused by choosing "Cancel" in Two-Player 
  124. Hot-Seat Replay option.
  125.  
  126. Fixed PBEM replay bug that caused crashes and hangs due to inadvertant 
  127. word-wrap in .bte file.
  128.  
  129.  
  130.  
  131. VERSION 1.3  9/96
  132.  
  133. SPECIAL OPTIONS: Clicking on this new menu-screen button lets you start 
  134. (or resume) a game using either Play by E-Mail (PBEM) or Hotseat with Fog 
  135. of War.
  136.  
  137. HOTSEAT WITH FOG OF WAR: This "Special Options" choice allows two players 
  138. to play a scenario using the same computer, with Fog of War in effect. When 
  139. one player has finished making his moves and/or attacks, the program draws 
  140. a blank map for the start of the next phase and informs him that it is now 
  141. his opponent's turn to move or attack.
  142.  
  143. VICTORY POINTS: VPs are now deducted per Strength Point (SP) lost. Unit VPs, 
  144. objective VPs and scenario VP levels have been recalculated accordingly. A 
  145. unit's "VP" number in the Unit List now represents its *per-SP* value. To 
  146. find the unit's total VP value, multiply its VP number by its current number 
  147. of SPs.
  148.     The new method of calculating unit VPs makes the per-SP value of 
  149. some weak units higher than that of more powerful units - but to view this 
  150. as meaning the weak unit is "worth more" than the strong one is comparing 
  151. apples and oranges. Each full-strength platoon's VP total is divided by the 
  152. number of SPs it contains to arrive at its per-SP value, so one with only 
  153. two SPs will tend to have a higher per-SP value than one with six SPs even 
  154. though the latter will have a higher overall VP value.
  155.  
  156. ASSAULT PHASE: When a hex becomes devoid of defending units as the result 
  157. of an Offensive Fire Phase attack, it becomes a Vacant Hex. (A red triangle 
  158. icon appears in the hex to mark it as such.) A Vacant Hex may be assaulted 
  159. during the next Assault Phase, and the assaulting unit(s) will automatically 
  160. occupy the hex.
  161.  
  162. Added bazooka video and sound effects.
  163.  
  164. Improved the AI targeting algorithm.
  165.  
  166. Added an Air Power reminder to the Command Report.
  167.  
  168. All units have their movement allowance halved while they are disrupted. 
  169. Their Unit List entry shows this halved allowance.
  170.  
  171. The red firing line does not appear if the firing unit's hex is not spotted.
  172.  
  173. When a unit fires, its facing on the 3D map changes so that it faces its 
  174. target.
  175.  
  176. The Artillery Dialog now uses shorter unit names so that the hex coordinates 
  177. are always visible.
  178.  
  179. Right-clicking in the Unit List changes the current terrain picture to a 
  180. diagrammatical display of the Hot Spot hex's hexside terrain.
  181.  
  182. Fixed crash caused by airstrikes.
  183.  
  184. Fixed bug that sometimes allowed trucks to spot for firing smoke.
  185.  
  186. INDIRECT-FIRE CLARIFICATION: An indirect-fire attack is applied against 
  187. each unit in the target hex. In addition, each target unit's Strength 
  188. Points (SPs) are multiplied by the applicable nominal attack factor and 
  189. the result is then divided by 5 to find the effective attack factor vs. 
  190. that unit. (In other words, effective AF = [nominal AF# * SP#] / 5)
  191.     For example, a target unit of 5 SPs will have the nominal AF 
  192. applied to it. A target unit of 2 SPs will have 2/5 of the AF applied to 
  193. it. The rationale for this calculation is that the indirect-fire results 
  194. against a single target unit of, e.g., 4 SPs should be the same as the 
  195. total indirect-fire results against two target units of 2 SPs in the same 
  196. hex. The calculation will apply the indirect AF against target units 
  197. proportional to their SPs, thus resulting in a total combat result 
  198. comparable to firing at a single unit of the same total strength.
  199.  
  200.  
  201.  
  202. VERSION 1.2  4/96
  203.  
  204. PLAY BY E-MAIL: The menu screen now offers a "play by e-mail" (PBEM) option. 
  205. To start a PBEM game, Select the button for this option, and Select whether 
  206. or not you are starting a new scenario. Next you choose the scenario. When 
  207. the map appears, choose the local side (i.e., the side you will play) and 
  208. whether or not Fog of War will be used. You can also set the Advantage (see 
  209. below) at this point. Then Select "OK", and proceed with play. When the 
  210. Defensive Fire Phase begins, you will get a message that local control is 
  211. over. You will be prompted to save the game (note that it must retain a 
  212. ".bte" extension) and e-mail the saved-game file to your opponent.
  213.     To resume the game on his end, the opponent downloads the file into 
  214. the subdirectory that contains the map used by that scenario. He then 
  215. double-clicks on the BATTLEGROUND: ARDENNES main program icon, Selects the 
  216. PBEM option, and answers "No" to the question of whether he is starting a 
  217. new PBEM game. He then Selects the appropriate Map Set and saved-game file, 
  218. and Selects "OK". At this point an automatic "Replay" option to see the 
  219. other player's most recent moves/attacks is presented. After the replay is 
  220. finished (or if the player chooses not to view it), the next phase begins 
  221. and play resumes. At the end of local control, a prompt to e-mail the file 
  222. will appear.
  223.     The same procedure is followed to play the remainder of the game, 
  224. with each player alternately playing and e-mailing the game to his opponent. 
  225. For more details on PBEM, Select "General Help" in the game's Help Menu, 
  226. then Select "1.1.9 Special Menu".
  227.  
  228. ADVANTAGE: The A/I Selection dialog that appears when a new scenario is 
  229. started allows you to give an advantage to one side or the other. Giving an 
  230. advantage means that combat losses for that side will be reduced below 
  231. normal and combat losses for the other side will be increased above normal. 
  232. Advantage values can range from 0 to 100 for either side. The default value 
  233. of "0" means that neither side gets an advantage. The Set Advantage menu 
  234. item is used to view or change the current Advantage value associated with 
  235. a battle. Advantage values cannot be changed during a modem-play or PBEM 
  236. game, however. 
  237.  
  238. RECORDING BATTLES: Selecting the "Record Battle" feature of the Special 
  239. menu allows you to record a scenario as you play it. You can then "replay" 
  240. this saved battle later by Selecting "Replay" from the File menu.
  241.     When you Select "Record Battle", a dialog box will appear which 
  242. allows you to name the file. After doing so, Select "OK" - and from this 
  243. point all turns will be saved into this file. At any time during play, you 
  244. can Select "Record Battle" again to turn off this feature.
  245.     When you want to view the replay file, Select "Replay" in the File 
  246. menu. To halt the replay, press the "Esc" key. To resume the replay, Select 
  247. "Restart Replay" in the Special menu. Note that the replay will be from the 
  248. perspective of the other side in the game.
  249.     ***IMPORTANT: You cannot record modem-play or PBEM battles. (The 
  250. Record Battle feature operates automatically during PBEM games.)***
  251.  
  252. Corrected font and icon problems in the scenario editor.
  253.  
  254. Corrected the number of M7 self-propelled artillery batteries allotted to
  255. U.S. armored divisions by the scenario editor.
  256.  
  257.  
  258.  
  259. VERSION 1.12  4/96
  260.  
  261. Fixed A/I bug that caused the program to hang when A/I anti-aircraft fire 
  262. was directed at an air unit in the same hex as the firing unit.
  263.  
  264. To view a unit's description in the Unit Handbook *while* that unit is 
  265. Selected in the main program, Select "Unit Handbook" in the Help Menu (or 
  266. press F2).
  267.  
  268.  
  269.  
  270. VERSION 1.11  3/96
  271.  
  272. Corrected video display problem.
  273.  
  274.  
  275.  
  276. VERSION 1.1  2/96
  277.  
  278. NEW MAP: A new Battleview map has been added. In the Display menu it is 
  279. called the "3D Zoom-Out Map", and shows the map at 50% of its normal size.
  280.  
  281. NEW TOOLBOX BUTTONS: Two new Toolbox buttons have been added.
  282.     The button showing a cross with an arrow at each of its tips hides 
  283. (or displays) the Unit List and Terrain Info Box. When these are hidden, 
  284. more of the map appears in their place. To Select a unit in the current 
  285. Hot Spot hex when the Unit List is hidden, *right-click* on that hex to 
  286. reveal the Pop-Up Selection Dialog, then left-click on the name of the 
  287. desired unit in the dialog (holding down the Shift or Ctrl key while doing 
  288. so will let you Select more than one unit).
  289.     The button with a bulls-eye and a "prohibited" symbol toggles (on 
  290. or off) a display of which hexes can be in the LOS of the current Hot Spot 
  291. hex. An "X" in a hex indicates *no* LOS. Note that this display does *not* 
  292. reflect scenario-specific effects, such as visibility (weather), the 
  293. presence of smoke/wrecks, etc.
  294.  
  295. NULL MODEM: Null Modem capability has been added to Modem Play. Null-modem 
  296. play requires a direct cable connection between the two computers. Users 
  297. should obtain a suitable serial communication cable and a null-modem 
  298. connector (available at computer supply stores). Note that under null 
  299. modem, the *exact* baud rate for both machines must be Selected. Note 
  300. also that some older machines may not have serial ports that can handle 
  301. speeds at or above 9600 baud, so a lower rate may have to be used.
  302.     To start a scenario using null modem, launch the game by double-
  303. clicking on the " Battleground: Ardennes" program item. Follow the same 
  304. onscreen procedure for starting a normal modem game (see p.39 of the 
  305. Players Guide), but answer "Yes" when the question "Are you using a 
  306. null-modem cable?" appears.
  307.     To start a null-modem scenario via the "Kampfgruppe Peiper", 
  308. "Roadblock at Clervaux" or "Battle for Bastogne" program item, decide 
  309. who will be the Host and who will be the Caller (see the first paragraph 
  310. of 6.1 on p.39 of the Players Guide). Each player then launches the game 
  311. by double-clicking on the program item appropriate for the agreed-upon 
  312. scenario. Once the map appears on his screen, the Host Selects "Modem 
  313. Host", and the Caller Selects "Modem Caller", in the Modem Menu. Both 
  314. players then configure their modem port and baud rate. Upon successful 
  315. connection, the Host selects "New" from the File Menu (if starting a new 
  316. scenario) or "Open" (if resuming a saved battle), and opens the scenario. 
  317. Play then begins.
  318.  
  319. The modem-play Dial Dialog now "remembers" the previous number dialed.
  320.  
  321. The modem-play "phantom unit" bug in the Movement Phase and several other 
  322. small bugs have been fixed.
  323.  
  324. STRENGTH POINTS: Each unit now has a Strength Point (SP) size which has 
  325. an impact on combat, stacking, wreck effects, and the passenger capacity 
  326. of transport vehicles. The unit's SP size appears within a circle in the 
  327. lower left-hand corner of its illustration in the Unit List. Only when a 
  328. unit has been entirely eliminated is it counted as a loss for VP purposes 
  329. (and listed as a loss in the Strength Dialog). 
  330.     COMBAT: In combat, a unit attacks a number of times equal to its 
  331. SP size, and SP-loss results reduce the defender's SP size accordingly. 
  332. (See "NEW CRT" below.)
  333.     STACKING: Maximum stacking per hex is now 24 SP or six units, 
  334. whichever is reached first. Passengers do not count, but wrecks do (see 
  335. next paragraph). If more units than the Unit List can display at one time 
  336. occupy a hex, two small arrows will appear in the lower right-hand corner 
  337. of the screen. Left-clicking on these arrows will scroll the Unit List 
  338. display.
  339.     WRECKS: Each time a hard target loses a SP, it leaves a one-SP 
  340. wreck. Only when the number of wreck SPs in a hex reaches six does the 
  341. wreck affect LOS like smoke. The maximum number of wreck SPs that can 
  342. exist in a hex is 18. A wreck icon with no smoke depiction indicates that 
  343. less than 6 wreck SPs exist in the hex, while an icon with a smoke 
  344. depiction indicates 6-18 wreck SPs. To find the exact number, put the Hot 
  345. Spot in the wreck hex and check the wreck's SP size in the Unit List.
  346.     PASSENGERS: Each "carrier" vehicle unit (i.e., truck, wagon, 
  347. basic halftrack) can carry *one* unit whose SP size is less than or equal 
  348. to the carrier unit's SP size. Each other vehicle type able to transport 
  349. an infantry-type unit can carry *one* such unit whose SP size is less than 
  350. or equal to *twice* that vehicular unit's SP size.
  351.  
  352. NEW CRT: The Combat Results Table has been changed to incorporate SP losses. 
  353. A positive number indicates a SP loss of that amount, and a "D" indicates a 
  354. Disruption result. However, Disruption results do not automatically cause 
  355. Disruption of the target unit. Instead, the program counts the number of 
  356. Disruption and SP results caused by the attack, then divides that number 
  357. by the SP size of the target to find a percentage chance of actual 
  358. Disruption. Note that the combat results given onscreen are the *net* 
  359. results of the attack. If an attack causes a SP loss *and* Disruption, 
  360. that target also suffers a morale loss of one.
  361.  
  362. FOG OF WAR: When FOW is in effect for a side, its hidden units will *not* 
  363. automatically be revealed when they are in enemy LOS. The program makes a 
  364. calculation for each hidden unit at the start of the turn, and again at 
  365. the end of the Movement Phase, to find which will remain hidden and which 
  366. are revealed. Generally, infantry and antitank guns are the hardest to 
  367. reveal. In addition, for any two units of the same kind, the one with a 
  368. bigger SP size will be revealed more easily than the other.
  369.  
  370. ARTILLERY AVAILABILITY: At the beginning of each friendly Player Turn, 
  371. the program makes a die roll for each of the friendly side's Indirect-Fire 
  372. units that fired in the previous turn to see which ones are still 
  373. "available" to fire again. The "Next Phase Report" lists how many are 
  374. "out of ammo" (i.e., not available for the present turn). The artillery-
  375. availability numbers appear in the Terrain Info Box when you right-click in 
  376. it. They are labeled "Ammo", and are given in the form "#/#", with the 
  377. Allied # on the left and the Axis # on the right. Each number represents 
  378. the percentage chance of being able to fire again.
  379.  
  380.  
  381.  
  382.