home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ PC Gamer 3.2 / 1997-05_Disc_3.2.iso / PATCHES / PS_120.ZIP / README < prev    next >
Text File  |  1997-02-20  |  70KB  |  1,433 lines

  1. ***************************************************************************
  2. **
  3. ******  PANTHERS IN THE SHADOWS User Manual Additions and Corrections  ******
  4. ***************************************************************************
  5. **
  6.  
  7.  
  8.  
  9. For the latest upgrade and add-on disk information for Panthers and other
  10. HPS games, check out these sites:
  11.  
  12.             CompuServe:        GO GAMCPUB
  13.             Delphi:            Custom Forum 24 (Wargaming/Mil Strtgy)
  14.             AOL:               Computer Games Support
  15.             World Wide Web:    http://www.cris.com/~sturmer
  16.  
  17.  
  18.  
  19.          -  Panthers in the Shadows,  Revision 1.20   Feb 97  -
  20.  
  21. SUMMARY of 1.20 changes:
  22. -Being shelled by indirect fire now gives a unit special move options (and the
  23. crowd went wild.....)<G>
  24. -Fixed intermittant Win95 incompatibility problem (could not get past password)
  25. -Passengers no longer dismount when the carrier gets special orders.
  26. -When giving orders to a stack, exiting a unit brings you back to the "units in
  27. hex" box instead of back to the map (requested by users)
  28. -LOS function now available from unit orders box (requested by users)
  29. -Close combat fixed.
  30. -Overruns fixed.
  31. -Infantry now able to use "backup" orders.
  32. -Paratroops can't pop smoke in the air, and only naval units can pop smoke in
  33. the water.
  34. -Only friendly units can now occupy friendly casemates/pillboxes.
  35. -Loaded units do not get IP benefits. (the carrier still does).
  36. -Spotter aircraft no longer sink in deep water. <G>.
  37. -Range fixed for "spine" hexes...no longer is it 57m or so.
  38. -DF smoke rounds only fired in DF fire phase...NOT in ambush phase even if
  39. qualified.  Units will cease fire if they run out of SMOKE now, and not switch
  40. to AP or whatever.
  41. -Adjusted area fire for flame weapons.
  42. -Airstrike problem fixed.  Also, crash caused by airstrikes in replay fixed.
  43. -HE now more effective against semi-armored tgts.  IE trucks.
  44. -First time firing units now use slow ROF per rules.
  45. -Armored targets now never receive more than 30% suppression per rules.
  46. -Suppression no longer freezes vehicles.
  47. -Mechanical breakdowns now adjusted to training level.
  48. Training 90-100   1/3 normal breakdown chance
  49.          70-89    1/2 normal breakdown chance
  50.          31-69    normal breakdown
  51.          11-30    breakdown double normal
  52.           0-10    breakdown triple normal
  53. -Use of weapon #3 has been restricted for those units button-up by suppression.
  54. -Placing detachments fixed from 1/2 of unit to 8-11 men.
  55. -ROF now adds to firing accuracy (+20% for slow, -20% for rapid) except initial
  56. volley.
  57. -Lowered rate of fire for extreme long range gunnery.
  58. -Fixed additional turn firing accuracy increases.  They now increase per rules.
  59. -AI tweaked to pick more dangerous targets.
  60. -Fixed computer lockup when computer placing units in scenario setup.
  61. -Numerous database changes.  Notably, corrected penetration of heavy
  62. machineguns such as the .50 caliber and the Soviet 12.7mm.  Corrected
  63. machinegun ranges to combat ranges and not the absolute maximum of the weapons.
  64. Added separate vehicles for T-34D, E, F (these three had extremely minor armor
  65. differences from the T-34C but....).  Added TT-34 recovery vehicle.  Added Pz
  66. IIIJ (+) which had locally added 20mm spaced armor to turret and front.
  67. Corrected penetration of Soviet 27mm gun.  Corrected air drag value for 57mm
  68. L73.  Added Lysander Recon plane for Finns.  Corrected RU_FORCE.DAT file error
  69. with Cav HMG.
  70. -Lowered probability to spot stationary personnel.  Lowered spotting capability
  71. of moving and buttoned vehicles.
  72. -Incendiary weapon fire escape routines fixed.  Lowered probability of fires
  73. spreading.  However, players should note that most commanders did not authorize
  74. the random burning down of civilian areas in Germany.  Although historically
  75. done on occasion, players who wish to fight a little more civilized of a game
  76. should only fire incendiaries against spotted targets, and not just burn down
  77. entire towns hoping to catch a few enemy vehicles.  However, all warcrimes
  78. aside, the routines HAVE been fixed and vehicles will escape per the rules now.
  79. Those players who play PBEM and want an official house rule, it would be that
  80. firing INCEND indiscriminately should not be allowed, rather, in can be used
  81. indirectly only against spotted targets.
  82. -Units lost in fires now add VPs.
  83. -VPs adjusted for trucks (they were too high) and for infantry (they used to be
  84. dirt cheap).
  85. -LP/OPs get special sighting bonus.
  86. -Cross section LOS not shown for situations where spotter has lost LOS.
  87. -Reduced damage for Molotov cocktails and other small flame weapons (error
  88. introduced in 2.04j)
  89. -Increased truck and other lightly armored vehicle kills/damage from MGs.
  90. -Fixed DF routines for onboard naval units.
  91. NOTE:  Some armored vehicles have TWO main guns, e.g., the Char B and the
  92. Grant/Lee series.   Although only the first ammunition type is available to the
  93. player for the second main gun (normally AP) the other types will be listed but
  94. are not used. Due to program constraints only AP will be accessible.  The
  95. listing of the other ammo types is merely a cosmetic issue and has no bearing
  96. on play.
  97.  
  98.  
  99.  
  100. Please note the following changes and additions that have been made to
  101. Panthers in the Shadows since the release version.  An asterisk (*) preceeds
  102. changes in the latest updates (since version 1.13).
  103.  
  104.  
  105. 8.4  Force Characteristcs  ( [v1.13]  Addition)
  106.  
  107.  SHOOT AND SCOOT indicates whether firing units will try to shift their
  108. positions slightly after firing a few rounds.  Switching positions prevents
  109. enemy units from acquring the firing unit, but also means the firing unit
  110. can not acquire its own targets.  Orders to "shoot and scoot" are broken down
  111. by unit type: Tanks, Tank-Destroyers, Recon, Off-map Arty, and On-map Arty.
  112. None, some, or all of these types may be given shoot and scoot orders.
  113.  
  114.  STOP UNDER FIRE is a measure of how moving units will react to enemy fire.
  115. It is meant to reflect differences in national doctrine and individual troop
  116. characteristics for individual units in specific situations, as opposed to
  117. the Aggressiveness Level, which is more general and applies to the force as a
  118. whole.  The higher the STOP UNDER FIRE value, the more likely units are to
  119. temporarily pause their movement when they receive fire from enemy units.
  120. Higher values also increase the halt duration before the unit continues
  121. moving once the fire stops.  Stopping and restarting under fire is completely
  122. computer controlled.  Human players may change the orders of stopped units
  123. normally, including the speed and movement path, but the unit will not
  124. begin moving until the incoming fire ceases or the halt is otherwise cleared
  125. by the computer.
  126.  
  127.  The STOP UNER FIRE level is also used to determine when units will "run for
  128. cover" from enemy fire.  When the STOP UNDER FIRE level is zero, units will
  129. NEVER run for cover.
  130.  
  131.  
  132.  MORALE:  Setting this level to 100 effectively eliminates morale effects for
  133. a force.  Units of a force with a level of 100 will never break, go berserk,
  134. or surrender.  However, the units will still maintain individual morale
  135. levels - which affect their accuracy, movement rates, ability to be sighted,
  136. and other combat characteristics normally.
  137.  
  138.  A force can also be designated as "Elite" if the Morale Level is 95 or
  139. greater.  Units in Elite forces that also have high individual morale (80
  140. or above) suffer about half the morale losses as "non-Elite" units.
  141. However, once a unit in an Elite force has its morale level drop below 80,
  142. its morale losses and effects will be identical to non-Elite units.
  143.  
  144.  
  145. * "Mixed-Morale Forces  ( [1.18]  Modification/Clarification)
  146.  
  147.  The force morale level now reflects the highest "normal" morale value to
  148. be found among units in the force.  However, certain units may have their
  149. individual morale set HIGHER than this value to represent more elite
  150. formations attached to the force.  Normally, players should not set
  151. individual unit morale values LOWER than the force level, since after a few
  152. turns the values may tend to settle in around the force level anyway.  This
  153. is especially true for defending forces, as these units often experience
  154. initial morale increases from sitting still and not being fired upon.
  155.  
  156.  For more information please see section 19.6.1 (Morale Increases).
  157.  
  158.  
  159. 8.4.1  Shoot and Scoot Option Menu  ( [v1.13]  Addition)
  160.  
  161.  If either force has issued shoot and scoot orders, the Shoot and Scoot
  162. options menu will appear after selecting DONE from the Force Characteristics
  163. screen.  This menu allows players to customize the effectiveness of shoot
  164. and scoot tactics.  The Roughness is a measure of how flat or broken an
  165. average map hex is.  The lower the number, the more flat each hex is, and the
  166. harder it becomes to find a way to swich positions after firing.  Conversely,
  167. higher number make it easier for units to pull back and temporarily hide
  168. before popping up to fire again.  Terrain values range from zero (perfectly
  169. flat) to seven.  The default is three, which is about right for the rolling
  170. hills found in a large part of Western Europe.
  171.  
  172.  The Efficiency of each force at using shoot and scoot tactics can also be
  173. modified from this menu.  There are three levels available:  High, Medium,
  174. and Low.  Units in a force with High efficiency have a much better chance of
  175. successfully switching firing positions than one in a force with Low.
  176.  
  177.  The Shoot and Scoot routines also applies to units that are not firing.  In
  178. these cases, the units attempt to find a defilade or hidden position that
  179. greatly reduces the effectiveness of incoming fire.
  180.  
  181.  
  182. 8.6.3  Component Unit Actions  ( [v1.13]  Addition)
  183.  
  184.  In the Advanced Game, the morale level of individual units can be changed
  185. as desired.  This option is primarily inteneded to model composite-type
  186. forces, such as a force containing a mixture of both elite and common troops,
  187. or one that includes units from different nationalitlies.
  188.  
  189.  From the FORCE SELECTION SCREEN, pick the desired unit.  The option to
  190. change its morale will appear near the bottom of the PICK UNIT ACTION menu.
  191. The new morale value is then set using a standard sliding scale.  Morale
  192. values may be set anywhere between 15 and 100.  To exit the sliding scale
  193. without changing the default morale value for the unit, hit the <Esc> key.
  194.  
  195.  
  196. 8.10.5  Player Determined Start Lines  ( [v1.13]  Addition)
  197.  
  198.  Players may manually set the start line for both sides.  From the START LINE
  199. OPTIONS menu, select the fifth choice, "MANUALLY SET START LINES".
  200.  
  201.  When this option is selected, the human player, or first player in a two
  202. player game, must pick the start lines before unit placement occurs.  This
  203. is accomplished by moving the map cursor to any hex in the desired column
  204. on the map, and selecting it.  As soon as this is done, the start line will
  205. be drawn on the map.  Startlines must be at least one hex in from the left
  206. or right map edges, and Player #2's start line must always be to the right
  207. of Player #1's.  If an invalid hex column is selected, the computer will
  208. automatically move it to the closest acceptable value.
  209.  
  210.  
  211. 9.3.9  Reinforcements  ( [1.12]  Addition)
  212.  
  213.  Reinforcements may enter the game already loaded on another unit.  Loading
  214. of reinforcements is handled in the setup phase almost exactly as if they
  215. were being placed on the map normally, subject to two conditions:
  216.  
  217.  1)  The carrier and passenger units must both be scheduled to enter the
  218.      map in the same hex and on the same turn.
  219.  2)  The loaded status of reinforcements can be changed ONLY at the time each
  220.      unit is scheduled.  Once loaded, reinforcements may not be unloaded
  221.      until the units actually appear on the map.
  222.  
  223.  During the reinforcement placement phase, whenever a potential loading
  224. situation occurs, the standard loading routine is used.  If the Auto-Load
  225. option is ON, units will be loaded automatically, as applicable.  Otherwise,
  226. the standard LOAD OPTIONS menu will appear.
  227.  
  228.  
  229. 10.0.1  Moving units off the Map Edge  ( [v1.13]  Addition)
  230.  
  231.  At the start of an attacking player's Orders Phase, the computer checks to
  232. see if any friendly units are located on the far (enemy) map edge.  If so,
  233. these units may be given orders to move off that map edge and perhaps gain
  234. the player bonus Victory Points.  This option is always available to an
  235. attacking player - even if the actual objective is located on the map.  A
  236. defending player may never move units off the map.  In a meeting engagement,
  237. both players are considered to be attacking.
  238.  
  239.  When at least one unit is in a position to move off the map edge, a menu
  240. will pop up offering the owning player the option of giving his eligible
  241. units orders to move off the far map edge.  These orders will apply to ALL
  242. friendly units currently on an enemy edge hex, the player can not pick and
  243. choose individual units.  If the order is given to move the units off the map
  244. edge, they are removed from the map immediately.  There is no movement point
  245. cost or delay involved.  Once moved off the map edge, a unit can never
  246. return back into play.
  247.  
  248.  Units moved off the enemy map edge gain Victory Points for the owning
  249. player, which are added to that player's total immediately.  Points are
  250. awarded depending on the player's actual objective:
  251.  
  252.      Objective is map edge:  3 times normal VP's
  253.      Objective is on-map:    1.5 times standard VP's
  254.  
  255.  
  256. 10.4.7  The XO Staff Page  ( [v1.12]  Addition)
  257.  
  258.  During a campaign game, an additional option will appear in the XO OPTIONS
  259. box:  REVIEW MISSION ORDERS.  Selecting this option brings up the mission
  260. statement (OPORDER) that was displayed at the beginning of the game.  Hit
  261. any key to return to the S-3 screen.
  262.  
  263.  
  264. 10.4.9  The FSO Staff Page  (addition)
  265.  
  266.  The manual omits a IF-capable unit status code:
  267.  
  268.     "HOLD/DF TGT!"  This indicates the artillery unit has a DF target.  As
  269.     such, the unit will not fire IF missions until the DF target is cleared
  270.     or destroyed.
  271.  
  272.  
  273. 10.4.11  The ENGINEER Staff Page  (clarification)
  274.  
  275.  When a number of turns is shown for an obstacle clearance, the value
  276. is an "estimate" of the completion time.  The estimate is constantly
  277. being reassessed - so sometimes it may not decrease between turns (because
  278. work is progressing slower than expected).  Less frequently, the time
  279. may decrease by two or more turns (work is going faster).  The accuracy of
  280. the initial estimates depends mainly on the force's training level.
  281.  
  282.  Low morale and suppression decrease the work rate, increasing the number
  283. of turns needed to clear an obstacle.
  284.  
  285.  
  286. * 10.6.6  FACING  ( [v1.16]  Addition)
  287.  
  288.  Units may now face in 8 directions (i.e. the six hexsides plus due east and
  289. due west).  Pillboxes and casemates are still restricted to six sides.  This
  290. extra facing is only available during gameplay and not during setup.
  291.  
  292.  
  293. 10.6.8  Limited Intel  ( [v1.02]  Addition)
  294.  
  295.  An additional fog of war level has been added: REALISTIC.  When this level
  296. is used, the exact weapon type for enemy vehicles is not automatically
  297. known, as with the other two levels.  Instead, the best friendly LOS to
  298. the enemy unit is used to determine if the weapon type will be displayed
  299. as a general value (Medium Tank) or exact model (Pz IVE (75)).
  300.  
  301.  When the exact weapon type can not be determined for an enemy unit, you will
  302. not be able to access the detailed weapon info charts for that unit.
  303.  
  304.  Whether a weapon type is known or not is based upon the best LOS (lowest
  305. block points) from any unbroken friendly unit to the enemy unit.  If the
  306. LOS has five or more blocking points, the weapon type automatically remains
  307. unknown.  Otherwise, a maximum block point total to reveal the unit is
  308. calculated and compared to the LOS block points.  If the LOS block points
  309. are less than or equal the total to reveal, the weapon type becomes known.
  310.  
  311.  Enemy units are revealed if the best LOS contains 2 or less block points.
  312. Modifications to the basic LOS block point level are made as follows:
  313.  
  314.    +1  Friendly Training Level greater than 50
  315.    +2  Friendly Training Level greater than 75
  316.    -1  For each 10 points of suppression on friendly unit (rounded up)
  317.    +1  If friendly unit is infantry
  318.    +1  If the friendly unit quantity is more than 10
  319.    -1  If the friendly unit is moving at 11% to 25% speed
  320.    -2  If the friendly unit is moving at 26% to 50% speed
  321.    -3  If the friendly unit is moving at greater than 50% speed
  322.  
  323.  As an example, a friendly unit is attempting to determine the vehicle type
  324. of an enemy unit at 2500 meters.  The LOS to the enemy unit contains 3
  325. block points.  On the friendly side, the training level is 80, the friendly
  326. unit is comprised of 15 infantry, has 15 points of suppression, and is
  327. moving at 25% speed.  The calculation of the points to reveal is:
  328.  
  329.  2 (basic) + 2 (trng) - 2 (suppn) + 1 (inf) + 1 (qty) - 1 (speed) = 3 TOTAL
  330.  
  331. Because the total is less than or equal to the LOS block points, the vehicle
  332. type will be revealed.
  333.  
  334.  Friendly aircraft are never used as spotters when attempting to determine
  335. enemy vehicle types.  Likewise, types of enemy aircraft are always known
  336. exactly.
  337.  
  338.  Unit types may be exactly discovered and lost again any number of times as
  339. the battle situation changes.
  340.  
  341.  
  342. 12.1.3  Hex By Hex Movement ( [v1.13]  Addition)
  343.  
  344.  An "L" movement command indicates Loading/Unloading.
  345.  
  346.  When moving the cursor around the map to select the next hex in the unit's
  347. movement path, an approximate cost of each hex will be shown in the
  348. information box at the bottom of the screen.  The cost is shown only for
  349. valid hex locations (adjacent to the last hex in the path), and indicates
  350. whether the hex uses Road or Cross-Country (CC) movement.  Prohibited hexes
  351. are indicated by "PROHIBTD".
  352.  
  353.  All hex by hex movement entry must be via the mouse.  The NUM PAD keys (1-9)
  354. are no longer functional (as stated in the manual).
  355.  
  356.  
  357. 12.1.4  Erasing A Path  ( [v1.13]  Clarification)
  358.  
  359.  Loading/Unloading delays (shown by an "L" on the display) may not be erased.
  360.  
  361.  
  362. 12.1.8  Passenger Mid-Move Jumps From Carrier  ( [v1.13]  Addition)
  363.  
  364.  Passenger units may be given orders to dismount at any point in their
  365. carrier's movement path.  Once dismounted, the ex-passenger units can also be
  366. given additional movement commands.  In essence, this command is the same as
  367. telling the unit to "Dismount here, and move on foot to there."  In addition
  368. to being more convenient, it eliminates potential unrealistic delays that can
  369. occur when manually dismounting the units.
  370.  
  371.  The easiest way to use mid-move jumps is to follow the folowing sequence:
  372.  
  373.   1.)  Load the passenger unit(s) onto the carrier.
  374.   2.)  Give the carrier orders to move to the "dismounting" hex.
  375.   3.)  Select the (first) passenger unit for orders.
  376.   4.)  From the Orders Menu, pick MID-MOVE JUMP (in the Movement section).
  377.   5.)  If you want the unit to stay in the dismounting hex, selct "Unload"
  378.        from the lower right corner of the screen.  Otherwise, begin selecting
  379.        additional movement orders for the unit.  The computer will realize
  380.        that the unit needs to dismount to carry out the new orders, and will
  381.        issue the "Unload" order automatically.
  382.   6.)  Select DONE to return to the Orders Menu.
  383.   7.)  At this point, you can go back and give the carrier unit additional
  384.        orders (to pull back, for example), or just continue with the rest
  385.        of your turn.
  386.  
  387.  Note that units should be loaded onto their carrier, BEFORE the carrier is
  388. given its movement orders.  Also note that the carrier must have movement
  389. orders in order for the passenger to dismount using the Mid-Move Jump
  390. routine.
  391.  
  392.  After selecting MID-MOVE JUMP from the Orders menu, the movement paths of
  393. the carrier and passenger units will be shown on the map.  The carrier unit's
  394. path is identified with dark gray X's, the passenger unit's by the standard
  395. red or white squares.  Where the two paths overlap, the hex will have both
  396. a colored box and the dark gray "X".
  397.  
  398.  All movement orders using the Mid-Move Jump are given using the standard hex
  399. by hex selection routine.  You may select "Erase Last".  In fact, you can
  400. erase all of the commands back to the passenger unit's delay or current
  401. location (which in the latter case causes the unit to immediately dismount,
  402. however, as described in the next paragraph).  For purposes of the Mid-Move
  403. Jump, passenger units share the same delay as their carrier.
  404.  
  405.  In the movement phase, whenever a passenger unit's current movement order is
  406. different than its carrier's, the unit will automatically dismount.  It does
  407. NOT have to be the result of a direct "Unload" order.  When units do
  408. physically dismount, an additional delay is applied per the normal unloading
  409. procedure - approximately 1 turn for troops, 2 turns for guns.  During this
  410. delay neither the passenger or carrier unit may move from the dismounting
  411. hex.
  412.  
  413.  
  414. 12.5.1  Cycling Targets  ( [v1.13]  Addition)
  415.  
  416.  The CYCLE 'BEST' option is based on general hit and kill probabilites and
  417. an assesment of the relative value of each target.  It also takes into
  418. account how many friendly units are currently firing at the enemy unit.
  419. Players should note that the computer's determination of "best" targets may
  420. vary considerably from their own.
  421.  
  422.  
  423. 15.1  Hex Information Boxes  ( [v1.12]  Addition)
  424.  
  425.  The current turn and game length are now displayed at the bottom of the
  426. HEX INFORMATION BOX in hexes without dust, fire, or illumination.  The
  427. current turn is first, to the left of the "/", followed by the game length.
  428.  
  429.  
  430. 15.1  Hex Information Boxes  ( [v1.13]  Addition)
  431.  
  432.  When space permits, hexlines, hexsides, and bridge features will be
  433. identified in the right side of the Hex Information Box.
  434.  
  435.  On the map, hexes with fires burning in them will be identifed with a small
  436. red (sometimes outlined in yellow) box drawn in the center of the hex.  The
  437. fire level is shown in the red square in hex information box.
  438.  
  439.  
  440. * 15.2.3  Unit Speed Codes  ( [v1.13]/[v1.18]  Addition)
  441.  
  442.   "0S":  The unit is stopped under enemy fire.
  443.   "In Pillbx":  The unit is in a pillbox.
  444.   "In Casemt":  The unit is in a casemate.
  445.   "N/A":  The unit can not move on its own (it must be carried/towed).
  446.   "ReL":  The unit is reloading (normally applies only to rockets).
  447.   "0MF":  The unit is stopped in a minefield.
  448.  
  449. 15.2.4  Unit Morale Codes  ( [v1.13]  Addition)
  450.  
  451.   "Broken":    The unit is broken (and retreating).
  452.   "Berserk":   The unit is Berserk (and charging the enemy).
  453.   "Wavering":  The unit is Wavering (stopped and in partial control).
  454.   "To Cover":  Unit is involuntarily moving to better cover.
  455.  
  456.  
  457. 15.3.2  Weapon/Ammo Characteristics Box  ( [v1.13]  Addition)
  458.  
  459.  The Weapon/Ammo Charcterisitcs Box now also shows the maximum range for each
  460. weapon.  The range is in meters.  The weapon names are shown at the left:
  461. the main weapon in red;  the secondary weapon in blue;  the third weapon in
  462. green.
  463.  
  464.  For the main weapon, data is given for up to four ammuntion types, as
  465. available.  The secondary weapons show only a single ammuntion type - which
  466. is all they can fire.
  467.  
  468.  
  469. 19.3.3  Wavering Effects  ( [v1.13]  Addition)
  470.  
  471.  A third classification of morale effects is WAVERING.  Wavering units are
  472. not truely broken, but are on the edge of becoming so.  A unit can become
  473. wavering from any number of causes, including enemy fire, exhaustion, lack of
  474. faith in higher command, and a general feeling of hopelessness.
  475.  
  476.  Wavering is also often propagated by the ripple effect, which is when one
  477. unit sees another waver, and begins to waver itself.  While the ripple effect
  478. is most prevalent in forces that start with low morale, it can also occur in
  479. sectors that have been taking heavy losses, even with initially well
  480. disciplined troops.
  481.  
  482.  In Panthers, units are given a "wavering check" whenever they suffer a
  483. morale loss which causes their overall morale level to be 40 or less.  Units
  484. with a morale level below 40 do not automatically undergo this check - they
  485. must lose morale though combat, movement, or other procedure.  The
  486. probability that a unit will waver is based inversly on the force's morale
  487. level.  The higher theat level, the less likely an eligible unit will waver.
  488.  
  489.  Additionally, vehicle units are a lot less likely to waver than other types.
  490. This is becasue by stopping, vehicles lose one of their best defensive assets
  491. and in effect becoming sitting ducks.  Vehicle units that WOULD waver will
  492. instead usually either try to run for cover, or break (and retreat a few
  493. hexes).  Attacking units have a higher probability of trying to run for
  494. cover than defending units, which will more often break.
  495.  
  496.  When a unit fails a wavering check, nearby units also lose morale, based
  497. upon their distance to the newly wavering unit and if they have an LOS to its
  498. location.  Units without an LOS to the wavering unit or more than about 300
  499. meters away suffer no additional loss.  For units closer than 300-400 meters
  500. that can see the unit waver, they will lose up to 5 morale points - depending
  501. on how far away they are.
  502.  
  503.  Wavering units are only partially in the control of the owning player, and
  504. although they still "remember" their orders, they temporarily put them on
  505. hold while they regroup.  As such, wavering units can not be given new
  506. movement orders, or have their existing movement path changed.  However, they
  507. may be given all other orders normally, and may call for artillery and
  508. airstrikes.  Additional effects are that wavering units will not move, and
  509. will use only the weapon LIGHT Rate Of Fire when engage targets.
  510.  
  511.  Units automatically recover from their wavering status at the beginning of
  512. the Orders Phase so long as they were not fired upon in any manner during
  513. the previous Activity Phase.  Recovering units have their morale level set
  514. at 30.
  515.  
  516.  
  517. * 19.6.1  Morale Increases/Maximum Morale  ( [v1.18]  Modification)
  518.  
  519.  The maximum morale of a unit is generally limited to the force morale level
  520. value.  For example, if the force morale level is set to 75 no unit in the
  521. force will ever have its' morale set higher than 75.
  522.  
  523.  The primary exception to this rule concerns units which are manually given a
  524. high morale value at the start of the game.  These units are considered
  525. "superior", and their morale may rise to a maximum of 94.  However, a unit
  526. ceases to be "superior" once its' morale level falls below the force level.
  527. From that point on, the now "no-longer superior" unit's morale will not be
  528. able to rise above the force level.
  529.  
  530.  Using the above example, let's say the A1 unit is given a morale level of 85
  531. at the start of the game - making it "superior" (since this is higher than
  532. the force level of 75).  For the first few turns, A1 is stationary and gains
  533. morale slowly up to 94.  Once this value is reached, the unit morale will not
  534. increase further no matter how long it stays stationary.  However, at that
  535. point A1 takes heavy fire and casualties.  The combat action drops the A1
  536. morale level to 70.  At this point A1 has permanently lost its' "superior"
  537. status, since A1's morale level has fallen below the force level of 75.
  538.  
  539.  As a practical consideration, in almost all cases the force morale level
  540. should be the LOWEST morale level in the force, even if a majority of units
  541. will have higher morale.  Otherwise, it is possible the force's low morale
  542. units can climb up to a morale equal to, or even above, the higher quality
  543. units.
  544.  
  545.  
  546. 19.6.2  Morale Decreases  ( [v1.13]  Modification)
  547.  
  548.  Morale decrease amounts are modified according to the current morale level
  549. of the unit.  Units with high morale, at or above 80, have their morale loss
  550. reduced somewhat.  Units with low morale, below 50, will suffer a greater
  551. loss.  The amount of the plus or minus deviation from the "standard" depends
  552. on the current morale level of the unit.  The net effect of this modification
  553. is to afford a little extra protection to high morale units, and to speed the
  554. disintegration of units already shaken.
  555.  
  556.  There are two other situations which affect morale in a substantial fashion.
  557. The first is that immobilized units have their normal morale losses
  558. increased (making them more likely to bail out).  The second is that heavily
  559. armored units have their morale losses decreased.  The armor thickness
  560. required to be consideered "heavily" armored is a function of the year of
  561. the battle, and ranges from approximately 35mm in 1939 to 150mm in 1945.  The
  562. greater the armor value, the more the morale loss is reduced - to a maximum
  563. value of about 75%.
  564.  
  565.  
  566. 19.6.3  Additional Isolation Morale Effects  ( [v1.13]  Addition)
  567.  
  568.  In cases where a unit loses morale from the effects of enemy DF/IF, overrun,
  569. or close combat, the morale loss may be increased if the unit feels itself to
  570. be isolated on the battlefield.  The isolation determination depends on the
  571. range to the closest friendly non-detachment ground unit, and if an unblocked
  572. LOS exists to that unit:
  573.  
  574.                                 Morale Loss Multiplier
  575.    Range to Closest
  576.    Friendly Unit                 LOS OK     LOS Blocked
  577.    ----------------            ----------   -----------
  578.    301-400 meters                 1.25         1.50
  579.    401-500 meters                 1.38         1.75
  580.    501-650 meters                 1.50         2.00
  581.    651-800 meters                 1.75         2.50
  582.    Over 800 meters                2.00         3.00
  583.  
  584.  Aircraft, headquarters (Co, Bn and TF), and non-immobilized detachment units
  585. are never subject to additional isolation morale effects.
  586.  
  587.  Isolation morale effects have several important effects in the simulation
  588. that players should be aware of.  First, in the defense, non-detachment
  589. units that are stuck out by themselves as "roadblocks" will tend to be have
  590. only a short period of effectiveness, before rapidly deteriorating.  In
  591. the attack, recon units sent far in advance of the force will likewise rarely
  592. still accept orders after taking a few turns of enemy fire.  A second effect
  593. is that as a "wing" or "prong" of a force takes losses, the lower density of
  594. units in that sector causes units to become isolated - which speeds the
  595. rate at which that portion of the front continues to fall apart.
  596.  
  597.  
  598. * 19.6.4  Previous Version Saved Games ( [v1.18  Addition)
  599.  
  600.  When a game saved in a version prior to 1.18 (Panthers) or 2.02 (Tigers) is
  601. loaded, the computer will automatically try to adjust unit morale levels
  602. to reflect the new system.  Generally, the computer keys in on two
  603. situations:
  604.  
  605.  1).  Units with morale values 10 or less points above the force level are
  606.       assumed to be "non-elite" units.  Their morale level is immediately
  607.       reduced to the force level.  So, for example, if the force level is
  608.       75, units with morale values of 85 or less will have their morale
  609.       reduced to 75.  Units with higher or lower morale values are not
  610.       affected.
  611.  
  612.  2).  "Run for cover" now takes precedence over "stop under fire".  Units
  613.       with "both" sets of orders will begin moving for cover on the next
  614.       turn.
  615.  
  616.  
  617. 19.7  Involuntary Move to Gain Better Cover  ( [v1.13]  Addition)
  618.  
  619.  Units under fire will sometimes attempt to move to hexes which offer better
  620. cover and/or concealment than their current positions.  This decision, and
  621. the subsequent change in movement orders to the new hex, are completely
  622. outside the control of the owning player.
  623.  
  624.  When units involuntarily move to cover, the following effects are
  625. immediately implemented:
  626.  
  627.         - The unit's existing movement orders are erased.
  628.         - The unit gives itself orders to move to the "best" covered hex.
  629.         - The unit's speed is set to 100%, and can not be changed.
  630.         - The unit's PAUSE TO FIRE default is set to NO.
  631.         - The unit's targeting orders become "computer controlled".
  632.  
  633.  All of the unit's orders other than these remain unchanged.  So, the
  634. unit may continue to engage any existing DF target, and any passenger units
  635. will remain loaded.
  636.  
  637.  Units running for cover can not be given additional movement orders until
  638. they revert back to the player's control.
  639.  
  640.  
  641. 19.7.1  Factors Influencing the "Run For Cover" Probability
  642.  
  643.  The following factors are taken into account when determining the
  644. probability a unit will move to cover on its own:
  645.  
  646.         - The effectiveness of the incoming fire.
  647.         - Whether the unit is in an IP.
  648.         - The number of turns it will take to reach the new cover hex.
  649.         - The potential protection value of the new hex.
  650.         - The FORCE morale level.
  651.         - The STOP UNDER FIRE (SUF) level.  If the SUF is zero, units in that
  652.           force will NEVER run for cover.
  653.         - The amount of cover and concealment along the movement route to the
  654.           new hex.
  655.  
  656.  
  657. 19.7.2  Selection of the "Best" Cover Hex
  658.  
  659.  Selection of the best cover hex is generally determined by the relative LOS
  660. blocking points afforded the target by moving into the hex.  If the incoming
  661. fire is direct (sighted), the target unit will attempt to move to a location
  662. which best hides it from the current firing unit.  This hex does not itself
  663. have to contain any cover, just so long as it is to some degree out of sight
  664. of the firing unit.  For this purpose, smoke and dust are counted, and units
  665. may find refuge behind such clouds.  Note that the LOS is taken from the
  666. current firing unit, and does not take into account other units which may
  667. be engaging the target.  However, the routines generally have units hide
  668. from the most effective incoming fire.
  669.  
  670. Against indirect fire, units tend to move to hexes with the best cover
  671. terrain.  No LOS calculations are performed.
  672.  
  673. Hex selection is further adjusted as follows:
  674.  
  675.         - The new hex must be within 600 meters of the current location.
  676.         - The new hex must not be within 200 meters of ANY known enemy unit.
  677.         - Adjustments are made for the range of the new hex to enemy units
  678.           firing at the friendly unit, as well as other non-firing, spotted
  679.           enemy units, as compared to the present location.
  680.         - The number of turns it will take the unit to arrive at the new hex,
  681.           at maximum (100%) speed.  Vehicle units will never move to a hex
  682.           more than 3 turns away, personnel units are limited to 5 turns.
  683.         - The best route to the potential hex is examinined for cover and
  684.           concealment.  Any hexes with less cover than the current location
  685.           decrease the overall value of the potential new hex.  The effects
  686.           of this are much more pronounced for foot units as opposed to
  687.           vehicles.
  688.  
  689.  
  690. 19.7.3  Reverting to Player Control
  691.  
  692.  Once a unit arrives at its new "covered" location, it will automatically
  693. revert to the control of the owning player.  That is, as long as it hasn't
  694. broken or gone berserk in the meantime.  Once back in control of the owning
  695. player, the unit will accept all orders normally.
  696.  
  697.  
  698. 19.7.4  Diverting the Enemy Into Kill Zones
  699.  
  700.  In many cases, from a through terrain anaylsis it is possible to determine
  701. where units will likely "run for cover".  This can be then be used as a major
  702. advantage to the defender, who can position units to take maximum advantage
  703. of the weaknesses in the expected movement.
  704.  
  705. For example, an open area with some light woods to the south offers a good
  706. opportunity for this tactic.  A few guns are positioned to the north of
  707. the clearing, while other units are positioned just inside the woods.  As
  708. the enemy force enters the middle of the open area, the guns take it under
  709. fire.  After a few rounds of effective fire, at least some of the enemy
  710. units to will start looking for cover.  In this case, probably towards the
  711. woods to the south.  However, what the enemy units won't realize (until
  712. it's too late) is that a friendly force is lying in wait for them there.
  713.  
  714. Friendly units should always be positioned to take maximum advantage of any
  715. expected "running for cover" movement - especially towards taking flank
  716. shots, and otherwise disrupting the already shaky enemy morale.
  717.  
  718.  
  719. 20.4.3  HQ/Same Company Bonus for IF  ( [v1.13]  Change)
  720.  
  721.  When a line company HQ (not D/S) calls for indirect fire from a subordinate
  722. unit in its' company, the fire support delay is the orders delay between the
  723. two units, plus one turn.  In most cases, this will work out to two turns
  724. (minutes), as long as the units are within 400 meters of each other.
  725.  
  726.  See Section 20.2.5 for more information on the delay calculation between the
  727. CO HQ and a line unit.
  728.  
  729.  
  730. 20.5  REINFORCEMENTS - SPECIAL DELAY  (omission)
  731.  
  732.  On the turn they enter the map, all reinforcements have a special delay
  733. value of zero.
  734.  
  735.  
  736. 23.4.12  Shoot and Scoot  ( [v1.13]  Addition)
  737.  
  738.  Enemy units that fired and switched position in the previous Activity Phase
  739. have their probability of being sighting reduced by 25% for ranges over 500
  740. meters.  Units that did not fire, but are considered hidden, reduce sighting
  741. probability by 75% at ranges over 500 meters.
  742.  
  743.  
  744. 23.5.9  Shoot and Scoot   ( [v1.13]  Addition)
  745.  
  746.  Friendly units that fired and used shoot and scoot tactics in the previous
  747. Activity phase have their probability of sighting enemy units over 500 meters
  748. away reduced by 75%.  Hidden units that did not fire suffer no sighting
  749. degradation.
  750.  
  751.  
  752. 23.4.2  Target Size  (Clarification)
  753.  
  754.  The apparent target size of a personnel unit depends on if it is
  755. considered "up" or "on the ground".  Only un- or lightly-suppressed and
  756. moving personnel units can be up.  All other troop units are assumed to be
  757. lying on the ground.  Troops on the ground have their size reduced by
  758. 50% to 75%.
  759.  
  760.  The size of personnel units in shallow water is always 50% of normal.
  761.  
  762.  
  763. * 24.11.1  Stacking Limits ( [v1.18]  Change)
  764.  
  765.  The Absolute stacking limits are changed to:
  766.  
  767.         Aircraft        3  (No change)
  768.         Vehicles       16  (From 14)
  769.         Troops         90  (From 65)
  770.         Guns           12  (No change)
  771.         Naval Craft     5  (No change)
  772.  
  773.  For movement on briges and fords, the normal stacking limit is also the
  774. absolute limit.
  775.  
  776.  
  777. * 24.11.3  Special Overstack Conditions  ( [v1.18]  Change)
  778.  
  779.  Units broken or running for cover will often ignore the absolute stacking
  780. limit in their haste.  However, penalties are assesed to both the moving unit
  781. and other units in the hex.  The moving unit is slowed down somewhat - up to
  782. about 50% of it's normal speed.  Units in the hex, due to the confusion, have
  783. their morale lowered and may also suffer a temproary drop in speed (if they
  784. are moving).
  785.  
  786.  Broken units can never cause an overstack on a bridge or ford.
  787.  
  788.  
  789. 24.13  Overruns  ( [v1.13]  Change)
  790.  
  791.  The probability that a moving unit will conduct an overrun into an adjacent
  792. hex is about 66%, modified somewhat for the speed of the unit.  Units can not
  793. overrun into an adjacent hex which would force them to cross any hexside
  794. feature (stream, river, gulley, bocage, tank ditch, or breach), even if the
  795. hexside is crossed by a bridge or ford.
  796.  
  797.  
  798. 24.15.1  Loading  ( [v1.13]  Clarification)
  799.  
  800.  The delay incurred from loading a unit is 1 turn for personnel type
  801. passengers, and 2 turns for towed weapons.
  802.  
  803.  
  804. 24.15.2  Unloading ( [v1.13]  Clarification)
  805.  
  806.  The delay incurred from unloading a personnel type unit is one turn for
  807. both the passenger and carrier unit.  When towed weapons are unloaded, the
  808. delay is 3 turns for the passenger (1 turn to unhitch, 2 turns to set up),
  809. and 4 turns for the carrier ( 1 turn to unhitch, 3 turns to unload ammo
  810. and supplies).
  811.  
  812.  
  813. *24.20  STOPPING UNDER FIRE  ( [v1.13]  Addition)
  814.  
  815.  Whenever a moving vehicle unit takes enemy fire, it may make a temporary
  816. halt in its current hex.  This halt represents a variety of things:
  817. surprise, insecurity and apprehension of the crew, command indecision, as
  818. well as doctrine (in the late war years, the Allied ground forces
  819. increasingly let the artillery and air force hammer known enemy positions
  820. before making an assault).  Only vehicle units are subject to these stop
  821. under fire routines.  The reason personnel units are exempted is becasue
  822. they are subject to much heavier effects on their movement by suppression.
  823.  
  824.  The probability of a unit stopping under fire depends on the force STOP
  825. UNDER FIRE (SUF) level (which can be adjusted in the Advanced Game in the
  826. FORCE CHARACTERISTICS MENU), and the effectiveness of the incoming fire.  The
  827. effectiveness is a somewhat subjective value, based on the quantity,
  828. accuracy, and damage potential of the incoming rounds.  In general, the
  829. following determinations are applied:
  830.  
  831.   SUF Level                    Probability of stopping
  832.   ---------   ------------------------------------------------------------
  833.     100       Units stop under virtually all fire.
  834.    75-99      Always stop for effective fire, sometimes for ineffective.
  835.    50-74      Usually stop for effective fire, rarely for ineffective.
  836.    25-49      Sometimes stop for effective fire, never for ineffective.
  837.     1-24      Units rarely stop for effective fire, never for ineffective.
  838.      0        Units never stop under fire (the SUF routines are ignored).
  839.  
  840.  Within each catagory, the higher the SUF Level, the greater the probability
  841. of the unit stopping.
  842.  
  843.  Once a unit has stopped under enemy fire, it will remain halted for a period
  844. determined by the SUF Level.  At low SUF Levels, the unit may begin moving
  845. the next turn, even if the incoming fire has not stopped.  At high SUF levels,
  846. the unit may remain halted for up to several turns after the fire has
  847. lessened or ceased althogether.
  848.  
  849.  Vehicles stopped under enemy fire are eligible to use the "Shoot and Scoot"
  850. defensive routines, Improved Positions, terrain modifiers, and all other
  851. modifiers available to stationary units.
  852.  
  853.  RECON type vehicles will never automatically stop under fire.
  854.  
  855.  
  856. * 28.1  Engineer Unit Capabilities  ( [v1.18]  Correction)
  857.  
  858.  The table of unit clearing cababilites is incorrect.  Dozer tanks can not
  859. clear dragon's teeth.  They can be cleared only with explosives (combat
  860. engineers).
  861.  
  862.  
  863. 29.1.5  (Omission)
  864.  
  865.  The maximum range of Beehive/Canister rounds is normally 100 meters or
  866. less.  However, in Panthers the weapon has been given a range of 240 meters.
  867. This was done so units armed with this ammunition could engage troop targets
  868. in adjacent hexes BEFORE the target has a chance to close assault the
  869. firing unit.
  870.  
  871.  
  872. 29.1.14  Target Size  (Omission)
  873.  
  874.  The apparent target size affects the accuracy and probability of scoring
  875. a hit.  Targets appearing larger than a hypothetical 150 square foot target
  876. would at 1000 meters (considered the "standard" target) will be easier to
  877. hit.  For fire against targets appearing smaller than this, the accuracy
  878. will be reduced.
  879.  
  880.  
  881. 29.3.2.1  Impact Side  (Clarification)
  882.  
  883.  In most situations, firing units observe more than one side of a target.
  884. The actual impact side is determined by computing the relative size of each
  885. side (as seen by the firing unit), and calculating a probability based on
  886. the overall size.  A bonus of about 10% is given to the "best" side, to
  887. model the fact that gunners normally aim for the most vulnerable spots.
  888.  
  889.  Elevation differences can cause Direct Fire to impact on the top of a
  890. target.  Against Armored targets, the top armor is determined to be 50%-75%
  891. of the rear armor.  The top armor value of semi-armored targets is
  892. normally zero.  Becasue of the large lateral distances almost always
  893. encountered relative to the height difference, top impacts are not common
  894. from DF.  Additionally, the shallow angles often produce skipped rounds,
  895. which have much reduced penetration.  However, against the relatively
  896. thin top armor values, even these shots can be very effective.
  897.  
  898.  
  899. 29.9  Shoot and Scoot ( [v1.13]  Addition)
  900.  
  901.  "Shoot and scoot" is a nickname used by the US Army for a tactic designed to
  902. reduce the vulnerbility of firing units to return enemy fire.  In essence,
  903. a vehicle fires off a few rounds, and then quickly moves into a covered area
  904. out of view of the enemy.  The weapon then shifts to a new position, usually
  905. close to the first position, but situated such that the enemy will have to
  906. resight and realign his weapons before firing.  After a short time, the unit
  907. "pops up" from its new position, and begins the cycle anew.  The key
  908. ingredients in making this tactic effective are the existence of deadspace or
  909. a defilade nearby the firing weapon, and a high level of crew training.
  910.  
  911. 29.9.1  Shoot and Scoot Eligible Units
  912.  
  913.  Only vehicle units may use shoot and scoot tactics.  Additionally, if the
  914. unit is engaging a target it must be of one of the following weapon types:
  915. Tank, Tank-Destroyer, Recon, or artillery (on- or off-map).  While "shoot and
  916. scoot" expressly applies to firing units, in Panthers any vehicle unit that
  917. is not engaging an enemy unit may also use shoot and scoot tactics to better
  918. hide itself from enemy observation and fire.
  919.  
  920.  Units in the following situations may NOT use shoot and scoot:
  921.  
  922.   - Units in Improved Positons, or other fortifications.
  923.   - Artillery units current firing IF missions.
  924.   - Units currently moving.
  925.   - Units in water hexes.
  926.  
  927.  
  928. 29.9.2  Determining When A Unit Shoots and Scoots
  929.  
  930.  The hidden status of units is determined just before the Ambush DF phase.
  931. Each turn, the status is determined for every unit in the game, so it is
  932. possible the status will change from turn to turn.
  933.  
  934.  There are three values used in Panthers to determine when a unit succeeds in
  935. hiding itself with shoot and scoot tactics:  the hex terrain, the terrain
  936. roughness value, and the force efficiency level.  The base probability is
  937. determined as follows:
  938.  
  939.     Base             %          % Increase per
  940.    Terrain       Base Prob.     Roughness Level
  941.   ----------     ----------     ---------------
  942.   Clear              0                4
  943.   Lt. Woods         10                6
  944.   Woods             40               10
  945.  
  946.  
  947.  Modifications for Other Terrain in hex:
  948.  
  949.   Terrain         % Modification
  950.   ----------      --------------
  951.   Swamp                 -5
  952.   Lt. Bldg.              0
  953.   Hvy. Bldg.            +5
  954.   Village              +10
  955.   Rubble               +50
  956.   Craters               -5
  957.   Crops                +20
  958.  
  959.  
  960. Additionally, approximately 10% is subtracted for units wih Low efficiency,
  961. and 10% added for units in a force with High efficiency.
  962.  
  963. Units that are not engaging a target, but are using shoot and scoot tactics
  964. to hide themselves, have the probability multiplied by four if already
  965. hidden, and by two if not.
  966.  
  967. NOTE:  Vehicle units not moving or firing at an enemy unit will always
  968. attempt to hide themselves using the shoot and scoot routines.  These
  969. attempts are automatic, and do not depend on the vehicle's class or the
  970. player's shoot and scoot orders.
  971.  
  972.  
  973. 29.2.3  Shoot and Scoot Effects
  974.  
  975.  Units that successfully use shoot and scoot tactics do not become acquired
  976. by enemy units more than 500 meters away.  This means that those enemy units
  977. can never fire on them with more than their light Rate Of Fire, and can not
  978. improve their accuracy by merely engaging the unit for a number of turns in
  979. succession.  Hidden units are also harder to spot, which translates into a
  980. 25% reduction in the sighting probability of all enemy units over 500 meters
  981. away trying to see them.
  982.  
  983.  On the other hand, the unit that used shoot and scoot is likewise prevented
  984. from aquiring any enemy target, no matter what the range.  As with the enemy
  985. units, this limits the friendly unit to a light ROF, and a flat targeting
  986. accuracy.  Firing units using scoot and shoot have their probability of
  987. sighting enemy units reduced by 75%.  Units not firing, but merely hiding,
  988. suffer no additional degradation in their ability to spot the enemy.
  989.  
  990.  Off map artillery units may also switch positions at the conclusion of each
  991. firing mission.  If this occurs, the next IF mission in the queue for that
  992. unit will be delayed 3 to 4 turns (minutes).  Additionally, all Counter-
  993. Battery fire missions directed against the artillery unit will be degraded,
  994. and after three minutes, completely ineffective.
  995.  
  996.  
  997. * 30.11  Special Terrain Effects ( [v1.18]  Clarification)
  998.  
  999.  Sand and water terrain reduce the effectiveness of all non-direct hits.  In
  1000. general, the APF of shells landing in sand or water are reduced by 50%.  This
  1001. reduction does not apply to VT rounds, however, which are actually given a
  1002. bonus in these cases.  The VT APF is increased up to 50% due to the complete
  1003. lack of cover and protection against aerial bursts.
  1004.  
  1005.  
  1006. 33.0  FLAME WEAPONS  ( [v1.02]  Modification)
  1007.  
  1008.  Flame and incendiary weapons are affected differently by terrain and
  1009. fortifications.  The AP Factor reductions (which are cumulative) are:
  1010.  
  1011.                          Flame      Incendiary
  1012.  
  1013. Woods                    - 15%        - 25%
  1014. Buildings (Lev 2)        -  5%        - 15%
  1015. Buildings (Lev 3)        - 10%        - 40%
  1016. Rubble                   - 20%        - 50%
  1017. Level 2 IP                None        - 10%
  1018. Level 3 IP               -  5%        - 20%
  1019. Pillbox                  - 10%        - 30%
  1020. Casemate                 - 10%        - 35%
  1021.  
  1022.  
  1023. 39.1.1  Initial Selection VP's  ( [v1.13]  Change)
  1024.  
  1025.  The initial Victory Points for several unit classes are calculated as:
  1026.  
  1027.   - Vehicles: {[(main gun pen @ 300m/10mm) + (max wpn range/300m)] x GUNMULT
  1028.                + (avg of front and side armor/10mm) + (max speed/10kph)
  1029.                + (number of LMG/MMG) + (2 x number of HMG)
  1030.                + (10 x number of flamethrowers)
  1031.                + (3 x towing capacity) + (pers loading capacity/6)}
  1032.               x TYPEMULT
  1033.         where:
  1034.               GUNMULT is between 1 and 2, depending on main gun rapid ROF.
  1035.               TYPEMULT is 0.6 for tanks, and other turreted vehicles, and
  1036.                  0.5 for all others.
  1037.  
  1038.        Amphibious vehicles add 15%.
  1039.  
  1040.   - AT Guns: (max range/300m)+(pen @ 300m/10mm)+(avg front armor/10mm)
  1041.  
  1042.   - Arty: (max range/1500m)+(HE shell weight/5000g) x QTYMULT
  1043.           + 2/3 of normal vehicle amount, if unit is Self-Propelled
  1044.         where:
  1045.              QTYMULT is 0.7 if the total rounds per gun is less than 13,
  1046.                or 1.3 if rounds per gun greater than 40.
  1047.  
  1048.   - Personnel:  {(unit quantity/10) + (1/2 x number of LMG & MMG)
  1049.                 + (number of HMG)
  1050.                 + (2 x number of AT weapons with range above 100m)
  1051.                 + (1/2 x number of AT weapons with range less than 100m)
  1052.                 + (10 x number of flamethrowers)} x TYPEMULT
  1053.         where:
  1054.              TYPEMULT varies between 0.5 and 1.15 depending on the
  1055.              type of unit and their mobility.  For example, combat
  1056.              engineers have a TYPEMULT=1.15;  motorcycle troops
  1057.              TYPEMULT=1.0; cavalry TYPEMULT=0.75, etc.
  1058.  
  1059.   - Spotter Aircraft: 5 + (max speed/10kph) + (avg armor/2mm)
  1060.  
  1061.   - Attack Aircraft:  10 + a combination of factors including weapon
  1062.         anti-personnel and anti-tank factors, number of machineguns,
  1063.         maximum speed and armor.
  1064.  
  1065.   - Barrage: 250 points
  1066.  
  1067.   - Carpet Bombing:  1000 points
  1068.  
  1069.  
  1070. Note: Penetration values are calculated using the weather conditions that
  1071.       were set before the force selection began.
  1072.  
  1073.  
  1074. * 39.2.3  Map Edge Objectives and Victory  ( [v1.18]  Addition)
  1075.  
  1076.  In situations where the attacker is to take the map edge as the objective,
  1077. certain adjustments are made from the normal on-map objective determinations.
  1078. These modifications are as follows:
  1079.  
  1080.   1.  The "map edge" is comprised the first three hex rows on the
  1081.       appropriate map side.  This width is increased if the game "ends"
  1082.       early (before the scheduled completion turn).
  1083.   2.  The map edge is never "consolidated", due to it's size.  It is either
  1084.       reached (taken) by the attacker or not.
  1085.   3.  Attacking units that have been moved "off-map" do NOT automatically
  1086.       count as having taken the map edge.  The rationale here is that by
  1087.       not having on-map units holding an open "corridor" to the off-map
  1088.       units, the off-map units are isolated and thus much less capable of
  1089.       sustained operations.
  1090.   4.  In cases where the attacker has moved a non-artillery, non-mortar,
  1091.       non-rocket combat unit off the map edge, players will be given the
  1092.       option of granting the objective to the attacker if a unit is not
  1093.       physically on the map edge at the end of the game.  This allows for
  1094.       cases where the attacker has obviously breached the enemy line, or
  1095.       otherwise dominated the battlefield.
  1096.  
  1097.  
  1098. * 39.3  VICTORY LEVELS  ( [v1.18]  Clarification/Change)
  1099.  
  1100.  The victory level is determined by comparing the number of points gained by
  1101. each force.  The comparison is expressed as a percentage ratio of the
  1102. higher value to the lower.  For example, a VP ratio of 100 indicates each
  1103. force has the same number of points.  A VP ratio of 200 means one side has
  1104. exactly twice as many points as the other.  The higher the VP ratio, the
  1105. more pronounced the victory.
  1106.  
  1107.  
  1108. * 39.3.1  Victory Level Determination
  1109.  
  1110.  The VP ratio determines the victory level as follows:
  1111.  
  1112.        Ratio             Victory Level
  1113.      ---------      --------------------------
  1114.       100-125                 Draw
  1115.       126-175           Marginal Victory
  1116.       176-220           Moderate Victory
  1117.        221 +            Decisive Victory
  1118.  
  1119.  
  1120. * 39.3.2  Adjustments From Mission Accomplishment
  1121.  
  1122.  In certain cases, the raw VP totals may be modified depending on whether or
  1123. not the attacker takes the objective.  VP totals are never modified in
  1124. meeting engagement situations.
  1125.  
  1126.  -If the objective is NOT TAKEN, AND defending units are ON THE OBJECTIVE:
  1127.     The attacker can never achieve better than a MARGINAL DEFEAT.
  1128.  
  1129.  -If the objective is NOT TAKEN, but NO defenders are on the objective:
  1130.     The attacker can never acheive better than a DRAW.
  1131.  
  1132.  -If the objective IS TAKEN, but NOT CONSOLIDATED:
  1133.     The attacker can never achieve better than a MARGINAL VICTORY.
  1134.  
  1135.  -If the objective IS CONSOLIDATED:
  1136.     The attacker is awarded at least a MARGINAL VICTORY.
  1137.  
  1138.  When VP totals are adjusted under these rules, a message to that effect
  1139. will be shown on the end of game screen.
  1140.  
  1141.  
  1142.  
  1143. 42  CREDITS  (addition)
  1144.  
  1145.  Playtesting:
  1146.      Jim Weller (ex-Sgt, USMC)
  1147.  
  1148.  I also want to express additional thanks to Nick Bell (ex-CPT, USA) and
  1149. Richard Link (ex-USAF).
  1150.  
  1151.  During the final leg of testing, as well as throughout production of the
  1152. upgrade, Nick's attention to detail and well thought out testing methods
  1153. found a bunch of things that would have otherwise slipped by.  He also made
  1154. some invaluable suggestions on improvemnts and how to implement them.
  1155.  
  1156.  Richard was instrumental in helping me isolate and correct a problem with
  1157. the campaign game sequence that has been dogging me since Tigers On the
  1158. Prowl.  With his asisstance and perseverence, both games now run the
  1159. campaigns smoothly.
  1160.  
  1161.  Also, thanks to Jim Richberg for all of the time he spent with a spreadsheet
  1162. working on the adjusted Victory Point calculations.  Hopefully, they now
  1163. (at least as of version 1.13) relate better to each weapon's capabilities.
  1164.  
  1165.  Other Tigers and Panthers gamers also deserve to be noticed for their
  1166. sharp eyes and willingness to work with me to get things worked out:
  1167.  
  1168.   Sal Vasta                  Ed Morris          Peter Mitchell
  1169.   Peter Von Kleinsmid        Cliff Holmes       Jim Murray
  1170.   Simon Fritzlan             Pete Marvin        Jim Cobb
  1171.   Bob Crane                  Jim Richberg
  1172.  
  1173.  
  1174. D.2  United States Force Structures  (addition)
  1175.  
  1176.  The Heavy Weapons Company (attached to an infantry battalion) was left off
  1177. the list.  This company consists of a mortar platoon (6 x 81mm mortars) and
  1178. two HMG platoons (each with 4 x .50 cal HMG's).
  1179.  
  1180. D.3  United Kingdom Force Structures  (change)
  1181.  
  1182.  The Armored Squadron consists of a HQ element and 4 troops (platoons).
  1183. Each armored troop consists of 3 tanks.
  1184.  
  1185.  
  1186. APPENDIX E  Hexside Multipliers  (Clarification)
  1187.  
  1188.  Amphibious units crossing non-frozen rivers use a hexside multiplier of x10.
  1189.  
  1190.  
  1191.  
  1192. ******** CREATING SCENARIOS/MISSION STATEMENTS  (For Advanced Users) ********
  1193.  
  1194.  If you want to make saved games to trade or give away, Panthers
  1195. allows for two options - saved games or scenarios.  The major difference
  1196. between the two file types is that players can generally change the setup and
  1197. game characteristics of scenarios.  For example, players can change the
  1198. computer/human force controls when loading a scenario, but can't for a
  1199. normal saved game.
  1200.  
  1201.  However, to create scenarios requires a better understanding of the
  1202. Panthers file name conventions, and is a little more work than a normal
  1203. save file.  To begin with, scenarios are saved in the setup phase, often
  1204. after only one force has been placed on the map.  In fact, sometimes the
  1205. game needs to be saved before _either_ force has been deployed.  (Note that
  1206. even though the scenario setup can be changed - units can never be "removed"
  1207. from the map once placed, including in a scenario).
  1208.  
  1209.  To save an in-progress setup, hit <Shift>-S with the UNITS ARRAY or
  1210. "READY FOR PLAYER...SET-UP" message displayed on the screen.  The game setup
  1211. (to that point) will be saved to the file "QZRTL.OPS".  Exit to DOS.  Find
  1212. an unused scenario file name (in the form "xy.SCN", where x and y are any
  1213. two letters), and copy the "QZRTL.OPS" file to that file name.  For example,
  1214. if the file "BA.SCN" does not exist, it could be used as the new name.  The
  1215. DOS command would be:
  1216.  
  1217.    "copy qzrtl.ops ba.scn"
  1218.  
  1219.  If you get an overwrite warning, it indicates that your file name is not
  1220. "open", and you should try another.
  1221.  
  1222.  Scenarios also allow for the creation of a "mission statement" which will
  1223. be displayed at the beginning of the scenario.  Mission statements are used
  1224. to describe the general scenario situation, and possibly provide guidance on
  1225. objectives/victory conditions.  Mission statements can contain up to 45 lines
  1226. of text, with a maximum of 75 characters per line.
  1227.  
  1228.  Mission statements can be created using any ASCII/text editor.  If you're
  1229. using a word processing program, make sure the file is saved in ASCII or
  1230. text format, without any control characters.
  1231.  
  1232.  The file name for mission statements is simply the two letter scenario file
  1233. name, with an "M" extension.  Using the above example, the mission statement
  1234. for the scenario "BA.SCN" would be "BA.M".
  1235.  
  1236.  The display routine automatically highlights the first line of the text
  1237. file in yellow (unless it is blank), and each line following a blank line in
  1238. a secondary color.  For this purpose, lines that contain one or more spaces
  1239. are NOT blank.  The display routine does not center, indent, or otherwise
  1240. space the text.  If you want a heading centered, for example, you'll have to
  1241. put spaces in front of the text to do it.
  1242.  
  1243.  Several examples of mission statements are provided with the basic Panthers
  1244. scenarios, and may be used as examples.
  1245.  
  1246.  
  1247. ----------------------------------------------------------------------------
  1248. ----------------------  SCENARIO DESCRIPTIONS ------------------------------
  1249. ----------------------------------------------------------------------------
  1250.  
  1251. INTRODUCTN   (Introductory Game)
  1252.  
  1253.  This is a non-historical battle designed to familiarize new players to the
  1254. Panthers system.  The map is a shallow east-west valley with a single east-
  1255. west road.  A few villages and groups of trees offer a meager amount of cover
  1256. to the defender, which should be utilized to the fullest.  The wire and mines
  1257. along the start line will delay the attackers for a few turns - and the human
  1258. player (German) should try to engage as many enemy tanks as possible while
  1259. they are most vulnerable.  Once the attacking force breaks through, the
  1260. reserve panzer company should to be moved into a flank position on either side
  1261. of the breakthrough to destroy it.  In general,  armored cars and light tanks
  1262. should be considered secondary targets, and main tanks engaged first.
  1263.  
  1264.  
  1265.  
  1266. SNIPE (TF TURNER), Egypt  October, 1942
  1267.  
  1268.  As part of the British attack at El Alamein, code named "Lightfoot",
  1269. the 1st Armoured Division was given the mission of taking two forward
  1270. positions, WOODCOCK and SNIPE.  Objective WOODCOCK was assigned to the 2nd
  1271. Armoured Brigade, while the 7th Motor Brigade got SNIPE.  To take SNIPE, TF
  1272. TURNER, was formed, built around the 2nd Battalion.  This force was fast and
  1273. mobile, composed of light infantry and a large number of AT guns.
  1274. Unfortunately, during the 26 October night move, TF TURNER got lost in the
  1275. featureless desert and eventually dug in about 1000 meters to the northeast of
  1276. SNIPE.  During the next 36 hours, TF TURNER was engaged by friendly forces
  1277. twice, and stopped at least six German and Italian assaults.  When the force
  1278. finally pulled out,  32 Axis tanks and 5 SP guns were confirmed destroyed,
  1279. with another 20 kills likely.  The cost to TF Turner was 100 soldiers and
  1280. 18 guns.
  1281.  
  1282.  This scenario is quasi-historical, in that the two main assaults (the
  1283. Italians from the south, and Germans from the North) happen simultaneously in
  1284. Panthers.  In reality, they happened several hours apart.  However, because
  1285. the AT guns were dug in, and the position was under almost constant
  1286. bombardment (often by friendly forces), it was almost impossible to reposition
  1287. guns or concentrate fire.  The concurrent attacks in Panthers recreate and
  1288. enforce this limitation well - since all the guns will be busy engaging
  1289. targets in their sector.
  1290.  
  1291.  
  1292. JUVELIZE, France   September, 1944  (Done by Gregory Smith)
  1293.  
  1294.  On the 22nd of September, 1944, just northeast of Arracourt the 111th Panzer
  1295. Brigade made its last attempt to penetrate the U.S. forces near the little
  1296. town of Juvelize, France.  Elements of D troop and F company, 25th Cavalry
  1297. Squadron, were screening when a large tank force hit them at 09:45 in
  1298. the morning.  Within minutes 7 light tanks were lost.  However, a determined
  1299. stand by a platoon of attached M18 Hellcats slowed down the attack long enough
  1300. for the Americans to bring artillery and the 37th Tank Battalion into the
  1301. fight.  Aided by P-47's from the XIX Tactical Air Command, the 37th Tank
  1302. (although reduced in strength due to recent fighting) swung around to the
  1303. north flank of Juvelize.  They seized Le Trois Croix (a vital hilltop) and
  1304. surprised a group of German tanks, inflicting 16 losses for none of their own.
  1305. The fighter bombers merely finished the rout, killing the German commander,
  1306. Oberst Graf Bronsart von Schellendorf.
  1307.  
  1308.  
  1309. SINGLING, France  December 1944  (Done by Nick Bell)
  1310.  
  1311.  This scenario depicts the US 4th Armored Division's attack on the rear
  1312. defenses of the Maginot Line as a part of the 3rd Army's push toward the
  1313. Saar region on the German border.  Handicapped by unrealistic orders and a
  1314. lack of artillery support, TF Abrams attacked the strongpoint of Singling
  1315. which was supposed to be bypassed.  Although follow on forces captured the
  1316. town of Bining, the Americans were forced to withdraw from Singling
  1317. that night because of a lack of infantry. Because of heavy casualties, the
  1318. US infantry units were as weak as the German units. The US half tracks one
  1319. might expect to see are missing because they couldn't negotiate the muddy
  1320. slopes and were left in the assembly area.  The length of engagement was
  1321. actually 8 hours - about twice as long as this Panthers scenario.
  1322.  
  1323.  
  1324. ARRACOURT, France  September, 1944  (Done by Gregory Smith)
  1325.  
  1326.  September 19th, 1944 dawned as a foggy day near Arracourt France.  There,
  1327. elements of CCA, 4th Armored Division (notably the 37th Tank Battalion
  1328. commanded by LTC Creighton Abrams) were struck by the newly-formed 113th
  1329. Panzer Brigade, commanded by Oberst Freiherr von Seckendorf.  The 113th
  1330. Panzer was composed of hospital returnees and other troops with lower than
  1331. normal morale but it was "extraordinarily well-equipped" with armor for the
  1332. time.  It had a Panther V battalion and a Mark IV battalion each with 45
  1333. tanks, and a regiment of motorized infantry.  The fog, while serving to
  1334. keep away the dreaded U.S. fighter-bombers, also negated the superior range of
  1335. the German tanks, and elements of the 37th assisted by M18 Hellcat tank
  1336. destroyers of C/704th TD inflicted terrible losses on the poorly trained and
  1337. led Germans, despite their technical superiority.
  1338.  
  1339.  
  1340.  
  1341. SCHMIDT, Germany   November 1944  (Done by Nick Bell)
  1342.  
  1343.  This scenario depicts a successful combined-arms counterattack by the
  1344. Germans against the US 28th Infantry Division in the Huertgen Forest.
  1345. The 28th "Bloody Bucket" Division was damned by poor leadership at all
  1346. levels, tough German defenses, and terrible terrain and weather.  In the
  1347. course of 2 weeks the division had gained a few kilometers while suffering
  1348. over 6000 casualties in one of the bloodiest divisional engagements of the
  1349. war.
  1350.  
  1351.  Let the computer control the Americans in a single player game.  The
  1352. actual engagement lasted about 3 hours (180 turns).  Note that the terrain
  1353. elevations represent 30 meters instead of 10 meters in height.
  1354.  
  1355.  
  1356. OMAHA BEACH: 6 June, 1944.  (Done by Gregory Smith)
  1357.  
  1358.  This scenario accurately depicts the units that landed in the 116th
  1359. Regimental Combat Team sector at the start of D-Day, and as such
  1360. represents about 1/2 of Omaha Beach.  The attack was preceded by a carpet
  1361. bombing attack by 446 B-24 bombers (329 dropped), which  historically hit
  1362. somewhat further inland than the main defensive belt, although no one is
  1363. exactly sure.
  1364.  
  1365.  The 116th was supported by the 743rd Tank Battalion, which had 2 companies of
  1366. DD (Duplex Drive) tanks and one company of normal Shermans.  There were also 8
  1367. tank dozers (not all of which survived to the shore) and the Special Engineer
  1368. Task Force, who were to blow gaps in the numerous obstacles for the follow-on
  1369. waves.  Supporting the attack was the Texas, Arkansas, several CA's and DD's,
  1370. nine LCM(R) rocket firing ships, and other craft.  Just below the 116th was C
  1371. company, 5th Ranger Battalion, assaulting Point de la Percee.
  1372.  
  1373.  Defending the beaches at Normandy were elements of the 352nd Infantry
  1374. Division and the 716th Infantry Division, both second-line units but
  1375. fully capable of defending from static positions, as events would show.  At
  1376. Omaha, there were no less than 12 casemates, 35 pillboxes, 18 antitank guns of
  1377. various calibers, over 60 artillery pieces, many mortars and 300mm rocket
  1378. emplacements.
  1379.  
  1380.  Losses for the 116th RCT exceeded 1,000 men on D-Day, but despite the
  1381. horrific casualties they proceeded inland once they broke through the thin
  1382. crust of the German Defenses.
  1383.  
  1384.  Most of the data for this scenario comes from the superb DoD book, "Omaha
  1385. Beachhead" which contains detailed maps of defenses and detailed lists of
  1386. assault waves.
  1387.  
  1388.  
  1389. TEAM DESOBRY,  Belgium,  December 1944.  (Done by Gregory Smith)
  1390.  
  1391.  Major Desobry was the armored force commander of a small outpost
  1392. that was manning a roadblock northeast of Bastogne just before it
  1393. was surrounded.  Named Team Desobry, it was formed around 15 medium
  1394. tanks from CCB, 10th Armored Division, and a platoon of M10 tank
  1395. destroyers from the 705th TD Battalion.  Noville, just 6km northeast of
  1396. Bastogne, sat astride the major road leading into the vital road network.
  1397.  
  1398.  A morning German assault by tanks and infantry was pulled back when
  1399. the fog lifted; Desobry requested reinforcements and got the 1/506th
  1400. Parachute Infantry Battalion.  This battalion was moving forward to
  1401. attack NE of Noville when the Germans launched their own, second
  1402. assault.  He also received another platoon of TD's.
  1403.  
  1404.  Unknown to Desobry, the road from Noville to Bastogne was the major
  1405. attacking point of the 2nd Panzer Division.  A huge fight ensued as
  1406. a battalion of German infantry hit the 1/506th, supported by at
  1407. least 32 tanks.  Heavy artillery also hit the Americans (most of the
  1408. divisional artillery of the 2nd Panzer).  Both sides suffered heavy
  1409. losses, although the Germans appear to have had a battalion of the
  1410. 3rd Panzer Regiment crippled during this fight, not to mention the
  1411. loss of over 30 vehicles.
  1412.  
  1413.  On the 20th, the Germans attacked again, and Team Desobry finally
  1414. evacuated its position and fought its way back into friendly lines
  1415. inside the besieged Bastogne.
  1416.  
  1417.  
  1418. AUTHIE, France  June, 1944  (Done by Nick Bell)
  1419.  
  1420.  This scenario recreates the engagement between the 12 SS Panzer Division and
  1421. the 3rd Canadian Division and the 2nd Canadian Armor Brigade on June 7th,
  1422. 1944.
  1423.  
  1424.  The battle is interesting to play from either side.  During the actual battle
  1425. the Germans were repulsed at Buissons but held Buron and Galmanche.  Sources
  1426. vary, but between 6 and 12 PzKfw IV were a total loss and more than half the
  1427. Canadian infantry and tank forces were destroyed.  Note that some Canadian
  1428. units have been consolidated due to program unit quantity limitations, i.e.
  1429. tank squadrons have double the number of troops.  No Allied aircraft
  1430. participated in the battle, although German sources note that they overflew
  1431. their positions heading south (perhaps to attack Panzer Lehr?).  The German
  1432. TF CO is Kurt "Panzer" Meyer and Max Wuensche commands the 3 Panthers of the
  1433. Panzer Regiment HQ.