home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ PC Gamer 3.2 / 1997-05_Disc_3.2.iso / PATCHES / TOP_204.ZIP / README < prev    next >
Text File  |  1997-02-20  |  122KB  |  2,915 lines

  1. ***************************************************************************
  2. ******  TIGERS ON THE PROWL 2 User Manual Additions and Corrections  ******
  3. ***************************************************************************
  4.  
  5.  
  6.  
  7. For the latest upgrade and add-on disk information for all HPS games, check
  8. out these on-line sites:
  9.  
  10.             CompuServe:        GO GAMCPUB
  11.             Delphi:            Custom Forum 24 (Wargaming/Mil Strtgy)
  12.             AOL:               Computer Games Support
  13.             World Wide Web:    http://www.cris.com/~sturmer
  14.  
  15.  
  16.  
  17.         -  Tigers On the Prowl 2,  Revision 2.04   11 Feb 97  -
  18.  
  19. SUMMARY of 2.04 changes:
  20. -Being shelled by indirect fire now gives a unit special move options (and the
  21. crowd went wild.....)<G>
  22. -Fixed intermittant Win95 incompatibility problem (could not get past password)
  23. -Passengers no longer dismount when the carrier gets special orders.
  24. -When giving orders to a stack, exiting a unit brings you back to the "units in
  25. hex" box instead of back to the map (requested by users)
  26. -LOS function now available from unit orders box (requested by users)
  27. -Close combat fixed.
  28. -Overruns fixed.
  29. -Infantry now able to use "backup" orders.
  30. -Paratroops can't pop smoke in the air, and only naval units can pop smoke in
  31. the water.
  32. -Only friendly units can now occupy friendly casemates/pillboxes.
  33. -Loaded units do not get IP benefits. (the carrier still does).
  34. -Spotter aircraft no longer sink in deep water. <G>.
  35. -Range fixed for "spine" hexes...no longer is it 57m or so.
  36. -DF smoke rounds only fired in DF fire phase...NOT in ambush phase even if
  37. qualified.  Units will cease fire if they run out of SMOKE now, and not switch
  38. to AP or whatever.
  39. -Adjusted area fire for flame weapons.
  40. -Airstrike problem fixed.  Also, crash caused by airstrikes in replay fixed.
  41. -HE now more effective against semi-armored tgts.  IE trucks.
  42. -First time firing units now use slow ROF per rules.
  43. -Armored targets now never receive more than 30% suppression per rules.
  44. -Suppression no longer freezes vehicles.
  45. -Mechanical breakdowns now adjusted to training level.
  46. Training 90-100   1/3 normal breakdown chance
  47.          70-89    1/2 normal breakdown chance
  48.          31-69    normal breakdown
  49.          11-30    breakdown double normal
  50.           0-10    breakdown triple normal
  51. -Use of weapon #3 has been restricted for those units button-up by suppression.
  52. -Placing detachments fixed from 1/2 of unit to 8-11 men.
  53. -ROF now adds to firing accuracy (+20% for slow, -20% for rapid) except initial
  54. volley.
  55. -Lowered rate of fire for extreme long range gunnery.
  56. -Fixed additional turn firing accuracy increases.  They now increase per rules.
  57. -AI tweaked to pick more dangerous targets.
  58. -Fixed computer lockup when computer placing units in scenario setup.
  59. -Numerous database changes.  Notably, corrected penetration of heavy
  60. machineguns such as the .50 caliber and the Soviet 12.7mm.  Corrected
  61. machinegun ranges to combat ranges and not the absolute maximum of the weapons.
  62. Added separate vehicles for T-34D, E, F (these three had extremely minor armor
  63. differences from the T-34C but....).  Added TT-34 recovery vehicle.  Added Pz
  64. IIIJ (+) which had locally added 20mm spaced armor to turret and front.
  65. Corrected penetration of Soviet 27mm gun.  Corrected air drag value for 57mm
  66. L73.  Added Lysander Recon plane for Finns.  Corrected RU_FORCE.DAT file error
  67. with Cav HMG.
  68. -Lowered probability to spot stationary personnel.  Lowered spotting capability
  69. of moving and buttoned vehicles.
  70. -Incendiary weapon fire escape routines fixed.  Lowered probability of fires
  71. spreading.  However, players should note that most commanders did not authorize
  72. the random burning down of civilian areas in Germany.  Although historically
  73. done on occasion, players who wish to fight a little more civilized of a game
  74. should only fire incendiaries against spotted targets, and not just burn down
  75. entire towns hoping to catch a few enemy vehicles.  However, all warcrimes
  76. aside, the routines HAVE been fixed and vehicles will escape per the rules now.
  77. Those players who play PBEM and want an official house rule, it would be that
  78. firing INCEND indiscriminately should not be allowed, rather, in can be used
  79. indirectly only against spotted targets.
  80. -Units lost in fires now add VPs.
  81. -VPs adjusted for trucks (they were too high) and for infantry (they used to be
  82. dirt cheap).
  83. -LP/OPs get special sighting bonus.
  84. -Cross section LOS not shown for situations where spotter has lost LOS.
  85. -Reduced damage for Molotov cocktails and other small flame weapons (error
  86. introduced in 2.04j)
  87. -Increased truck and other lightly armored vehicle kills/damage from MGs.
  88. -Fixed DF routines for onboard naval units.
  89. NOTE:  Some armored vehicles have TWO main guns, e.g., the Char B and the
  90. Grant/Lee series.   Although only the first ammunition type is available to the
  91. player for the second main gun (normally AP) the other types will be listed but
  92. are not used. Due to program constraints only AP will be accessible.  The
  93. listing of the other ammo types is merely a cosmetic issue and has no bearing
  94. on play.
  95.  
  96. ------------------------------------------------------------------------------
  97.  
  98.  
  99. Tigers on the Prowl (TOP) version 2.0 is a profound upgrade which takes the
  100. original game up to the current Panthers In the Shadows user interface and
  101. capabilities.  Not only does this upgrade allow players more options in terms
  102. of unit abilities, but it is significantly easier to use.
  103.  
  104. The first thing players should note is that TOP 2.0 uses the Panthers manual.
  105. This includes the documentation security checks.  The original TOP manual is
  106. no longer needed, and all applicable sections of that manual (such as weapons
  107. and the bibliography) are included in this README file.
  108.  
  109. The following changes and additions have been made to the Panthers manual (now
  110. used for TOP 2.0 as well).
  111.  
  112.  
  113. 8.4  Force Characteristcs
  114.  
  115.  SHOOT AND SCOOT indicates whether firing units will try to shift their
  116. positions slightly after firing a few rounds.  Switching positions prevents
  117. enemy units from acquring the firing unit, but also means the firing unit
  118. can not acquire its own targets.  Orders to "shoot and scoot" are broken down
  119. by unit type: Tanks, Tank-Destroyers, Recon, Off-map Arty, and On-map Arty.
  120. None, some, or all of these types may be given shoot and scoot orders.
  121.  
  122.  STOP UNDER FIRE is a measure of how moving units will react to enemy fire.
  123. It is meant to reflect differences in national doctrine and individual troop
  124. characteristics for individual units in specific situations, as opposed to
  125. the Aggressiveness Level, which is more general and applies to the force as a
  126. whole.  The higher the STOP UNDER FIRE value, the more likely units are to
  127. temporarily pause their movement when they receive fire from enemy units.
  128. Higher values also increase the halt duration before the unit continues
  129. moving once the fire stops.  Stopping and restarting under fire is completely
  130. computer controlled.  Human players may change the orders of stopped units
  131. normally, including the speed and movement path, but the unit will not
  132. begin moving until the incoming fire ceases or the halt is otherwise cleared
  133. by the computer.
  134.  
  135.  The STOP UNER FIRE level is also used to determine when units will "run for
  136. cover" from enemy fire.  When the STOP UNDER FIRE level is zero, units will
  137. NEVER run for cover.
  138.  
  139.  MORALE:  Setting this level to 100 effectively eliminates morale effects for
  140. a force.  Units of a force with a level of 100 will never break, go berserk,
  141. or surrender.  However, the units will still maintain individual morale
  142. levels - which affect their accuracy, movement rates, ability to be sighted,
  143. and other combat characteristics normally.
  144.  
  145.  A force can also be designated as "Elite" if the Morale Level is 95 or
  146. greater.  Units in Elite forces that also have high individual morale (80
  147. or above) suffer about half the morale losses as "non-Elite" units.
  148. However, once a unit in an Elite force has its morale level drop below 80,
  149. its morale losses and effects will be identical to non-Elite units.
  150.  
  151. * "Mixed-Morale Forces  ( [v2.01]  Modification/Clarification)
  152.  
  153.  The force morale level reflects the "standard" or "most common" level to
  154. be found among units in the force.  However, certain units may have their
  155. individual morale set HIGHER than this value to represent more elite
  156. formations attached to the force.  Normally, players should not set
  157. individual unit morale values LOWER than the force level, since after a few
  158. turns the values may tend to settle in around the force level anyway.  This
  159. is especially true for defending forces, as these units often experience
  160. initial morale increases from sitting still and not being fired upon.
  161.  
  162.  For more information please see section 19.6.1 (Morale Increases).
  163.  
  164. * BUTTONED-UP STATUS:  Players can choose to have their armored vehicles fight
  165. from a "BUTTONED-UP" or UNBUTTONED status when setting up a scenario.  The
  166. Soviet forces default to a BUTTONED status, others default to UNBUTTONED.  This
  167. has advantages and disadvantages.  The disadvantages to being buttoned up
  168. include decreased capability to spot the enemy, lower rate of fire, and other
  169. effects associated with a suppression level of "30."  On the other hand, being
  170. buttoned makes an armored unit virtually immune from the effects of HE and
  171. small arms.   Unbuttoned armor units "button" when taking small arms and HE
  172. fire, but, during that first turn, they may suffer morale losses, or even lose
  173. the vehicle if the tank commander is killed.  Unbuttoned armored units retain
  174. full spotting and rate of fire advantages, but, as listed, may suffer losses
  175. the first turn of HE or small arms fire, representing a vehicle commander or
  176. crewman being killed or incapacitated.
  177.  
  178.  
  179. 8.4.1  Shoot and Scoot Option Menu
  180.  
  181.  If either force has issued shoot and scoot orders, the Shoot and Scoot
  182. options menu will appear after selecting DONE from the Force Characteristics
  183. screen.  This menu allows players to customize the effectiveness of shoot
  184. and scoot tactics.  The Roughness is a measure of how flat or broken an
  185. average map hex is.  The lower the number, the more flat each hex is, and the
  186. harder it becomes to find a way to swich positions after firing.  Conversely,
  187. higher number make it easier for units to pull back and temporarily hide
  188. before popping up to fire again.  Terrain values range from zero (perfectly
  189. flat) to seven.  The default is three, which is about right for the rolling
  190. hills found in a large part of Western Europe.
  191.  
  192.  The Efficiency of each force at using shoot and scoot tactics can also be
  193. modified from this menu.  There are three levels available:  High, Medium,
  194. and Low.  Units in a force with High efficiency have a much better chance of
  195. successfully switching firing positions than one in a force with Low.
  196.  
  197.  The Shoot and Scoot routines also applies to units that are not firing.  In
  198. these cases, the units attempt to find a defilade or hidden position that
  199. greatly reduces the effectiveness of incoming fire.
  200.  
  201.  
  202. 8.6.3  Component Unit Actions
  203.  
  204.  In the Advanced Game, the morale level of individual units can be changed
  205. as desired.  This option is primarily inteneded to model composite-type
  206. forces, such as a force containing a mixture of both elite and common troops,
  207. or one that includes units from different nationalitlies.
  208.  
  209.  From the FORCE SELECTION SCREEN, pick the desired unit.  The option to
  210. change its morale will appear near the bottom of the PICK UNIT ACTION menu.
  211. The new morale value is then set using a standard sliding scale.  Morale
  212. values may be set anywhere between 15 and 100.  To exit the sliding scale
  213. without changing the default morale value for the unit, hit the <Esc> key.
  214.  
  215.  
  216. 8.10.5  Player Determined Start Lines
  217.  
  218.  Players may manually set the start line for both sides.  From the START LINE
  219. OPTIONS menu, select the fifth choice, "MANUALLY SET START LINES".
  220.  
  221.  When this option is selected, the human player, or first player in a two
  222. player game, must pick the start lines before unit placement occurs.  This
  223. is accomplished by moving the map cursor to any hex in the desired column
  224. on the map, and selecting it.  As soon as this is done, the start line will
  225. be drawn on the map.  Startlines must be at least one hex in from the left
  226. or right map edges, and Player #2's start line must always be to the right
  227. of Player #1's.  If an invalid hex column is selected, the computer will
  228. automatically move it to the closest acceptable value.
  229.  
  230.  
  231. 9.3.9  Reinforcements
  232.  
  233.  Reinforcements may enter the game already loaded on another unit.  Loading
  234. of reinforcements is handled in the setup phase almost exactly as if they
  235. were being placed on the map normally, subject to two conditions:
  236.  
  237.  1)  The carrier and passenger units must both be scheduled to enter the
  238.      map in the same hex and on the same turn.
  239.  2)  The loaded status of reinforcements can be changed ONLY at the time each
  240.      unit is scheduled.  Once loaded, reinforcements may not be unloaded
  241.      until the units actually appear on the map.
  242.  
  243.  During the reinforcement placement phase, whenever a potential loading
  244. situation occurs, the standard loading routine is used.  If the Auto-Load
  245. option is ON, units will be loaded automatically, as applicable.  Otherwise,
  246. the standard LOAD OPTIONS menu will appear.
  247.  
  248.  
  249. 10.0.1  Moving units off the Map Edge
  250.  
  251.  At the start of an attacking player's Orders Phase, the computer checks to
  252. see if any friendly units are located on the far (enemy) map edge.  If so,
  253. these units may be given orders to move off that map edge and perhaps gain
  254. the player bonus Victory Points.  This option is always available to an
  255. attacking player - even if the actual objective is located on the map.  A
  256. defending player may never move units off the map.  In a meeting engagement,
  257. both players are considered to be attacking.
  258.  
  259.  When at least one unit is in a position to move off the map edge, a menu
  260. will pop up offering the owning player the option of giving his eligible
  261. units orders to move off the far map edge.  These orders will apply to ALL
  262. friendly units currently on an enemy edge hex, the player can not pick and
  263. choose individual units.  If the order is given to move the units off the map
  264. edge, they are removed from the map immediately.  There is no movement point
  265. cost or delay involved.  Once moved off the map edge, a unit can never
  266. return back into play.
  267.  
  268.  Units moved off the enemy map edge gain Victory Points for the owning
  269. player, which are added to that player's total immediately.  Points are
  270. awarded depending on the player's actual objective:
  271.  
  272.      Objective is map edge:  3 times normal VP's
  273.      Objective is on-map:    1.5 times standard VP's
  274.  
  275.  
  276. 10.4.7  The XO Staff Page
  277.  
  278.  During a campaign game, an additional option will appear in the XO OPTIONS
  279. box:  REVIEW MISSION ORDERS.  Selecting this option brings up the mission
  280. statement (OPORDER) that was displayed at the beginning of the game.  Hit
  281. any key to return to the S-3 screen.
  282.  
  283.  
  284. 10.4.9  The FSO Staff Page
  285.  
  286.  The manual omits a IF-capable unit status code:
  287.  
  288.     "HOLD/DF TGT!"  This indicates the artillery unit has a DF target.  As
  289.     such, the unit will not fire IF missions until the DF target is cleared
  290.     or destroyed.
  291.  
  292.  
  293. 10.4.11  The ENGINEER Staff Page
  294.  
  295.  When a number of turns is shown for an obstacle clearance, the value
  296. is an "estimate" of the completion time.  The estimate is constantly
  297. being reassessed - so sometimes it may not decrease between turns (because
  298. work is progressing slower than expected).  Less frequently, the time
  299. may decrease by two or more turns (work is going faster).  The accuracy of
  300. the initial estimates depends mainly on the force's training level.
  301.  
  302.  Low morale and suppression decrease the work rate, increasing the number
  303. of turns needed to clear an obstacle.
  304.  
  305.  
  306. 10.6.8  Limited Intel
  307.  
  308.  An additional fog of war level has been added: REALISTIC.  When this level
  309. is used, the exact weapon type for enemy vehicles is not automatically
  310. known, as with the other two levels.  Instead, the best friendly LOS to
  311. the enemy unit is used to determine if the weapon type will be displayed
  312. as a general value (Medium Tank) or exact model (Pz IVE (75)).
  313.  
  314.  When the exact weapon type can not be determined for an enemy unit, you will
  315. not be able to access the detailed weapon info charts for that unit.
  316.  
  317.  Whether a weapon type is known or not is based upon the best LOS (lowest
  318. block points) from any unbroken friendly unit to the enemy unit.  If the
  319. LOS has five or more blocking points, the weapon type automatically remains
  320. unknown.  Otherwise, a maximum block point total to reveal the unit is
  321. calculated and compared to the LOS block points.  If the LOS block points
  322. are less than or equal the total to reveal, the weapon type becomes known.
  323.  
  324.  Enemy units are revealed if the best LOS contains 2 or less block points.
  325. Modifications to the basic LOS block point level are made as follows:
  326.  
  327.    +1  Friendly Training Level greater than 50
  328.    +2  Friendly Training Level greater than 75
  329.    -1  For each 10 points of suppression on friendly unit (rounded up)
  330.    +1  If friendly unit is infantry
  331.    +1  If the friendly unit quantity is more than 10
  332.    -1  If the friendly unit is moving at 11% to 25% speed
  333.    -2  If the friendly unit is moving at 26% to 50% speed
  334.    -3  If the friendly unit is moving at greater than 50% speed
  335.  
  336.  As an example, a friendly unit is attempting to determine the vehicle type
  337. of an enemy unit at 2500 meters.  The LOS to the enemy unit contains 3
  338. block points.  On the friendly side, the training level is 80, the friendly
  339. unit is comprised of 15 infantry, has 15 points of suppression, and is
  340. moving at 25% speed.  The calculation of the points to reveal is:
  341.  
  342.  2 (basic) + 2 (trng) - 2 (suppn) + 1 (inf) + 1 (qty) - 1 (speed) = 3 TOTAL
  343.  
  344. Because the total is less than or equal to the LOS block points, the vehicle
  345. type will be revealed.
  346.  
  347.  Friendly aircraft are never used as spotters when attempting to determine
  348. enemy vehicle types.  Likewise, types of enemy aircraft are always known
  349. exactly.
  350.  
  351.  Unit types may be exactly discovered and lost again any number of times as
  352. the battle situation changes.
  353.  
  354.  
  355. 12.1.3  Hex By Hex Movement
  356.  
  357.  An "L" movement command indicates Loading/Unloading.
  358.  
  359.  When moving the cursor around the map to select the next hex in the unit's
  360. movement path, an approximate cost of each hex will be shown in the
  361. information box at the bottom of the screen.  The cost is shown only for
  362. valid hex locations (adjacent to the last hex in the path), and indicates
  363. whether the hex uses Road or Cross-Country (CC) movement.  Prohibited hexes
  364. are indicated by "PROHIBTD".
  365.  
  366.  
  367. 12.1.4  Erasing A Path
  368.  
  369.  Loading/Unloading delays (shown by an "L" on the display) may not be erased.
  370.  
  371.  
  372. 12.1.8  Passenger Mid-Move Jumps From Carrier
  373.  
  374.  Passenger units may be given orders to dismount at any point in their
  375. carrier's movement path.  Once dismounted, the ex-passenger units can also be
  376. given additional movement commands.  In essence, this command is the same as
  377. telling the unit to "Dismount here, and move on foot to there."  In addition
  378. to being more convenient, it eliminates potential unrealistic delays that can
  379. occur when manually dismounting the units.
  380.  
  381.  The easiest way to use mid-move jumps is to follow the folowing sequence:
  382.  
  383.   1.)  Load the passenger unit(s) onto the carrier.
  384.   2.)  Give the carrier orders to move to the "dismounting" hex.
  385.   3.)  Select the (first) passenger unit for orders.
  386.   4.)  From the Orders Menu, pick MID-MOVE JUMP (in the Movement section).
  387.   5.)  If you want the unit to stay in the dismounting hex, selct "Unload"
  388.        from the lower right corner of the screen.  Otherwise, begin selecting
  389.        additional movement orders for the unit.  The computer will realize
  390.        that the unit needs to dismount to carry out the new orders, and will
  391.        issue the "Unload" order automatically.
  392.   6.)  Select DONE to return to the Orders Menu.
  393.   7.)  At this point, you can go back and give the carrier unit additional
  394.        orders (to pull back, for example), or just continue with the rest
  395.        of your turn.
  396.  
  397.  Note that units should be loaded onto their carrier, BEFORE the carrier is
  398. given its movement orders.  Also note that the carrier must have movement
  399. orders in order for the passenger to dismount using the Mid-Move Jump
  400. routine.
  401.  
  402.  After selecting MID-MOVE JUMP from the Orders menu, the movement paths of
  403. the carrier and passenger units will be shown on the map.  The carrier unit's
  404. path is identified with dark gray X's, the passenger unit's by the standard
  405. red or white squares.  Where the two paths overlap, the hex will have both
  406. a colored box and the dark gray "X".
  407.  
  408.  All movement orders using the Mid-Move Jump are given using the standard hex
  409. by hex selection routine.  You may select "Erase Last".  In fact, you can
  410. erase all of the commands back to the passenger unit's delay or current
  411. location (which in the latter case causes the unit to immediately dismount,
  412. however, as described in the next paragraph).  For purposes of the Mid-Move
  413. Jump, passenger units share the same delay as their carrier.
  414.  
  415.  In the movement phase, whenever a passenger unit's current movement order is
  416. different than its carrier's, the unit will automatically dismount.  It does
  417. NOT have to be the result of a direct "Unload" order.  When units do
  418. physically dismount, an additional delay is applied per the normal unloading
  419. procedure - approximately 1 turn for troops, 2 turns for guns.  During this
  420. delay neither the passenger or carrier unit may move from the dismounting
  421. hex.
  422.  
  423.  
  424. 12.5.1  Cycling Targets
  425.  
  426.  The CYCLE 'BEST' option is based on general hit and kill probabilites and
  427. an assesment of the relative value of each target.  It also takes into
  428. account how many friendly units are currently firing at the enemy unit.
  429. Players should note that the computer's determination of "best" targets may
  430. vary considerably from their own.
  431.  
  432.  
  433. 15.1  Hex Information Boxes
  434.  
  435.  The current turn and game length are now displayed at the bottom of the
  436. HEX INFORMATION BOX in hexes without dust, fire, or illumination.  The
  437. current turn is first, to the left of the "/", followed by the game length.
  438.  
  439.  When space permits, hexlines, hexsides, and bridge features will be
  440. identified in the right side of the Hex Information Box.
  441.  
  442.  On the map, hexes with fires burning in them will be identifed with a small
  443. red (sometimes outlined in yellow) box drawn in the center of the hex.  The
  444. fire level is shown in the red square in hex information box.
  445.  
  446. * 15.2.3  Unit Speed Codes ( [v2.02] Addition)
  447.  
  448.   "0S":  The unit is stopped under enemy fire.
  449.   "In Pillbx":  The unit is in a pillbox.
  450.   "In Casemt":  The unit is in a casemate.
  451.   "N/A":  The unit can not move on its own (it must be carried/towed).
  452.   "ReL":  The unit is reloading (normally applies only to rockets).
  453.   "0MF":  The unit is stopped in a minefield.
  454.  
  455. 15.2.4  Unit Morale Codes
  456.  
  457.   "Broken":    The unit is broken (and retreating).
  458.   "Berserk":   The unit is Berserk (and charging the enemy).
  459.   "Wavering":  The unit is Wavering (stopped and in partial control).
  460.   "To Cover":  Unit is involuntarily moving to better cover.
  461.  
  462.  
  463. 15.3.2  Weapon/Ammo Characteristics Box
  464.  
  465.  The Weapon/Ammo Charcterisitcs Box now also shows the maximum range for each
  466. weapon.  The range is in meters.  The weapon names are shown at the left:
  467. the main weapon in red;  the secondary weapon in blue;  the third weapon in
  468. green.
  469.  
  470.  For the main weapon, data is given for up to four ammuntion types, as
  471. available.  The secondary weapons show only a single ammuntion type - which
  472. is all they can fire.
  473.  
  474.  
  475. 19.3.3  Wavering Effects
  476.  
  477.  A third classification of morale effects is WAVERING.  Wavering units are
  478. not truely broken, but are on the edge of becoming so.  A unit can become
  479. wavering from any number of causes, including enemy fire, exhaustion, lack of
  480. faith in higher command, and a general feeling of hopelessness.
  481.  
  482.  Wavering is also often propagated by the ripple effect, which is when one
  483. unit sees another waver, and begins to waver itself.  While the ripple effect
  484. is most prevalent in forces that start with low morale, it can also occur in
  485. sectors that have been taking heavy losses, even with initially well
  486. disciplined troops.
  487.  
  488.  In Panthers, units are given a "wavering check" whenever they suffer a
  489. morale loss which causes their overall morale level to be 40 or less.  Units
  490. with a morale level below 40 do not automatically undergo this check - they
  491. must lose morale though combat, movement, or other procedure.  The
  492. probability that a unit will waver is based inversly on the force's morale
  493. level.  The higher theat level, the less likely an eligible unit will waver.
  494.  
  495.  Additionally, vehicle units are a lot less likely to waver than other types.
  496. This is becasue by stopping, vehicles lose one of their best defensive assets
  497. and in effect becoming sitting ducks.  Vehicle units that WOULD waver will
  498. instead usually either try to run for cover, or break (and retreat a few
  499. hexes).  Attacking units have a higher probability of trying to run for
  500. cover than defending units, which will more often break.
  501.  
  502.  When a unit fails a wavering check, nearby units also lose morale, based
  503. upon their distance to the newly wavering unit and if they have an LOS to its
  504. location.  Units without an LOS to the wavering unit or more than about 300
  505. meters away suffer no additional loss.  For units closer than 300-400 meters
  506. that can see the unit waver, they will lose up to 5 morale points - depending
  507. on how far away they are.
  508.  
  509.  Wavering units are only partially in the control of the owning player, and
  510. although they still "remember" their orders, they temporarily put them on
  511. hold while they regroup.  As such, wavering units can not be given new
  512. movement orders, or have their existing movement path changed.  However, they
  513. may be given all other orders normally, and may call for artillery and
  514. airstrikes.  Additional effects are that wavering units will not move, and
  515. will use only the weapon LIGHT Rate Of Fire when engage targets.
  516.  
  517.  Units automatically recover from their wavering status at the beginning of
  518. the Orders Phase so long as they were not fired upon in any manner during
  519. the previous Activity Phase.  Recovering units have their morale level set
  520. at 30.
  521.  
  522.  
  523. 19.6.1  Morale Increases/Maximum Morale  ( [v2.02]  Modification)
  524.  
  525.  The maximum morale of a unit is generally limited to the force morale level
  526. value.  For example, if the force morale level is set to 75 no unit in the
  527. force will ever have its' morale set higher than 75.
  528.  
  529.  The primary exception to this rule concerns units which are manually given a
  530. high morale value at the start of the game.  These units are considered
  531. "superior", and their morale may rise to a maximum of 94.  However, a unit
  532. ceases to be "superior" once its' morale level falls below the force level.
  533. From that point on, the now "no-longer superior" unit's morale will not be
  534. able to rise above the force level.
  535.  
  536.  Using the above example, let's say the A1 unit is given a morale level of 85
  537. at the start of the game - making it "superior" (since this is higher than
  538. the force level of 75).  For the first few turns, A1 is stationary and gains
  539. morale slowly up to 94.  Once this value is reached, the unit morale will not
  540. increase further no matter how long it stays stationary.  However, at that
  541. point A1 takes heavy fire and casualties.  The combat action drops the A1
  542. morale level to 70.  At this point A1 has permanently lost its' "superior"
  543. status, since A1's morale level has fallen below the force level of 75.
  544.  
  545.  As a practical consideration, in almost all cases the force morale level
  546. should be the LOWEST morale level in the force, even if a majority of units
  547. will have higher morale.  Otherwise, it is possible the force's low morale
  548. units can climb up to a morale equal to, or even above, the higher quality
  549. units.
  550.  
  551.  
  552. 19.6.2  Morale Decreases
  553.  
  554.  Morale decrease amounts are modified according to the current morale level
  555. of the unit.  Units with high morale, at or above 80, have their morale loss
  556. reduced somewhat.  Units with low morale, below 50, will suffer a greater
  557. loss.  The amount of the plus or minus deviation from the "standard" depends
  558. on the current morale level of the unit.  The net effect of this modification
  559. is to afford a little extra protection to high morale units, and to speed the
  560. disintegration of units already shaken.
  561.  
  562.  There are two other situations which affect morale in a substantial fashion.
  563. The first is that immobilized units have their normal morale losses
  564. increased (making them more likely to bail out).  The second is that heavily
  565. armored units have their morale losses decreased.  The armor thickness
  566. required to be consideered "heavily" armored is a function of the year of
  567. the battle, and ranges from approximately 35mm in 1939 to 150mm in 1945.  The
  568. greater the armor value, the more the morale loss is reduced - to a maximum
  569. value of about 75%.
  570.  
  571.  
  572. 19.6.3  Additional Isolation Morale Effects
  573.  
  574.  In cases where a unit loses morale from the effects of enemy DF/IF, overrun,
  575. or close combat, the morale loss may be increased if the unit feels itself to
  576. be isolated on the battlefield.  The isolation determination depends on the
  577. range to the closest friendly non-detachment ground unit, and if an unblocked
  578. LOS exists to that unit:
  579.  
  580.                                 Morale Loss Multiplier
  581.    Range to Closest
  582.    Friendly Unit                 LOS OK     LOS Blocked
  583.    ----------------            ----------   -----------
  584.    301-400 meters                 1.25         1.50
  585.    401-500 meters                 1.38         1.75
  586.    501-650 meters                 1.50         2.00
  587.    651-800 meters                 1.75         2.50
  588.    Over 800 meters                2.00         3.00
  589.  
  590.  Aircraft, headquarters (Co, Bn and TF), and non-immobilized detachment units
  591. are never subject to additional isolation morale effects.
  592.  
  593.  Isolation morale effects have several important effects in the simulation
  594. that players should be aware of.  First, in the defense, non-detachment
  595. units that are stuck out by themselves as "roadblocks" will tend to be have
  596. only a short period of effectiveness, before rapidly deteriorating.  In
  597. the attack, recon units sent far in advance of the force will likewise rarely
  598. still accept orders after taking a few turns of enemy fire.  A second effect
  599. is that as a "wing" or "prong" of a force takes losses, the lower density of
  600. units in that sector causes units to become isolated - which speeds the
  601. rate at which that portion of the front continues to fall apart.
  602.  
  603.  
  604. * 19.6.4  Previous Version Saved Games ( [v1.18  Addition)
  605.  
  606.  When a game saved in a version prior to 1.18 (Panthers) or 2.02 (Tigers) is
  607. loaded, the computer will automatically try to adjust unit morale levels
  608. to reflect the new system.  Generally, the computer keys in on two
  609. situations:
  610.  
  611.  1).  Units with morale values 10 or less points above the force level are
  612.       assumed to be "non-elite" units.  Their morale level is immediately
  613.       reduced to the force level.  So, for example, if the force level is
  614.       75, units with morale values of 85 or less will have their morale
  615.       reduced to 75.  Units with higher or lower morale values are not
  616.       affected.
  617.  
  618.  2).  "Run for cover" now takes precedence over "stop under fire".  Units
  619.       with "both" sets of orders will begin moving for cover on the next
  620.       turn.
  621.  
  622.  
  623. 19.7  Involuntary Move to Gain Better Cover  ( [v1.13]  Addition)
  624.  
  625.  Units under fire will sometimes attempt to move to hexes which offer better
  626. cover and/or concealment than their current positions.  This decision, and
  627. the subsequent change in movement orders to the new hex, are completely
  628. outside the control of the owning player.
  629.  
  630.  When units involuntarily move to cover, the following effects are
  631. immediately implemented:
  632.  
  633.         - The unit's existing movement orders are erased.
  634.         - The unit gives itself orders to move to the "best" covered hex.
  635.         - The unit's speed is set to 100%, and can not be changed.
  636.         - The unit's PAUSE TO FIRE default is set to NO.
  637.         - The unit's targeting orders become "computer controlled".
  638.  
  639.  All of the unit's orders other than these remain unchanged.  So, the
  640. unit may continue to engage any existing DF target, and any passenger units
  641. will remain loaded.
  642.  
  643.  Units running for cover can not be given additional movement orders until
  644. they revert back to the player's control.
  645.  
  646.  
  647. 19.7.1  Factors Influencing the "Run For Cover" Probability
  648.  
  649.  The following factors are taken into account when determining the
  650. probability a unit will move to cover on its own:
  651.  
  652.         - The effectiveness of the incoming fire.
  653.         - Whether the unit is in an IP.
  654.         - The number of turns it will take to reach the new cover hex.
  655.         - The potential protection value of the new hex.
  656.         - The FORCE morale level.
  657.         - The STOP UNDER FIRE (SUF) level.  If the SUF is zero, units in that
  658.           force will NEVER run for cover.
  659.         - The amount of cover and concealment along the movement route to the
  660.           new hex.
  661.  
  662.  
  663. 19.7.2  Selection of the "Best" Cover Hex
  664.  
  665.  Selection of the best cover hex is generally determined by the relative LOS
  666. blocking points afforded the target by moving into the hex.  If the incoming
  667. fire is direct (sighted), the target unit will attempt to move to a location
  668. which best hides it from the current firing unit.  This hex does not itself
  669. have to contain any cover, just so long as it is to some degree out of sight
  670. of the firing unit.  For this purpose, smoke and dust are counted, and units
  671. may find refuge behind such clouds.  Note that the LOS is taken from the
  672. current firing unit, and does not take into account other units which may
  673. be engaging the target.  However, the routines generally have units hide
  674. from the most effective incoming fire.
  675.  
  676. Against indirect fire, units tend to move to hexes with the best cover
  677. terrain.  No LOS calculations are performed.
  678.  
  679. Hex selection is further adjusted as follows:
  680.  
  681.         - The new hex must be within 600 meters of the current location.
  682.         - The new hex must not be within 200 meters of ANY known enemy unit.
  683.         - Adjustments are made for the range of the new hex to enemy units
  684.           firing at the friendly unit, as well as other non-firing, spotted
  685.           enemy units, as compared to the present location.
  686.         - The number of turns it will take the unit to arrive at the new hex,
  687.           at maximum (100%) speed.  Vehicle units will never move to a hex
  688.           more than 3 turns away, personnel units are limited to 5 turns.
  689.         - The best route to the potential hex is examinined for cover and
  690.           concealment.  Any hexes with less cover than the current location
  691.           decrease the overall value of the potential new hex.  The effects
  692.           of this are much more pronounced for foot units as opposed to
  693.           vehicles.
  694.  
  695.  
  696. 19.7.3  Reverting to Player Control
  697.  
  698.  Once a unit arrives at its new "covered" location, it will automatically
  699. revert to the control of the owning player.  That is, as long as it hasn't
  700. broken or gone berserk in the meantime.  Once back in control of the owning
  701. player, the unit will accept all orders normally.
  702.  
  703.  
  704. 19.7.4  Diverting the Enemy Into Kill Zones
  705.  
  706.  In many cases, from a through terrain anaylsis it is possible to determine
  707. where units will likely "run for cover".  This can be then be used as a major
  708. advantage to the defender, who can position units to take maximum advantage
  709. of the weaknesses in the expected movement.
  710.  
  711. For example, an open area with some light woods to the south offers a good
  712. opportunity for this tactic.  A few guns are positioned to the north of
  713. the clearing, while other units are positioned just inside the woods.  As
  714. the enemy force enters the middle of the open area, the guns take it under
  715. fire.  After a few rounds of effective fire, at least some of the enemy
  716. units to will start looking for cover.  In this case, probably towards the
  717. woods to the south.  However, what the enemy units won't realize (until
  718. it's too late) is that a friendly force is lying in wait for them there.
  719.  
  720. Friendly units should always be positioned to take maximum advantage of any
  721. expected "running for cover" movement - especially towards taking flank
  722. shots, and otherwise disrupting the already shaky enemy morale.
  723.  
  724.  
  725. 20.4.3  HQ/Same Company Bonus for IF
  726.  
  727.  When a line company HQ (not D/S) calls for indirect fire from a subordinate
  728. unit in its' company, the fire support delay is the orders delay between the
  729. two units, plus one turn.  In most cases, this will work out to two turns
  730. (minutes), as long as the units are within 400 meters of each other.
  731.  
  732.  See Section 20.2.5 for more information on the delay calculation between the
  733. CO HQ and a line unit.
  734.  
  735.  
  736. 20.5  REINFORCEMENTS - SPECIAL DELAY  (omission)
  737.  
  738.  On the turn they enter the map, all reinforcements have a special delay
  739. value of zero.
  740.  
  741.  
  742. 23.4.12  Shoot and Scoot
  743.  
  744.  Enemy units that fired and switched position in the previous Activity Phase
  745. have their probability of being sighting reduced by 25% for ranges over 500
  746. meters.  Units that did not fire, but are considered hidden, reduce sighting
  747. probability by 75% at ranges over 500 meters.
  748.  
  749.  
  750. 23.5.9  Shoot and Scoot
  751.  
  752.  Friendly units that fired and used shoot and scoot tactics in the previous
  753. Activity phase have their probability of sighting enemy units over 500 meters
  754. away reduced by 75%.  Hidden units that did not fire suffer no sighting
  755. degradation.
  756.  
  757.  
  758. 23.4.2  Target Size
  759.  
  760.  The apparent target size of a personnel unit depends on if it is
  761. considered "up" or "on the ground".  Only un- or lightly-suppressed and
  762. moving personnel units can be up.  All other troop units are assumed to be
  763. lying on the ground.  Troops on the ground have their size reduced by
  764. 50% to 75%.
  765.  
  766.  The size of personnel units in shallow water is always 50% of normal.
  767.  
  768.  
  769. * 24.11.1  Stacking Limits ( [v1.18]  Change)
  770.  
  771.  The Absolute stacking limits are changed to:
  772.  
  773.         Aircraft        3  (No change)
  774.         Vehicles       16  (From 14)
  775.         Troops         90  (From 65)
  776.         Guns           12  (No change)
  777.         Naval Craft     5  (No change)
  778.  
  779.  For movement on briges and fords, the normal stacking limit is also the
  780. absolute limit.
  781.  
  782.  
  783. * 24.11.3  Special Overstack Conditions  ( [v1.18]  Change)
  784.  
  785.  Units broken or running for cover will often ignore the absolute stacking
  786. limit in their haste.  However, penalties are assesed to both the moving unit
  787. and other units in the hex.  The moving unit is slowed down somewhat - up to
  788. about 50% of it's normal speed.  Units in the hex, due to the confusion, have
  789. their morale lowered and may also suffer a temproary drop in speed (if they
  790. are moving).
  791.  
  792.  Broken units can never cause an overstack on a bridge or ford.
  793.  
  794.  
  795. 24.13  Overruns
  796.  
  797.  The probability that a moving unit will conduct an overrun into an adjacent
  798. hex is about 66%, modified somewhat for the speed of the unit.  Units can not
  799. overrun into an adjacent hex which would force them to cross any hexside
  800. feature (stream, river, gulley, bocage, tank ditch, or breach), even if the
  801. hexside is crossed by a bridge or ford.
  802.  
  803.  
  804. 24.15.1  Loading
  805.  
  806.  The delay incurred from loading a unit is 1 turn for personnel type
  807. passengers, and 2 turns for towed weapons.
  808.  
  809.  
  810. 24.15.2  Unloading
  811.  
  812.  The delay incurred from unloading a personnel type unit is one turn for
  813. both the passenger and carrier unit.  When towed weapons are unloaded, the
  814. delay is 3 turns for the passenger (1 turn to unhitch, 2 turns to set up),
  815. and 4 turns for the carrier ( 1 turn to unhitch, 3 turns to unload ammo
  816. and supplies).
  817.  
  818.  
  819. 24.20  STOPPING UNDER FIRE
  820.  
  821.  Whenever a moving vehicle unit takes enemy fire, it may make a temporary
  822. halt in its current hex.  This halt represents a variety of things:
  823. surprise, insecurity and apprehension of the crew, command indecision, as
  824. well as doctrine (in the late war years, the Allied ground forces
  825. increasingly let the artillery and air force hammer known enemy positions
  826. before making an assault).  Only vehicle units are subject to these stop
  827. under fire routines.  The reason personnel units are exempted is becasue
  828. they are subject to much heavier effects on their movement by suppression.
  829.  
  830.  The probability of a unit stopping under fire depends on the force STOP
  831. UNDER FIRE (SUF) level (which can be adjusted in the Advanced Game in the
  832. FORCE CHARACTERISTICS MENU), and the effectiveness of the incoming fire.  The
  833. effectiveness is a somewhat subjective value, based on the quantity,
  834. accuracy, and damage potential of the incoming rounds.  In general, the
  835. following determinations are applied:
  836.  
  837.   SUF Level                    Probability of stopping
  838.   ---------   ------------------------------------------------------------
  839.     100       Units stop under virtually all fire.
  840.    75-99      Always stop for effective fire, sometimes for ineffective.
  841.    50-74      Usually stop for effective fire, rarely for ineffective.
  842.    25-49      Sometimes stop for effective fire, never for ineffective.
  843.     1-24      Units rarely stop for effective fire, never for ineffective.
  844.      0        Units never stop under fire (the SUF routines are ignored).
  845.  
  846.  Within each catagory, the higher the SUF Level, the greater the probability
  847. of the unit stopping.
  848.  
  849.  Once a unit has stopped under enemy fire, it will remain halted for a period
  850. determined by the SUF Level.  At low SUF Levels, the unit may begin moving
  851. the next turn, even if the incoming fire has not stopped.  At high SUF levels,
  852. the unit may remain halted for up to several turns after the fire has
  853. lessened or ceased althogether.
  854.  
  855.  Vehicles stopped under enemy fire are eligible to use the "Shoot and Scoot"
  856. defensive routines, Improved Positions, terrain modifiers, and all other
  857. modifiers available to stationary units.
  858.  
  859.  RECON type vehicles never automatically stop under fire.
  860.  
  861.  
  862. 24.8  Elevation Changes
  863.  
  864.  The (-1) level bonus for units moving by roads applies only to elevation
  865. changes of two or more levels, and can never reduce the effective change to
  866. less than one.  Therefore, a unit changing elevations will always pay for at
  867. least one level, even if it is on a road.
  868.  
  869.  
  870. * 28.1  Unit Capabilities  ( [v2.02] Correction)
  871.  
  872.  The table incorrectly notes that Dozers can clear dragon's teeth.  They
  873. can not.  Only explosives (combat engineers) can clear them.
  874.  
  875.  
  876. 29.1.5
  877.  
  878.  The maximum range of Beehive/Canister rounds is normally 100 meters or
  879. less.  However, in Panthers the weapon has been given a range of 240 meters.
  880. This was done so units armed with this ammunition could engage troop targets
  881. in adjacent hexes BEFORE the target has a chance to close assault the
  882. firing unit.
  883.  
  884.  
  885. 29.1.14  Target Size
  886.  
  887.  The apparent target size affects the accuracy and probability of scoring
  888. a hit.  Targets appearing larger than a hypothetical 150 square foot target
  889. would at 1000 meters (considered the "standard" target) will be easier to
  890. hit.  For fire against targets appearing smaller than this, the accuracy
  891. will be reduced.
  892.  
  893.  
  894. 29.3.2.1  Impact Side
  895.  
  896.  In most situations, firing units observe more than one side of a target.
  897. The actual impact side is determined by computing the relative size of each
  898. side (as seen by the firing unit), and calculating a probability based on
  899. the overall size.  A bonus of about 10% is given to the "best" side, to
  900. model the fact that gunners normally aim for the most vulnerable spots.
  901.  
  902.  Elevation differences can cause Direct Fire to impact on the top of a
  903. target.  Against Armored targets, the top armor is determined to be 50%-75%
  904. of the rear armor.  The top armor value of semi-armored targets is
  905. normally zero.  Becasue of the large lateral distances almost always
  906. encountered relative to the height difference, top impacts are not common
  907. from DF.  Additionally, the shallow angles often produce skipped rounds,
  908. which have much reduced penetration.  However, against the relatively
  909. thin top armor values, even these shots can be very effective.
  910.  
  911.  
  912. 29.9  Shoot and Scoot
  913.  
  914.  "Shoot and scoot" is a nickname used by the US Army for a tactic designed to
  915. reduce the vulnerbility of firing units to return enemy fire.  In essence,
  916. a vehicle fires off a few rounds, and then quickly moves into a covered area
  917. out of view of the enemy.  The weapon then shifts to a new position, usually
  918. close to the first position, but situated such that the enemy will have to
  919. resight and realign his weapons before firing.  After a short time, the unit
  920. "pops up" from its new position, and begins the cycle anew.  The key
  921. ingredients in making this tactic effective are the existence of deadspace or
  922. a defilade nearby the firing weapon, and a high level of crew training.
  923.  
  924. 29.9.1  Shoot and Scoot Eligible Units
  925.  
  926.  Only vehicle units may use shoot and scoot tactics.  Additionally, if the
  927. unit is engaging a target it must be of one of the following weapon types:
  928. Tank, Tank-Destroyer, Recon, or artillery (on- or off-map).  While "shoot and
  929. scoot" expressly applies to firing units, in Panthers any vehicle unit that
  930. is not engaging an enemy unit may also use shoot and scoot tactics to better
  931. hide itself from enemy observation and fire.
  932.  
  933.  Units in the following situations may NOT use shoot and scoot:
  934.  
  935.   - Units in Improved Positons, or other fortifications.
  936.   - Artillery units current firing IF missions.
  937.   - Units currently moving.
  938.   - Units in water hexes.
  939.  
  940.  
  941. 29.9.2  Determining When A Unit Shoots and Scoots
  942.  
  943.  The hidden status of units is determined just before the Ambush DF phase.
  944. Each turn, the status is determined for every unit in the game, so it is
  945. possible the status will change from turn to turn.
  946.  
  947.  There are three values used in Panthers to determine when a unit succeeds in
  948. hiding itself with shoot and scoot tactics:  the hex terrain, the terrain
  949. roughness value, and the force efficiency level.  The base probability is
  950. determined as follows:
  951.  
  952.     Base             %          % Increase per
  953.    Terrain       Base Prob.     Roughness Level
  954.   ----------     ----------     ---------------
  955.   Clear              0                4
  956.   Lt. Woods         10                6
  957.   Woods             40               10
  958.  
  959.  
  960.  Modifications for Other Terrain in hex:
  961.  
  962.   Terrain         % Modification
  963.   ----------      --------------
  964.   Swamp                 -5
  965.   Lt. Bldg.              0
  966.   Hvy. Bldg.            +5
  967.   Village              +10
  968.   Rubble               +50
  969.   Craters               -5
  970.   Crops                +20
  971.  
  972.  
  973. Additionally, approximately 10% is subtracted for units wih Low efficiency,
  974. and 10% added for units in a force with High efficiency.
  975.  
  976. Units that are not engaging a target, but are using shoot and scoot tactics
  977. to hide themselves, have the probability multiplied by four if already
  978. hidden, and by two if not.
  979.  
  980. NOTE:  Vehicle units not moving or firing at an enemy unit will always
  981. attempt to hide themselves using the shoot and scoot routines.  These
  982. attempts are automatic, and do not depend on the vehicle's class or the
  983. player's shoot and scoot orders.
  984.  
  985.  
  986. 29.2.3  Shoot and Scoot Effects
  987.  
  988.  Units that successfully use shoot and scoot tactics do not become acquired
  989. by enemy units more than 500 meters away.  This means that those enemy units
  990. can never fire on them with more than their light Rate Of Fire, and can not
  991. improve their accuracy by merely engaging the unit for a number of turns in
  992. succession.  Hidden units are also harder to spot, which translates into a
  993. 25% reduction in the sighting probability of all enemy units over 500 meters
  994. away trying to see them.
  995.  
  996.  On the other hand, the unit that used shoot and scoot is likewise prevented
  997. from aquiring any enemy target, no matter what the range.  As with the enemy
  998. units, this limits the friendly unit to a light ROF, and a flat targeting
  999. accuracy.  Firing units using scoot and shoot have their probability of
  1000. sighting enemy units reduced by 75%.  Units not firing, but merely hiding,
  1001. suffer no additional degradation in their ability to spot the enemy.
  1002.  
  1003.  Off map artillery units may also switch positions at the conclusion of each
  1004. firing mission.  If this occurs, the next IF mission in the queue for that
  1005. unit will be delayed 3 to 4 turns (minutes).  Additionally, all Counter-
  1006. Battery fire missions directed against the artillery unit will be degraded,
  1007. and after three minutes, completely ineffective.
  1008.  
  1009.  
  1010. * 30.11  Special Terrain Effects ( [v1.18]  Clarification)
  1011.  
  1012.  Sand and water terrain reduce the effectiveness of all non-direct hits.  In
  1013. general, the APF of shells landing in sand or water are reduced by 50%.  This
  1014. reduction does not apply to VT rounds, however, which are actually given a
  1015. bonus in these cases.  The VT APF is increased up to 50% due to the complete
  1016. lack of cover and protection against aerial bursts.
  1017.  
  1018.  
  1019. 33.0  FLAME WEAPONS
  1020.  
  1021.  Flame and incendiary weapons are affected differently by terrain and
  1022. fortifications.  The AP Factor reductions (which are cumulative) are:
  1023.  
  1024.                          Flame      Incendiary
  1025.  
  1026. Woods                    - 15%        - 25%
  1027. Buildings (Lev 2)        -  5%        - 15%
  1028. Buildings (Lev 3)        - 10%        - 40%
  1029. Rubble                   - 20%        - 50%
  1030. Level 2 IP                None        - 10%
  1031. Level 3 IP               -  5%        - 20%
  1032. Pillbox                  - 10%        - 30%
  1033. Casemate                 - 10%        - 35%
  1034.  
  1035.  
  1036. 39.1.1  Initial Selection VP's
  1037.  
  1038.  The initial Victory Points for several unit classes are calculated as:
  1039.  
  1040.   - Vehicles: {[(main gun pen @ 300m/10mm) + (max wpn range/300m)] x GUNMULT
  1041.                + (avg of front and side armor/10mm) + (max speed/10kph)
  1042.                + (number of LMG/MMG) + (2 x number of HMG)
  1043.                + (10 x number of flamethrowers)
  1044.                + (3 x towing capacity) + (pers loading capacity/6)}
  1045.               x TYPEMULT
  1046.         where:
  1047.               GUNMULT is between 1 and 2, depending on main gun rapid ROF.
  1048.               TYPEMULT is 0.6 for tanks, and other turreted vehicles, and
  1049.                  0.5 for all others.
  1050.  
  1051.        Amphibious vehicles add 15%.
  1052.  
  1053.   - AT Guns: (max range/300m)+(pen @ 300m/10mm)+(avg front armor/10mm)
  1054.  
  1055.   - Arty: (max range/1500m)+(HE shell weight/5000g) x QTYMULT
  1056.           + 2/3 of normal vehicle amount, if unit is Self-Propelled
  1057.         where:
  1058.              QTYMULT is 0.7 if the total rounds per gun is less than 13,
  1059.                or 1.3 if rounds per gun greater than 40.
  1060.  
  1061.   - Personnel:  {(unit quantity/10) + (1/2 x number of LMG & MMG)
  1062.                 + (number of HMG)
  1063.                 + (2 x number of AT weapons with range above 100m)
  1064.                 + (1/2 x number of AT weapons with range less than 100m)
  1065.                 + (10 x number of flamethrowers)} x TYPEMULT
  1066.         where:
  1067.              TYPEMULT varies between 0.5 and 1.15 depending on the
  1068.              type of unit and their mobility.  For example, combat
  1069.              engineers have a TYPEMULT=1.15;  motorcycle troops
  1070.              TYPEMULT=1.0; cavalry TYPEMULT=0.75, etc.
  1071.  
  1072.   - Spotter Aircraft: 5 + (max speed/10kph) + (avg armor/2mm)
  1073.  
  1074.   - Attack Aircraft:  10 + a combination of factors including weapon
  1075.         anti-personnel and anti-tank factors, number of machineguns,
  1076.         maximum speed and armor.
  1077.  
  1078.   - Barrage: 250 points
  1079.  
  1080.   - Carpet Bombing:  1000 points
  1081.  
  1082.  
  1083. Note: Penetration values are calculated using the weather conditions that
  1084.       were set before the force selection began.
  1085.  
  1086.  
  1087. * 39.2.3  Map Edge Objectives and Victory  ( [2.02]  Addition)
  1088.  
  1089.  In situations where the attacker is to take the map edge as the objective,
  1090. certain adjustments are made from the normal on-map objective determinations.
  1091. These modifications are as follows:
  1092.  
  1093.   1.  The "map edge" is comprised the first three hex rows on the
  1094.       appropriate map side.  This width is increased if the game "ends"
  1095.       early (before the scheduled completion turn).
  1096.   2.  The map edge is never "consolidated", due to it's size.  It is either
  1097.       reached (taken) by the attacker or not.
  1098.   3.  Attacking units that have been moved "off-map" do NOT automatically
  1099.       count as having taken the map edge.  The rationale here is that by
  1100.       not having on-map units holding an open "corridor" to the off-map
  1101.       units, the off-map units are isolated and thus much less capable of
  1102.       sustained operations.
  1103.   4.  In cases where the attacker has moved a non-artillery, non-mortar,
  1104.       non-rocket combat unit off the map edge, players will be given the
  1105.       option of granting the objective to the attacker if a unit is not
  1106.       physically on the map edge at the end of the game.  This allows for
  1107.       cases where the attacker has obviously breached the enemy line, or
  1108.       otherwise dominated the battlefield.
  1109.  
  1110.  
  1111. * 39.3  VICTORY LEVELS  ( [v2.02]  Clarification/Change)
  1112.  
  1113.  The victory level is determined by comparing the number of points gained by
  1114. each force.  The comparison is expressed as a percentage ratio of the
  1115. higher value to the lower.  For example, a VP ratio of 100 indicates each
  1116. force has the same number of points.  A VP ratio of 200 means one side has
  1117. exactly twice as many points as the other.  The higher the VP ratio, the
  1118. more pronounced the victory.
  1119.  
  1120.  
  1121. * 39.3.1  Victory Level Determination
  1122.  
  1123.  The VP ratio determines the victory level as follows:
  1124.  
  1125.        Ratio             Victory Level
  1126.      ---------      --------------------------
  1127.       100-125                 Draw
  1128.       126-175           Marginal Victory
  1129.       176-220           Moderate Victory
  1130.        221 +            Decisive Victory
  1131.  
  1132.  
  1133. * 39.3.2  Adjustments From Mission Accomplishment
  1134.  
  1135.  In certain cases, the raw VP totals may be modified depending on whether or
  1136. not the attacker takes the objective.  VP totals are never modified in
  1137. meeting engagement situations.
  1138.  
  1139.  -If the objective is NOT TAKEN, AND defending units are ON THE OBJECTIVE:
  1140.     The attacker can never achieve better than a MARGINAL DEFEAT.
  1141.  
  1142.  -If the objective is NOT TAKEN, but NO defenders are on the objective:
  1143.     The attacker can never acheive better than a DRAW.
  1144.  
  1145.  -If the objective IS TAKEN, but NOT CONSOLIDATED:
  1146.     The attacker can never achieve better than a MARGINAL VICTORY.
  1147.  
  1148.  -If the objective IS CONSOLIDATED:
  1149.     The attacker is awarded at least a MARGINAL VICTORY.
  1150.  
  1151.  When VP totals are adjusted under these rules, a message to that effect
  1152. will be shown on the end of game screen.
  1153.  
  1154.  
  1155.  
  1156. 41  SOURCES
  1157.  
  1158. Living in the San Francisco, California area, I am very fortunate to have so
  1159. many good sources of military information nearby.  Most of the foreign
  1160. language books, regimental histories, and detailed technical works were found
  1161. at the Hoover Institution at Stanford University.  The other books were bought
  1162. at dozens of bookstores scatted throughout the area.
  1163.  
  1164. In this endeavor, I am deeply indebted to my wife, Elisa, for her invaluable
  1165. help and hours of research at Stanford in dredging up all of this information.
  1166. Not only that, but her devotion to my cause in bringing me back books from her
  1167. far flung business trips and keeping a sharp eye out for other potential
  1168. sources of information.
  1169.  
  1170. A special thanks also to H. Guenter Benz and Kent Kimsey.  Hr. Benz is from
  1171. Velbert, Germany, and provided much information on the German Allies and other
  1172. aspects of the Eastern Front.  Mr Kimsey is with the U.S. Army Ballistics
  1173. Research Labs, and provided insights and direction into the physical
  1174. calculation aspects of the simulation.
  1175.  
  1176. Without a doubt, this simulation represents the most comprehensive
  1177. compilations of specific tactical weapon characteristics ever assembled in one
  1178. work.  I believe I am justified in making this statement after reviewing all
  1179. of the sources listed below and finding that they all contained
  1180. inconsistencies and gaps in the data.  Only by putting them all together in an
  1181. enormous computer database could the differences be identified and worked out.
  1182. It is this final compilation on which Tigers On the Prowl is based.
  1183.  
  1184. Where conflicts occurred between sources, I generally used the following
  1185. "order of precedence":
  1186.  
  1187. German and Axis Forces:
  1188.      1.  Die Deutchen Panzer
  1189.      2.  Encyclopedia of German Tanks
  1190.      3.  Aberdeen Series
  1191.      4.  German Tank and Anti-Tank
  1192.      5.  Handbook of German Military Forces
  1193.  
  1194. Soviet Forces:
  1195.      1.  Aberdeen Series
  1196.      2.  Russian Tanks, 1900-1970
  1197.      3.  The Soviet Army 1918 to the Present
  1198.  
  1199.  
  1200. Bibliography of primary sources (Version 1.0):
  1201.  
  1202. Airwar, Jablonski, Edward.  Doubleday, 1970.
  1203. Anti-Tank Warfare, Biryukov, G. and G. Melinkov.  Progress Publishers, Moscow,
  1204. 1972.
  1205. Armia Krakow, Steblik, Wladyslaw.  Wydawnictwo Ministerstwa Obrony Narodowej,
  1206. 1989. (IN POLISH)
  1207. Armored Forces,  Ogorkiewicz, R.M.  Arms and Armor Press, 1960.
  1208. A Photo History of Armored Cars in Two World Wars, Forty, George.  Blandford
  1209. Press, 1984.
  1210. Ballantine's Illustrated History of World War II:  The Guns 1939-45,  Hogg,
  1211. Ian V.  Ballantine Publishing, 1971.
  1212. Combat Aircraft of World War II,  Gunston, Bill.  (a Salamander Book)
  1213. Bookthrift Publications, 1978.
  1214. Close Air Support.  An Illustrated History, 1914 to the Present, Smith, Peter
  1215. C.  Orion Books, 1990.
  1216. Die Deutchen Panzer 1926-1945, Von Senger und Etterlin, F.M.  J.F. Lehmanns
  1217. Verlag, 1959.  (IN GERMAN)
  1218. Encyclopedia of German Tanks in World War Two,  Chamberlain, Peter and Hilary
  1219. Doyle.  Arms and Armor Press, 1993.
  1220. German Aircraft of the Second World War,  Smith, J.R. and Anthony L Kay.  The
  1221. Nautical & Aviation Publishing Company of America, 1972.
  1222. German Tank and Anti-Tank in World War II,  Hoffschmidt, E.J.  and W.H.
  1223. Tantum.  W.E., Inc., 1968.
  1224. German Tanks and Armored Vehicles, 1914-45, White, B.T.  Arco Publishing,
  1225. 1968.
  1226. Handbook of Chemistry and Physics, Weast, Robert C. (ed.).  CRC Press,
  1227. periodical.
  1228. Handbook of German Military Forces, originally U.S. War Department.  Louisiana
  1229. State University Press, 1990.
  1230. Hungary In World War II, Czebe, Jeno and Tibor Petho.  New Hungary, 1946.
  1231. High Velocity Impact Dymnamics, Zukas, Jonas A. (ed.).  John Wiley & Sons,
  1232. 1990.
  1233. Iron Arm, Joseph, John and Timothy Sweet.  Greenwood Press, 1980.
  1234. Knights of the Black Cross, Perrett, Bryan.  St. Martin's Press, 1986.
  1235. L'8 Armata Italiana Nella Seconda Battaglia Difensiva Del Don, Ministero Della
  1236. Guerra, Roma, 1946.  (IN ITALIAN)
  1237. La Campagna di Russia,  Carloni, Mario.  Longanesi & Co., 1956.  (IN ITALIAN)
  1238. 24 Pulk Ulanow Zarys Historii 1920-1947, Komorniki, R.T.M. Stefan.  Wydany
  1239. Staraniem Kola Pulkowego, 1976.  (IN POLISH)
  1240. Polish Armor 1939-45, Barbarski, Krzysztof.  Osprey Publishing, 1982.
  1241. Polskabron Pancerna W 1939 Roku,  Szubanski, Rajmund.  Wydawnictwo
  1242. Ministerstwa Obrony Narodowe, 1982.  (IN POLISH)
  1243. Russian Tanks 1900-1970, Milsom, John.  Stackpole Books, 1971.
  1244. Salamander Book of Tanks, Bonds, Ray (ed.).  Arco Publishing, 1981.
  1245. Tanks and Armored Vehicles 1900-1945,  Icks, Robert J., LTC.  W.E., Inc.,
  1246. 1971.
  1247. Tanks and Other AFV's 1939-41,  White, B.T.  Blansford Press, 1971.
  1248. Tanks and Other AFV's 1942-45,  White, B.T.  MacMillan, 1976.
  1249. Tank Data - Aberdeen Proving Ground Series,  Hoffschmidt, E.J. and W.H. Tantum
  1250. (ed.).  W.E., Inc., 1969.
  1251. The Armed Forces of World War II,  Mollo, Andrew.  Crown Publishers, 1981.
  1252. The Armor Series.  Aero Publishers, 1966-68.
  1253. The German Campaign in Poland,  Kennedy, Robert M., MG, USA.  Department of
  1254. the Army, 1956.
  1255. The Illustrated Encyclopedia of Military Vehicles,  Hogg, Ian V. and John
  1256. Weeks.  Prentice-Hall, 1980.
  1257. The Soviet Army 1918 to the Present, Seaton, Albert and Joan Seaton.  New
  1258. American Library (for NAL Books), 1986.
  1259. The Winter War,  Engle, Eloise and Lauri Paananen.  Charles Schribner's Sons,
  1260. 1973.
  1261. Zarys Historii Polskiej Broni Pancernej 1918-1947,  Zebrowski, Marian.  White
  1262. Eagle Press, 1971.  (IN POLISH)
  1263.  
  1264.  
  1265. Additional Sources Used for Version 2.0:
  1266.  
  1267. Aggressors Volume 1: Tank Buster vs. Combat Vehicle.  Vanags-Baginskis, Alex.
  1268. Zokeisha Publications Ltd., 1990.
  1269. Rand McNally Encyclopedia of Military Aircraft: 1914 to the Present.
  1270. Angelucci, Enzo.  Gallery Books, 1980.
  1271. German Antitank Aircraft.  Griehl, Manfred and Dressel, Joachim.  Schiffer
  1272. Publishing Ltd., 1995.
  1273. Jane's Fighting Ships of World War II.  Jane's Publishing Company, 1946/1947.
  1274. Reprinted by Crescent Books, 1992.
  1275. Panzerfaust:  and Other Germany Infantry Anti-Tank Weapons.  Fleischer,
  1276. Wolfgang.  Schiffer Publishing Ltd., 1994.
  1277. Pictorial History of Tanks of the World 1915-1945.  Chamberlain, Peter and
  1278. Ellis, Chris.  Stackpole Books, 1972.
  1279. The Polish Campaign 1939.   Zaloga, Steven and Madej, Victor.   Hippocrene
  1280. Books, Inc. 1985.
  1281. Red Phoenix:  The Rise of Soviet Air Power, 1941-1945.  Hardesty, Von.
  1282. Smithsonian Institution Press, 1982.
  1283. Red Stars: Soviet Air Force in World War II.  Guest, Carl-Fredrick et al.
  1284. Ar-Kustannus Oy, 1993.
  1285. Small Arms of the World (12th Ed).  Ezell, Edward C.  Stackpole Books, 1983.
  1286. The Soviet Air Force in World War II:  The Official History.  Translated by
  1287. Fetzer, Leland.  Doubleday and Company, Inc., 1973.
  1288. Soviet Tanks and Combat Vehicles of World War II.  Zaloga, Stephen J. and
  1289. Grandsen, James.  Arms and Armour Press, 1984.
  1290. The Spielberger German Armor & Military Vehicles Series - Volumes I - IV.
  1291. Spielberger, Walter J.  Schiffer  Publishing Ltd., 1993.
  1292. Stuka: Dive Bombers - Pursuit Bombers - Combat Pilots.  Aders, Gerhard and
  1293. Held, Werner.  Schiffer Publishing Ltd., 1989.
  1294. World War II Tanks.  Forty, George.  Opsrey Books, 1995.
  1295.  
  1296.  
  1297.  
  1298. 42  CREDITS
  1299.  
  1300. First off, I'd like to recognize and thank Greg "Sturmer" Smith for the
  1301. tremendous job he did with the version 2.0 databases.  Not only did he
  1302. research and add several hundred new weapons and guns, but he also went back
  1303. and painstakingly found and corrected typos and other errors in the original
  1304. databases.
  1305.  
  1306.  Playtesting:
  1307.      Jim Weller (ex-Sgt, USMC)
  1308.  
  1309.  I also want to express additional thanks to Nick Bell (ex-CPT, USA) and
  1310. Richard Link (ex-USAF).
  1311.  
  1312.  During Panther's  final leg of testing, as well as throughout production of
  1313. the upgrade, Nick's attention to detail and well thought out testing methods
  1314. found a bunch of things that would have otherwise slipped by.  He also made
  1315. some invaluable suggestions on improvemnts and how to implement them.
  1316.  
  1317.  Richard was instrumental in helping me isolate and correct a problem with
  1318. the campaign game sequence that has been dogging me since Tigers On the
  1319. Prowl version 1.0.  With his asisstance and perseverence, both games now run
  1320. the campaigns smoothly.
  1321.  
  1322.  Also, thanks to Jim Richberg for all of the time he spent with a spreadsheet
  1323. working on the adjusted Victory Point calculations.  Hopefully, they now
  1324. relate better to each weapon's capabilities.
  1325.  
  1326.  Other Tigers and Panthers gamers also deserve to be noticed for their
  1327. sharp eyes and willingness to work with me to get things worked out:
  1328.  
  1329.   Sal Vasta                Ed Morris             Peter Mitchell
  1330.   Peter Von Kleinsmid      Cliff Holmes          Jim Murray
  1331.   Simon Fritzlan           Pete Marvin           Jim Cobb
  1332.   Bob Crane                Jim Richberg          Richard D. Logue
  1333.   Andy Kurtz               Nina Kristiansen      Steve Bowen
  1334.   Vince Alonso             Ed Wagamon            John Fluker
  1335.   John Waters
  1336.  
  1337. And a final thanks to Peter Mitchell for the superb bonus scenarios.
  1338. Excellent work and well-researched!
  1339.  
  1340. APPENDIX B   Using Aide De Camp
  1341.  
  1342. The unit symbol numbering is incorrect.  It should read:
  1343.  
  1344. 0  Tank                             20  Ski Heavy Weapon (MG)
  1345. 1  APC                              21  Marine Infantry
  1346. 2  Tank Destroyer                   22  Ground Strike Aircraft
  1347. 3  Assault Gun/SP Artillery         23  Heavy Tank
  1348. 4  Recon/Cavalry                    24  Horse Cart
  1349. 5  Light Tank                       25  Rocket (Truck Mount)
  1350. 6  Armored Car                      26  Anti-Aircraft (Truck Mount)
  1351. 7  Mororcycle/Bicycle               27  Combat Engineer
  1352. 8  Flame Tank                       28  Anti-Tank Infantry
  1353. 9  Truck/Cargo                      29  Flail Tank
  1354. 10  Anti-Tank Gun                   30  Spotter Aircraft
  1355. 11  Towed Artillery                 31  AMTRACK (Amphibious Carrier)
  1356. 12  Mortar                          32  Naval Landing Craft
  1357. 13  Rocket (Ground Mount)           33  Barge
  1358. 14  Anti-Aircraft (Ground Mount)    34  Destroyer
  1359. 15  Infantry                        35  Cruiser
  1360. 16  Heavy Weapons (MG)              36  Battleship
  1361. 17  Paratroop/Airborne              37  Full-track Carrier (i.e. Bren)
  1362. 18  Assault Engineer
  1363. 19  Ski Rifle/Infantry
  1364.  
  1365.  
  1366.  
  1367. APPENDIX C  Weapons Notes
  1368.  
  1369. The following is a complete list of weapons found in Tigers 2.0, and it
  1370. includes almost 200 new entries as compare to Tigers 1.xx.  A few special
  1371. items, including small generic boats, rafts, and smoke generators are
  1372. common to most countries, and are not always listed under each nationality.
  1373. However, these units will appear and can be selected when setting up a new
  1374. force.
  1375.  
  1376.  
  1377.  
  1378. GERMANY:
  1379.  
  1380. - Light Tanks -
  1381.  
  1382. Czch LT-38         Czch S-1d           LT-35 (S)
  1383. Pz 35(t)(37)       Pz 38(t) A-D        Pz 38(t) E/F        Pz 38(t) G
  1384. Pz 38(t) S         Pz IA (MMG)         Pz IB (MMG)         Pz IB Cmd/1
  1385. Pz IB Cmd/2        Pz IC (HMG)         Pz IF (MMG)         Pz II A (20)
  1386. Pz II B (20)       Pz II C1(20)        Pz II C2(20)        Pz II D/E
  1387.  
  1388.  
  1389. - Medium Tanks -
  1390.  
  1391. Pz III A(37)       Pz III B/C/D        Pz III E(37)        Pz III F(50)
  1392. Pz III G(50)       Pz III H(50)        Pz III J(50)        Pz III J2
  1393. Pz III L/M         Pz III N(75)        Pz IV A (75)        Pz IV B/C
  1394. Pz IV D (75)       Pz IV E (75)        Pz IV F (75)        Pz IV F2
  1395. Pz IV G            Pz IV G/2           Pz IV H (75)        Pz IV J (75)
  1396. Pz VA Panthr(75)   Pz VD Panthr(75)    Pz VG Panthr(75)    Pz VF Panthr(75)
  1397. PzBefWg IV         PzBefWg V           PzBefWg III(L/60)   PzBefWg III(L/42)
  1398. PzBefWg IIIH PzBefWg IIID/E
  1399.  
  1400.  
  1401. Notes:
  1402. *The Pz VF is a schmalturm (narrow turret) Panther.  A few were built but it
  1403. never entered production.
  1404.  
  1405.  
  1406. - Heavy Tanks -
  1407.  
  1408. Pz VIE Tiger       PzVIB KTiger        E-100/Exprmtl       Maus(128)
  1409. Panther2(88)
  1410.  
  1411. Notes:
  1412. *The Panther II was a project to upgrade the Panther to King Tiger armament
  1413. and armor, while hopefully retaining some of the Panther's mobility.  Only a
  1414. few prototypes were made, and were mounted with the original Panther turret
  1415. pending creation of the new turret.  The game models what a completed Panther
  1416. II would have been like.
  1417.  
  1418. - APC's -
  1419.  
  1420. 251/1 HT    SdKfz 250     HT PioneerPz III   Pioneer Pz II   251/7 Pioneer
  1421. 251/6 Command Post HT     251/3 Cmd HT       251/5 Cmd Pi    250/3 Cmd HT
  1422.  
  1423. Notes:
  1424. *The PioneerPz is a turretless engineer vehicle based on a tank chassis.
  1425. Used as an engineer APC.
  1426. *The 251/7 was the engineer version of the 251 halftrack, with modifications
  1427. to allow it to carry engineer equipment.
  1428. *The 251/3 and 251/6 Command halftracks had special radios installed,
  1429. otherwise, similar to the 251/1.
  1430. *The 251/5 was a command halftrack for Pioneer (engineer) units.
  1431. *The 250/3 was a general command post halftrack, but also used by Luftwaffe
  1432. forward air controllers to call in air support.
  1433.  
  1434.  
  1435. - Tank Destroyers -
  1436.  
  1437. Elephant(88)       Ferdinand(88)       Hetzer JPz38        JPz IV F/1
  1438. JPz IV F/2         Jgpanthr(88)        Jgtiger(128)        Marder I /75
  1439. Marder II  K       Marder III H        Marder III M        Nashorn (88)
  1440. Pz IV/70 (A)       Pz IV/70 (V)        PzJag 38(t)         PzJag 38(t)2
  1441. Sf L61 (128)       PaK 35/36 PzJ       PaK 38(sf)          RpSch Ost/75
  1442.  
  1443. Notes:
  1444. *The Sf L/61 was an experimental tank destroyer, of which two were built
  1445. and sent to Russia for combat testing.  One was captured in 1943.  It is
  1446. purposefully given 1945 as the available year so it won't be chosen randomly
  1447. by the computer in 42 and 43, which are its real availability dates.
  1448. *The Pak 35/36 and Pak 38 were simply 37mm and 50mm antitank guns mounted in
  1449. the back of the same halftrack used on the 10/4 FlaK HT.
  1450. *Some Raupenschlepper Ost fully tracked cargo vehicles had 75mm PaK 40 AT
  1451. guns mounted on the back.
  1452.  
  1453. - Reconnaissance -
  1454.  
  1455. PzJg IB (47)       PzSelb II  K        250/9 HT/20         PA-4 (4 wheel)
  1456. PA-4 S (Scout)     Puma  234/2         Pz II F (20)        Pz II J (20)
  1457. Pz II L Lynx       SdKfz 13            SdKfz 221/1         SdKfz 221/2
  1458. SdKfz 222          SdKfz 231-6         SdKfz 232-8         SdKfz 233
  1459. SdKfz 234/1        SdKfz 234/3         SdKfz 234/4         SdKfz 223
  1460. SdKfz 263-6        SdKfz 232-6         SdKfz 231-8         SdKfz 263-8
  1461. SdKfz 253 Beob/HT  SdKfz 254 Beob Kw   PzBeobWg III        PzBeobWg IV
  1462. PzBeobWg V         250/3 FunkHT        250/1 Aufkl         250/4 BeobHT
  1463. 250/5 BeobHT       AfPz 38(t)          AfPz38 (t)75        251/18 HT/Be
  1464.  
  1465. Notes:
  1466. *All of the six and eight wheel German armored cars are now represented.
  1467. Generally, the six wheel versions were used in the early war, while the
  1468. 8-wheel versions were used throughout.  This is due to the poor cross
  1469. country mobility of the six wheeled versions.
  1470. *The PzBeobWg are a Panzer beobachtungswagen (armored observation post), with
  1471. the turret remaining but a fake main gun installed.  Due to their improved
  1472. optics
  1473. included with the vehicle, they are classified as recon vehicles for the
  1474. increased
  1475. spotting benefits, although they were not recon vehicles per se.  This applies
  1476. to the Beobachungswagen halftracks as well.
  1477. *The AufklarungsPz 38 were recon versions of the Czech Pz38.  Most had the 20mm
  1478. gun; however, two were built with a 75mm L/24 gun.
  1479.  
  1480. - Artillery -
  1481.  
  1482. 105 Abn Rcls       105 Abn Rcls        105 Gun             105 Howitzer
  1483. 105 Howitzer       105 Mtn Howt        150 Gun             150 Howitzer
  1484. 150 Howitzer       150 IG              150 Lorraine (150)  170 Gun
  1485. 210 Howitzer       75 Abn Rcls         75 LIG              75 LIG
  1486. 75 Mtn Howtz       75mm Gun            Hummel (150)        Wespe (105)
  1487. Pz Sf IVb(105)     Heuschrecke
  1488.  
  1489. Notes:
  1490. *The Pz Sf IV b was an experimental SP artillery track.  Eight were built and
  1491. sent to Russia for testing.
  1492. *The Heuschrecke 10 was an experimental SP artillery piece, similar to the
  1493. Wespe except that the gun was enclosed in a fully rotating armored turret,
  1494. much like more modern SP artillery.  Only 3 prototypes were built.
  1495.  
  1496. - Cargo -
  1497.  
  1498. 3 Ton Truck        4.5 Tn Truck        Wagon/Horse         1.5T Rpschlpr Ost
  1499. 6.5 Tn Tatra       Kfz 1 Kubelwagon    Maultier 3T         MunitionsPz V
  1500. MunitionsPz III    Sd Kfz 8            Sd Kfz 9            SdKfz 2 Kettenkrad
  1501. SdKfz 7            BergePz V           BergePz VI          BergePz III
  1502. 251/4 Mun HT       250/6 Mun HT        MunitionsPz IA/B    Trk/Ammunition
  1503. 252 HT/Mun         SdKfz 260           SdKfz 261           MunSch/Pz38
  1504. MunPz /StuG        MunFzg/Humml        250/7 Mun/HT        BergePz 38
  1505. 251/8 HT/Kra
  1506.  
  1507. Notes:
  1508. *The munitions panzers were converted tanks with the turrets removed, used for
  1509. battlefield resupply of ammunition.  The contain main gun and small arms
  1510. "cargo" that you may manually transfer to other units during a battle if you
  1511. so desire, using the S4 staff officer.  This applies to the munitions
  1512. halftracks as well.
  1513. *157 Munitions Fahrzeuge (based on the Hummel) were produced for ammunition
  1514. carrying in Hummel units.
  1515. *The 250/7 Muntiions HT were usually issued to the platoon leaders or section
  1516. leaders of 250/7 Mortar halftracks.  They carried 66 rounds of extra mortar
  1517. ammunition.
  1518. *The 251/8 Krankenpanzerwagen were armored ambulances that could carry 2
  1519. litter and 4 seated casualties.  They are included for historical flavor
  1520. only, although creative minds could possibly find a way to use them in a custom
  1521. scenario.
  1522. *The BergePanzers are recovery vehicles.  They have no functional purpose
  1523. other than to add historical flavor.  They do have machineguns however.
  1524. The BergePz 38 was used in Hetzer units.
  1525. *The SdKfz 260/261 are signal troop armored cars, not equipped for recon
  1526. purposes.  They appear similar to the SdKfz 221 and are included for historical
  1527. flavor.
  1528.  
  1529.  
  1530. - Anti-Aircraft -
  1531.  
  1532. 10/4 HT/Flak       20mm AA Gun         20mm AA Gun         251/17 HT/Fk
  1533. 251/21 HT/Fk(15m)  37mm AA Gun         37mm AA Gun         4x20 AA Gun
  1534. 50mm AA Gun        88mm AA Gun         88mm AA Gun         FkPz 38
  1535. Mobelwagen         Ostwind             SdKfz 6/2 Fk        Wirbelwind
  1536. FkPz V(37)Coelian  FkPz IV(30)Kglbltz  SP 88mm FlaK/12t    20mm AA/Truck
  1537. 251/21 HT/Fk(20mm)
  1538.  
  1539. Notes:
  1540. *The Flakpz V "Coelian" and the Flakpz IV "Kugelblitz" were both prototype-
  1541. only AA vehicles and are included for "what-if" purposes.
  1542. *The 251/21 Halftrack/FlaK now comes in both versions, the 3 x 15mm MG151
  1543. and the 3 x 20mm MG151.
  1544.  
  1545. - Personnel -
  1546.  
  1547. Infantry/1939      Infantry/1943       Infantry/1944       SS Rifle/1940
  1548. SS Rifle/1944      VG Rifle            Volksturm           Paratroop/1940
  1549. Paratroop/1944     Ski Rifle           Heavy MG            Ski Hvy MG
  1550. Cavalry/Horse      Asslt Engr/1939     Asslt Engr/1943     Asslt Engr/1944
  1551. Bicycle            Bicycle - VG        Motorcycle          VG - SMG
  1552. A-T Infantry/1939  A-T Infantry/1943   A-T Infantry/1944   A-T Infantry/1945
  1553. Combat Engrs       SS Inf/StG44        Inf/StG44           Paratroop/1943
  1554. Infantry(PzWurf)   Infantry/43(PzWurf) Paratroop(StG44)    SS AT Infantry
  1555. Sniper Team        AT Infantry(PzB.41)
  1556.  
  1557. Notes:
  1558. *Most infantry now include 3 or more versions:  39-42, 1943, and 44-45.  The
  1559. reason is that in 1943 the first Panzerfaust was introduced.  The game now
  1560. models three types of Panzerfaust:  The Panzerfaust 30m, the 30 "klein" and
  1561. the Panzerfaust 100.   The 1943 infantry defaults to having Panzerfaust 30m,
  1562. however, 1943 AT infantry have the Panzerfaust 30 as their main weapon, which
  1563. means you can manually adjust the ammunition to zero for ammo type 1 (30m) and
  1564. give them ammo type 2 instead (30k).  The second type of HEAT represents the
  1565. "klein" panzerfaust, which only had 140mm of penetration.  The 30k was the
  1566. first panzerfaust produced, and was only available in limited numbers before
  1567. the improved 30m arrived in quantity.  The later Panzerfaust used by 44-45
  1568. infantry units represents both the Panzerfaust 60 and 100 as they are
  1569. identical in game terms.
  1570. *1943 Assault engineers and AT infantry also have a new weapon, the
  1571. Hafthohllandung 3.  This was a bell shaped antitank magnetic mine utilizing
  1572. strong magnets to hold the shaped charge against the tank.  It was very
  1573. effective but required quite a bit of courage to use.  The Russians never
  1574. produced an ATMM,  but the Germans developed zimmerit coating for their tanks,
  1575. in anticipation that they would copy this weapon.  Because of zimmerit, many
  1576. people erroneously thought the Russians had ATMMs.  The ATMM fell out of use
  1577. in 1944 due to the availability of the much better Panzerfaust.
  1578. *All countries now have combat engineers capable of performing engineering
  1579. missions in the game.  Do not confuse these with assault engineers, which are
  1580. heavily armed shock troops.
  1581. *All AT units are now "teams" instead of individual personnel.  In the old
  1582. ToP, an AT platoon would have a strength of 24 AT personnel.  Now, the
  1583. strength would be displayed as 6, each one centered around a light AT weapon.
  1584. Now, the game will display 6 as the unit strength, which still represents 24
  1585. personnel.  Old scenarios should quarter the strength of AT units to reflect
  1586. this change.
  1587. *The PanzerWurfmine is available in 1943 as an antitank weapon.  Essentially,
  1588. it was a HEAT grenade with either a cloth strip or 4 cloth "wings" attached to
  1589. stablize it in flight.  Apparently it was not very successful, as it would not
  1590. always hit with the HEAT warhead pointing down onto the tank's top armor.
  1591. *The three 44-45 Infantry units with the StG44 ("SturmGewehr 44" assault
  1592. rifle) actually represent units armed with either the MP43, MP44, or StG44, as
  1593. all three weapons were very similar.
  1594. *The Sniper Team represents a single sniper and his spotter.  It is intended to
  1595. be used as a unit with a quantity of "1".
  1596. *The SS AT Infantry uses the Solothurn M.SS-41 ATR, built by the Swiss.  It was
  1597. essentially similar to the Panzerbusche 39 and was already obsolete when
  1598. introduced, although it could penetrate armored cars at close range.
  1599. *The AT Infantry armed with the PzB.41 should not be confused with having the
  1600. sPzB.41 (the schweres Panzerbusche is a much larger weapon).  The Panzerbusche
  1601. 41 is another name for the Solothurn s18-1000, a 20mm antitank rifle with
  1602. decent penetration, although still inadequate by 1941.
  1603.  
  1604.  
  1605. - Mortars -
  1606.  
  1607. 105 Mortar         120 Mortar          250/7 HT/Mtr        251/2 HT/Mtr
  1608. 50 Mortar          81 Mortar           81 Mortar           Gerat 40(600)
  1609. Gerat 41(540)
  1610.  
  1611.  
  1612. - Rockets -
  1613.  
  1614. 150 Rocket         210 Rocket          280 Rocket          300 Rocket
  1615. PzWfr42(150)       Wurf 40(Rckt)
  1616.  
  1617.  
  1618. - Assault Guns -
  1619.  
  1620. 250/8 HT/75        251/9 HT/75         Brumbar(150)        SIG 33  Pz38
  1621. SIG 33(Pz I)       SIG 33(PzII)        SIG 33H Pz38        SIG 33K Pz38
  1622. SIG33B PzIII       StG III 40 F        StG III 40 G        StG III 40F8
  1623. StG III A/B        StG IIIC/D          StG IIIE (75)       StG IV (75)
  1624. StH 42F(105)       StH 42G(105)        PzSf IVa K18(105)   StTiger(380)
  1625.  
  1626. Notes:
  1627. *The PzSfIVa K18 was an experimental 105mm tank destroyer, sent to the Russian
  1628. front for combat testing.  They were fairly successful, but never entered
  1629. production.   Only two were built, and one was lost in combat.
  1630.  
  1631. - Anti-Tank -
  1632.  
  1633. 250/10 HT/37       250/11 HT/28       251/10 HT/37         251/22 HT/75
  1634. 37mm AT Gun        42/28 AT Gun       47mm AT Gun          50mm AT Gun
  1635. 75 AT Gun          75/55 AT Gun       75mm AT Gun          76mm AT Gun
  1636. 76mm AT Gun        88mm AT Gun        128 AT Gun           Rcktnwfr 43(88)
  1637.  
  1638. Notes:
  1639. *The 37mm AT Gun has a new ammo type: a finned HEAT "stiehlgranate" spigot
  1640. grenade.  These were introduced to try to extend the usefulness of the 37mm
  1641. gun.
  1642. *The Raketenwerfer 43 fired bazooka-style rockets from a small recoilless gun
  1643. with a shield.  It was of dubious value since the Raketenpanzerbusche 54 did
  1644. the same thing with a much smaller profile and weight.
  1645.  
  1646. - Aircraft -
  1647.  
  1648. Ar 234B/Bomb       Bf 109E/Bomb        Bf 109G/Bomb        Bf 110C/Bomb
  1649. Bf 110D/Bomb       Do 335B-2/Bomb      FW 189A1 Uhu        FW 189A2 Uhu
  1650. FW 190A/Bomb       FW 190F/Bomb        FW 190F/Rckt        Fw 190F/ClusterBomb
  1651. Fi 156 Strch       He 51C              Hs 123/20mm         Hs 123/Bomb
  1652. Hs 126/Attck       Hs 126/Recon        Hs 129B/37mm        Hs 129B/75mm
  1653. Hs 129B/30mm       Hs 129R1/Bomb       Hs 129R2/30mm       Hs 132B/Bomb
  1654. Ju 87B1/Bomb       Ju 87D1/Bomb        Ju 87D4/WB81        Ju 87G1/37mm
  1655. Ju 88A/Bomb        Ju 88P1/75mm        Ju 88P2/37mm        Ju 88P4/50mm
  1656. Ju 88S1/Bomb       Me 210A/Bomb        Me 262A/Bomb        Me 410B/Bomb
  1657. Ju 87D-5/Clu
  1658.  
  1659. *The Fw190F/Clu and the Hs129B/30mm both have cluster bomb options.  The SD4
  1660. was an 8.8 pound HEAT bomblet and was normally carried 30 to a cannister.  The
  1661. SD2 was a 4.4 pound antipersonnel "splinter bomb" which was carried 24 to a
  1662. cannister.
  1663. *The on-map aircraft (Recon planes) now carry flares for use at night.  Merely
  1664. select the hex that the plane is currently in as the target to drop them.
  1665. *The Do335 and  Hs132 are included for "what-if" purposes, although a few
  1666. Do335s were built.
  1667.  
  1668.  
  1669. - Flame Tanks -
  1670.  
  1671. 251/16 HT/Fl       FPz 38(t)(F)        FPz II (Fl)         FPz III (Fl)
  1672. StGIII (Fl)
  1673.  
  1674. Notes:
  1675. *Only 10 SturmGeshutz III (Fl) were converted.  Evidence indicates they were
  1676. based on the StuG III 40F8 chassis.
  1677.  
  1678. - Amphibious -
  1679.  
  1680. Asslt Raft         TauchPz IVB(75)     TauchPz IIIF(37)    TauchPz IIIG(50)
  1681. Pz IIB Schwimm     SdKfz 1/20          LWS (Amphib)        Sturmboote 39
  1682. Sturmboote 42
  1683.  
  1684. Notes:
  1685. *The Assault Raft is a generic rubber assault boat, used to carry infantry
  1686. across rivers.
  1687. *The Tauchpanzers are amphibious tanks, specially fitted to cross on the river
  1688. bottom.  The Schwimmpanzer, on the other hand, has flotation panels.
  1689. *The LWS (Land-Wasser-Schlepper) was similar to the US DUKW amphibian.
  1690. *The Sturmboote were German assault motorboats with landing capabilities.
  1691.  
  1692. - Special -
  1693.  
  1694. Smoke Generator    MnraumPz III        PzMnrmgerat IV      SdKfz 301 A/B
  1695. SdKfz 301 C        Pz IB/Ladungsleger  MnraumPz V
  1696.  
  1697. Notes:
  1698. *The Minenraumpanzer III was a prototype with an unspecified mineclearing
  1699. device.  The Panzerminenraumgerat IV was also a prototype but had mine rollers
  1700. attached to the front.  The Minenraumpanzer V was based on a Panther chassis;
  1701. tested in 1945 but never produced.  In game terms all work like flail tanks.
  1702. *The SdKfz 301 series were Schwere Ladungstrager (Heavy tracked demolition
  1703. charge carriers).  They were radio remote controlled (not to be confused with
  1704. the Goliath) vehicles that carried a 500kg demo charge on the front slope.
  1705. When it arrived at the minefield or obstacle, it would deposit the demolition
  1706. charge and then move back, at which time the charge was detonated.  They were
  1707. actually used at Kursk to clear minefields.  These are functional in the game.
  1708. However, in order to make them functional, the game uses the 301A/B to clear
  1709. obstacles, while the 301C will clear minefields.
  1710.  
  1711. *The Pz IB/Ladungsleger was another demolition vehicle, however, it was not
  1712. remote controlled.  The crew drove up to the obstacle to be cleared and left
  1713. off at 50kg demo charge, then backed away.  They were made from converted Pz
  1714. Ibs and were assigned in the Pioneer battalions of Panzer Divisions.
  1715.  
  1716. - Off-map Naval -
  1717.  
  1718. BB: Bismarck       BC: Lutzow          BC: Scharnhorst     CA: Hipper
  1719. CL: Emden          CL: Leipzig         DD: Beitzen         DD: Z Class
  1720. BC: Schleswig-Holstein
  1721.  
  1722.  
  1723.  
  1724.  
  1725. SOVIET UNION:
  1726.  
  1727. - Medium Tanks -
  1728.  
  1729. T-28A (76)         T-28B (76)          T-28C (76)          T-29 (76)
  1730. T-32 (76)          T-34/76A            T-34/76B            T-34/76C-F
  1731. T-34/85-I/II       T-35-1 (76)         T-35-2 (76)
  1732. T-18 (37)
  1733.  
  1734.  
  1735. - Light Tanks -
  1736.  
  1737. A-20 (45)          A-30 (76)           BT-1S (45)          BT-2 (37)
  1738. BT-3 (45)          BT-4 (27)           BT-5 (45)           BT-5A (76)
  1739. BT-7-1 (45)        BT-7-2 (45)         BT-7A (76)          BT-7M (76)
  1740. T-26/37 (37)       T-26/45 (45)        T-26B-1V(45)        T-26B-2 (45)
  1741. T-26S (45)         T-26V (37)          T-26V-1 (20)        T-27A (MG)
  1742. T-46 (45)          T-50 (45)
  1743.  
  1744.  
  1745. - Heavy Tanks -
  1746.  
  1747. JS-1/85            JS-2 (122)          JS-3 (122)          KV-1 (76)
  1748. KV-1A (76)         KV-1B (76)          KV-1C (76)          KV-1s (76)
  1749. KV-2 (152)         KV-2A (152)         KV-2B (152)         KV-85
  1750. SMK (76)           T-43 (76)           T-44/100            T-44/85
  1751. T-100 (76)
  1752.  
  1753. Notes:
  1754. *The SMK and the T-100 were experimental heavy tanks sent to Finland for
  1755. combat testing.
  1756.  
  1757.  
  1758. - APC's -
  1759.  
  1760. JAG Halftrck
  1761.  
  1762.  
  1763. - Tank Destroyers -
  1764.  
  1765. AT-26 (76)         M-5 HT/57           SU-76               SU-85
  1766.  
  1767.  
  1768. - Reconaissance -
  1769.  
  1770. Aerosans N6A       Aerosans RF8        BA-6 (45)           BA-10 (45)
  1771. BA-20 (MG)         BA-27 (37)          BA-27M (37)         BA-32 (45)
  1772. BA-64 (MG)         GAZ 67              T-40S (20)          T-60 (20)
  1773. T-60A (20)         T-70 (45)           T-70A (45)          T-80 (45)
  1774. BA-3 (45)
  1775.  
  1776.  
  1777. - Artillery -
  1778.  
  1779. 76mm M36 Gun       76mm M39 Gun        76mm M42 Gun        107mm Gun
  1780. 122mm Gun          122mm How           152mm Gun           152mm Gun/Ho
  1781. 152mm Howtzr       210mm Gun/Ho
  1782.  
  1783.  
  1784. - Cargo -
  1785.  
  1786. Aerosans N-6       GAZ 2.5T Trk        Komsomoylets Tractor
  1787. Trk/Ammunition
  1788.  
  1789.  
  1790. - Anti-Aircraft -
  1791.  
  1792. 76mm AA Gun        85mm AA Gun         GAZ/37AA            GAZ/4xMMG AA
  1793. GAZ/76AA           GAZ/85AA            SU-37 (AA)          SU-37/2 (AA)
  1794.  
  1795.  
  1796. - Personnel -
  1797.  
  1798. Rifle/1940         Rifle/1944          NKVD Infantry/1941  NKVD Infantry/1944
  1799. Parachute/1940     Parachute/1944      Ski Rifle           Marine Rifle/1939
  1800. Marine Rifle/1944  Partisans           Hvy MG              Ski HMG
  1801. Cavalry            Assault Engr        Combat Engrs        SMG/1940
  1802. SMG/1944           A/T Inf PTRS        Maxim SPM (MG)      AT Inf/Dog
  1803. SG43 HMG           A/T Inf PTRD        Sniper Team
  1804.  
  1805. Notes:
  1806. *NKVD infantry were mostly lightly armed security troops.
  1807. *The Maxim machinegun was a water-cooled weapon that had a slightly higher
  1808. muzzle velocity than the other Soviet 7.62mm guns.
  1809. *The SG43 was the Goryunov design that was to replace the Maxim, and was
  1810. 20 pounds lighter and aircooled.  Used in some numbers from 1943 on, it
  1811. did not really replace the Maxim outright until after the war.
  1812. *Soviet Partisans and A/T infantry now have Molotov cocktails as weapons.
  1813. Enjoy :)
  1814. *The Soviet RPG-43 HEAT antitank grenade is now available for late war
  1815. infantry.  It has a penetration of 70mm of armor.  It is fairly effective
  1816. against PzIVs on down.
  1817. *Mine Dogs.  "They had to be included."  Each AT unit represent a four
  1818. man team handling 2 dogs equipped with an AT mine on a harness.  They were
  1819. trained to run underneath tanks, thereby setting off the mine.  Historical
  1820. sources seem to indicate they were not that successful, as they would run for
  1821. the nearest AFV, usually regardless of nationality.  The dogs have a range of
  1822. 200 meters, and should be targeted like any other weapon.
  1823. *The PTRD was concurrently used with the PTRS Antitank rifle.  It was
  1824. lighter than the PTRS, and more reliable, but only single shot instead
  1825. of semiautomatic.
  1826. *The 7.62mm DP and DPM squad light machineguns are identical in game terms,
  1827. but have been included separately for historical reasons.
  1828.  
  1829.  
  1830. - Mortars -
  1831.  
  1832. 50mm Mortar        82mm Mortar         120mm Mortar        160mm Mortar
  1833.  
  1834.  
  1835. - Rockets -
  1836.  
  1837. Katy/132 Rkt       Katy/300 Rkt        Katy/82 Rckt        T-60/M13 Rkt
  1838. T-60/M8 Rckt
  1839.  
  1840.  
  1841. - Assault Guns -
  1842.  
  1843. JSU-122            JSU-152             SU-100              SU-122 (KV Base)
  1844. SU-122 (T34 Base)  SU-152
  1845.  
  1846.  
  1847. - Anti-Tank Guns -
  1848.  
  1849. 37mm AT Gun        45mm AT Gun         45mm AT Gun         57mm AT Gun
  1850. 76mm AT Gun        76mm AT Gun         76mm AT Gun         85mm AT Gun
  1851. 100mm AT Gun
  1852.  
  1853.  
  1854. - Aircraft -
  1855.  
  1856. I-153/Bomb         I-153/Rckt          I-16SPB/Bomb        Il-10
  1857. Il-2/Bomb          Il-2M3/23mm         Il-2M3/37mm         Il-2M3/PATB
  1858. Il-4               La-7/Bomb           La-7/Rckt           Pe-2/Bomb
  1859. Pe-2R/Recon        PO-2/Bomb           R-5                 Sb-2/Bomb
  1860. Su-2/Attk          Tu-2                Yak-1/Rckt          Yak-9T/37+B
  1861.  
  1862. Notes:
  1863. *The PATB hollow-charge cluster bomb is now available for Shturmoviks.  This
  1864. was the Protivotankovaya Aviatsionnaya Bomba (antitank aviation bomb).  It was
  1865. a 2.5kg bomblet that could penetrate only 60mm of armor with its HEAT warhead.
  1866. However, usually the thin top armor of the enemy tanks were hit.  The Il-2M3s
  1867. could carry 192 of these bombs, virtually assuring blanket coverage of the
  1868. target area.  They were first used during the Kursk battles.
  1869. *Recon planes now carry flares for dropping in night battles.
  1870. *There are now also RS-132 rockets available besides the RS-82.
  1871. *The RS-82s have been given 8 rounds of ammunition (8 rails per plane).
  1872. Historical sources indicate that both 6 and 8 round rails were used (test
  1873. models even had 4 rails, two per wing).  If you wish to use other
  1874. configurations than the 8 rail version, you will need to manually adjust the
  1875. ammunition amounts.
  1876.  
  1877.  
  1878.  
  1879. - Flame Tanks -
  1880.  
  1881. OP-7 (45+Fl)       KV-8 (45+Fl)        OT-130 (Flm)        OT-133 (Flm)
  1882. OT-26 (Flam)       T-34/76B/ATO
  1883.  
  1884.  
  1885. - Amphibious -
  1886.  
  1887. T-26PKh            T-37 (MMG)          T-37A (HMG)         T-40 (20)
  1888. T-40A (20)         T-38 (MMG)          T-38/M2 (MG)
  1889.  
  1890.  
  1891. - Special -
  1892.  
  1893. Asslt Raft         Smoke Generator     PT-34 Mineroller    PT-34/85 Mineroller
  1894. T-34/STU Dozer tank
  1895.  
  1896. Notes:
  1897. *The mineroller tanks will be listed as "Flail tanks" for type, but they work
  1898. essentially the same.  Two versions existed, one based on the T-34, the other
  1899. on the T-34/85.
  1900. *The STU dozer tank was based on a T-34 chassis with a standard bulldozer
  1901. blade attached in front.
  1902.  
  1903. - On-Map Naval -
  1904.  
  1905. Rvr BB Khasan      Rvr BB Lenin       Rvr Gunboat1 - Aktivni
  1906. Rvr Gunboat2 -Krasnoye Z.
  1907.  
  1908.  
  1909. - Off-Map Naval -
  1910.  
  1911. BB: Sevastopol     CA: Kirov Class     CL: Krasni Kavkaz   DD: Derzki Class
  1912. DD: Opitni Class
  1913.  
  1914.  
  1915.  
  1916.  
  1917.  
  1918.  ITALY:
  1919.  
  1920. - Light Tanks -
  1921.  
  1922. CV 33/35           Fiat 3000
  1923.  
  1924.  
  1925. - Medium Tanks -
  1926.  
  1927. L6/40 (20)         M11/39 (37)         M13/40 (47)         M14/41 (47)
  1928. M15/42 (47)        P26/40 (75)
  1929.  
  1930.  
  1931. - APC's -
  1932.  
  1933. AS 37
  1934.  
  1935.  
  1936. - Tank Destroyers -
  1937.  
  1938. L6/47 (47)         Sem 47/32           Sem 90/53
  1939.  
  1940.  
  1941. - Reconaissance -
  1942.  
  1943. AB 40 (MMG)        AB 41 (20)          AB 43 (47)          Lince
  1944.  
  1945.  
  1946. - Artillery -
  1947.  
  1948. 70mm Gun           75mm Gun m11        75mm Gun m37        75mm Inf Gun
  1949. 75mm Gun           100mm Mtn Gun       104mm Gun           105mm Howtzr
  1950. 149mm Gun          149mm Gun           149mm How           152mm Gun
  1951. 210mm Mortar       210mm Howtzr        3RO/105             SPA 35/75
  1952. SPA 43/20          Sem 105/25          Sem 149
  1953.  
  1954.  
  1955. - Cargo -
  1956.  
  1957. 2.5 Tn Truck       4.5 Tn Truck        Wagon/Horse
  1958.  
  1959.  
  1960. - Anti-Aircraft -
  1961.  
  1962. SPA 35/20
  1963.  
  1964.  
  1965. - Personnel -
  1966.  
  1967. Infantry           Paratroop           Heavy MG            Horse Cav
  1968. Bicycle            Motorcycle          Combat Engrs        Asslt Engrs
  1969. AT Infantry
  1970.  
  1971. Notes:
  1972. *Italian AT infantry used the excellent Polish ATR in Russia, since many were
  1973. captured in the 39 campaign by the Germans.
  1974.  
  1975. - Mortars -
  1976.  
  1977. 45 Mortar          81 Mortar
  1978.  
  1979.  
  1980. - Assault Guns -
  1981.  
  1982. Sem 75/18          Sem 75/34           Sem 75/46           3RO/90
  1983.  
  1984.  
  1985. - Anti-Tank -
  1986.  
  1987. 37mm AT Gun        47mm AT Gun
  1988.  
  1989.  
  1990. - Aircraft -
  1991.  
  1992. C-200CB/Bomb       Ca.133/Bomb         Ca.135/Bomb         Ca.311/Bomb
  1993. Ca.311/Recon       CANSA FC.20         CR-32bis/Bom        CR-42AS/Bomb
  1994. Ba.65/Bomb         Ba.88/Bomb          Hejja/Bomb          Re-2001/Bomb
  1995. Re-2002/Bomb
  1996.  
  1997. *The Hejja means "Hawk" and was an export version of the Re-2001 and was used
  1998. by Hungary.
  1999.  
  2000.  
  2001. - Flame Tanks -
  2002.  
  2003. CV 35 (Fl)
  2004.  
  2005.  
  2006. - Amphibious -
  2007.  
  2008. Asslt Raft
  2009.  
  2010.  
  2011. - Special -
  2012.  
  2013. Smoke Generator
  2014.  
  2015.  
  2016.  
  2017.  
  2018.  
  2019. POLAND:
  2020.  
  2021. - Tanks -
  2022.  
  2023. 7TPdw (MG)         7TPjw (37)          FT 17 (37)          TK-3 (20)
  2024. TKS (MG)           TKS (20)            VAU-33dw (MG)       VAU-33jw (MG)
  2025. VAU-33jw (47)
  2026.  
  2027.  
  2028. - Tank Destroyers -
  2029.  
  2030. 75mm AT Wz.14
  2031.  
  2032.  
  2033. - Reconaissance -
  2034.  
  2035. TK-3 (MG)          Wz 29 (37)          Wz 34 (37)          Wz 34 (MG)
  2036. Polski-Fiat 508
  2037.  
  2038.  
  2039. - Artillery -
  2040.  
  2041. 65mm Mtn Gun       75mm Gun            75mm Gun            75mm How
  2042. 100mm How          105mm How           120 Gun wz.09/31    150mm Gun
  2043. 155 How wz.17
  2044.  
  2045.  
  2046. - Cargo -
  2047.  
  2048. 1.5T Wz.36 Tk      5T Wz.34 Trk        Horse/Cart
  2049.  
  2050.  
  2051. - Anti-Aircraft -
  2052.  
  2053. 20mm AA            4x40 AA Gun         40mm AA             75mm AA wz.36
  2054.  
  2055.  
  2056.  
  2057. - Personnel -
  2058.  
  2059. Infantry           Heavy MG            Cavalry             Motorcycle
  2060. Cavalry HMG        Combat Engrs        A-T Infantry
  2061.  
  2062. Notes:
  2063. *The Kb ppanc ATR was an excellent antitank rifle similar to the German
  2064. Panzerbusche 39.  It fired a 7.92mm tungsten cored bullet.
  2065.  
  2066.  
  2067. - Mortars -
  2068.  
  2069. 46mm Mortar        81mm Mortar         220mm Mortar
  2070.  
  2071. Notes:
  2072. *The Poles had 27 Skoda 220mm superheavy mortars that were towed by C7P
  2073. tracked prime movers.  These fired a 128kg shell out to 10 kilometers.
  2074.  
  2075.  
  2076. - Anti-Tank -
  2077.  
  2078. 37mm AT Gun
  2079.  
  2080.  
  2081. - Aircraft -
  2082.  
  2083. Battle             Hurricane IV        PZL P-23 Karas      PZL P-37b Los
  2084. P.11c/Bomb         P.7a                RWD-14 Czapla Scout
  2085.  
  2086.  
  2087. - Off-map Naval -
  2088.  
  2089. DD: Burza
  2090.  
  2091.  
  2092.  
  2093.  
  2094.  
  2095. FINLAND:
  2096.  
  2097. - Medium Tanks -
  2098.  
  2099. T-26 E (45)
  2100.  
  2101.  
  2102. - Reconaissance -
  2103.  
  2104. Aerosans
  2105.  
  2106.  
  2107. -Artillery -
  2108.  
  2109. 114mm Gun          75mm Gun            75mm Gun            77mm Gun FK16
  2110. 84mm Gun (18pdr)   100 Gun K 17        150mm How           155mm Gun C 17 S
  2111. 203mm How (US)     210mm How (GE)
  2112.  
  2113.  
  2114. - Cargo -
  2115.  
  2116. 2.5T Truck         5T Truck            Horse/Cart          Panji/Horse
  2117.  
  2118.  
  2119. - Anti-Aircraft -
  2120.  
  2121. 20mm AA Gun        4x40 MkI AA         76mm AA Gun
  2122.  
  2123.  
  2124. - Personnel -
  2125.  
  2126. Infantry           Inf/Molotov         Ski Rifle           Ski SMG
  2127. Heavy MG           Ski HMG             Cavalry             Bicycle
  2128. SMG                A-T Infantry        Cavalry HMG         Combat Engrs
  2129. Sniper Team        Ski Sniper
  2130.  
  2131. Notes:
  2132. *Molotov cocktails have been added to the Finnish infantry as an option.  Be
  2133. sure to pick the correct type of infantry if you wish to use them.
  2134.  
  2135. - Mortars -
  2136.  
  2137. Ski Mortar
  2138.  
  2139.  
  2140. - Anti-Tank -
  2141.  
  2142. 47mm AT Gun
  2143.  
  2144.  
  2145. - Aircraft -
  2146.  
  2147. Fokker C.X         S-328/Bomb          Glster Glad I
  2148.  
  2149.  
  2150. - Amphibious -
  2151.  
  2152. Assault Raft
  2153.  
  2154.  
  2155. - Special -
  2156.  
  2157. Smoke Generator
  2158.  
  2159.  
  2160. - Off-map Naval -
  2161.  
  2162. CL: Vainamoinen    Gunboat Karjala     Gunboat Uusimaa
  2163.  
  2164.  
  2165.  
  2166.  
  2167.  
  2168. AXIS MINORS:
  2169.  
  2170. - Tanks -
  2171.  
  2172. TKS (MMG)          Toldi (37)
  2173.  
  2174.  
  2175. - Artillery -
  2176.  
  2177. 105mm M.12/16
  2178.  
  2179.  
  2180. - Personnel -
  2181.  
  2182. Infantry           Heavy MG            Cavalry             Cavalry HMG
  2183. Combat Engrs
  2184.  
  2185.  
  2186. - Aircraft -
  2187.  
  2188. P 63.11/Recn       Potez 63.11
  2189.  
  2190.  
  2191. - Special -
  2192.  
  2193. Barrage            Smoke Generator     Asslt Raft
  2194.  
  2195.  
  2196. - On Map Naval -
  2197.  
  2198. RiverBB: Bucovina
  2199.  
  2200.  
  2201. - Off-map Naval -
  2202.  
  2203. DD: Marasti
  2204.  
  2205.  
  2206.  
  2207.  
  2208.  
  2209. FRANCE (Captured By Germany):
  2210.  
  2211. - Tanks -
  2212.  
  2213. Pz B-2 (Char B)    S-35 (Pz 35S)       Pz 35R(f) (R-35)
  2214.  
  2215.  
  2216. - APC's -
  2217.  
  2218. SPW S307(f)        UE 630              UE 630 (MG)
  2219.  
  2220.  
  2221. - Tank Destroyers -
  2222.  
  2223. 47 PaK/R35         75/GsW FCM          75/GsW H39          75/Lorraine
  2224. 75/SPW S307        UE 630 (37)
  2225.  
  2226.  
  2227. - Reconaissance -
  2228.  
  2229. Panhard P178       Pz 38-H (H-38)      R-35 (Pz 35R)
  2230.  
  2231.  
  2232. - Artillery -
  2233.  
  2234. 105/GsW B-2        105/GsW FCM         105/GsW H39         105/Lorraine
  2235.  
  2236.  
  2237. - Mortars -
  2238.  
  2239. 81 Mort/AMR35
  2240.  
  2241.  
  2242. - Rockets -
  2243.  
  2244. SPW S303/Rkt       UE 630(Rckt)
  2245.  
  2246.  
  2247. - Flame Tanks -
  2248.  
  2249. Pz B-2 (Fl)
  2250.  
  2251.  
  2252.  
  2253.  
  2254.  
  2255. ALLIED LEND LEASE (To the Soviet Union):
  2256.  
  2257. - Tanks -
  2258.  
  2259. A-12 Matilda       Chrch3 (57)         M-3 Grant           Mk III Valen
  2260. M3A3 (37/75)       M4A2 (75)           M4A2 (76)W          Mk VIII Valen
  2261.  
  2262.  
  2263. Notes:
  2264. *The M4A2's were a lend-lease version of the M4 series tanks.  Almost all were
  2265. sent to the Soviet Union.
  2266.  
  2267.  
  2268. - Light Tanks -
  2269.  
  2270. Tetrarch(40)
  2271.  
  2272.  
  2273. - APC's -
  2274.  
  2275. M5 Hftrk(MMG)      M5 Hftrk(HMG)       Universl(MG)     M9 Hftrk(HMG)
  2276.  
  2277.  
  2278. - Tank Destroyers -
  2279.  
  2280. M10A1 (76)
  2281.  
  2282. Notes:
  2283. *Only a few M10's were sent to Russia.
  2284.  
  2285. - Reconaissance -
  2286.  
  2287. Jeep               M-3 Scout           M-5      M3A1 Scout Car
  2288.  
  2289.  
  2290. - Cargo -
  2291.  
  2292. 2.5T Truck         5 Ton Truck
  2293.  
  2294.  
  2295. - Anti-Aircraft -
  2296.  
  2297. M15A1 (37AA)       M17 (.50AA)
  2298.  
  2299.  
  2300. - Aircraft -
  2301.  
  2302. A-20B/Bomb         A-20G/Bomb          Hurrcne 2           P-36/Bomb
  2303. P-39/37            P-40F/Bomb          P-47C/Bomb          P-63/Bomb
  2304. Spitfire IX        Spitfire V
  2305.  
  2306.  
  2307.  
  2308.  
  2309. APPENDIX E
  2310.  
  2311. * Frozen Ground Costs ( [1.16]  Clarification )
  2312.  
  2313.  The manual omits the movement costs for FROZEN terrain and roads.  They are
  2314. as follows:
  2315.  
  2316.   TRACKED - Same as Clear, except Trails cost 1.8 MP instead of 1.6 MP.
  2317.   FOOT - Same as Clear.
  2318.   WHEELED -     Road    1.8
  2319.                 Trail   2.5
  2320.                 Rail    1.9
  2321.                 Ford     15
  2322.                 Clear     2
  2323.                 Wooded   12
  2324.                 Lt Wood   4
  2325.  
  2326.  Note also that FROZEN ground conditions do not automatically cause rivers
  2327. and streams to freeze.  The freezing of water obstacles is determined solely
  2328. by the temperature value ( LESS THAN -10C freezes streams, LESS THAN -20C
  2329. freezes rivers).
  2330.  
  2331.  
  2332. * Ski Units and Ground Conditions ( [1.16] Clarification )
  2333.  
  2334.  The manual omits the special movement costs used by ski units in SNOW and
  2335. HEAVY SNOW conditions.  For all other ground conditions, ski units use the
  2336. standard foot movement costs.
  2337.  
  2338.  In snow and heavy snow conditions, ski units move faster than other foot
  2339. unit types - and may often move even faster than they can in clear conditions.
  2340. However, unlike normal units, ski units in the snow do not use the standard
  2341. Road/Rail/Trail modifiers.  Instead, in SNOW they ignore the road feature
  2342. completely, while in HEAVY SNOW the hex is treated as clear terrain.  The
  2343. rationale for this rule is twofold.  In SNOW conditions roads are assumed to
  2344. be plowed (and can not be skiied on), while the snow is not deep enough to
  2345. smooth out ridges and ties on the trails and railroad tracks (so they
  2346. can't be skiied on either).  In HEAVY SNOW the roads are assumed to be
  2347. un-plowed and the deep snow provies a smooth surface over trails and
  2348. railroads.
  2349.  
  2350. Ski units pay the following MP costs:
  2351.  
  2352.                 SNOW    HVY SNOW               NOTES
  2353.  
  2354. Road             20       20         For ski units, Road/RR only applies when
  2355. Trail           N/A      N/A            crossing bridges, which are always
  2356. RR               20       20            assumed to be plowed or cleared.
  2357.  
  2358. Ford             10       10         Troops must remove skis to cross.
  2359.  
  2360. Clear           0.3      0.3
  2361. Wooded            3        3
  2362. Lt. Woods         2        1         Deep Snow covers small logs, holes, etc.
  2363.  
  2364.  
  2365.  
  2366. APPENDIX D:  FORCE STRUCTURES
  2367.  
  2368.  
  2369.        GERMAN FORCE STRUCTURES
  2370.  
  2371. COMPANY LEVEL:
  2372.  
  2373. PANZER               (HQ Sec + 3 Pz Plt)
  2374. RECON                 (HQ + 3 Recon Plt)
  2375. ARMD HVY WPN     (HQ + 2 AG + 1 Mtr Plt)
  2376. PZ GREN       (HQ + 3 PG + Mtr + AA Plt)
  2377. SS PZ GREN    (HQ + 3 PG + HMG + AA Plt)
  2378. MOTZ RIFLE      (HQ + 3 Mtz + 1 WPN Plt)
  2379. MOTZ HVY WPN     (HQ + 1 AA + 1 Mtr Plt)
  2380. ASSLT GUN                (HQ + 3 AG Plt)
  2381. RIFLE           (HQ + 3 Inf + 1 HMG Plt)
  2382. PARA RIFLE            (HQ + 3 Rifle Plt)
  2383. PARA HMG        (HQ + 2 HMG + 2 Gun Plt)
  2384. HVY WPN         (HQ + 1 HMG + 2 Mor Plt)
  2385. LIGHT AT             (HQ + 3 AT Inf Plt)
  2386. BICYCLE             (HQ + 3 Bicycle Plt)
  2387. VS RIFLE         (HQ + 3 VS + 1 HMG Plt)
  2388. VG INF          (HQ + 2 SMG + 1 Inf Plt)
  2389. VG LIGHT AT              (HQ + 3 AT Plt)
  2390. VG BICYL                (HQ + 3 SMG Plt)
  2391. SKI RIFLE       (HQ + 3 Inf + 1 HMG Plt)
  2392. CAVALRY                 (HQ + 3 Cav Plt)
  2393.  
  2394. PLATOON/SECTION LEVEL:
  2395.  
  2396. PANZER                         (4 Tanks)
  2397. SS PANZER                      (5 Tanks)
  2398. RECON                       (6 Vehicles)
  2399. ASSLT GUN               (2 Assault Guns)
  2400. MORTAR                       (6 Mortars)
  2401. PZ GREN               (30 Rifle + 4 APC)
  2402. MOTZ RIFLE            (33 Rifle + 5 Trk)
  2403. RIFLE                        (33 Troops)
  2404. PARA RIFLE               (39 Paratroops)
  2405. VS RIFLE                     (33 Troops)
  2406. VG RIFLE                     (33 Troops)
  2407. VG BICYCLE                   (33 Troops)
  2408. SUB MG                       (33 Troops)
  2409. BICYCLE                      (35 Troops)
  2410. MOTORCYCLE                   (28 Troops)
  2411. SKI RIFLE                    (33 Troops)
  2412. SKI HMG                          (6 HMG)
  2413. ANTI AIRCRFT                    (4 Guns)
  2414. AT INFANTRY           (36 Rifle + 4 ATR)
  2415. ANTI TANK GUN                   (4 Guns)
  2416. HEAVY MG                         (6 HMG)
  2417. SNIPER TEAM                   (2 Troops)
  2418. ARTY (SP/TOWED)                 (4 Guns)
  2419. TANK DESTRYR                (4 Vehicles)
  2420. TRANSPORT                   (6 Vehicles)
  2421. ROCKET                     (2 Launchers)
  2422. APC                         (5 Vehicles)
  2423. CAVALRY                      (30 Troops)
  2424. ASSLT ENGR                   (42 Troops)
  2425. FLAME TANK                  (6 Vehicles)
  2426. AIRCRAFT SPOT/STRIKE        (3 Aircraft)
  2427.  
  2428.  
  2429.         FINNISH FORCE STRUCTURES
  2430.  
  2431. COMPANY LEVEL:
  2432.  
  2433. TANK               (HQ Sec + 3 Tank Plt)
  2434. RECON                 (HQ + 3 Recon Plt)
  2435. ARMD HVY WPN     (HQ + 2 AG + 1 Mtr Plt)
  2436. MOTZ RIFLE      (HQ + 3 Mtz + 1 WPN Plt)
  2437. MOTZ HVY WPN    (HQ + 1 HMG + 1 Mtr Plt)
  2438. ASSLT GUN                (HQ + 3 AG Plt)
  2439. RIFLE           (HQ + 3 Inf + 1 HMG Plt)
  2440. HVY WPN         (HQ + 2 HMG + 1 Mor Plt)
  2441. BICYCLE             (HQ + 3 Bicycle Plt)
  2442. SKI RIFLE       (HQ + 3 Inf + 1 HMG Plt)
  2443. CAVALRY           (HQ + 3 Cav + HMG Plt)
  2444.  
  2445. PLATOON/SECTION LEVEL:
  2446. TANK                           (4 Tanks)
  2447. RECON                       (6 Vehicles)
  2448. ASSLT GUN               (2 Assault Guns)
  2449. MORTAR                       (6 Mortars)
  2450. MOTZ RIFLE            (33 Rifle + 5 Trk)
  2451. RIFLE                        (33 Troops)
  2452. SUB MG                       (33 Troops)
  2453. SKI SMG                      (33 Troops)
  2454. ANTI AIRCRFT                    (4 Guns)
  2455. AT INFANTRY           (36 Rifle + 4 ATR)
  2456. BICYCLE                      (33 Troops)
  2457. ANTI TANK GUN                   (4 Guns)
  2458. HEAVY MG                         (6 HMG)
  2459. ARTY (SP/TOWED)                 (4 Guns)
  2460. TANK DESTRYR                (4 Vehicles)
  2461. TRANSPORT                   (6 Vehicles)
  2462. CAVALRY                      (30 Troops)
  2463. CAVALRY HMG                      (4 HMG)
  2464. SNIPER TEAM                   (2 Troops)
  2465. SKI SNIPER                    (2 Troops)
  2466. SKI RIFLE                    (33 Troops)
  2467. SKI HMG                          (6 HMG)
  2468. SKI MORTAR                   (6 Mortars)
  2469. FLAME TANK                  (2 Vehicles)
  2470. AIRCRAFT SPOT/STRIKE        (2 Aircraft)
  2471.  
  2472.  
  2473.       ITALIAN FORCE STRUCTURES
  2474.  
  2475. COMPANY LEVEL:
  2476.  
  2477. TANK               (HQ Sec + 3 Tank Plt)
  2478. RECON                 (HQ + 3 Recon Plt)
  2479. MOTZ RIFLE              (HQ + 3 Mtz Plt)
  2480. MOTZ HVY WPN    (HQ + 2 HMG + 2 Mtr Plt)
  2481. ASSLT GUN                (HQ + 3 AG Plt)
  2482. RIFLE                   (HQ + 3 Inf Plt)
  2483. HVY WPN         (HQ + 2 HMG + 2 Mor Plt)
  2484. CAVALRY                 (HQ + 3 Cav Plt)
  2485. BICYCLE             (HQ + 3 Bicycle Plt)
  2486. MOTORCYCLE        (HQ + 3 Motorcycl Plt)
  2487.  
  2488. PLATOON/SECTION LEVEL:
  2489.  
  2490. TANK                           (4 Tanks)
  2491. RECON                       (6 Vehicles)
  2492. ASSLT GUN               (2 Assault Guns)
  2493. MORTAR                       (2 Mortars)
  2494. MOTZ RIFLE            (33 Rifle + 5 Trk)
  2495. RIFLE                        (33 Troops)
  2496. PARA RIFLE               (38 Paratroops)
  2497. BICYCLE                      (35 Troops)
  2498. MOTORCYCLE                   (35 Troops)
  2499. ANTI AIRCRFT                    (4 Guns)
  2500. ANTI TANK GUN                   (4 Guns)
  2501. HEAVY MG                         (4 HMG)
  2502. ARTY (SP/TOWED)                 (4 Guns)
  2503. TANK DESTRYR                (4 Vehicles)
  2504. TRANSPORT                   (6 Vehicles)
  2505. APC                         (5 Vehicles)
  2506. CAVALRY                      (36 Troops)
  2507. ASSLT ENGR                   (46 Troops)
  2508. FLAME TANK                  (4 Vehicles)
  2509. AIRCRAFT SPOT/STRIKE        (2 Aircraft)
  2510.  
  2511.  
  2512.       HUNGARIAN FORCE STRUCTURES
  2513.  
  2514. COMPANY LEVEL:
  2515.  
  2516. TANK              (HQ Sec + 3 Tank  Plt)
  2517. RECON                 (HQ + 3 Recon Plt)
  2518. MOTZ RIFLE      (HQ + 3 Mtz + 1 WPN Plt)
  2519. MOTZ HVY WPN    (HQ + 2 HMG + 1 Mtr Plt)
  2520. RIFLE           (HQ + 3 Inf + 1 HMG Plt)
  2521. HVY WPN         (HQ + 2 HMG + 1 Mor Plt)
  2522. CAVALRY           (HQ + 3 Cav + HMG Plt)
  2523.  
  2524. PLATOON/SECTION LEVEL:
  2525.  
  2526. TANK                           (4 Tanks)
  2527. RECON                      (33 Bicycles)
  2528. ASSLT GUN               (2 Assault Guns)
  2529. MORTAR                       (4 Mortars)
  2530. MOTZ RIFLE            (33 Rifle + 5 Trk)
  2531. RIFLE                        (33 Troops)
  2532. ANTI AIRCRFT                    (3 Guns)
  2533. AT INFANTRY           (36 Rifle + 4 ATR)
  2534. ANTI TANK GUN                   (4 Guns)
  2535. HEAVY MG                         (4 HMG)
  2536. ARTY (SP/TOWED)                 (4 Guns)
  2537. TANK DESTRYR                (2 Vehicles)
  2538. TRANSPORT                   (6 Vehicles)
  2539. CAVALRY                      (30 Troops)
  2540. CAVALRY HMG                      (4 HMG)
  2541. AIRCRAFT SPOT/STRIKE        (2 Aircraft)
  2542.  
  2543.  
  2544.       RUMANIAN FORCE STRUCTURES
  2545.  
  2546. COMPANY LEVEL:
  2547.  
  2548. TANK              (HQ Sec + 3 Tank  Plt)
  2549. RECON                 (HQ + 3 Recon Plt)
  2550. MOTZ RIFLE      (HQ + 3 Mtz + 1 WPN Plt)
  2551. MOTZ HVY WPN    (HQ + 2 HMG + 1 Mtr Plt)
  2552. RIFLE           (HQ + 3 Inf + 1 HMG Plt)
  2553. HVY WPN         (HQ + 2 HMG + 1 Mor Plt)
  2554. CAVALRY           (HQ + 3 Cav + HMG Plt)
  2555.  
  2556. PLATOON/SECTION LEVEL:
  2557.  
  2558. TANK                           (4 Tanks)
  2559. RECON                      (20 Bicycles)
  2560. ASSLT GUN               (2 Assault Guns)
  2561. MORTAR                       (4 Mortars)
  2562. MOTZ RIFLE            (33 Rifle + 5 Trk)
  2563. RIFLE                        (33 Troops)
  2564. ANTI AIRCRFT                    (3 Guns)
  2565. AT INFANTRY           (36 Rifle + 4 ATR)
  2566. ANTI TANK GUN                   (4 Guns)
  2567. HEAVY MG                         (4 HMG)
  2568. ARTY (SP/TOWED)                 (4 Guns)
  2569. TANK DESTRYR                (2 Vehicles)
  2570. TRANSPORT                   (6 Vehicles)
  2571. CAVALRY                      (30 Troops)
  2572. CAVALRY HMG                      (4 HMG)
  2573. FLAME TANK                  (2 Vehicles)
  2574. AIRCRAFT SPOT/STRIKE        (2 Aircraft)
  2575.  
  2576.  
  2577.        POLISH FORCE STRUCTURES
  2578.  
  2579. COMPANY LEVEL:
  2580.  
  2581. TANK              (HQ Sec + 3 Tank  Plt)
  2582. RIFLE           (HQ + 3 Inf + 1 Mor Plt)
  2583. HVY WPN         (HQ + 2 HMG + 1 Mor Plt)
  2584. CAVALRY           (HQ + 3 Cav + HMG Plt)
  2585.  
  2586. PLATOON/SECTION LEVEL:
  2587.  
  2588. TANK                           (4 Tanks)
  2589. RECON                      (34 Bicycles)
  2590. MORTAR                       (3 Mortars)
  2591. RIFLE                        (29 Troops)
  2592. MOTORCYCLE                   (45 Troops)
  2593. ANTI AIRCRFT                    (3 Guns)
  2594. ANTI TANK GUN                   (4 Guns)
  2595. HEAVY MG                         (6 HMG)
  2596. ARTY (TOWED)            (4 Guns + Horse)
  2597. TRANSPORT                   (6 Vehicles)
  2598. CAVALRY                      (36 Troops)
  2599. CAVALRY HMG                      (4 HMG)
  2600. AIRCRAFT SPOT/STRIKE        (2 Aircraft)
  2601.  
  2602.  
  2603.        SOVIET FORCE STRUCTURES
  2604.  
  2605. COMPANY LEVEL:
  2606.  
  2607. TANK               (HQ Sec + 3 Tank Plt)
  2608. RECON                 (HQ + 3 Recon Plt)
  2609. MOTZ RIFLE      (HQ + 3 Mtz + 1 HMG Plt)
  2610. MOTZ HVY WPN    (HQ + 2 HMG + 1 Mtr Plt)
  2611. ASSLT GUN                (HQ + 3 AG Plt)
  2612. RIFLE                   (HQ + 3 Inf Plt)
  2613. HVY WPN         (HQ + 2 HMG + 1 Mor Plt)
  2614. LIGHT AT             (HQ + 3 AT Inf Plt)
  2615. SKI RIFLE                   (HQ + 3 Inf)
  2616. SKI HVY WPN     (HQ + 2 HMG + 1 Mor Plt)
  2617. CAVALRY                 (HQ + 3 Cav Plt)
  2618.  
  2619. PLATOON/SECTION LEVEL:
  2620. TANK                           (3 Tanks)
  2621. RECON                       (4 Vehicles)
  2622. ASSLT GUN               (2 Assault Guns)
  2623. MORTAR                       (2 Mortars)
  2624. MOTZ RIFLE            (30 Rifle + 5 Trk)
  2625. RIFLE                        (30 Troops)
  2626. SUB MG                       (33 Troops)
  2627. MARINE RIFLE          (36 Marine Troops)
  2628. PARA RIFLE               (35 Paratroops)
  2629. ANTI AIRCRFT                    (3 Guns)
  2630. AT INFANTRY           (36 Rifle + 4 ATR)
  2631. ANTI TANK GUN                   (2 Guns)
  2632. HEAVY MG                         (5 HMG)
  2633. ARTY (SP/TOWED)                 (4 Guns)
  2634. TANK DESTRYR                (4 Vehicles)
  2635. TRANSPORT                   (6 Vehicles)
  2636. ROCKET                     (4 Launchers)
  2637. APC                         (5 Vehicles)
  2638. CAVALRY                      (30 Troops)
  2639. SKI RIFLE                    (33 Troops)
  2640. SKI HMG                          (5 HMG)
  2641. ASSLT ENGR                   (42 Troops)
  2642. FLAME TANK                  (2 Vehicles)
  2643. AIRCRAFT SPOT/STRIKE        (3 Aircraft)
  2644. SNIPER TEAM                   (2 Troops)
  2645. PARTISAN/IRREGULAR           (25 Troops)
  2646. ROLLING BARRAGE             (6-12 Turns)
  2647.  
  2648.  
  2649. APPENDIX E  Hexside Multipliers
  2650.  
  2651.  Amphibious units crossing non-frozen rivers use a hexside multiplier of x10.
  2652.  
  2653.  
  2654.  
  2655.  
  2656. ------------------------------------------------------------------------------
  2657. **********************  SCENARIO DESCRIPTIONS  ******************************
  2658. ------------------------------------------------------------------------------
  2659.  
  2660. The TOP scenarios are for the most part historically correct.  In some
  2661. cases, slight modifications have been made to the force structures in the
  2662. interests of improving play.  All named TOP maps (including the scenario
  2663. maps) are entered directly from the German General Staff maps of the Eastern
  2664. Front published 1941-44.  The scenario forces and situations were  taken
  2665. from a variety of sources, including several regimental histories, official
  2666. military reports, and war memoirs.
  2667.  
  2668. I'd like to thank my wife, Elisa, for her time and efforts entering all of
  2669. the TOP maps in from the originals (using ADC).
  2670.  
  2671. In order to maintain some mystery surrounding the forces involved in each
  2672. scenario, exact strength and size values will not be used.  Instead, only a
  2673. very general description will be given for each side.
  2674.  
  2675. The scenarios begin with the units of both forces already deployed on the
  2676. map. Players are always given an opportunity to modify these set-ups at the
  2677. start of a game.  Units are NOT always loaded at the start of the game, even
  2678. if they are located in the same hex as a carrier unit.  When issuing
  2679. movement commands during the first orders phase, always check if the
  2680. passenger units are loaded before giving movement commands to the carrier.
  2681.  
  2682.  
  2683. LOWICZ, Poland.  1939.
  2684.   In this scenario, elements of the Polish Poznan Army, surrounded West of
  2685. the Bzura River, are attempting to break out in the direction of Warsaw.
  2686. The attack is being launched from a Polish bridgehead at Lowicz on the
  2687. east bank of the Bzura.  Defending against the attack are elements of the
  2688. German 30th Infantry Division.
  2689.  
  2690.   At the time, the Polish attack caught the German command almost completely
  2691.  by surprise.  In fact, the drive on Warsaw was temporarily halted to
  2692. release forces to contain the Polish breakthroughs.  In the scenario, the
  2693. German player will be hard pressed to stop the Polish advance.  The key
  2694. for both sides is in the effective use of fire support and mobile reserves.
  2695.   Orienting the TOP map, North is towards the upper right corner.  The
  2696. Polish force is attacking left to right (west to east).
  2697.  
  2698.  
  2699. ADAMOW, Poland.  1939.
  2700.   At Adamow, southeast of Warsaw, the tables were turned.  In this case the
  2701. German 13th Motorized Division found itself cut off and made an attempt to
  2702. break through to the west to link up with the 29th Division.  Standing in
  2703. the way were elements of the Polish "Brzoza" Division.
  2704.  
  2705.   This scenario is a hard-fought infantry battle.  It is very unlikely that
  2706. the German forces will be able to reach the left map edge within the game
  2707. limit of 90 turns.  In real life, the Germans did reach the west edge, but
  2708. just barely and only after a half-day battle.  By then, the Poles had
  2709. brought up reinforcements in the form of the "Kmicica" Brigade. The   German
  2710. attack ground to a halt, and eventually the Poles managed to regain   some
  2711. of the lost ground.
  2712.  
  2713.   Because this scenario contains very few mobile units, the game play is
  2714. fairly slow.  New players should probably skip it in favor of one of the
  2715. more "exciting" scenarios.
  2716.  
  2717.   On the map, north is at the top.  The German forces are attacking right to
  2718. left (east to west).
  2719.  
  2720.  
  2721. DOROGOBUSH, Russia, USSR.  1941.
  2722.   Dorogobush was the site of the last significant Soviet delaying action in
  2723. front of Smolensk.  With orders to hold at all costs, elements of the
  2724. Soviet Sixteenth Army vainly tried to halt the advance of the German 29th
  2725. Motorized Division.
  2726.  
  2727.   While this scenario is primarily an infantry battle, the motorized German
  2728. force possesses a high degree of mobility.  Because of this, the Soviet
  2729. player probably can not block the German advance completely.  Even so,   the
  2730. German player must be careful - the Soviet force does have the ability   to
  2731. inflict significant losses.
  2732.  
  2733.   On the map, north is at the top.  The Germans are attacking from left to
  2734. right (west to east).
  2735.  
  2736.  
  2737. W. BIRJUKOFF, Ukraine, USSR.  1942.
  2738.   In late December, 1942, the Soviets launched an offensive against the
  2739. sector held by the Italian Eighth Army.  This offensive was designed in
  2740. conjunction operation "URANUS", the encirclement of Stalingrad to the
  2741. south, with the objective of destroying the German Southern flank.
  2742.   For the most part, the Italian units were overwhelmed and quickly
  2743. disintegrated under the onslaught of the superior Soviet forces.   However,
  2744. at isolated locations some Italian units managed to make a stand -   if only
  2745. for a short time.  This scenario represents one of those stands,   made by
  2746. part of the Celere Division against the advance elements of the   Soviet
  2747. 197th Guards Rifle Division in the broken terrain east of Meshkoff.
  2748.   This scenario is an almost exclusively infantry battle.  However, the
  2749. Soviet force includes some good fire support.  If used effectively, the
  2750. Italian player will have his hands full.  Normally, this game can hang in
  2751. the balance until the very end.
  2752.  
  2753.   On the map, North is towards the top.  The Soviets are attacking from
  2754. right to left (east to west).
  2755.  
  2756.  
  2757. GERESHENOWKA, Ukraine, USSR.  1944.
  2758.   A battle in the general "mud offensive" in the Spring of 1944, this
  2759. scenario recreates the last ditch effort of the Germans to keep the Soviets
  2760. from capturing the critical supply base at Uman.  Unfortunately for the
  2761. Germans, the defending force of stragglers and rear echelon troops (mostly
  2762. from the VII Corps) was no match against the advancing Soviet XVI Tank
  2763. Corps.  This battle took place on 9 March.  The Soviets captured Uman the
  2764. next day.
  2765.  
  2766.   This scenario is notable for the fact that it takes place during the mud
  2767. season.  In a large measure, the mud reduces the Soviet edge in mobility,
  2768. at least for off road movement.
  2769.  
  2770.   Historical note:  The German armor in this scenario is comprised of small
  2771. "ad-hoc" units.  These units were hastily improvised from vehicles in the
  2772. Uman maintenance shops and men returning from leave or on duty in Uman.
  2773.   North is at the top of the map.  The Soviets are attacking from right to
  2774. left (east to west).
  2775.  
  2776.  
  2777. BUKRIN, Ukraine, USSR.  1943.
  2778.   In the late summer of 1943, the German forces in the Ukraine pulled   back
  2779. behind the Dnieper River.  Even though the German forces prevented   the
  2780. Soviets from using any the five major bridges across the river, the
  2781. Soviets managed to push units onto the west bank none the less.  As the
  2782. Germans soon learned, if these small bridgeheads were not eliminated
  2783. immediately  the Soviets would continue to pour in troops and equipment.
  2784. Within the space of only a few days, or at most a week, the bridgehead
  2785. became impregnable.  Soon after that, the force would be strong enough to
  2786. break out, and thereby in most cases force the Germans off the entire
  2787. river line.  With the stakes high for both sides, the "battles for the
  2788. bridgeheads" were exceptionally fierce actions, but conducted with only
  2789. what forces could be scraped together quickly.
  2790.  
  2791.   The Bukrin bridgehead over the Dnieper (south of Kiev) was established on
  2792. the 23rd of September by the 8th Guards Rifle and 69th Mechanized Brigades.
  2793. This scenario represents the action on 28 September.  The 69th Mech
  2794. Brigade was attacking to expand the bridgehead to the south, and ran into
  2795. the 19th Panzer Division attacking to the north.
  2796.  
  2797.   North is towards the left side of the map.  The Soviets are attacking
  2798. from left to right (north to south), and the Germans from right to left
  2799. (south to north).  The river along the east edge (top) is the Dnieper.
  2800.  
  2801.   Playability Note:  This scenario is set up as a meeting engagement.  As
  2802. such, it may take 20 or more turns for the respective forces to come   into
  2803. contact.  Players looking for a quick game should either play another
  2804. scenario, or use the FAST TURN MODE option.
  2805.  
  2806.  
  2807. RYMANOW, Poland.  1944.
  2808.   This action is part of the initial Soviet offensive to capture the Dukla
  2809. Pass at the Czech-Polish border.  On 10 September the IV Guards Tank Corps
  2810. and the I Czech Corps attacked south on both sides of the German 208th
  2811. Infantry Division.  On the 12th, the pincers met south of Rymanow, trapping
  2812. part of the German force, and setting the stage for a further advance.
  2813.   This scenario takes place on the far right of the 208th Division's lines
  2814. along the Wistok River.  The Soviet attack is being delivered by parts of
  2815. the IV Guards Tank Corps.
  2816.  
  2817.   North is towards the right.  The Soviet forces are attacking from right to
  2818. left (north to south).
  2819.  
  2820.  
  2821. PROKHORVKA, Russia, USSR.  1943.
  2822.   The best has been saved for last.  With clearly more tanks engaged than
  2823. at any other time in the battle of Kursk, the meeting engagement around
  2824. Prokhorvka was the greatest tank battle in history.  On 12 July 1943, the
  2825. II SS Panzer Corps and the Fifth Guards Tank Army simultaneously attacked
  2826. (the Germans to the north, and the Soviets to the south).  The resulting
  2827. head-on collision initiated a wild melee, the likes of which has never been
  2828. seen before or since.  When the smoke and dust cleared, both sides had
  2829. suffered huge losses and were exhausted.  But, the German attack had been
  2830. stopped in its tracks.  The failure of this attack sealed the fate of
  2831. Citadele, and along with it, ultimately doomed the Third Reich.
  2832.   This scenario recreates the meeting engagement between the Liebstandarte
  2833. Adolph Hitler (1st SS Panzer Division) and the 18th and 29th Soviet Tank
  2834. Corps.  Like the battle, this scenario is enormous - with over 400 tanks
  2835. and vehicles on the map at the start!
  2836.  
  2837.   Because of the large number of tanks and units compressed into such a
  2838. relatively small area, a number of historical and mechanical modifications
  2839. have been made to this scenario.  First, infantry forces are basically not
  2840. included.  While infantry units were present on the battlefield, during
  2841. this very deadly and  mobile engagement their importance was much less
  2842. than the tanks and AFV's.
  2843.  
  2844.   Secondly, the normal TOP force structures have been changed to accommodate
  2845.  almost the entire LAH and 29th Tank Corps.  For the most part, this was
  2846. accomplished by making what would normally be a company (HQ + 3 platoons)
  2847. into a battalion (9 platoons + HQ).
  2848.  
  2849.   While perhaps not completely historical, this scenario provides a very
  2850. good   "feel" for the intensity and destruction of that day's unique action.
  2851.   On the map, North is to the upper right corner.  The Germans are attacking
  2852. left to right (southwest to northeast), and the Soviets right to left
  2853. (northeast to southwest).
  2854.  
  2855.   Playability note:  This scenario, Because of its size, takes quite a long
  2856. time to get going and complete.  Once the action starts, the game speed may
  2857. be increased by reducing the message detail levels and delay.  Even so, if
  2858. you're looking for a quick game THIS IS NOT IT!
  2859.  
  2860. -----------------------------------------------------------------------------
  2861. ******** CREATING SCENARIOS/MISSION STATEMENTS  (For Advanced Users) ********
  2862. -----------------------------------------------------------------------------
  2863.  
  2864.  If you want to make saved games to trade or give away, Panthers
  2865. allows for two options - saved games or scenarios.  The major difference
  2866. between the two file types is that players can generally change the setup and
  2867. game characteristics of scenarios.  For example, players can change the
  2868. computer/human force controls when loading a scenario, but can't for a
  2869. normal saved game.
  2870.  
  2871.  However, to create scenarios requires a better understanding of the
  2872. Panthers file name conventions, and is a little more work than a normal
  2873. save file.  To begin with, scenarios are saved in the setup phase, often
  2874. after only one force has been placed on the map.  In fact, sometimes the
  2875. game needs to be saved before _either_ force has been deployed.  (Note that
  2876. even though the scenario setup can be changed - units can never be "removed"
  2877. from the map once placed, including in a scenario).
  2878.  
  2879.  To save an in-progress setup, hit <Shift>-S with the UNITS ARRAY or
  2880. "READY FOR PLAYER...SET-UP" message displayed on the screen.  The game setup
  2881. (to that point) will be saved to the file "QZRTL.OPS".  Exit to DOS.  Find
  2882. an unused scenario file name (in the form "xy.SCN", where x and y are any
  2883. two letters), and copy the "QZRTL.OPS" file to that file name.  For example,
  2884. if the file "BA.SCN" does not exist, it could be used as the new name.  The
  2885. DOS command would be:
  2886.  
  2887.    "copy qzrtl.ops ba.scn"
  2888.  
  2889.  If you get an overwrite warning, it indicates that your file name is not
  2890. "open", and you should try another.
  2891.  
  2892.  Scenarios also allow for the creation of a "mission statement" which will
  2893. be displayed at the beginning of the scenario.  Mission statements are used
  2894. to describe the general scenario situation, and possibly provide guidance on
  2895. objectives/victory conditions.  Mission statements can contain up to 45 lines
  2896. of text, with a maximum of 75 characters per line.
  2897.  
  2898.  Mission statements can be created using any ASCII/text editor.  If you're
  2899. using a word processing program, make sure the file is saved in ASCII or
  2900. text format, without any control characters.
  2901.  
  2902.  The file name for mission statements is simply the two letter scenario file
  2903. name, with an "M" extension.  Using the above example, the mission statement
  2904. for the scenario "BA.SCN" would be "BA.M".
  2905.  
  2906.  The display routine automatically highlights the first line of the text
  2907. file in yellow (unless it is blank), and each line following a blank line in
  2908. a secondary color.  For this purpose, lines that contain one or more spaces
  2909. are NOT blank.  The display routine does not center, indent, or otherwise
  2910. space the text.  If you want a heading centered, for example, you'll have to
  2911. put spaces in front of the text to do it.
  2912.  
  2913.  Several examples of mission statements are provided with the basic Panthers
  2914. scenarios, and may be used as examples.
  2915.